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Je suis en train de revoir la partie technique et y'a plusieurs points qui pose problème, le gros méchant est multiclassé chevalier noir donc pour le moment je le reprends comme il était en 3.5 et a un archétype demi-dragon donc j'aurais voulu savoir si tous les demi-dragons possèdent désormais des ailes ou si comme en 3.5 il n'y a que ce de taille G, y'a pas beaucoup de précision sur le prd donc si quelqu'un pouvait me confirmer en regardant dans son manuel ça serait sympa. Je mets la partie description pour relecture ici en attendant le reste. Je suppose qu'on va adapter le tout à Golarion plutôt qu'au Royaumes oubliés donc si quelqu'un a déjà des idées pour remplacer les lieux du premier paragraphe qu'il n'hésite pas. Cite:Même s'il est préférable de situer cet endroit dans les plaines ou les plateaux, ce lieu peut vraiment se trouver partout dans Golarion. Il pourrait être proche de l'antre supposé de dragons, tels que les forêts boréales de l'Irrisen ou l'est du marais de Mush, ou les contreforts des montagnes Affamées de l'Ustalav. Il pourrait également s'intégrer parfaitement dans les plaines désertiques de Qadira ou de Thuvie. Même la lointaine Sargava pourrait héberger ce site unique. Toutefois, les menaces que recèle ce lieu peuvent être dangereuses pour les héros de faible niveau. Il est adapté pour quatre personnages de niveau 12.
La route serpente à travers les terres sauvages vers une curiosité locale connue. Des histoires dans les villages voisins parlent de ce squelette géant de dragon, et des ruines au-dessous, et ces mêmes contes font allusion à une sombre magie oubliée associée avec ce site ainsi que de violent combat. De Sombres Rituels dédiés à Tiamat y étaient effectués, disent certains. D'autres parlent de tribus d'hommes-lézards qui y ont vécu et ont attaqué les villages voisins ces dernières années. Et d'autres parlent d'un immonde demi-dragon qui réside dans les ruines, planifiant de sombres actions contre les villages. Ces histoires, et la nature du site lui-même, incitent un grand nombre de personnes à venir voir cette merveille des Golarion, et à un moment certains ont même dormi sur place pour étudier les os et les ruines. Personne, dans les dernières années n’a disparu en visitant le site, ou même subi de préjudice. De nos jours, les voyageurs continuent à visiter cette étrange scène avant de poursuivre leur chemin, les sages qui ont étudié le site ont disparu, donc les os sont laissés en paix la nuit.
Atteindre le squelette N'importe qui dans la région peut décrire la façon d'atteindre le site, et certains même se font embaucher comme guides par les naïfs. Lorsque la route aboutie à une bifurcation, le chemin de gauche de la fourche conduit au squelette, et celle de droite le contourne et mène au prochain village. Les pisteurs qui examinent l'intersection verront un grand nombre de traces allant vers le chemin de droite, et très peu vers la gauche et le site du squelette.
En prenant l'embranchement de gauche, il faut marcher sur un peu plus d'un kilomètres en contournant quelques arbres et un amas de roches, pour effectivement tomber sur un surprenant spectacle. Le squelette d'un dragon se trouve au centre d'une zone ouverte d'environ 180 mètres de large.
Les restes anciens La plupart des os du dragon tiennent encore debout, se dressant vers le ciel et avec une tête massive gisant sur le sol faisant face au voyageur. Bon nombre des fonctionnalités qui marquaient autrefois la face ont été usés avec les années et l'érosion, ne laissant que des orbites vides, un long museau, quelques dents, et une paire de cornes courbées. Les vertèbres s'enchaînent vers l'arrière le long des os d'un torse massif, qui est posé sur le sol avec les côtes enfoncées dans la terre. L'espace sous le buste mesure plus de 30 mètres de largeur et 45 pieds de long, certains disent qu'il est en fait le dragon le plus grand ayant vécu sur Golarion. Les restes d'un tronçon de la queue apparaissent sur la plaine, ainsi ce qui reste à découvert indique que la queue était probablement longue de 45 mètres. Il ne reste rien des ailes ou des pattes, bien que des fragments d'os brisés jonchent les environs et sont enfouies dans le sol.
Dans le torse, on voit les ruines d'au moins douze bâtiments et d'une certaine manière une place principale. Les édifices ressemblent à ceux que l'on construisait il y a environ 120 ans, et bien qu'ils semblent être délabrées avec l'érosion, ils sont en bon état. La plupart ont encore des toits et les murs de pierre donnent l'apparence d'être enlacés avec les os. Les fouilles montrent qu'au moins trois villes ont été construites en ce lieu, et abandonné, lorsque la grande créature tomba à terre. Même les restes d'un mur de fortification entourent les côtes du squelette (il n'en reste plus grand chose, mais on peut dire qu'un mur se tenait là autrefois). Les ruines ont été nettoyés, et sont maintenant visités par les curieux.
Personne ne sait depuis combien de temps ce dragon repose ici, ou ce qui l'a tué, ou même quel type de dragon il fut. Certains sages (plutôt les religieux) soutiennent que les restes appartiennent à quelque dieu mort, tandis que d'autres pensent qu'il aurait pu venir en ce monde à travers un portail, pour venir finir sa vie ici. Aucun portail vers un autre monde n’existe à proximité, de sorte que ces sages ont du mal à combler les lacunes de leur théorie, mais un garçon brillant a suggéré que le portail avait pu être détruit en quelques siècles suite à un cataclysme magique. Les gens des campagnes qui vivent ici depuis des générations n'avancent aucune théorie, la créature est morte, dès lors ils n'ont pas le temps de se soucier d'où il venait. Tout ce qu'ils demandent, c'est que la paix qui règne habituellement dans la région et qui jusqu'à récemment, était sa caractéristique la plus remarquable - reste intacte, bien que les voisins proches n'ont pas encore découvert que cela a récemment changé. Ce ne sont plus les ruines sûres visitées par les curieux qu'elles étaient autrefois.
Les nouveaux résidents Il y a juste quelques jours, de nouveaux occupants sont arrivés jusqu'aux ruines du site. Kaflaa, un demi-dragon (des profondeurs), demi-troglodyte et sa bande de troglodytes malfaisants se sont trouvés contraints de quitter leur foyer des Sombreterres un mois plus tôt et se sont lancés à la recherche d'un nouveau site pour élaborer leur plan vengeance et réussir à vaincre leurs ennemis. Les ruines semblaient parfaites pour Kaflaa, qui possède une ascendance draconienne identique au dragon. Lui et ses sbires ont emménagé dans les niveaux inférieurs des bâtiments en ruine après avoir déblayé les gravats pour se faire suffisamment de place. Ils occupent désormais deux anciennes caves de bâtiments adjacents sous la ville en ruines, ces dernières ont été construites bien avant les ruines actuelles en surface, ce qui signifie qu'ils sont deux niveaux plus bas. Une trappe secrète mène des ruines les plus récentes à leur nouvelle base. En outre, ils ont creusé eux-mêmes un tunnel qui part vers l'ouest et leur permet de fuir pour déboucher au milieu d'épais buissons à environ 15 mètres du squelette.
Kaflaa et ses sbires sortent seulement la nuit, et ils les passent à explorer le territoire proche. Puisque seuls très peu d'entre eux s'aventurent la nuit près de ces communautés rurales, ils ont appris beaucoup de choses sans être découverts. Ils connaissent l'emplacement des communes limitrophes et le genre de population qui y vit, ainsi que les ressources que ces communautés sont susceptibles de posséder. Ils volent du bétail pour se nourrir, mais ne le font que lorsque le propriétaire n'est pas en mesure de remarquer immédiatement qu'il lui manque une vache (quand il possède plusieurs centaines de têtes et passe peu de temps à les surveiller). S'ils sont repérés, les troglodytes essayeront probablement de se regrouper pour affronter tous ensemble leurs adversaires. Ils font surtout en sorte que Kaflaa, leur puissant chef, soit présent lors d'un combat.
Durant les journées, l'un ou l'autre des troglodytes surveille les ruines et ce que les visiteurs viennent y faire. Jusqu'à présent personne n'a approché l'endroit où ils se cachent, mais le groupe est prêt à envoyer quelqu'un d'expérimenté pour neutraliser les visiteurs. La puanteur des troglodytes serait une preuve évidente de leur présence, même si aucun d'entre eux n'est repéré. Ils attaquent, s'ils sentent qu'ils vont être découverts. Dans ce cas, ils rejoignent la cave avant les intrus et d'autres les contournent grâce au tunnel secret, dans l'espoir de les cerner.
Kaflaa envisage de rester dans la clandestinité pendant un mois et de rassembler des réserves, pour ensuite commencer à frapper les caravanes de marchands et les agriculteurs afin de semer la terreur. A terme, il a l'intention de prendre le contrôle de la région et d'attirer plus de membres de sa race sous sa bannière. Si ses plans réussissent, il dirigera son armée contre ses ennemis jurés les duergars et les drows qui l'ont poussé à fuir les Sombreterres. Modifié par un utilisateur dimanche 14 mars 2010 10:30:12(UTC)
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Est ce que quelqu'un sait si tout les demi-dragons ont des ailes dans pathfinder ? Cite:Kaflaa FP 11 Demi-dragon des profondeurs/demi-troglodyte mâle rôdeur 5/chevalier noir 3 Dragon de taille M (reptilien), CM Init -1; Sens : vision dans le noir 27 m, vision nocturne, Détection +11 Aura : puanteur, aura du mal et de désespoir
Capacités défensives CA 25, contact 9, pris au dépourvu 25 (+10 naturelle, +6 armure, -1 dex) DV 5d10+15 plus 5d8+15 pv 54 VD 9 m en vol 18 (manœuvrabilité moyenne) JdS Vig +14, Réf +5, Vol +4 Immunités : charme, paralysie, sommeil
Capacités offensives Att +14 corps à corps (1d4+5, griffes) ou +16 corps à corps (1d8+6/19-20, épée longue +1) ou +9 distance (1d8+4/x3, arc long composite de maître [+4 bonus de For]) Att à outrance +14 corps à corps (1d4+5, 2 griffes) et +12 corps à corps (1d6+2, morsure) ou +14/+9 corps à corps (1d8+6/19-20, épée longue +1) et +13 corps à corps (1d6+3/19-20, épée courte +1) ou +9/+4 distance (1d8+4/x3, arc long composite de maître [+4 bonus de For]) Ext : Souffle 1/jour (cône de gaz corrosif de 9 m, 6d8, DD14 pour la moitié des dégâts), canalisation d’énergie négative 3/jour (NLS 1, DD 11, 1d6), ennemis jurés elfes et nains, puanteur (9m, DD 13, 10 rounds) Sur : aura de désespoir (3m, JdS -2), châtiment infernal 1/jour Sorts de chevalier noir préparés (NLS 3 DD14): 1er -- frayeur, blessures légères. Sorts de rôdeurs préparés (NLS 2, DD 12): 1er -- enchevêtrement.
Caractéristiques For 20, Dex 9, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 BBA +9; BMC +14 ; DMC 23 Dons : Attaque en puissance, Enchaînements, Endurance[C], Science de la destruction d'arme, Combat à deux armes[C], Arme de prédilection (épée longue). Compétences : Acrobatie -1, Art de la magie +9, Bluff +3, Connaissances (mystères) +5, Connaissances (souterrains) +4, Connaissance (religion) +5, Détection +11, Discrétion +12 (+4 racial, +8 sous terre ou dans la rocaille), Intimidation +6, Survie +10. Particularités : détection du bien, empathie sauvage (+5), environnement de prédilection (sous terre), pacte du chasseur (ennemis jurés), pistage, utilisation du poison, vision dans le noir 27 m, vision nocturne.
Équipement : chemise de mailles +2 de déplacement furtif, épée longue +1, épée courte +1, arc long composite de maître [+4 bonus de For] avec 40 flèches, cape de résistance +1, broche de défense.
L’apparence de Kaflaa est celle d’un troglodyte, à l'exception des écailles noires et brillantes couvrant sa peau. Il est arrogant et fier, pas très intelligent, mais très rusé. Il est également tourné vers l’avenir et prépare des plans à long terme. Il parle uniquement le draconien et le commun des profondeurs. Modifié par un utilisateur mercredi 10 mars 2010 18:41:05(UTC)
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Oops ... je ne sais pas comment, mais je n'ai pas vu le premier post. Pourtant, je clique sur "Sujets actifs" plusieurs fois par jour. Pour la relecture, je vais laisser ça à quelqu'un d'autre. Pour les lieux, - il y a de vastes plaines en Varisie (peut-être plutôt dans les plaines au nord, ou les hautes terres de Vélashu ? - À l'échelle mondiale, c'est plus difficile ... peut-être les contreforts des monts de l'Esprit ? Mais bon, en fait, ça pourrait se trouver un peu partout. Ceci dit, je n'ai pas encore lu tout le texte - il y a peut-être d'autres éléments qui peuvent servir d'accroche. Pour les demi-dragons, le PRD dit Cite:Speed: A half-dragon has wings. Unless the base creature has a better fly speed, the half-dragon can fly at twice the creature's base land speed (average maneuverability). Donc oui, c'est le cas de tous les demi-dragons en Pathfinder apparemment.
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Shait, tu bosses encore là-dessus pour en faire une version pour Golarion ?
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Voilà j'ai adapté à Golarion après m'être plongé dans les dragons revisités ou y'a pas mal d'info je crois être bon. Je rajoute d'ici peu les copains de Kaflaa qui sont des pnjs de haut niveau sans description particulière mais bon ça sera ça en moins à chercher pour le mj qui utilisera le site. Modifié par un utilisateur mercredi 10 mars 2010 21:06:18(UTC)
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Tu as édité le post ci-dessus ou tu vas poster le texte révisé ?
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Oui tout ce qui est au dessus est bon et actualisé. Rôdeurs troglodytes (2) | FP 9 |
Rôdeur mâle 7 (PNJ héroïque) Humanoïde (reptilien) de taille M (CM) Init -1 ; Sens Vision dans le noir (27m), Perception +11 ; Aura puanteur CAPACITÉS DÉFENSIVES CA 21, contact 9, dépourvu 21 (naturelle +6, armure +6, Dex -1) pv 62 (2d8+4 et 7d10+14) Ref +4, Vig +10, Vol +4 Capacités défensives - CAPACITÉS OFFENSIVES Vitesse 6 cases Càc 2 griffes +9 (1d4+1) et morsure +7 (1d4) ou épée longue +1 +11 (1d8+2/19-20) ou épée longue +1 +9/+4 (1d8+2/19-20) et épée courte de maître +8/+3 (1d6+1/19-20) Dist arc court de maître +8/+3 (1d6/x3) Attaques spéciales puanteur (9m, DD 13, 10 rounds) Ennemis jurés elfes et nains CARACTÉRISTIQUES For 12, Dex 9, Con 14, Int 8, Sag 14, Cha 10 BBA +8/+3 ; BMC +9 ; DMC 18 Dons Arme de prédilection (épée longue), Combat à deux armes[C], Défense à deux armes[C], Endurance[C], Esquive, Science du combat à deux armes[C], Tir à bout portant et Tir de précision Compétences Détection +11, Discrétion +12 (+4 racial, +8 sous terre ou dans la rocaille), Survie +13... Langues draconien Particularités compagnon animal (vipère), déplacement facilité, empathie sauvage (+7), environnement de prédilection (sous terre), pacte du chasseur (ennemis jurés), pistage, vision dans le noir 27 m Équipement chemise de mailles +2 de déplacement furtif, épée longue +1, épée courte de maître, arc court de maître avec 40 flèches, 2 potions de soins modérés et potions de force du taureau. Compagnon animal vipère (2) | FP - |
Animal de taille M (N) Init +4 ; Sens Vision dans l'obscurité, Détection +6 CAPACITÉS DÉFENSIVES CA 19, contact 14, dépourvu 15 pv 18 (4d8) Ref +8, Vig +10, Vol +2 Capacités défensives - CAPACITÉS OFFENSIVES Vitesse 4 cases (grimper et nager 4 cases) Càc morsure +7 (1d4-1 plus poison) Attaques spéciales poison CARACTÉRISTIQUES For 9, Dex 18, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 BBA +3 ; BMC +6 ; DMC 16 Dons Attaque en finesse, Esquive Compétences Acrobatie +12, Détection +6, Discrétion +13 , Natation +7 Particularités Évasion, tours (attaque, attend, au pied, cherche, garde, protège, suis, viens), vision dans l'obscurité Modifié par un utilisateur dimanche 14 mars 2010 13:53:15(UTC)
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J'ai commencé à m'intéresser à l'orthographe qu'à partir de la moitiée du texte. Il doit y avoir pas mal de fautes au début également.
L'espace sous le buste mesure plus de 30 mètres de largeur et 45 pieds de long <= ce serait mieux d'utiliser la même unité pour toutes les mesures
Les édifices ressemblent à ceux que l'on construisait il y a environ 120 ans <= là non plus ce n'est pas une faute, mais ça m'a fait rire que ce soit aussi précis. Genre c'est pas un siècle, c'est 120 ans.
Les ruines ont été nettoyés, et sont maintenant visités <= ées pour néttoyées et visitées
suite a un cataclysme magique <= à
Les gens des campagnes qui qui vivent ici <= "qui qui"
n'avance aucune théorie <= avancent
que cela a récemment changé <= à après avoir déblayer <= é seul très peu d'entre eux <= seuls sans être découvert <= découverts quant il possède <= quand
A mon avis, il est impératif de faire un plan, même très simple, car en lisant le texte une fois je n'ai pas bien compris quelle était la configuration des lieux.
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drloser, pourrais-tu stp reprendre le texte ci-dessus et poster une version corrigée ?
Comme ça, je pourrai le prendre et le copier directement dans le pdf. À partir de là, on pourra avancer lieu par lieu pour les améliorer et en faire quelque chose de sympa.
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C'est bon j'ai corrigé au dessus. J'ai une question est ce qu'on considère toutes les créatures avec classe comme étant dans leur classe de prédilection en leur ajoutant les pv par exemple sup. autre question la magicienne en dessous n'a pas de compagnon animal est-ce que je lui mets d'office un objet lié ou je laisse comme cela ? Magicienne 7 Humanoïde (reptilien) de taille M (CM) Init -1 ; Sens Vision dans le noir (27m), Perception +1 ; Aura puanteur CAPACITÉS DÉFENSIVES CA 15, contact 9, dépourvu 15 (naturelle +6, Dex -1) pv 51 (2d8+4 et 7d4+14) Ref +3, Vig +9, Vol +7 Capacités défensives - CAPACITÉS OFFENSIVES Vitesse 6 cases Càc 2 griffes +4 (1d4) et morsure +2 (1d4) Attaques spéciales puanteur (9m, DD 13, 10 rounds) CARACTÉRISTIQUES For 10, Dex 9, Con 14, Int 16, Sag 10, Cha 10 BBA +4 ; BMC +3 ; DMC 13 Dons Attaques multiples (R), Dispense de composantes matérielles, Écriture de parchemins (C), Extension d'effet, Maîtrise de sorts (rayon ardent), Prodige magique, Sort de signature (rayon ardent) Compétences Art de la magie +13, Connaissance (mystères) +9, Connaissance (plans) +8, Détection +1, Discrétion +12 (+4 racial, +8 sous terre ou dans la rocaille)... Langues draconien Particularités vision dans le noir 27 m Sort de mage préparés (lanceur de sort de niveau 7) 0 - Détection de la magie, fatigue (att. de contact au càc +3, DD 14), manipulation à distance, rayon de givre (att. de contact à dist. +3); 1er - Armure de mage, bouclier, projectile magique (2), rayon affaiblissant (att. de contact à dist. +3); 2nd - Idiotie (att. de contact au càc +3), invisibilité, rayon ardent (att. de contact à dist. +3), toile d'araignée (DD 16); 3ème - Boule de feu, rapidité, vol; 4ème - Terreur. Grimoire comme ci-dessus, plus : 0 - Aspersion d'acide, destruction des morts-vivants, détection du poison, fatigue, hébètement, son imaginaire, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, réparation, résistance, signature magique; 1er - Charme personne, feuille morte, frayeur, identification, sommeil;2ème - Force du taureau, invisibilité, toucher de la goule, verrou du mage;3ème - Dissipation de la magie, immobilisation de personne, suggestion; 4ème - Contagion, invisibilité suprêmeÉquipement Cape de résistance +2, bandeau d'intelligence +2, baguette de projectiles magiques (NLS 5, 50 charges). Modifié par un utilisateur dimanche 14 mars 2010 13:02:43(UTC)
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