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Offline Dark Damor  
#1 Envoyé le : lundi 22 septembre 2014 14:04:06(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Salut les gens,

Je voulais faire un post pour parler un peu de stratégie de jeu d’une manière générale. Ekmule a dit
Écrit à l'origine par : ekmule Aller au message cité
Perso, je suis pas fan de ses [à Drakenos] orientations de style de jeu qui a mes yeux peu efficace (Mais c'est mon point de vue) mais c'est son point de vue et il ne fait que le donner lorsque vous posez des questions techniques.

Je n’ai pas vraiment compris pourquoi « peu efficace ».

Ici, je vais un peu parler de la manière dont j’aborde les phases de combat, ainsi que les phases hors combat. Ça sera en relation direct avec mes avis concernant l’évolution des personnages.

Les types de combat
Je différencie en gros 3 types d’adversaires : CaC, Distants, Magiques. Jusqu’à présent, on n’a affronté 80% du premier, 19% du second et 1% du dernier et jamais directement.

Au corps à corps
On dispose de 3.5 (Eraël pour 1/2) combattants CaC sur 5 personnages. Je pense qu’on peut affirmer qu’on a généralement l’avantage dans ce style de combat. La question qu’on peut alors se poser est « Comment optimiser ? ».

Comment optimiser ?
Je vais probablement raconter des trucs que tout le monde sait. Mais une couche de rappel ne fait jamais de mal. Le premier round est capital en termes de buffs et de placement. C’est lui qui conditionnera la suite.

Le premier round est le moment idéal pour caser une sournoise et se placer en tenaille. Ça va être le boulot de tous nos CaC. Il faut que les buffeurs s’occupent du groupe, donc Inspiration Vaillante et Prière. Eventuellement assommer un ennemi pour l’empêcher de buffer/se placer, genre Suggestion de Zats.

Distance
Nous disposons à présent de deux archers dans le groupe : Drakenos et Thoragrinn. Eraël répond aux flèches par des Rayons ardents et des éclairs. Merwick et Slim peuvent se rendre invisible pour approcher les méchants.

Comment optimiser ?
Soit on est meilleur que l’adversaire à distance, soit on ne fait pas tirer dessus. Pour ne pas se faire tirer dessus, il faut bloquer les lignes de vues. On peut prendre des gadgets comme les bâtons fumigènes, un sort d’image silencieuse (mur de fumée), invisibilité pour ceux qui en disposent. Un plume magique d’arbre (oui, ça marche aussi).

Magique
On a affronté notre premier véritable adversaire magique en la personne d’Illya, prêtresse de Lamashtu. Et on en a réellement bavé. Elle a combiné toutes les facettes pénibles des lanceurs de sort : invisibilité, invocations, blast, grosses protections.

De plus, avec les Daémons, on a aussi eu un bel aperçu : ça vol, ça se téléporte, ça blast, ça rend malade.

Pour encaisser le premier impact, il faut avoir de bons JS. Les guerriers mettent généralement quelques points en sagesse, voire prennent volonté de fer. Et surtout, tout le monde s’équipe de cape de résistance.

Enfin, la meilleure méthode pour contrer un mage est un autre mage. Et avec Zats à la retraite, il reste Eraël, qui est plus orienté tatane que contrôle, mais qui se recentre peu à peu vers la magie pure. Il faut donc compenser les forces du mage adverse avec des consommables.

Comment optimiser ?
Là, c’est un peu la dèche. Un magicien est capable de faire tellement de choses différentes qu’il est difficile de se prémunir contre tout. Pour l’invisibilité, Drakenos dispose enfin de Négation de l’Invisibilité, mais seulement quelques cases autour de lui. Il y a les systèmes D : le sac de farine ou la poussière scintillant d’Eraël.

Pour les blasts à distance, il y a les mêmes méthodes contre les distants (encore que contre une boule de feu). Ou alors tirer plus vite que l’adversaire : Thoragrinn et Drakenos. Contre le contrôle mental, il y a Protection contre le Mal.
Contre les invocations, il y a Thotho (qui les coupe en deux).

Une chose qu'il faut garder en tête : nous avons maintenant plusieurs personnages capables de dissiper la magie. Si l'on veut éviter de se prendre le "sort-de-la-mort-ki-tu", on pense au contre-sort.

Ceci étant dit, il faut traiter le reste au cas par cas, et espérer être assez préparé. Connaitre son adversaire est un avantage des plus précieux.

En combat
Focus !
Il est d’une importance capitale de se focaliser sur un seul est même adversaire en termes de dégâts. Plusieurs adversaires blessés feront tout aussi mal que s’ils sont full life. Le seul moyen de réduire les dégâts subit est de neutraliser les opposants. De fait, il est impératif de se concentrer les dégâts sur la même cible, tandis que la neutralisation (genre Suggestion) s’opère sur les autres.

A contrario, les sorts de debuff doivent être étendus sur le maximum de menace possible. Et rarement sur l’ennemi en plus mauvais état. Pour qu’ils servent au mieux, ils doivent être actifs au plus long de leur durée.

Un +1 pour tout le monde vaut mieux qu’un +2 pour soit tout seul
Il y a eu 3 posts où j’ai tapé sur le chant de Slim : Soif de l’acier. Cela rentre dans ce chapitre. On est un certain nombre (2 et demi en fait) à disposer de sorts et capacités permettant de se buffer ou de buffer le groupe. En combat, même si son propre potentiel est important, il ne faut pas oublier les petits camarades.

Assez régulièrement, le premier sort que Drakenos lançais en combat était Faveur Divine : +2 à l’attaque et aux dégâts pour lui tout seul. Arrivé au niveau 7, il y a à présent le sort Prière : +1 partout à tous les amis, -1 partout à tous les ennemis. Pour moi, c’est un des meilleurs sorts de ce niveau : pas de JS, effet automatique, appliqué partout. C’est largement plus rentable pour le groupe que Faveur Divine, mais moins bon pour Drakenos lui-même (et ça se cumule mal).

Les soins en combat, oui mais non.
C’est un point sur lequel je crois que je ne suis pas d’accord avec ekmule. Je trouve que soigner en combat n’est pas ce qu’il y a de plus utile à faire. Si l’ennemi, au hasard un troll, vous frappes à +15 avec 3 attaques à 1d6 +8, je peux vous assurer que ce n’est pas les 2d8+6 que le healeur vous collera qui vous empêchera d’être KO le round d’après.

Cependant, ce n’est pas une règle absolue. Et ça dépend grandement de l’ordre d’initiative et du nombre d’ennemis en face. Et encore plus de la chance. Et je n’aime pas me baser sur la chance.

Les personnages
Compétences
Il y a 2 types de compétences : celles avec un DD fixe, et celles type GBGH (Go Big or Go home). Typiquement, les compétences de guerrier, ce sont les DD fixes : escalade, natation, équitation. Pour celle-ci, on considère l’option Faire 10 et Faire 20 en permanence. Si un niveau donné permet d’atteindre la plupart des DD de la compétence, je parle de niveau de stabilité (si la compétence n’autorise pas les options faire 10 ou faire 20, le niveau de stabilité sera le 5+ sur le dé). J’avais commencé un tableau ici, avec les scores à atteindre pour la plupart des compétences.

Parmi les plus utiles, on retiendra Acrobaties (GBGH), Art de la magie (24 max), Diplomatie (25 max), Discrétion (GBGH), Perception (GBGH), Survie (25 max), UOM (20 en moyenne).

Dons
Je différencie 2 types de dons : les dons de combat, les dons utilitaires. Pas besoin de faire un dessin.

Un don, c’est un investissement sur le long terme. Si on prend un don pourrit, on peut le regretter pendant un long moment. Maintenant, qu’est-ce qui fait qu’un don est bien ou pourrit ? Plusieurs choses. Tout d’abord, il sert la cause du groupe en permettant au personnage qui le prend de faire mieux son job. Un don qui sert à taper, pour un tapeur, c’est bien. Un don de magie, pour un magicien, c’est bien. Un don de compétence, pour un guerrier, c’est mal. Un don de création… ça dépend du MJ (avec nous, c’est bien).

Comme je viens de le dire, un don est un investissement. Si l’on prend un don que l’on utilise une fois tous les 36 du mois, et bien autant prendre quelque chose d’utile à la place.

Les dons de combat
En don de combat, qu’est-ce que je considère comme bien ? D’une manière générale, les trucs qui font gagner des +1 (arme de prédilection, spé martiale, attaque en puissance, frappe magique). Ou bien les trucs qui font gagner des actions (arme en main, enchainement, tir rapide, attaque réflexe). Concernant les dons magiques, les écoles renforcées et à partir du niveau 5, on pensera à Efficacité des sorts accrus. Les métamagies qui font le café, comme Quintessence, Extension d’effet.

Ensuite, comme pas mal, il y a certain dons situationnels récurrents. C’est le même principe (des +1 ou des actions), mais dans certains cas. Grande tenaille (don d’équipe), Aisance, Magie de guerre, combat en aveugle, expertise au combat.

Enfin, il y a les dons de combat pourris. Les dons de spectacle, par exemple. Si vous ne savez pas ce que c’est, ce n’est pas la peine de chercher. La plupart des dons d’équipe hors capacité spéciale (Inquisiteur et Cavalier, principalement). Les dons qui donnent des capacités de classe moins bonnes que les dons. Les dons de manœuvre.

A propos des manœuvres


Les dons utilitaires
On peut tout d’abord parler des dons de compétence. Je conseille de prendre les dons de compétences dans deux cas : la compétence est GBGH. Ou bien la compétence a un niveau de stabilité particulièrement élevé (UOM).

Pour les mages, je pense à Incantation statique et Incantation silencieuse, que je range des les utilitaires pas mal.

Pour les autres dons utilitaires, on considère toujours la question : « A quelle fréquence vais-je l’utiliser ? » a ce moment, on pourra décider si c’est un bon don, ou non. Il y en a trop pour que je m’étale dessus. Il faut vraiment les prendre au cas par cas.


Voila. C'est tout pour le pavé. Je serais ravis de discuter de la suite avec vous si vous avez des idées. Ou d'entendre les avis opposés. Même si j'ai une grande gueule, j'écoute quand même.

Modifié par un utilisateur lundi 31 août 2015 13:47:43(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
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Offline Slim  
#2 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 18:15:47(UTC)
Slim
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/10/2011(UTC)
Messages : 624
Je suis bien entendu d'accord avec tout ce que tu as noté. toute la partie façon technique façon MMO est d'ailleurs très bien décrite.

Je rajouterai, qu'à mon sens, il ne faut pas tout cataloguer. il n'y a pas une unique façon de résoudre un problème, que ce soit vaincre des adversaires lors d'un combat ou traverser une zone dangereuse.

Le tout est de trouver la meilleure façon de faire et pour la trouver, je pense qu'il faut prendre en compte notre environnement, les dangers auxquels nous sommes confronté et toutes les options qui sont à notre disposition. D'où, comme tu l'a souligné, l'importance d'être constamment bien informé, ce qui souvent nous fait défaut.

Du coups, je pense qu'il important d'élargir nos champs de possibilités et ne pas être cantonné' au : "j'ai des gros bonus pour frapper", "je soigne de xd8". Tu ne mets pas en avant les états préjudiciables qui ouvrent de grandes possibilités et qui ne sont ni des "+1" ou des "actions supplémentaires" (Bon après tu vas me dire que l'états préjudiciables donnent des malus et enlèvent des actions Wink ). Je pense que tu aurais pu rajouter quelque chose à ce sujet quand tu parlais des dons.

Je pense que certains sorts, dons ou capacités qui au premiers abords ne sont pas ultimes en termes de bonus, peuvent ouvrir des options intéressantes dans diverses situations. Je pense au sort rapetissement qui n'est peut être pas qualifié comme bon dans ton analyse. Pourtant, Zats nous a démontré qu'il était utile dans de nombreuses situations (pour diminuer la taille d'un objet à transporter, pour diminuer la force de frappe d'un gros monstre etc ...)

C'est dans le même esprit que je défendait ma nouvelle représentation "soif de l'acier" ... ce qui est intéressant c'est qu'il permet de donner des capacités à une arme ou a des munitions ... Drakenos se focaliser sur le bonus d'altération, mais c'est la possibilité de rajouter des capacité telles que spectrale, de foudre, longue portée ou à tête chercheuse qui me paraissent intéressantes. En effet dans un combat classique, inspiration vaillante est le plus efficace, mais si on rencontre une bête intangible, que je rend un carquois de flèches spectrales et que Drakenos, Eraël et moi même puisont des flèches dans ce même carquois, je pense que ça change la donne. Idem avec une créature volante qui se cache dans de la végétation ... à tête chercheuse ouvre des possibilités.

Voila, quelques réflexions, un peu en vrac ... en tout cas, ton histoire de niveau de stabilité est très intéressante (comme avoir plus de 10 en natation est du luxe) ... après si tel perso veux devenir le champion de natation du Brevoy, ce serait logique qu'il mette le maximum en natation ...

Modifié par un utilisateur mardi 23 septembre 2014 18:19:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dark Damor  
#3 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 19:29:12(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Le cas général et le cas particulier
On voit bien tout au long de ma dissertation que je parle régulièrement de fréquence d’utilisation d’un don ou d’un pouvoir pour le classer en « bien » ou « pourrit ». Voici un peu plus de détail du pourquoi du comment.

Le cas général
Pathfinder propose un certain nombre d’options de personnalisation de son personnage, que ce soit au travers de caractéristiques, des dons, des compétences, etc. A côté de cela, certains choix sont imposés : tous les bardes ont inspiration vaillante, tous les barbare ont leur rage, tous les magus ont combat magique.

Autant les dons, le choix nous appartient d’en prendre un bon ou un mauvais. Autant les capacités imposées, non. L’objectif est donc de traiter le mieux possible avec elles.

On reprendra l’exemple du barde, le plus flagrant. Hors archétype, les bardes ont Contre-chant et Distraction. Les applications de ces deux chants dépendent de paramètres tellement spécifiques (type de représentation, registre du sort, rayon d’action) qu’ils ne sont pas utilisés 95% du temps. Et quand ils le pourraient, les gens les oublient. A côté de ça, le barde dispose d’inspiration vaillante qui est utile 90% des combats.

Le cas particulier
Et les 10% restants ? C’est là où je veux en venir. Il est important pour tous les personnages d’identifier les cas particuliers pour lesquelles ils disposent de pouvoirs, sorts, ou capacités spéciales. Ces 10% du temps, une capacité ou un don que je qualifie de naze sera plus utile qu’une capacité ou un don que je qualifie de bien.

Exemple 1


Exemple 2


Conclusion
Quand on a un choix à faire (pouvoir, compétence, don), il vaut mieux prendre l’alternative s’appliquant au cas général. Quand le choix est imposé, il faut parfaitement connaitre la situation d’application.

RP et optimisation : combiner les deux
On entend souvent dire : « si je veux optimiser mon perso, je dois faire une croix sur le RP ». Ou bien « non, mais mon perso est une tanche, c’est RP ». Ou encore « Non, mais le barbare ne suit pas le plan, c’est pas RP, il est chaotique ».

Rassurez-vous les enfants, chacune de ces trois phrases est fausse !

Qui suis-je ?
Avant toute nouvelle dissertation, il faut rappeler quelque chose : votre personnage est un aventurier. Quoi qu’il arrive, à un moment où à un autre, et très régulièrement, il sera amené à se battre. Et à celui qui veut jouer un marchand gras et bedonnant qui n’a jamais touché une arme de sa vie, un athlète accompli qui n’a pas envie de se battre, ou un prêtre qui sait tout faire sauf taper et soigner, je suggèrerais d’aller voir un autre jeu. Les personnages ici décrits sont des PNJs, pas des aventuriers.

Et à moins de jouer aux Sims-RPG, il y a peu de chance qu’on se retrouve à devoir gérer une femme, des enfants et le salaire quotidien. Heureusement, on a pas tout perdu : Kingmaker permet de jouer à SimCity-RPG.

Savoir se battre
Oui, il est possible de jouer un marchand gras et bedonnant. Mais celui-ci sera capable de conjurer Abadar pour défaire ses ennemis à sa place. Oui, il est possible de jouer un athlète accompli, mais dans le pentathlon, il y a le tir à l’arc. Oui, il est possible de jouer un prêtre qui sait tout faire sauf taper et soigner, mais il faut que le MJ ait des règles de ré-entrainement assez souples.

Pourquoi ?
Oui, pourquoi faut-il qu’un personnage sache se battre ? Simplement parce que La moitié du bouquin de base décrit un mini-jeu de combat tactique, un quart décrit des sorts servant principalement à tatanner, et le quart restants le matos pour se battre mieux. 80% des dons servent à taper, plus, mieux, plus fort, dans différents situations, etc.

Ça ne suffit pas comme raison ? En voici une autre : les phases de combat sont longues et parfois laborieuses. Si un personnage ne sait pas se battre, non seulement il s’ennuiera comme un rat mort durant ces phases, mais en plus, il sera un boulet pour le groupe. Il n’apportera rien, et consommera de ressources (soins, augmentation artificielle du FP de la rencontre, etc.)

Comment ?
Je renvois vers les chapitres des personnages sur les choix de dons. Sachant que la règle concernant ces choix s'applique aussi pour les lanceurs de sort à répertoire limité (barde, ensorceleur, inquisiteur).

Savoir… ne pas se battre
Le contraire est tout aussi vrai, mais potentiellement moins létal ou handicapant. Les personnages devraient savoir faire aussi autre chose que se battre. Les phases RP-sociales peuvent être tout aussi prenantes que les phases de combat, voire plus. Pour la même raison d’intérêt et de fun, il est important que chacun des personnages puisse contribuer.

C’est pour cette raison que la classe de guerrier est décriée : elle sait très bien se battre et… c’est tout. Alors que la classe de rôdeur dispose non seulement de bonnes capacités guerrières, mais aussi de tout un tas de capacités utiles hors combat (pistage, compagnon animal, connaissances, compétences).

De la même manière, je renvois vers les chapitres sur le choix des compétences et des dons.

Une classe, un nom, une profession
Une chose difficile à faire admettre à de nouveaux joueurs. ce n’est pas parce qu’il y a marqué « roublard » sur votre feuille que vous vous présentez comme étant le « roublard du groupe ». Une classe est juste un ensemble de mécanique de jeu. Votre profession, votre travail, et la manière don vous vous présentez dépend uniquement de votre RP, pas de ce qu’il y a marqué à côté de « classe et niveau ».

Il y a des classes difficilement dissociables de leur RP, je pense notamment au paladin, au prêtre et au mage. Rien que dans notre groupe, on a Slim qui se présente comme un duelliste, Drakenos comme un prêtre, Eraël comme une magicienne, Merwick comme un combattant. Chacun de ces noms est vrai, et ce n’est pas parce qu’il y a marché Guerrier (1) Mage (3) sur une feuille de personnage que le joueur doit obligatoirement dire « Je suis Joseph, guerrier-mage ».

Alignement et RP
Certains joueurs lancent leur alignement à la figure des autres pour justifier les actions de leur personnage. C'est mal.

Exemple 1 :


Exemple 2 :


L’alignement est une caractéristique passive du personnage, et évolue en fonction de ses actes. Ce n’est pas le contraire. Certaines classes ont des restrictions d’alignement, mais elle est simplement logique dans la manière dont ses capacités de classes sont décrites. Un prêtre agit généralement en accord avec les préceptes de son dieu, donc son alignement tend vers celui-ci. Le moine tend à maitriser parfaitement son corps et son esprit, il s’impose donc une discipline de fer. Les barbares ont tendance à vivre selon la loi du plus fort.

Le paladin est plus ou moins la seule classe dont l’alignement conditionne le RP, à cause du code de l’honneur. Celui de l’exemple sait pertinemment que la jeune fille risque quelque chose. Son code de l’honneur lui obligerait à réagir, mais il choisit de l’ignorer. Au mieux, le MJ lui laisse une autre chance. Au pire, il perd ses pouvoirs. Dans tous les cas, il a foiré son RP.

Le Slarg de l’exemple est peut-être chaotique, mais à aucun moment cela ne l’empêche de suivre un plan. C’est parce qu’il a tendance à s’emporter facilement, et se rebeller contre l’autorité, qu’il est chaotique. Et a aucun moment, ça ne l’empêche d’être intelligent et de suivre un plan.

Modifié par un utilisateur mercredi 24 septembre 2014 14:22:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Dark Damor  
#4 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 19:30:16(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Connaitre son adversaire
Dans Pathfinder, on l’a répété, le combat est quelque chose d’omniprésent. Et il existe énormément de types d’adversaire différents. Heureusement, dans notre groupe, nous avons Eraël et Drakenos qui, à eux deux, doivent couvrir une bonne partie du spectre possible. Couvrir, qu’est-ce que ça veut dire ? Ça veut dire connaitre les forces et les faiblesses des ennemis.

Voici un petit listing des forces et faiblesses récurrentes de nos adversaires. Ainsi que divers moyen pour en tirer partie ou s’en prémunir.

Les résistances
Réduction de dégâts
Il y en a plusieurs types : Type de dégâts (C/P/T), Magique, Argent ou Fer froid, Adamantium, Alignée. Maintenant, qu’est-ce qu’on peut y faire ?

La solution est la même pour toutes : avoir le bon type d’arme. Ce qui signifie : être paré à toutes les éventualités. Les archers ont un avantage : un carquois est généralement moins cher qu’une arme, et il est possible d’utiliser nombre de flèches différentes (argent, fer froid, adamantium, tête ronde).

Les RD/Contondant, Tranchant ou Perforant peuvent se contourner grâce à la propriété Mutante (10kpo) pour une arme de CaC. Ces résistances ne peuvent être passées que par une attaque avec le bon type d’arme : l’altération d’une arme magique n’y peut rien. Les flèches à tête ronde coutent 2 po le carquois.

Les RD/Magiques sont contournent en enchantant son arme, facile. On pensera aussi aux effets suivants : les dons (Frappe magique), les consommable (huile d’arme magique), les sorts (arme magique et arme magique suprême), les capacités de classe (magus ou paladin). Sinon, une arme +1 coûte 2300 po.

Les RD/Argent ou RD/Fer froid se passent aussi avec une arme dont le bonus d’altération est supérieur ou égal à +3. Il existe un consommable : les blanchis (argent : 5 po, fer froid : 20 po). Ils demandent une flamme et un round complet et ne durent que jusqu’à la première attaque réussie (ou 10 flèches). Les flèches en fer froid coutent 2 po le carquois et les flèches en argent coutent 41 po le carquois.

Les RD/Adamantium commencent à être difficiles à passer. Une arme de corps à corps de maitre en adamantium coute 3000 po sans l’enchantement. Un carquois de 20 flèches en adamantium coute 1200po. Un blanchi d’adamantium coute 100 po. Une RD/adamantium est passé automatiquement par une arme dont l’altération est de +4 ou plus.

Les RD/alignement sont fréquentes chez les extérieurs. Certains pouvoirs de classe permettent d’enchanter son arme (paladin, magus + arcane, inquisiteur + alignement). Sans quoi, il reste les consommables : huile de bénédiction d’arme, huile d’arme alignée. Enfin, elles sont passées automatiquement par les armes dont l’altération est de +5 (arme de destruction massive, donc).

On fera bien attention aux RD dont les types sont multiples. Exemple la liche : RD/Contondant et magique. Les démons inférieurs : RD/Fer froid ou bien.

La régénération
Dans Pathfinder, la régénération est un pouvoir passif pouvant être « facilement » stoppé. Je dis « facilement » car il suffit d’identifier à quel type de dégâts cette régénération est sensible (exemple : feu pour les trolls). A partir de là, si, au cours d’un round, l’adversaire subit au moins 1 point de dégâts de cet élément, alors sa régénération n’est plus active lors du round suivant et il peut mourir comme n’importe quelle créature. Pour les trolls, le principe est de taper fort avec n’importe quelle arme et de les finir avec un feu alchimique.

Incorporel/Intangible
Certaines créatures, comme les fantômes, ne sont pas tangibles. Et ils ne sont que partiellement affectés par les attaques. Par défaut, ils étaient immunisés aux sournoises, mais ce n’est plus le cas (merci Ekmule). Les armes non magiques ne leur font pas de dégâts. Et les armes magiques, ainsi que les sorts ne leur font que 50% de dégâts. Les deux exceptions sont les armes spectrales (capacité de classe de paladin, magus + arcane, enchantement d’arme) ou les sorts de force (projectile magique, mur de force, bouclier, armure).

Nuée
Composées de milliers de créatures, a l’exception des nuées de créatures de taille TP (comme les corbeaux) ces bestioles sont totalement immunisées aux dégâts des armes. Les nuées de créatures TP prennent la moitié des dégâts de certaines armes. Toutes les nuées sont vulnérables aux sorts de zone (on pense à l’éclair qui a déchiré le ciel de Fort Varn, mais qui a carbonisé tous les corbeaux), et aux dégâts élémentaire (torche, cocktail Molotov).

La magie
On rencontre de plus en plus de créatures avec des pouvoirs magiques. On va s’intéresser aux pouvoirs magiques et sorts défensifs.

L’invisibilité. A partir du niveau 3, un mage lambda est capable de se rendre invisible. Avec les niveaux qui montent, on dispose normalement de plus en plus de moyen de la détecter. Par défaut il y a la perception. Un jet de perception réussi permet de savoir qu’une créature invisible est dans le coin. Un jet de perception réussi de plus de 20 permet de localiser avec précision la case sur laquelle se trouve la créature invisible.

Drakenos dispose à présent de Négation de l’invisibilité (rayon de 9 cases autour de lui). On a Eraël avec la poussière scintillante et d’autres moyens donnés dans ce post.

Le vol. Un ennemi qui vol n’est pas accessible. Soit on l’oblige à descendre, soit il descend de lui-même.
L’obliger à descendre consiste à utiliser des sorts soit pour annuler son vol (dissipation de la magie, sacoche immobilisante, enchevêtrement), soit à lui demander de descendre, donc par le biais de coercitions (injonction, suggestion).

Il descend de lui-même, parce qu’il n’a pas le choix. On retrouve les idées récurrentes : bloquer la ligne de vue, bloquer la ligne d’effet. Si on l’empêche d’utiliser son avantage, il sera obligé de trouver autre chose. Dernière chose : lui infliger énormément de dégâts à distance pour qu’il comprenne que le corps à corps est sa survie. On prend l’exemple du Leukodaémon que Thotho et Drakenos ont transformé en pelote d’épingles tellement vite qu’il s’est TP au CaC pour étouffer tout le monde dans son souffle digoulasse.

Immunité à certaines attaques. Il existe des sorts très simples pour se prémunir contre certains types d’attaque : bouclier entropique et mur de vent contre les attaques à distance, résistance et protection contre les éléments, RD, etc. Contre les sorts, deux solutions : identifier l’effet actif et faire autre chose. Ou bien identifier l’effet actif, et le détruire (dissipation).

Les attaques
Les pouvoirs magiques

De nombreux adversaires disposent de pouvoirs magiques. Nous y avons principalement été confrontés avec les prêtres de Gyrona et Lamashtu, ainsi qu’avec les extérieurs. Maintenant la question : comment peut-on s’en prémunir.

La défense partielle. Beaucoup d’effets autorisent un jet de sauvegarde pour des effets partiels. De fait, il faut absolument monter ses propres jets de sauvegarde. On pense principalement aux capes de résistances, mais aussi aux dons tels que Volonté de fer ou Vigueur surhumaine. Contre les attaques élémentaires, on a les sorts de résistance aux éléments. Il existe aussi un certain nombre d’objets alchimiques à la fois pour les JS, mais aussi contre les éléments : je vous renvois aux pages de l'achimiste : Remèdes, Outils et Armes. Tout ce que peut fabriquer Merwick.

La défense totale. Un certain nombre d’effets, moins nombreux, peuvent être totalement évités grâce au sort qui va bien. Par exemple les niveaux négatifs, s’ils sont effectués dans l’aura de Drakenos, les effets de contrôle mentaux sont réprimés par le cercle de protection de Drakenos. Contre les sorts élémentaires, il existe le sort de protection contre les énergies, ainsi que l’esquive totale du roublard (on en revient aux JS).

La défense active. On l’a toujours dit, le meilleur moyen de se protéger contre un lanceur de sort est un autre lanceur de sort.

La première chose à faire est de bloquer les lignes d’effet (à l’opposé des lignes de vue) : plume magique d’arbre, mur de pierre, de glace, un objet dur. Si la porte de la pièce est fermée, le magicien adverse n’y lancera pas une boule de feu.

Une seconde chose est de bloquer les lignes de vue : un bâton fumigène, un sort d’invisibilité, une brume magique, une image silencieuse. Si le mage adverse ne vous voit pas, il ne pourra pas viser avec son rayon ardent ou son immobilisation de personne.

Enfin, une dernière chose, généralement sous-exploité est le contre-sort : soit avec le même sort, soit avec une dissipation de la magie. C’est moins facile, puisqu’il faut tout d’abord reconnaitre le sort (un jet de dé) puis éventuellement le dissiper (un autre jet de dé).

Les gros dégâts
On commence à arriver à un niveau où soit l’adversaire est un lanceur de sort, soit c’est un bourrin. Si c’est un bourrin, il est normalement capable de détruire n’importe quel PJ en une attaque à outrance. Pour s’en prémunir deux solutions : encaisser, ou l’empêcher de faire une attaque à outrance.

Encaisser. Pour encaisser moins de dégâts, il faut trouver un moyen d’en subir moins (merci captain obvious). La première idée est la CA. Disons-le franchement : la CA n’est qu’une petite ligne de défense face à un adversaire avec 40 en force. Mais c’en est une et c’est pour ça que j’insiste autant que ça sur les Big-Six : armure et bouclier magique, anneau de parade, amulette d’AN.

Une seconde piste, les RD : armures en adamantium, barbare de niveau 7+, sort peau de pierre, amure d’invulnérabilité, force du colosse. Ce n’est pas facile à obtenir, mais c’est une résistance qui s’applique chaque fois que l’on devrait subir des dégâts.

Une troisième idée est de trouver un moyen de dévier les dégâts : protection d’autrui du prêtre, par exemple.

Enfin, une dernière idée est d’augmenter artificiellement ses points de vie : Rage barbare, sort de rage du mage, Simulacre de vie du mage, certaines drogues, Puissance divine du prêtre, Endurance de l’ours, l’Inspiration glorieuse du barde, etc.

Limiter la casse. En parallèle à encaisser les dégâts, on pensera à limiter les dégâts infligés par l’adversaire, ça passe par des débuffs. On a la prière du prêtre, les états comme enchevêtré (si on a un druide qui passe par là, ou un sac d’immobilisation), aveuglé (poussière scintillante, cécité), fiévreux.

Empêcher l’attaque à outrance. Si c’est un ennemi à distance, on l’a vu et revu : il faut bloquer la ligne de vue. Si c’est un ennemi au corps à corps, aussi plusieurs idées.

L’obliger à se déplacer. S’il doit effectuer un mouvement, il ne pourra pas faire de pas de placement et coller une attaque à outrance. Se prendre une charge fera généralement moins de dégâts qu’une attaque à outrance (on essayera quand même de se rappeler quels ennemis font une attaque à outrance en chargeant, n’est-ce-pas ?). Dans ce cas, la gestion de l’allonge est primordiale. Et surtout, on se rappelle bien que s’éloigner a un impact sur le combat (on ne fait pas de dégâts, etc).

Les états préjudiciables. Il existe un certain nombre d’états préjudiciables, certains limitant à une action simple ou de mouvement, d’autres supprimant directement l’ennemi du combat. Ils sont principalement causés par des sorts, on pense à nauséeux, chancelant (les MV avec le toucher de Drakenos). Les effets de terreur : effrayé et paniqué, les coercitions comme suggestion, fascination, hébêtement.

Les manœuvres
Contrairement aux PJ, certains adversaires sont très bons dans certaines manœuvres. Et même si le PJ est spécialisé, il sera très dur de s’en prémunir. Comment peut-on faire ?

Le DMD. C’est une caractéristique passive, au même titre que la CA, mais contre les manœuvres. Il est directement indexé par le BBA, et est en lien direct avec la For et la Dex. Autant dire que les personnages ayant un gros BBA, une grosse force et une grosse dextérité seront les plus difficiles à balader.
Pour l’augmenter : amélioration temporaires (force de taureau, grâce féline), ainsi que tous les bonus « divers » à la CA : bonus de parade (anneau de parade), bonus d’esquive (défense totale et partielle, expertise au combat), bonus sacré (jugement de l’inquisiteur).

La lutte et l’évasion. Entre les plantes, l’étreinte de l’ours-hibou qui veut faire un câlin, les monstres géants qui attrapent et qui gobent, les adversaires qui agrippent sont assez nombreux. Outre le DMD, les plus agiles d’entre nous peuvent tenter un jet d’évasion. Pour faciliter la tâche, on pensera à tous les sorts qui rajoutent des bonus : Graisse du mage/barde, Ordre libérateur et Inspiration talentueuse du barde, Liberté de mouvement du prêtre et barde, Héroïsme, qui rajoute aussi des bonus aux compétences.

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#5 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 19:31:17(UTC)
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Note pour plus tard.
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#6 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 20:13:33(UTC)
Dark Damor
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Je désespérais d'avoir une réponse à mon pavé. Merci Slim BigGrin

Je suis totalement d'accord avec le fait qu'on ne peut pas tout cataloguer. Cependant, il y a moyen de classer une grande partie. Et attention, on ne parle ici que de classer les combats, où l'objectif est de neutraliser les adversaires avant qu'ils ne fassent de même avec nous.

Cite:
Du coups, je pense qu'il important d'élargir nos champs de possibilités et ne pas être cantonné' au : "j'ai des gros bonus pour frapper", "je soigne de xd8". Tu ne mets pas en avant les états préjudiciables qui ouvrent de grandes possibilités et qui ne sont ni des "+1" ou des "actions supplémentaires" (Bon après tu vas me dire que l'états préjudiciables donnent des malus et enlèvent des actions ). Je pense que tu aurais pu rajouter quelque chose à ce sujet quand tu parlais des dons.

Là, j'avoue que je ne comprend pas où tu veux en venir. Dans ce jeu, quasiment tout peut être classé soit en +1 soit en action. Rapetissement, par exemple, colle un malus de force (+1) et réduit l'allonge, donc pas d'attaque d'opportunité (action). A côté, il rajoute de la discrétion (+1). Est-ce que tu aurais d'autres exemples en tête ? Généralement, un truc qu'on ne peut ni catégoriser en +1 ni en terme d'action, c'est soit naze soit overpower.

A te lire, je me rends compte qu'il manque un chapitre : le cas général l'emporte sur le cas particulier. C'est implicite dans tout mon pavé, mais ça pourrait être un peu plus détaillé. En gros, je considère qu'un don ou qu'une capacité est bien, si dans le cas général, elle est bien. Il est déjà arrivé et il arrivera encore des cas où un truc que je considère comme pourrit sera plus utile qu'un truc que je considère comme étant bien. Il s'agit de cas particuliers. Ces cas sont à bien connaitre pour y faire face le mieux possible.

L'arme spectrale est un bon exemple. Un autre : je ne savais pas que tu avais un chant de barde contre la terreur. ça aurait été utile contre le troll qui a fait sa démonstration. Utiliser deux actions simples (une pour le chant contre la terreur, une autre pour réactiver l'inspiration vaillante) pour permettre à tout le monde de se passer du -2 pendant 2/4/6 rounds, c'est bien. Dans ce cas précis.

Cite:
si tel perso veux devenir le champion de natation du Brevoy, ce serait logique qu'il mette le maximum en natation ...

Heureusement, on a seulement quelqu'un qui veut devenir Seigneur Aldori. Je peux éventuellement placer un chapitre "RP et Optimisation, comment faire les deux ?". L'idée serait de raconter que c'est pas parce qu'on veut un personnage original, qu'il doit être une tanche. De même, c'est pas parce qu'on veut faire un gars doué en compétences qu'il ne doit pas pouvoir se battre (celui-là, je le prends pour moi).

Je n'ai pas pensé à parler des états préjudiciables, effectivement. Ils font partie de la catégorie des débuffs, que j'évoque rapidement. Basiquement, pour s'en prémunir, il y a le prêtre, le barde, le paladin qui peuvent y faire quelque chose, mais surtout les Jets de Sauvegarde.

Modifié par un utilisateur mardi 23 septembre 2014 20:14:51(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#7 Envoyé le : mardi 23 septembre 2014 20:46:42(UTC)
Slim
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je ne savais pas que tu avais un chant de barde contre la terreur. ça aurait été utile contre le troll qui a fait sa démonstration. Utiliser deux actions simples (une pour le chant contre la terreur, une autre pour réactiver l'inspiration vaillante) pour permettre à tout le monde de se passer du -2 pendant 2/4/6 rounds, c'est bien. Dans ce cas précis.


Oui, carrément j'ai complètement zappé que c'était un cas où je pouvait faire mon chant ... je l'ai placé qu'une fois en début de campagne et pour une fois que j'ai l'occasion de faire, je le zappe Blushing

PS : sinon, vous vous êtes déjà foutu de mon Cri de ralliement quand je l'ai fait une ou deux fois au mauvais moment Wink

Modifié par un utilisateur mardi 23 septembre 2014 20:50:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#8 Envoyé le : mercredi 24 septembre 2014 08:59:52(UTC)
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Deux nouveaux chapitres : cas général et cas particulier. Et un gros sur RP et Optimisation qui redonne des évidences.
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#9 Envoyé le : mardi 14 octobre 2014 07:50:27(UTC)
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Je conseille de lire ce post écrit par Djelai. C'est de ce sujet dont je me suis inspiré et que j'ai extrapolé à notre groupe. Il est beaucoup plus général, mais aussi beaucoup plus concis.


Si vous trouvez qu'il gère les rencontres comme si de rien n'était, vous pouvez jeter un oeil à ce post où il donne les différentes manières "classiques" de foirer le combat contre le boss de fin. Et je mets une option sur le prêtre : j'aurais fait comme ça.
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#10 Envoyé le : vendredi 6 février 2015 09:03:43(UTC)
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Salut les gens,

Nouveau chapitre de meta-gaming. Mais adapté au niveau de nos personnages (avec une ouverture sur l'avenir).

Hier, nous avons été confrontés à un des deux sorts les plus gênants pour les non lanceurs de sort : Invisibilité. Techniquement, ce n’est pas une protection terrible, parce qu’il existe plein de moyens de s’en prémunir. Encore faut-il les utiliser.

On rappelle aussi qu’une créature qui lance invisibilité ne dispose plus que d’une action de mouvement. Donc sera, le plus souvent, dans les 9 mètres autour de sa position d’origine.

Quand on attaque, on redevient visible (sauf avec Invisibilité suprême), et quand on fait autre chose, on se fait entendre. Généralement, on utilise ça pour se buffer, ou se barrer (exemple d’hier).

On peut régler ce soucis par de multiples moyens :
  • Sac de farine. Technique simple à une pièce de cuivre. Ça s’utilise principalement en préventif.
  • Détection de l’invisibilité. Un sort de barde 3 et de mage 2, utilisable sans soucis en parchemin et qui dure longtemps. Probablement le meilleur moyen personnel : on voit tous les trucs invisible. Bémol : les sorts comme Antidétection contrent les sorts de "Détection de..."
  • Poussière scintillante. Sort de mage et barde de niveau 2, plus efficace qu’un sac de farine. Vu son rayon d’action, on l’utilisera plutôt en préventif. Eraël et Zats l’ont tous les deux.
  • Négation de l’invisibilité. Un sort de prêtre de niveau 3 qui donne une aura qui réprime l’invisibilité. Avec un parchemin, l’aura fait dans les 7.5m de rayon.
  • Détection de la magie/Vision magique. Sort de mage de niveau 0 ou 3. Les créatures invisibles émettent une aura d’Illusion. Détection de la magie prend 3 rounds pour la détecter avec précision, tandis que Vision magique fait ça en un seul round.
  • Odorat. L’argent n’a pas d’odeur, les personnages invisibles, oui. Une créature avec odorat (comme le chien de Thoragrinn) peut localiser avec précision là case où se situe une créature invisible et l’indiquer à son maitre.

  • Pour plus tard :
  • Jugement de Justice + Lumière du jugement. A partir du niveau 10, l’inquisiteur peut y faire quelque chose (j’avais pas prévu de prendre ce sort avant les niveaux 11 ou 12, mais c’est encore en réflexion).
  • Vision lucide. Sort de mage de niveau 6. Selon moi l’un des meilleurs sort de divination du jeu. Seul bémol : il coût 250 po à lancer.


  • Bref, je suggère d’investir dans les parchemins de détection de l’invisibilité pour Eraël et Slim (150 po pièce), Négation de l’invisibilité pour Drakenos (375 po pièce), et un sac de farine pour Merwick et Thoragrinn (1 pc pièce). Une seule unité par personne est suffisant, c'est juste histoire que tout le monde ait de quoi faire le cas échéant.

    Le prochain truc pénible, c’est les ennemis en vol. Comme on a 4 CaC sur 5, ça peut vite devenir gênant. Les meilleurs moyens, c'est les flèches et la dissipation de la magie.

    Modifié par un utilisateur vendredi 6 février 2015 09:15:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

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    #11 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 07:52:51(UTC)
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    Salut les gens,

    Pour la forme, j'ai demandé l'analyse de notre dernier combat par les grosses têtes du forum, histoire de comprendre pourquoi on s'est autant fait dérouillés. Voici ce qui en est sorti :
    1. La composition de l'équipe : si on avait eu un mage, il aurait téléporté deux de nos CaC à côté d'Yillia et le combat était plié (je n'accepte jamais cet argument, mais il ressort toujours).
    2. Trop de buff : Drakenos aurait dû commencer à tirer dès le second round. S'il y avait eu un adversaire en moins, Drakenos ne serait peut-être pas tombé à cause des boules de feu.
    3. Pas assez de curiosité : Merwick a eu le bon réflexe pour les tubes. Il aurait fallut un peu plus de la même jugeote de la part de tous les membres du groupe.
    4. Contrer les sorts : Une fois qu'on s'est rendu compte que les sorts passaient le geyser, mais pas les flèches, personne n'a tenté de contrer les sorts d'Yillia, à coup de dissipation, par exemple.
    5. Mauvais placement : C'était pas malin à Drakenos d'être descendu avec Thotho alors qu'il pouvait atteindre toute la salle. Et c'était pas malin à Thotho d'avoir placé son loup dans la ligne de vue de Drakenos à la fin. Drakenos aurait pu shooter Yillia et Thoragrinn ne serais peut-être pas mort.
    6. Fuir : Si, dès le premier round, tout le monde est à moins de la moitié de sa vie, un PJ au sol et les ennemis en pleine forme, il faut se replier, attendre un peu que les buffs et les convocations ennemis tombent et revenir.
    7. Déséquilibrage du combat : 6 boules de feu pour commencer le combat alors qu'on avait aucune idée qu'on allait affronter des machins de feu, c'est sournois de la part du MJ. Les commentaires sont encore plus méchants et disent que le MJ voulait un TPK.
    8. Mauvaise application de la dissipation : Un sort de dissipation dissipe le sort de convocation, donc les 6 démons, ou les 3 dretchs, ou le babau. Il en va de même pour l'aspirateur d'Eraël.

    On a un point pour lequel on ne peut rien faire (1).
    On a des points dûs au MJ (7 et 8).
    Le reste, c'est la faute des joueurs. Les points 4 et 6 sont à travailler. On a pas trop l'habitude de fuir (même se replier dans un couloir) alors que des fois, c'est la meilleure chose à faire. De même que contrer les sorts, ça peut sembler évident, dit comme ça, mais il faut y penser.
    Le point 2, je le prends pour moi : je lis partout que 1 round de buff, c'est le max. Et j'en ai quand même fait un second.

    J'insiste beaucoup sur le point 5 : le placement. C'est juste le truc le plus important : ne pas se mettre en danger et ne pas se gêner. Deux fois dans ce donjon, je me suis retrouvé en mauvaise posture parce que j'ai fait n'importe quoi : agrippé par la bulette et défoncé au sol par les boules de feu. Et il n'y a qu'une seule fois où le loup de Thotho ne m'a pas bouché la vue (quand on était chacun à l'opposé du couloir Tongue)

    Modifié par un utilisateur mardi 16 juin 2015 13:02:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

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    Offline Ruvaakh  
    #12 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 12:10:36(UTC)
    Ruvaakh
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    D'ailleurs à ce sujet, j'aimerais essayer de discuter d'un truc avec Ekmule et toi.
    Offline Slim  
    #13 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 13:58:57(UTC)
    Slim
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    Tu fais ressortir un truc intéressant Drakenos c'est l'option "contrer un sort".

    Je n'ai pas l'habitude de le faire et nos classes, à part Eraël ne peuvent le faire que difficilement (D'après ce que j'ai compris, pour contrer un sort il faut soit dépenser le même sort ou une dissipation de la magie et surtout il faut retarder son action pour tenter de le faire).

    Dissipation de la magie ne fait pas parti de mes 2 sorts niv 3 ... et j'avais déjà grillé 2 rapidités lors des précédents combats ... ce qui est aussi une erreur de ma part.

    En tout cas, effectivement ce serait bien de penser à cette option dans l'avenir ... surtout que maintenant Eraël a un super bras qui va tout dissiper Wink

    Modifié par un utilisateur mardi 16 juin 2015 13:59:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Ruvaakh  
    #14 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 14:03:17(UTC)
    Ruvaakh
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    Écrit à l'origine par : Slim Aller au message cité
    Tu fais ressortir un truc intéressant Drakenos c'est l'option "contrer un sort".

    Je n'ai pas l'habitude de le faire et nos classes, à part Eraël ne peuvent le faire que difficilement (D'après ce que j'ai compris, pour contrer un sort il faut soit dépenser le même sort ou une dissipation de la magie et surtout il faut retarder son action pour tenter de le faire).

    Dissipation de la magie ne fait pas parti de mes 2 sorts niv 3 ... et j'avais déjà grillé 2 rapidités lors des précédents combats ... ce qui est aussi une erreur de ma part.

    En tout cas, effectivement ce serait bien de penser à cette option dans l'avenir ... surtout que maintenant Eraël a un super bras qui va tout dissiper Wink


    Ui mais à la base, la dissipation, c'est pas mon job de le faire mais au full caster du groupe mais comme il y en a pas et que je suis le truc qui se rapproche le plus d'un mage.. ben..
    Le magus est censé tabasser des mobs. Mais j'ai ma petite idée à ce sujet.

    Modifié par un utilisateur mardi 16 juin 2015 14:05:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline Dark Damor  
    #15 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 14:04:35(UTC)
    Dark Damor
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    Écrit à l'origine par : Slim Aller au message cité
    Dissipation de la magie ne fait pas parti de mes 2 sorts niv 3 ... et j'avais déjà grillé 2 rapidités lors des précédents combats ... ce qui est aussi une erreur de ma part.

    J'avais prévu de prendre Dissipation au niveau 9 et de réentrainer Lumière du jour (qui sert juste à rien) pour une Résistance aux énergies partagées. Ou dans l'autre sens, mais l'idée est d'avoir les deux, et économiser en parchemin.

    Note de vocabulaire : il ne faut pas retarder son action, mais préparer son action. Mais on s'est compris.
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    Offline Slim  
    #16 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 17:04:34(UTC)
    Slim
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    Inscrit le : 21/10/2011(UTC)
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    Écrit à l'origine par : Ruvaak Aller au message cité
    Le magus est censé tabasser des mobs. Mais j'ai ma petite idée à ce sujet.


    Aië aië ça me fait peur, j'espère que ce sera moins crade que Thotho qui transforme les gens en Daemons avec en prime une zone de brume qui pue ...

    En tout cas, moi je trouve que plus ça va plus les membres de la salamandre bleue ne ressemblent plus à grand chose ... entre la salade naine, l'elfe witchblade en plus démoniaque, Merwick a l'aspect squelettique et Drakenos qui a eu sa période Barbecue ambulant ...

    Bon, sinon ... du coups, je vais réfléchir aussi à me doter moi de dissipation de la magie ...

    Modifié par un utilisateur mardi 16 juin 2015 17:19:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Offline JustBorn  
    #17 Envoyé le : mardi 16 juin 2015 17:38:52(UTC)
    JustBorn
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    Inscrit le : 21/07/2011(UTC)
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    Huuuum sur ce qui me concerne. J'avoue que le loup je le place très mal faut vraiment que je fasse attention. Une foi de temps en temps ça passe, mais c'est presque systématique alors que Varag peut se déplacer d'un nombre de case plutôt indécent en un round.

    La fuite, on pouvait vraiment fuir a ce niveau? Je veux dire, elle aurait continué a invoquer... invoquer... etc... sans compter que est-ce que les "portes" n'étaient pas refermées derrière nous en 'boss mode'. Pas de TP pas de SAVE.?
    Mais sinon dans l'idée c'est vrai qu'on a carrément pas l’habitude de faire demi-tour. Et encore moins quand on est groupe entier.

    Concernant le probable déséquilibre de la rencontre. On en a déjà parlé comme le coup des boules de feu. (xD) Après faut se dire qu'il devait y en avoir 5 PLUS le nombre qu'on aurait raté a la salle précédente.
    Autant dire que c'était très tendu si on les avais tous. Et "apocalyspe now" dans le cas contraire... Laugh'



    Après les autres points, soit ça me concerne pas (comme la classe) soit c'est un fait. (comme la compo du groupe)


    Donc pour le placement je ferais vraiment plus attention, surtout que en tant que première ligne c'est vraiment le minimum que je dois faire pour le groupe et surtout pour les distances comme Drak.
    Offline Dark Damor  
    #18 Envoyé le : lundi 31 août 2015 13:45:00(UTC)
    Dark Damor
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    Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
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    Nouveau chapitre sur les forces et les faiblesses de nos adversaires. Les liens vers les sorts et les différents posts ne sont pas encore là, mais j'éditerais la page au fur et à mesure.
    Dark Damor - Chevalier Noir
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