Rang : Nouveau
Inscrit le : 09/05/2015(UTC)
Messages : 3
Localisation : Nivelles
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Simple question les amis, si les Pj veulent même pas entrer dans le manoir et directement y foutre le feu, comment je pourrais les en empêcher?
Genre l'esprit de Vorel défend le manoir et fait un retour de flamme?
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Rang : Habitué
Inscrit le : 19/08/2013(UTC)
Messages : 165
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C'est près de la mer, y'a des embrunts partout, ça brûle pas bien du tout... Comme à Pic Chardon.
Et, de mémoire, y'a des nuées de corbacs morts-vivants qui passent et les empêchent de bricoler tranquillement. Gonfle les un peu, donne-leur quelques habilités "qui font bien peur" si nécessaire du genre "vieillissement définitif" (?), et ne leur laisse qu'un seul abris : le Manoir...
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Rang : Habitué
Inscrit le : 22/10/2014(UTC)
Messages : 116
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Salut, Je suppose que tu as la première version de la campagne, car dans l'édition anniversaire il est écrit :
BRÛLER LE MANOIR Il est bien difficile de brûler le manoir de Ganrenard tant que l’esprit de Vorel hante les lieux, comme l’ont appris ses anciens habitants. Les dégradations mineures (comme une porte enfoncée, un carreau cassé et autres) passent inaperçues mais, si quelqu’un tente de s’en prendre à la structure porteuse du bâtiment, il se heurte à une solidité de 10. Si les PJ tentent d’incendier le manoir, ils découvrent qu’il résiste curieusement aux flammes. Les meubles brûlent normalement mais les murs de la maison se contentent de noircir et de dégager de la fumée quand les flammes les lèchent. La moindre tentative d’incendie réveille l’esprit de Vorel qui réagit comme autrefois. À vous de vous montrer créatif quant à la manière dont la maison se défend. Le plus simple, c’est de lancer un sort de terreur, confusion ou même assassin imaginaire (NLS 15) sur le vandale. Une créature immunisée contre la peur sera affectée par un sort de domination de personne ou de charme monstre visant à le chasser ou à le faire sauter du haut de la falaise (un tel ordre autorise un nouveau jet de sauvegarde, comme d’habitude). Si Vorel a affaire à une créature immunisée contre les effets mentaux, il réveille les goules du sous-sol et toutes les nuées qui grouillent dans les murs, les caves et les environs et envoie cette armée châtier l’offenseur.
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