Fait rapidement sur notepad, je garde le fichier ouvert pour les corrections qui ne manqueront de venir après les commentaires éclairés des sages de ce forum:
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CREATION DES OBJETS MAGIQUES
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MATERIEL REQUIS
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Le prix du matériel requis pour fabriquer un objet magique est égal à la moitié du prix du marché. Si le créateur possède le trait "façonneur", le prix descend à 95% de cette valeur, soit 47,5% du prix du marché. Par contre, rien n'est indiqué quant à l'encombrement et au poids de ce matériel et aucun "outil" de magicien n'est évoqué.
Pour combler cette lacune, voici les objets indispensables à tout créateur d'objet magique:
Kit de façonneur: 200 PO - 20 kgs
Ce kit se présente sous la forme d'une ou plusieurs boite à outils qui peut être déployée ou repliée en dix minutes, il inclut tout le nécessaire pour créer des objets magiques, à l'exception des ingrédients requis pour un objet particulier. Avec les ingrédients permettant de créer un objet particulier, seul le poids de l'objet en question (non magique) est ajouté à celui du kit.
Le kit de façonneur décrit ici est le plus complet qu'on puisse trouver, il permet de créer n'importe quel objet magique à l'exception des armes et des armures.
Il existe de nombreux autres kits plus légers et moins chers qui permettent de créer des objets spécifiques, ils sont plus limités mais nettement plus pratique pour les mages qui voyagent.
Kit du créateur de parchemin: 50 PO - 5 kgs
Ce kit inclut une tablette d'écriture, un set de plumes et d'encre spéciales et diverses plaques ou rouleaux spécialement préparés pour protéger les futurs parchemins magiques des impuretés extérieures, magiques ou non.
Si le MJ impose à ses lanceurs de sorts l'utilisation des kits de création d'objets magiques, celui-ci doit faire partie du matériel de base de tout aventurier qui débute au niveau 1 avec le don "création de parchemins", les autres kits doivent être achetés.
Kit du créateur de potions: 100 PO - 10 kgs
Ce kit inclut de nombreux outils tel des alambics, un mortier et un pilon, des éprouvettes et le matériel nécessaire pour les nettoyer entre chaque usage.
Kit du créateur d'anneaux: 100 PO - 10 kgs
Ce kit ressemble fortement au matériel d'un maitre en orfèvrerie, seul un personnage compétent en ce domaine (ou magicien possédant le don "création d'anneaux magiques") est capable de faire la différence entre les deux.
Kit du créateur d'armes et d'armures magiques: 200 PO - 20 kgs
Ce kit contient un matériel complet de forgeron, dont une enclume de 10 kgs, et tout le nécessaire pour créer armes et armures magiques.
Enfin, pour ce qui est du matériel non magique, le MJ devra toujours faire preuve d'imagination, mais le système qui suit a fait ses preuves:
Les ingrédients sont divisés en différentes catégories ; on peut créer ces catégories en prenant la liste des lignages d'ensorceleur, des domaines cléricaux et des écoles de magie et en supprimant les doublons et en regroupant les catégories trop proches, chaque monstre rencontré *peut* si le MJ le désire contenir un certain nombre d'ingrédients récupérables (5% de sa valeur en XP est une base acceptable), il peut s'agir de sang, de dents, de cornes ou de tout ce qu'il est possible de récupérer/couper/arracher. D'autres ingrédients peuvent se trouver dans des lieux particuliers ou être fabriqués par des alchimistes.
La récupération d'organes internes nécessite une trousse de chirurgien, un récipient approprié et de l'alcool autre que la bibine du nain, la récupération du sang nécessite soit un kit de chirurgien, soit un kit de créateur de potions, dans ce dernier cas, le kit ne doit pas être utilisé en même temps pour un autre travail.
Catégories d'ingrédients: (D: Domaine, E: Ecole, L: Lignage)
- Aberrant (L) - Objets provenant de plans ou demi-plans aberrants, organes d'aberrations
- Abjuration (E) - carapace ou écailles de créatures protégées contre la magie
- Abyssal (L) - Organes, cornes ou morceaux de peau de créatures abyssales
- Artisanat (D) - Objet créé par un artisan légendaire, matière première exceptionnelle
- Bien/Céleste (D,L) - Plume de créature céleste
- Chance/Destinée (D,L) - cornes ou cheveux d'une créature capable de lancer naturellement "souhait"
- Climat (D) - cheveux de géant des tempêtes
- Communauté (D) - objet ayant appartenu pendant au moins cinq ans au roi de la communauté visée
- Destruction (D) - tentacule de monstre rouilleur, griffe de créature capable de passer une réduction des dégats
- Divination/Connaissance (D,E) - cerveau ou cheveux d'une créature possédant des dons divinatoires innés
- Draconique (L) - écailles de dragon
- Duperie (D) - faux document ayant induit un expert en erreur, cerveau d'une créature réputée pour sa duperie
- Element: Air (D,L) - essence élémentaire
- Element: Eau (D,L) - essence élémentaire
- Element: Feu (D,L) - essence élémentaire
- Element: Terre (D,L) - essence élémentaire
- Enchantement/Charme (D,E) - cheveu de dryade
- Evocation (E)
- Faune (D) - musc de centaure ou d'hybride homme-animal
- Féérique (L) - ailes de pixie
- Flore (D) - plante magique ou plante ordinaire cueuille pendant une conjonction favorable
- Folie (D) - cerveau d'une créature folle
- Force (D) - sueur de géant
- Gloire (D) - morceau de marbre extrait du monument funéraire d'un empereur
- Guerison (D) - sang d'une créature régénérante
- Guerre (D) - lustrargent, métal exceptionnel, sang d'une créature appartenant à un peuple-guerrier
- Illusion (E) - toison de mouton géant, prisme déformé
- Infernal (L) - Organes, cornes ou morceaux de peau de créatures infernales
- Invocation (E) -
- Libération (D) -
- Loi (D) -
- Magie/Profane (D,L) - parchemins profanes déchirrés en tout petits morceaux
- Nécromancie/Mort (D,E,L) - morceaux de morts vivants doués de conscience
- Noblesse (D) -
- Obscurité (D) - organes d'ombres ou de créatures ténébreuses
- Repos (D) -
- Soleil (D) -
- Transmutation (E) -
- Voyage (D) -
Chaque objet magique appartient à au moins un (et souvent plusieurs) des domaines précédents. Le MJ et le joueur peuvent se mettre d'accord sur la quantité d'ingrédients nécessaires dans les diverses catégories en gardant pour base que la moitié du prix de fabrication se compose d'ingrédients spéciaux (soit le quart du prix du marché) Notez encore que les ingrédients peuvent généralement être divisés (réduits en poudre, liquide ou poussière)
Pour déterminer aléatoirement le contenu d'une boutique de "magicierie", faites un tirage sur les tables de rencontre de la région proche (bestiaire page 325+ ou supplément de votre campagne), choisissez l'organe en fonction du bon sens et de la richesse estimée de la boutique.
CONDITIONS DE TRAVAIL
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Le mage doit avoir un environnement de travail raisonnablement confortable, disposer de tout son matériel et ne pas être dérangé trop souvent. Il est possible de travailler pendant un voyage en y consacrant toutes ses pauses, chaque journée de travail dans ces conditions compte pour 2 heures.
En fonction des conditions de travail, le tirage de compétence sera affecté par les ajustements suivants:
-2 En voyage, pendant les pauses
+0 A l'auberge
+2 Au domicile du mage
+4 Dans un laboratoire équipé (valeur 500 PO, 50 kgs, ne peut être utilisé en voyage)
TRAVAUX SIMULTANES
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Un mage peut entreprendre plusieurs enchantements différents à condition de disposer d'un kit de création différent pour chacun d'eux. Il est ainsi possible d'entreprendre dans son laboratoire une longue opération magique sur une épée +5 et partir avant qu'elle ne soit terminée avec un kit de créateur de potions, en cas de problèmes en cours de route.
APPRENTIS
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Le magicien peut se faire aider par un ou plusieurs apprentis, chaque apprenti effectue un test d'Art de la magie de 10+, tous ceux qui réussissent donnent un bonus de +1 au tirage du magicien. Un apprenti qui ne possède pas le don de création adéquat effectue son tirage à -5 mais aucune autre condition non remplie ne modifie les tirages des apprentis.
Chaque "1" naturel commis par un des apprentis peut provoquer une catastrophe en cas d'échec du mage, blessure grave, kit de création endommagé (que le mage s'en rende compte tout de suite ou non) ou création d'un objet maudit.
COMPETENCE REQUISE
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La compétence généralement utilisée pour créer des objets magiques est "Art de la Magie" mais certains objets nécessitent l'utilisation d'autres talents parfois très spécifiques. Si une ou plusieurs autre(s) compétence(s) est/sont utilisée(s), le mage effectue son tirage en fonction de son score le plus *faible* entre Art de la magie et les autres compétences. Le mage peut engager un ou plusieurs expert pour l'assister dans son travail, le tirage sera alors le plus faible entre "Art de la magie" du magicien et Artisanat de l'assistant. Chaque expert-assistant n'ayant aucun rang en Art de la Magie donne une pénalité de -2 au tirage. Les apprentis effectuent toujours leur tirage d'aide sous "Art de la Magie".
Armes, Armures: Compétence Artisanat (armes ou armures)
Anneaux: Artisanat (joaillier)
Batons, baguettes: Artisanat (bois)
Parchemins: Profession (scribe)
Potions: Artisanat (alchimie)
Sceptre: Artisanat (joaillier)
Objets merveilleux (vêtements): Artisanat (confection)
Objets merveilleux (amulettes,bracelets,colliers): Artisanat (joaillier)
Objets merveilleux (balais): Artisanat (bois)
Objets merveilleux (bottes): Artisanat (cuir)
Objets merveilleux (casques, gantelets): Artisanat (armures)
Objets merveilleux (elixir,poudres): Artisanat (alchimie)
Objets merveilleux (fers): Artisanat (forge)
Objets merveilleux (sacs): Artisanat (cuir)
Objets merveilleux (cartes,livres): Profession (scribe)
Objets merveilleux (lunettes, miroirs): Artisanat (verrier)
Objets merveilleux (lentilles): Profession (opticien)
Onjet magique intelligent: Connaissance (mystères)
DIFFICULTE DU TIRAGE
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Le DD du tirage de compétence est égale à LDS+5, le tirage est modifié par les ajustements suivants:
Chaque condition non remplie (sauf le don de métamagie): -5 (on peut utiliser un objet pour remplacer un sort, la condition est alors remplie)
Ecole d'Opposition: -4
Ecole de spécialité: +2
Apprentis: +1 (pour ceux qui réussissent leur tirage)
Expert non mage: -2
Conditions de travail: (voir + haut)
LDS D'UN OBJET MAGIQUE
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Le LDS d'un objet magique est généralement le niveau minimum requis pour lancer le sort du plus haut niveau contenu dans l'objet. Le niveau des sorts est donné dans la tables des sorts de "magicien" ou de "prêtre", quelle que soit la classe exercée par le créateur de l'objet.
NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES
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Outre les objets décrits dans le Manuel des joueurs, il est possible de créer des objets magiques personnalisés, certains pouvoirs peuvent poser problèmes ou nécessiter un brin d'explications complémentaires.
Sort N x par jour (cout: N x NS x NLS x 400 PO)Cette capacité permet de lancer un ou plusieurs sorts supplémentaires par jour sans dépenser de charges, ce qui est rentable après le 8e sort.
L'objet peut être totalement indépendant ou le pouvoir peut-être ajouté à un autre objet (dans ce cas, coût= N x NS x NLS x 600 PO)
Le façonneur doit avoir accès au sort requis pour créer cet objet.
Usage continu (cout: N x NS x NLS x 2000 PO)L'objet fonctionne en permanence, notez que le coût est modifié en fonction de la durée du sort: x4 si elle est exprimée en rounds, x2 pour "une minute
par niveau", x1,5 pour "10 minutes par niveau" et x0,5 si elle est supérieure à 24h.
N'occupe pas d'emplacement *2Cet ajustement ne s'applique que pour les objets qui procurent un bonus constant (anneau, ceinture, pierre ioun...), les objets qui lancent des sorts n'occupent normalement pas d'emplacement
Limitation d'alignement ou de compétences: -10% à -30%ces limitations qui permettent de réduire le coût de création d'un OM sont une source d'abus faciles, je recommande de ne pas les utiliser dans les jets inventés par les PJs et de ne les utiliser que dans les cas ou ces limitations se justifient vraiment.
Modifié par un modérateur samedi 19 mars 2011 12:41:37(UTC)
| Raison: Non indiquée