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Offline Elnaör  
#1 Envoyé le : lundi 28 février 2011 11:03:06(UTC)
Elnaör
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/02/2011(UTC)
Messages : 63
Localisation : Louvain-la-Neuve

Bonjour !

Je prépare actuellement une Campagne, et j'ai pas mal d'idées pour arranger, modifier ou simplement créer des règles "maison". J'aurais cependant besoin d'aide, tant pour la création desdites règles, que pour leur appréciation. En effet, je me laisse trop souvent aller à ma fâcheuse tendance à tout customiser, du coup j'ai peur de désiquilibrer.dénaturer les règles et/ou le jeu.
Commençons.

1) le système des critiques - Mourant (Dying)

Je n'aime pas le système de Pathfinder. Il n'y a aucun risque, sinon celui de mourir quand on descend trop loin dans les négatifs. De plus, quand on descend si bas, c'est généralement à cause d'une grosse attaque qui nous fait passer de +12 à -16 PV, et bim paf pouf c'est la mort. Naze !
Je souhaiterais établir un système de critique spécial, proche de celui de Warhammer JDR, en fait. Je n'ai pas le bouquin en question sous les yeux, j'éditerai dès que j'aurai pu l'emprunter à un pote dans les jours qui viennent.
Le principe de base serait le suivant:

- Quand un personnage voit ses PV descendre sous zéro (PV négatifs, donc), il subit un "dommage critique", en fonction de ses PV négatifs. Il y a quatre stades de Critiques. Chacun de ces stades correspond à 25% de la valeur de constitution du personnage.
Par exemple, un Barbare qui a une constitution de 16 a comme stades : "léger", de -1 à -4, "modéré" de -5 à -8, "grave" de -9 à -13, et "mortel" de -14 à -16.
Un personnage ne subit toujours qu'un seul "dommage critique" par pallier. Par contre, lorsqu'un personnage descend sous le seuil d'un autre pallier, il en subit les conséquences, sauf s'il réussit au préalable un test de vigueur de DD (15 + stade [1, 2, 3 ou 4]), auquel cas il subit un dommage critique d'un stade moins important. Evidemment, il ne subit rien en remontant vers la conscience !
Un personnage ne meurt pas d'office lorsqu'il atteint en PV négatifs sa valeur de constitution. Si tel est le cas, il subit chaque round (en combat) ou chaque heure (hors combat) un "dommage critique" "mortel". Ceci est une exception à la règle interdisant de subir plus d'un "dommage critique" par pallier.
Un personnage qui est stabilisé ou soigné magiquement cesse toujours de perdre des PV, et ne subit donc pas d'autre "dommage critique". Les effets d'un ou plusieurs "dommage(s) critique(s)" n'est/ne sont cependant pas annulé(s).

- Les "dommages critiques" sont classés, outre leur gravité, selon leur sorte/source :
* Contondants. Ces types de critiques peuvent faire une bosse, une foulure, casser ou briser, selon la gravité du stade.
* Tranchants. Ces types de dégâts peuvent provoquer un saignement, une baisse de caractéristique, ou un membre tranché selon la gravité du stade.
* Perforants. Ces types de critiques peuvent rendre secoué, fiévreux, transpercer la cible ou autre encore, selon la gravité du stade.
* Magique. Ces types de critiques sont les plus spectaculaires, et les plus aléatoires. Ils peuvent aussi bien brûler que geler, pétrifier ou abaisser une caractéristique (voire plusieurs!) en fonction du type de Magie utilisée et de la gravité du stade.
* Saignement (en ce compris les "dommages critiques" dûs à la perte de PV lorsque le personnage est inconscient). Je n'ai pas encore d'idée pour ce type de critique.
Je donnerai plus de détails sur les différents critiques en fonction de vos suggestions et de ce que je pourrai trouver dans ma tête et dans ce qui existe déjà Smile

- Lorsqu'un personnage subit un "dommage critique", il reçoit un ou plusieurs "point(s) de douleur". Ces points de douleur sont à la fois une bénédiction et une malédiction.
Ils sont utiles, car ils s'ajoutent en tant que bonus aux jets de vigueur du personnage. En effet, ce dernier a déjà fort souffert, et il est plus endurant à la douleur!
Ils sont gênants, car ils s'ajoutent au total de PV négatifs du joueur pour ce qui est de calculer sont stade de critique (uniquement quand il passe un stade de critique en échouant un teste de vigueur ou de Premiers Secours).

- Concernant tout ceci, je pensais créer 2-3 dons de Métamagie, tels que "Sort critique" (le personnge peut augmenter le niveau du sort jusqu'à 5 niveaux. Pour chaque niveau d'augmentation, le sort a 20% de chances de faire un critique de stade 2 si le JdS de la cible est raté, de stade 1 si le JdS est réussi. Les sorts sans JdS ne peuvent pas être utilisés avec ce don) et "Sort Douloureux" (ce don ne peut être utilisés que sur des sorts nécessitant un JdV. Le(s) bonus au JdV conféré par les éventuels "points de douleur" de la cible ne sont pas pris en compte. Augmente le niveau du sort de 2 niveaux).

- Un critique obtenu par un 20 naturel sur le dé est un critique de stade "léger", sauf don "Critique Puissant" (peut être pris plusieurs fois. Nécessite arme de prédilection et Expertise du Combat, BBA +6, +6 pour chaque nouvelle prise du don. Lorsque le personnage inflige un critique avec son arme de prédilection, le stade du critique est augmenté de 1 rang).

- Lorsqu'un personnage inflige beaucoup de dégâts à une cible, celle-ci doit effectuer un JdV de DD = PV perdus, sinon elle subit un "dommage critique". Si la cible perd 50% de ses PV totaux, c'est un "dommage critique" "léger", 75% = modéré, 100% = grave. Si une telle attaque amène la cible sous le seuil de 0PV, elle ne subit pas un deuxième "dommage critique", le "dommage critique" qu'elle subit à cause de la perte de PV est juste augmenté de 1.


2) Création d'objets magiques et non-magiques


Je pensais introduire dans ma Campagne la possibilité de prendre des niveaux dans une ou plusieurs Classe(s) "fonctionnelle(s)". Un peut comme Artisanat, mais en plus efficace. Un peu comme Profession, mais plus efficace aussi.
Je retirerais la Compétence Profession. A la place, je permettrais de prendre des niveaux de Forgeron, Cuisinier, etc...
Ces niveaux coûteraient évidemment un certain nombre de points d'XP. Ce dernier doit être assez conséquent pour être "ennuyeux" (le joueur doit sacrifier de la puissance de son personnage dans ce but), mais pas trop non plus pour rester intéressant.

Ce système permettrait de créer un Arc composite en moins de 6 mois (Lvl 3-4 de guerrier dans cet exemple).
Ce système permettrait de réduire le temps de fabrication des objets magiques de même, voire leur coût.

Autant les objets non-magiques ne me font pas peur. Ils sont de toute façon assez accessibles dans le commerce, bien que certains coûtent très chers.
Par contre, j'ai peur des objets magiques. Je trouve le système actuel terriblement long. Dans les quêtes officielles de Pathfinder, impossible de créer le moindre objo, on n'a que le temps de faire quelques potions entre les quêtes, et faut se dépêcher ! Cependant, je ne veux pas non plus désiquilibrer le jeu en permettant de créer trop facilement des objets magiques !
J'ai pour optique de laisser mes joueurs, que je modifie les règles ou non, n'importe quel objet magique qu'ils pourraient désirer, et non pas ceux du bouquin. Pas rigolo. Ils devront ajouter chaque propriété qu'ils désirent à leurs objets, en fonction de leurs moyens et désiderrata (or, ajouter des effets différents sur un objet déjà magique, ça coûte la peau des fesses si je me souviens bien !).

Bref, ici rien de précis ni même de concret, je demande d'abord l'avis de la communauté, des sages et des autres Laugh

3) Effets et durée des sorts, poisons et autres du même acabit.


Pour le moment, lorsque nous jouons, si un sort ou un effet nous cible et qu'on rate un éventuel JdS, le MD nous dit "voilà, tu es paralysé pendant 3 rounds".
Je me pose la question, outre la RPtisation ("Sans comprendre ce qui t'arrive, tu sens que tes membres ne t'obéissent plus."), est-il intéressant de ne pas divulguer aux joueurs la durée d'un effet ? Ainsi, les autres doivent se débrouiller en action de combat sans savoir combien de temps ils se passeront du mago, du guerrier, ou autre !
De la même façon, est-ce une bonne chose pour un MD de faire confiance à ses joueurs, et que ces derniers ne lui disent pas non plus la durée du sort, qu'elle soit déterminée aléatoirement ou un temps fixe ?

Je ne parle pas de tricherie. Dans le cas du MD, on parle d'arrangement unidirectionnel Flapper . Est-ce aller trop loin dans la technique de jeu, dans la stratégie ? Surtout si mis à part cela je laisse mes joueurs débattre et élaborer tranquilement un plan d'attaque, même le paralysé ?
En fait, je trouverais amusant de ne pas savoir, tant le MD que les joueurs, et ça ajouterait du piment à la tactique Laugh

4) Nouvelles Classes et Classes de Prestige


Que pensez-vous de la création, par le MD et/ou un joueur, d'une nouvelle Classe ? Perso, je ne suis en général pas contre, encore que dans Pathfinder JDR il y a énormément de Classes de base disponibles, ainsi qu'énormément de possibilités pour ces différentes classes (à la différence de DD 3.5, où la création de classe après deux ans de jeu était quasi obligatoire >_<). Le soucis, en plus, est toujours l'équilibrage. Aucun de mes joueurs ni moi-même ne sommes des concepteurs de JDR confirmés !

Que pensez-vous de la création de Classes de Prestige sur mesure ? Moi j'aurais tendance à permettre et même encourager. D'abord, les Classes de Prestige vraiment 100% utiles ne sont pas légions comme les classes de Base. Ensuite, si la Classe de Prestige en question découle d'un désir de fluff/background/historique, je trouverais ça super ! Ainsi, un prêtre/Roublard qui voudrait créer une classe de prestige combinant les deux pouvoirs de classe (Attaque Sournoise du Roublard, Sorts et Canalisation du prêtre) pour moi pourrait, devenant par exemple "Fléau des Non-Morts". Ses attaques sournoises ne fonctionneraient alors QUE contre les Morts-Vivants. Ses sorts seraient limités, et la canalisation uniquement positive, moitié des PV soignés, max dégâts sur les Morts-Vivants.
C'est une idée en passant. Je trouve qu'en terme d'historique, des Classes de Prestige créée par un joueur ambitieux et créatif, c'est génial. Il devrait ainsi prendre du temps, de l'argent et de l'XP en jeu pour créer cette Classe de Prestige. Il serait le seul dans Golarion (le cas échéant) à pratiquer cette Classe. Il pourrait, s'il le désire, enseigner son art à une ou plusieurs personne(s), voire fonder un Ordre ou une Ecole !
Faire participer mes joueurs à l'historique et à la création perpétuelle du Monde, voilà ce qui me botte.

Cependant, même remarque que plus haut : pour l'équilibrage ? Je serais d'avis de faire checker la nouvelle classe par tous les joueurs, et très probablement ici aussi, afin d'obtenir un max d'avis. Ce serait évidemment le MD qui déciderait, au final. En cas d'erreur( TROP fort, ou TROP faible), on corrige en cours de jeu, tous ensemble.
Vous en pensez quoi, donc ? Laugh

Voilà, j'ai fini ma diatribe. J'ai hâte d'avoir vos commentaires, réflexions et idées ! Il y a tellement plus dans plein de têtes que dans une seule ! BigGrin

PS : j'éditerai le message bientôt, tant par rapport à vos apports et réflexions que par rapport aux mien(ne)s ;)


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Offline MRick  
#2 Envoyé le : lundi 28 février 2011 11:47:47(UTC)
MRick
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Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité

1) le système des critiques - Mourant (Dying)


Je ne commenterais pas dans les détails, mais c'est une des parties du système de règles qui est la plus difficile à modifier, et surtout les modifications que tu proposes sont à l'opposée de la philosophie du jeu. En deux mots, dans Pathfinder, les personnages sont des héros, et d'un manière générale, les blessures ne les pénalisent pas, ou du moins la douleur qu'ils ressentent leur donne une hargne qui leur permet de la surmonter. Si tu préfères le système de Warhammer, il est plus simple de jouer à Warhammer que d'essayer d'adapter le système de Pathfinder.
Tout ça pour dire que tu t'attaques à un travail de titan.

Enfin une petite remarque quand même :
Tu mets sur le même plan des effets différents dont certains correspondent à quelque chose en terme de règles (saignement, une baisse de caractéristique, secoué, fiévreux...) avec d'autres effets qui n'ont aucune implication en terme de règles (une bosse, une foulure...).

Et il me semble que tu mets aussi au même niveau des effets de puissance bien différente une baisse de caractéristique est bien plus pénalisant qu'un état fiévreux, donc les armes tranchantes vont sembler plus intéressantes que les armes perforantes.

Pour "classifier" les états préjudiciables, il est intéressants de regarder à quel niveau un Paladin est capable de les soigner. Ceux qui sont au même niveau sont globalement équivalents, il y a un certain équilibre entre eux.

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité


2) Création d'objets magiques et non-magiques


Je pensais introduire dans ma Campagne la possibilité de prendre des niveaux dans une ou plusieurs Classe(s) "fonctionnelle(s)". Un peut comme Artisanat, mais en plus efficace. Un peu comme Profession, mais plus efficace aussi.
Je retirerais la Compétence Profession. A la place, je permettrais de prendre des niveaux de Forgeron, Cuisinier, etc...

Attention quand même, Forgeron ce n'est pas une profession, mais un artisanat. Pourquoi retirer Profession et pas artisanat ?

Profession ne permet pas de fabriquer des objets, c'est l'artisanat qui le permet.

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité

Ces niveaux coûteraient évidemment un certain nombre de points d'XP. Ce dernier doit être assez conséquent pour être "ennuyeux" (le joueur doit sacrifier de la puissance de son personnage dans ce but), mais pas trop non plus pour rester intéressant.

Ce système permettrait de créer un Arc composite en moins de 6 mois (Lvl 3-4 de guerrier dans cet exemple).
Ce système permettrait de réduire le temps de fabrication des objets magiques de même, voire leur coût.

Autant les objets non-magiques ne me font pas peur. Ils sont de toute façon assez accessibles dans le commerce, bien que certains coûtent très chers.
Par contre, j'ai peur des objets magiques. Je trouve le système actuel terriblement long. Dans les quêtes officielles de Pathfinder, impossible de créer le moindre objo, on n'a que le temps de faire quelques potions entre les quêtes, et faut se dépêcher ! Cependant, je ne veux pas non plus désiquilibrer le jeu en permettant de créer trop facilement des objets magiques !
J'ai pour optique de laisser mes joueurs, que je modifie les règles ou non, n'importe quel objet magique qu'ils pourraient désirer, et non pas ceux du bouquin. Pas rigolo. Ils devront ajouter chaque propriété qu'ils désirent à leurs objets, en fonction de leurs moyens et désiderrata (or, ajouter des effets différents sur un objet déjà magique, ça coûte la peau des fesses si je me souviens bien !).
Bref, ici rien de précis ni même de concret, je demande d'abord l'avis de la communauté, des sages et des autres Laugh

Je ne saisi pas bien l'idée derrière tout ça, mais il me semble que tu cherches à faire quelque chose de très compliqué (création de classes de PNJ que les PJ ne prendront probablement pas) alors que la solution à ton problème est relativement simple.

Les objets sont trop long à créer ? Il suffit de modifier le simple rapport de base entre le prix et le temps de création.
Dans les règles, un Objet magique prends 1 jour de travail par tranche de 1000 Po. Et bien si tu trouves que c'est trop long il suffit de modifier et de dire que dans ta règle maison c'est 1 jour de travail par tranche de 2000 Po.

Concernant l'artisanat pour fabriquer les objets non-magiques, il suffit de garder les règles qui correspondent au travail par semaine, et de dire que ça correspond à 3 jours, 5 jours, ou bien 1 jour de travail, selon le multiplicateur que tu veux appliquer.

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité

3) Effets et durée des sorts, poisons et autres du même acabit.


Pour le moment, lorsque nous jouons, si un sort ou un effet nous cible et qu'on rate un éventuel JdS, le MD nous dit "voilà, tu es paralysé pendant 3 rounds".
Je me pose la question, outre la RPtisation ("Sans comprendre ce qui t'arrive, tu sens que tes membres ne t'obéissent plus."), est-il intéressant de ne pas divulguer aux joueurs la durée d'un effet ? Ainsi, les autres doivent se débrouiller en action de combat sans savoir combien de temps ils se passeront du mago, du guerrier, ou autre !
De la même façon, est-ce une bonne chose pour un MD de faire confiance à ses joueurs, et que ces derniers ne lui disent pas non plus la durée du sort, qu'elle soit déterminée aléatoirement ou un temps fixe ?

Je ne parle pas de tricherie. Dans le cas du MD, on parle d'arrangement unidirectionnel Flapper . Est-ce aller trop loin dans la technique de jeu, dans la stratégie ? Surtout si mis à part cela je laisse mes joueurs débattre et élaborer tranquilement un plan d'attaque, même le paralysé ?
En fait, je trouverais amusant de ne pas savoir, tant le MD que les joueurs, et ça ajouterait du piment à la tactique Laugh

Là ce n'est pas vraiment de la règle maison, mais plutôt de la gestion de table.
Rien dans les règles ne précise si le joueur doit savoir au moment ou il est empoisonné la durée du poison ou pas. Personnellement je ne le dit jamais, c'est moi qui gère toute les durées, j'ai une feuille ou je note tout, et je leur demande de continuer à jeter des jets de vigueur chaque round si nécessaire, et quand je n'en demande plus ils ont compris que c'est terminé.
Après c'est sûr que ça peut faire beaucoup de choses à gérer.

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité
4) Nouvelles Classes et Classes de Prestige

Que pensez-vous de la création, par le MD et/ou un joueur, d'une nouvelle Classe ?

Pour moi le principe c'est ça :
Création de classe par le MJ : Oui, si ça peut apporter quelque chose.
Création de classe par les joueurs : Non.

De plus avoir une classe pour un seul personnage je trouve que cela va à l'encontre du principe de classe, une classe à ça sert à classer un personnage dans une catégorie. Si il y a autant de classes que de personnages, autant faire un système sans classe.

Bon après, rien n'empêche le joueur de faire des suggestions au MJ, genre "J'aimerais bien une CdP, pour un roublard/prêtre qui serait spécialisé dans la traque de morts-vivants...". Mais c'est au MJ de la réaliser, pas au joueur.
Dieu a inventé l'alcool pour empêcher les bretons d'être les maîtres du monde !
thanks 1 utilisateur a remercié MRick pour l'utilité de ce message.
Offline Elnaör  
#3 Envoyé le : lundi 28 février 2011 12:22:07(UTC)
Elnaör
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Inscrit le : 04/02/2011(UTC)
Messages : 63
Localisation : Louvain-la-Neuve
MRick écrit:
Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité

1) le système des critiques - Mourant (Dying)


Je ne commenterais pas dans les détails, mais c'est une des parties du système de règles qui est la plus difficile à modifier, et surtout les modifications que tu proposes sont à l'opposée de la philosophie du jeu. En deux mots, dans Pathfinder, les personnages sont des héros, et d'un manière générale, les blessures ne les pénalisent pas, ou du moins la douleur qu'ils ressentent leur donne une hargne qui leur permet de la surmonter. Si tu préfères le système de Warhammer, il est plus simple de jouer à Warhammer que d'essayer d'adapter le système de Pathfinder.
Tout ça pour dire que tu t'attaques à un travail de titan.


C'est le genre de travail de titan qui me plairait de faire, si tant est que le résultat est acceptable (en termes de jeu et d'équilibre).
Je n'ai jamais joué à Warhammer JDR, j'ai pensé ce système puis, quand je l'ai présenté à un ami, il m'a dit de prendre celui de WH et de le modifier un peu, c'est pourquoi je le mets en exemple. Je vois moi aussi les personnages joueurs comme des Héros. Mais des Héros à qui des tuiles moins pires que la mort peuvent arriver. Voir son perso, que ce dernier soit "bon" ou pas (subjectif) crever comme une m**** juste parce qu'il a atteint un certain quota de PV négatifs, ou un autre effet .. Ca la fout mal. Oui, on peut le ressusciter, mais pas au niveau 4. Ni au niveau 7. Là, on reroll. Et c'est triste. Avoir des blessures de guerre, ça peut être classe et/ou sympa, et donner du caractère au perso. C'est mon avis, évidemment Laugh'


MRick écrit:

Enfin une petite remarque quand même :
Tu mets sur le même plan des effets différents dont certains correspondent à quelque chose en terme de règles (saignement, une baisse de caractéristique, secoué, fiévreux...) avec d'autres effets qui n'ont aucune implication en terme de règles (une bosse, une foulure...).

Et il me semble que tu mets aussi au même niveau des effets de puissance bien différente une baisse de caractéristique est bien plus pénalisant qu'un état fiévreux, donc les armes tranchantes vont sembler plus intéressantes que les armes perforantes.


Il va sans dire que les effets que je décris là sont de la pure expectation. Quand je dis avoir une bosse ou un bleu, cela aura un effet négatif sur le personnage, évidemment. Le but est en effet de créer un système cohérent qui mette tous les "dommages critiques" sur un pied d'égalité, du moins au maximum. J'utiliserai pour cela au maximum des effets existants déjà (comme fiévreux, secoué, etc..) mais je devrai très certainement en créer des nouveaux de puissance similaire (bleu, foulure, etc).
Avoir un membre tranché peut être dérangeant, en effet. Mais dans la campagne que je crée, je compte mettre en place, pour les joueurs le désirant ainsi que pour les malchanceux, la possibilité de se voir greffer une prothèse mi-mécanique mi-magique à partir d'un certain level. Cela permettrait de composer le malus gigantesque dû à la perte d'un membre quelconque, tout en laissant une trace. C'est pas gratuit, et pas facile à trouver. C'est aussi une source de quête secondaire .. ? Peut-être que je vais trop loin aussi Laugh'
MRick écrit:

Pour "classifier" les états préjudiciables, il est intéressants de regarder à quel niveau un Paladin est capable de les soigner. Ceux qui sont au même niveau sont globalement équivalents, il y a un certain équilibre entre eux.


Voilà une piste intéressante, je vais l'exploiter, merci Smile

MRick écrit:

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité


2) Création d'objets magiques et non-magiques


Je pensais introduire dans ma Campagne la possibilité de prendre des niveaux dans une ou plusieurs Classe(s) "fonctionnelle(s)". Un peut comme Artisanat, mais en plus efficace. Un peu comme Profession, mais plus efficace aussi.
Je retirerais la Compétence Profession. A la place, je permettrais de prendre des niveaux de Forgeron, Cuisinier, etc...

Attention quand même, Forgeron ce n'est pas une profession, mais un artisanat. Pourquoi retirer Profession et pas artisanat ?

Profession ne permet pas de fabriquer des objets, c'est l'artisanat qui le permet.


Les personnages utiliseraient leur compétences d'Artisanat + le métier dans la création d'objets. Ca permettrait d'accélérer le processus.
MRick écrit:

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité

Ces niveaux coûteraient évidemment un certain nombre de points d'XP. Ce dernier doit être assez conséquent pour être "ennuyeux" (le joueur doit sacrifier de la puissance de son personnage dans ce but), mais pas trop non plus pour rester intéressant.

Ce système permettrait de créer un Arc composite en moins de 6 mois (Lvl 3-4 de guerrier dans cet exemple).
Ce système permettrait de réduire le temps de fabrication des objets magiques de même, voire leur coût.

Autant les objets non-magiques ne me font pas peur. Ils sont de toute façon assez accessibles dans le commerce, bien que certains coûtent très chers.
Par contre, j'ai peur des objets magiques. Je trouve le système actuel terriblement long. Dans les quêtes officielles de Pathfinder, impossible de créer le moindre objo, on n'a que le temps de faire quelques potions entre les quêtes, et faut se dépêcher ! Cependant, je ne veux pas non plus désiquilibrer le jeu en permettant de créer trop facilement des objets magiques !
J'ai pour optique de laisser mes joueurs, que je modifie les règles ou non, n'importe quel objet magique qu'ils pourraient désirer, et non pas ceux du bouquin. Pas rigolo. Ils devront ajouter chaque propriété qu'ils désirent à leurs objets, en fonction de leurs moyens et désiderrata (or, ajouter des effets différents sur un objet déjà magique, ça coûte la peau des fesses si je me souviens bien !).
Bref, ici rien de précis ni même de concret, je demande d'abord l'avis de la communauté, des sages et des autres Laugh

Je ne saisi pas bien l'idée derrière tout ça, mais il me semble que tu cherches à faire quelque chose de très compliqué (création de classes de PNJ que les PJ ne prendront probablement pas) alors que la solution à ton problème est relativement simple.

Les objets sont trop long à créer ? Il suffit de modifier le simple rapport de base entre le prix et le temps de création.
Dans les règles, un Objet magique prends 1 jour de travail par tranche de 1000 Po. Et bien si tu trouves que c'est trop long il suffit de modifier et de dire que dans ta règle maison c'est 1 jour de travail par tranche de 2000 Po.

Concernant l'artisanat pour fabriquer les objets non-magiques, il suffit de garder les règles qui correspondent au travail par semaine, et de dire que ça correspond à 3 jours, 5 jours, ou bien 1 jour de travail, selon le multiplicateur que tu veux appliquer.


Oui, mais là c'est trop facile. Je souhaiterais que les joueurs désirant pouvoir créer des Objets, Magiques ou non, puissent le faire à condition de sacrifier une part de leur progression linéaire de combattant. En fait, ça compense en quelque sorte le fait qu'en 3.5 on perdait de l'XP en créant des OM. Sauf qu'ici, on investit l'XP dans une "classe secondaire non combattante" utile plutôt que dans un seul OM. Tu comprends où je veux en venir ? Dans ma tête ça paraît clair, du coup j'ai du mal à éxpliquer >_<'

MRick écrit:

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité

3) Effets et durée des sorts, poisons et autres du même acabit.


Pour le moment, lorsque nous jouons, si un sort ou un effet nous cible et qu'on rate un éventuel JdS, le MD nous dit "voilà, tu es paralysé pendant 3 rounds".
Je me pose la question, outre la RPtisation ("Sans comprendre ce qui t'arrive, tu sens que tes membres ne t'obéissent plus."), est-il intéressant de ne pas divulguer aux joueurs la durée d'un effet ? Ainsi, les autres doivent se débrouiller en action de combat sans savoir combien de temps ils se passeront du mago, du guerrier, ou autre !
De la même façon, est-ce une bonne chose pour un MD de faire confiance à ses joueurs, et que ces derniers ne lui disent pas non plus la durée du sort, qu'elle soit déterminée aléatoirement ou un temps fixe ?

Je ne parle pas de tricherie. Dans le cas du MD, on parle d'arrangement unidirectionnel Flapper . Est-ce aller trop loin dans la technique de jeu, dans la stratégie ? Surtout si mis à part cela je laisse mes joueurs débattre et élaborer tranquilement un plan d'attaque, même le paralysé ?
En fait, je trouverais amusant de ne pas savoir, tant le MD que les joueurs, et ça ajouterait du piment à la tactique Laugh

Là ce n'est pas vraiment de la règle maison, mais plutôt de la gestion de table.
Rien dans les règles ne précise si le joueur doit savoir au moment ou il est empoisonné la durée du poison ou pas. Personnellement je ne le dit jamais, c'est moi qui gère toute les durées, j'ai une feuille ou je note tout, et je leur demande de continuer à jeter des jets de vigueur chaque round si nécessaire, et quand je n'en demande plus ils ont compris que c'est terminé.
Après c'est sûr que ça peut faire beaucoup de choses à gérer.

C'est vrai ce que tu dis là, c'est plus de la gestion de table. Avoir beaucoup de coses à gérer ne me gêne pas et ne me fait pas peur. Que du contraire. Je voulais principalement savoir si la difficultée, à votre avis, en serait fort augmentée ? Et si cela pense jouable de faire confiance aux joueurs pour que le MD non plus ne connaisse pas les durées .. ? ;)

MRick écrit:

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité
4) Nouvelles Classes et Classes de Prestige

Que pensez-vous de la création, par le MD et/ou un joueur, d'une nouvelle Classe ?

Pour moi le principe c'est ça :
Création de classe par le MJ : Oui, si ça peut apporter quelque chose.
Création de classe par les joueurs : Non.

De plus avoir une classe pour un seul personnage je trouve que cela va à l'encontre du principe de classe, une classe à ça sert à classer un personnage dans une catégorie. Si il y a autant de classes que de personnages, autant faire un système sans classe.

Bon après, rien n'empêche le joueur de faire des suggestions au MJ, genre "J'aimerais bien une CdP, pour un roublard/prêtre qui serait spécialisé dans la traque de morts-vivants...". Mais c'est au MJ de la réaliser, pas au joueur.


Tu sembles strict sur le fait que seul le MJ peut créer des classes. Pourquoi ? Peut d'optimisation abusive de la part du joueur ?
Concernant les Classes de Base, je rejoins ton avis. Mais pour les Classes de Prestige, je reste dubitatif. Je ne sais pas encore, en fait. De toute façon, je ne suis pas certain que cela intéressera mes joueurs lol ^_^ Mais j'aime bien y penser, être préparé.
J'aime l'idée qu'un joueur puisse créer, en partenariat avec le reste du groupe ou juste avec le MD, cela l'implique dans le processus de création et dans l'historique. Mais ça fait encore plus à gérer, entre les infos d'historique qu'il peut avoir, et celles qu'il peut pas .. ?

Merci de ta réponse rapide et instructive Smile
Offline Gobelure  
#4 Envoyé le : lundi 28 février 2011 14:30:44(UTC)
Gobelure
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité

1) le système des critiques - Mourant (Dying)



Je te renvoie à ma propre étude sur le sujet :
http://www.pathfinder-fr....aspx?g=posts&t=1906

Écrit à l'origine par : Elnaö Aller au message cité


2) Création d'objets magiques et non-magiques



Il faut voir que les créateurs d'objets payent déjà leur savoir à-travers les dons appropriés. Pour ce qui est du temps de création, tu as tout le loisir de faire tes propres ajustements.

Dans ma campagne, je prends comme règle simplifiée de création
- objets non-magiques : la "valeur ajoutée" quotidienne liée à la création est de (rang)*(rang) P.O., où rang est le rang dans la profession ou l'artisanat considéré. Ainsi, un forgeron de niveau 5 pourra créer une chemise de mailles en 4 jours, ou une cuirasse de maître en 14 jours.
- A partir du niveau 10, la "valeur ajoutée" augmente de +50 P.O. / niveau.
- A partir du niveau 15, elle augmente de +200/niveau, pour atteindre 1200 P.O./jour au niveau 20 !
- objets magiques : la "valeur ajoutée" quotidienne est 10x celle concernant les objets non-magiques. (il faut donc atteindre le niveau 10 pour pouvoir créer 1000 P.O./jour)

Evidemment, les règles de base sont assez bancales, et pas très réalistes - sinon, les magiciens seraient tous richissimes.

Quant aux temps morts dans les campagnes, c'est au MD de gérer ça ! Il est quasiment toujours possible de prévoir quelques temps morts si les PJ en ont besoin, et il ne faut pas être vachard avec eux tant qu'ils ne perdent effectivement pas de temps mais font de choses utiles.

Modifié par un utilisateur lundi 28 février 2011 14:34:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline azemar  
#5 Envoyé le : lundi 28 février 2011 16:15:14(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
A DD 3.5 et même DD en général, le système ne permet pas vraiment de jouer avec le commerce, il est très aisé de devenir milliardaire en très peu de temps. Quant aux objets de maître, si on suit les règles, c'est plus rentable de les acheter que de les fabriquer. Je n'ai pas encore décortiqué pour pathfinder mais je ne pense pas qu'il y ait eu de grands changements. En effet, c'est le système de coût de fabrication des objets magiques ou même leurs ventes qui sabote la mise en place d'un système commercial cohérent.

Je vais vous montrer l'exemple le + flagrant :

Une lanterne sourde coûte : 12 po
Une recharge d'huile pour la lanterne pour une durée de 6 h : 1 pa

Une famille dépense une recharge par jour ce qui fait par mois 30 pa = 3 po
Donc les recharges à l'année coûtent 3 po X 12 mois = 36 po

Soit la lanterne + les recharges = 48 po

Maintenant mon magicien fabrique des torches (ou autre objet) de lumière éternelle

Niveau du sort (2) X niveau de lanceur de sort (3) X 10 po = 60 po !

60 po, oui mais pour un objet qui fera de la lumière pour toute une vie ! (même plus)

Allez pour être sur de vendre mes torches de lumière éternelle et écouler mes stocks rapidement, je casse les prix 40 po !

Ah sur Pathfinder, ils ont ajouté un ingredient à 50 po pour lancer flamme éternelle. Mais bon, çà ne change pas grand chose, la famille qui achete la torche de flamme éternelle l'amortit en - de 2 ans, c'est qui est toujours largement plus rentable que de se payer 36 po minimum en huile tous les ans.

Modifié par un modérateur lundi 28 février 2011 17:00:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Eurynomos  
#6 Envoyé le : lundi 28 février 2011 22:10:25(UTC)
Eurynomos
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Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliquer.

Parfois, on se demande si les règles sont bien faites, pourquoi pas de "mourant " etc... Pourquoi ne pas créer de nouvelles classes qui font ça et ça...

Quand j'ai du matériel de jeu à créer, je me pose toujours deux questions.

La première : Vu qu'il est souvent difficile d'avoir un bon rythme de jeu, mon ajout au niveau du scénario ou des règles ne ralentira-t-il pas le rythme des parties en privilégiant la fin de ma table?

Exemple : Les Adventures path sont très très longues même pour une table régulière. Est-il VRAIMENT pertinent d'insérer beaucoup de scénario et de "bonus " au milieu au risque d'empêcher vos joueurs de connaîtres la fin de l'histoire à cause de ses ajouts. Aujourd'hui, si je prends mon exemple personnel, j'ai beaucoup beaucoup trop passé de temps à créer des intrigues secondaires mineures en début de campagne à l'AP 1 car ça me semblait très pertinent, et maintenant que la table est désolidarisée, mes pjs m'ont tous dit "c'est dommage, on était pas loin de la fin, j'espère qu'on pourra un jour savoir ou jouer la fin de l'histoire"...
De même, une nouvelle règle de combat ne va-t-elle pas juste alourdir les temps de baston déjà conséquent dans le médiéval fantastique, au profit de l'histoire ? Les heures perdues en créationniste excessive n'auraient-elles pas pu être mieux employées ?

J'ai moi-même essayé de mettre en place ce genre de chose. Cependant, je considère que les pv négatifs c'est l'état du mec agonisant en train de se vider de son sang a sol. Les malus doivent donc s'appliquer avant. Mais COMMENT ? Un prorata, des pvs fixes avec des palier qui montent tout les niveaux, quel genre de malus, etc... finalement le temps que je l'explique à mes pjs, j'aurais pu faire une belle description d'une auberge et 20 minutes de conversation avec des pnjs de quête, de même que le temps perdu en infligeant arbitrairement des malus à mes pjs dans un jeu ou la courbe de dommage n'est pas prévu pour. Finalement, j'en suis revenu au système de base, qui ne sera jamais parfait, mais qui a l'avantage, en l'état d'être FLUIDE.

Même problème avec les richesses. Maintenant, je joue la négociation Roleplay, plutôt que statistiques. Cela marche mieux que de crer des règles plus ou moins farfelues de négoces et de gestion des richesses.

La seconde : Mes règles apportent elles plus d'amusement, plus de plaisir à mes joueurs, de bons souvenirs et des parties inoubliables. 99% du temps, c'est NON. Et ça me suffit comme réponse.

Modifié par un utilisateur lundi 28 février 2011 22:12:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline azemar  
#7 Envoyé le : mardi 1 mars 2011 09:39:29(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
Eurynomos

Il y a quand même un petit quelque chose à changer dans les règles. C'est l'Artisanat, c'est à dire qu'on va calculer la durée de conception par des jets d'artisanat en fonction du prix de base de l'objet que l'on se réfère. Or, il aurait fallu poser la problèmatique dans l'autre sens, car là il est à l'envers, estimer la valeur des choses en fonction de leur durée moyenne de fabrication, en incluant bien entendu le prix des matériaux. Pour le moment, les incohérences évidentes amènent à ce qu'il soit plus rentable de l'acheter que de le fabriquer, l'artisan, selon les produit, travaille souvent à perte.
Offline Eurynomos  
#8 Envoyé le : mardi 1 mars 2011 20:29:09(UTC)
Eurynomos
Rang : Rédacteur
Inscrit le : 20/12/2009(UTC)
Messages : 2,982
Localisation : Toulouse / Carcassonne, France
Je comprends que certains aiment, mais, il y a-t-il vraiment un intérêt quelconque à passé des séances et des séances RP à fabriquer des armes... Et puis, oui dans la vraie vie c'est LONG de faire une arme.

Et si les personnages n'ont pas physiquement le temps en jeu de s'en occuper autant laisser faire un forgeron dont c'est vraiment le travail et dont l'argent récolté fera vivre sa famille plutôt que de vouloir à tout prix être "le guerrier -forgeron " comme dans tellement d'histoire classique ?

Personnellement, j'ai déjà un métier dans ma vie Hors-jeux, et jouer le rôle d'un gars qui bosse c'est pas vraiment, je crois dans le délire personnel de beaucoup de personne. Mais je peux me tromper.
Gaëlan 1/2 Orc 3/4 Magicien.
Offline Elnaör  
#9 Envoyé le : mardi 1 mars 2011 21:54:51(UTC)
Elnaör
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/02/2011(UTC)
Messages : 63
Localisation : Louvain-la-Neuve

Le but de ce topic n'est pas de récolter l'avis sur les vies IRL, ou la vie historique des paysans de Golarion.
Dans l'optique de pouvoir créer ses propres armes (dans l'exemple qui nous occupe ici), je me pose des questions pour modifier des règles.
Offline azemar  
#10 Envoyé le : mercredi 2 mars 2011 02:09:32(UTC)
azemar
Rang : Habitué
Inscrit le : 23/02/2011(UTC)
Messages : 275
Ben disons çà peut avoir une importance dans le cadre d'une campagne où les personnages gèrent une population pour ne citer qu'un exemple.

Mais si, çà peut être très grave,(quel que soit la campagne cette fois) un système commercial trop bancal, n'importe qui peut devenir milliardaire en pièces d'or sans trop de mal en très peu de temps. Enfin n'importe qui...sachant un tant soit peu bien calculer comme l'un de mes gnomes Laugh ( Je l'ai fait une fois pour délirer ). Le + drôle étant que les autres joueurs n'imaginaient même pas le 1/10 ème de ma fortune et je parvenais encore à leurs faire raker les dépenses courantes comme les auberges (les petits ruisseaux font les grandes rivières ainsi que les grands fleuves). L'objet le + précieux de mon gnome était son pantalon, pantalon un peu trop grand, deux tailles au dessus de la sienne et il faisait croire qu'il avait maigri LOL (bah quand on est un bon commerçant, il faut toujours savoir se plaindre avec subtilité Laugh) LOL
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