Peux tu nous indiquer ce que tu a choisi comme "raison" pour faire d'un objet volé sur un vivant, un objet maudit indépendant d'un futur mort?
Sinon en terme de "malédiction", je suis assez friand de la proposition de Murt qui reste "simple" mais efficace, l'accroche proposée dans le scénario (à savoir impliquer un PJ dans une relation "admirateur/admiré" avec un tueur en série) me parait déjà suffisamment intrusive et importante pour que tes joueurs se penche sur le problème sérieusement.
Si ce n'est pas le cas malgré tout, je te suggère alors de faire comme indiqué et de faire dérober quelques menus objets de l'un de tes PJ et de les laisser éventuellement sur une scène de crime. Ça devrait faire réagir...
Sinon, pour maîtriser cette campagne actuellement (et en tirer un certain plaisir, plaisir partagé par mes 5 joueurs), je te suggère les choses suivantes:
- Les deux premiers modules de la campagne sont assez bien ficelés, ne les modifie pas trop, ça devrait rouler tout seul en terme d'intrigue.
- Si tu veux moduler à ta sauce la campagne et te l'approprier un peu (ce qui est tout à fait légitime), essaie de surtout mettre l'accent sur Pointesable et de donner envie à tes joueurs "d'aimer" ce village, il est le point central de la campagne et si tes joueurs n'adhère pas, tu risque de faire du hors piste plus tard. Ce qui serait dommageable.
Pour ce faire, met en scène tes PNJ efficacement, donne la possibilité à tes joueurs de s'investir dans ce village, mêle les aux intrigues (même minables) du village (surtout minables
). Plus les joueurs percevront ce village comme vivant, comme "bon", comme un lieu ou ils ont "fondé" quelque chose, puis ils auront envie de le défendre contre les méfaits de cette campagne.
Quelques exemples pour t'aider à visualiser ce que je te dis?
Mon groupe est composé d'un voleur Halfeling, d'une mage/prêtre demi elfe, d'un druide humain varisien d'origine, d'un noble raté guerrier/voleur et d'un barbare/oracle Ulfe... Que du haut en couleur en somme ;)
Mon voleur halfeling vit une histoire d'amour platonique et gênée avec la serveuse halfeline du dragon rouillée Betana. Par ailleurs il hait Jubrayl Vhisky et rêve secrètement de le tuer et de prendre sa place.
Ma prêtresse/mage à racheté pour moitié la verrerie de Pointesable à Dame Ameiko à la mort du vieux Kajitsu (Tome 1) et s'investie dedans pour en refaire un commerce rentable.
Mon druide (aquatique) Varisien possède un jeu de tarot divinatoire cédé par la vieille madame Mvashti, vogue en mer avec les marins des Valdemar et vient de se faire construire une petite maisonnette face à la mer pour y résider.
Mon guerrier/voleur noble rêve de politique locale (c'est le neveu du patriarche Valdemar), d'une place à la mairie et comme tout bon politicien qui se respecte, passe son temps à essayer de se faire aimer de tout les villageois. Il visite tout les lieux importants du village pour se faire connaitre et augmenter sa côte de popularité, de ce fait il connait bien la plupart des PNJ, surtout les familles nobles et le prévôt (qu'il a d'ailleurs été amené à remplacer de façon temporaire).
Et enfin le clou du spectacle, mon Barbare Ulfe qui était initialement dur à impliquer dans le village s'est pris d'affection pour un jeune enfant gobelin abandonné à Pic Chardon (dans la couveuse des épouses délaissées de VolPépite) et le considère désormais comme son fils adoptif... Tu imagine le cirque que cela à mit en ville quand ils sont rentré avec le bébé gobelin sur leurs chevaux.... Depuis, à grand coup de diplomatie et d'intimidation barbaresque, il a réussi à le faire plus ou moins accepter en ville, l'inscrire à l'académie du Turandarok (pour l'instruire) et essayer vainement d'en faire un "grand guerrier". Il s'est aussi mit en tête de séduire Savah Bévaniky, la forgeronne d'origine Ulfe afin d'en faire son épouse et une mère potable pour le petit Thimothé (le prénom du bébé gobelin).
Tout ces faits de jeu font qu'il est maintenant certain que mes joueurs "aiment" ce village et qu'ils le défendent avec panache depuis le début de la campagne. Je n'ai donc que très peu modifié les aventures, si ce n'est intégré leurs intrigues personnelles par ci par là pour rajouter en crédibilité et en interaction.
Dans le module 2, Ganrenard est pris d'admiration pour mon guerrier noble et le simple fait qu'il tue des villageois a fait que mes PJ se sont lancé à ses trousses quasi immédiatement. Pas besoin de malédiction ni d'autre artifices.
Pour les module 3 et suivants, il y aura surement besoin d'un poil plus de retouches de scénar, parce que quelques fois c'est quand même assez PMT...
Si malgré cela tu souhaite "rajouter" une malédiction sur tes joueurs, fait léger, quelques visions, un petit coup de flippe ou une légère envie de sang devrait "piquer" suffisamment tes joueurs pour qu'ils "s'attaquent au problème".