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Écrit à l'origine par : Lord Darth sinon moi j'ai un don à prendre... et comme toujours je vais galérer pour choisir... On t'avait parlé du Roublard Unchained. Tu en penses quoi ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Je sais pas trop y a l'air d'y avoir que des avantages, donc je me demande où est le piège... Sinon j'ai toujours pas compris le Rogue's Edge | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Écrit à l'origine par : Lord Darth Je sais pas trop y a l'air d'y avoir que des avantages, donc je me demande où est le piège... Il n'y a pas de piège. Le roublard à deux armes a été revu à la hausse avec ce supplément. Cite:Sinon j'ai toujours pas compris le Rogue's Edge Moi non plus. Et je crois que les gars qui ont écrit ça non plus. C'est le seul point noir. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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en fait je crois que j'ai trouvé, c'est dans le supplément y a tout un truc sur les comp "débloquée", voilà ce qui se dit pour acro :
Acrobatics With sufficient ranks in Acrobatics, you earn the following.
5 Ranks: You can move at normal speed through a threatened square without provoking an attack of opportunity by increasing the DC of the check by 5 (instead of by 10). You aren’t denied your Dexterity bonus when attempting Acrobatics checks with DCs of 20 or lower.
10 Ranks: You can attempt an Acrobatics check at a –10 penalty and use the result as your CMD against trip maneuvers. You can also attempt an Acrobatics check at a –10 penalty in place of a Ref lex save to avoid falling. You must choose to use this ability before the trip attempt or Ref lex save is rolled. With a successful DC 20 Acrobatics check, you treat an unintentional fall as 10 feet shorter plus 10 feet for every 10 by which you exceed the DC, and treat an intentional fall as 10 feet shorter for every 10 by which you exceed the DC.
15 Ranks: You do not provoke attacks of opportunity when standing up from prone.
20 Ranks: You double the result of any Acrobatics check when jumping and never fall prone at the end of a fall as long as you remain conscious. | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Ok. Donc il faut se farcir la relecture de toutes les compétences pour trouver ce que ça fait. Et effectivement, le gars qui les as écrit ne comprend rien au jeu. En gros, que tu les aies ou non, le résultat sera le même.
Acrobaties : 5 rangs. Mine de rien, passer par la case ennemi arrive assez régulièrement. C'est pas si mauvais. 10 rangs. Faire un test d'acrobatie à la place d'utiliser le DMD pour résister à un croc en jambe. Sérieusement, trouvez-moi un monstre qui utilise le croc-en-jambe au niveau 10 ? Même les PNJs ont honte de l'utiliser. 15 rangs. Se relever sans provoquer d'AO... au niveau 15. Je veux dire, c'est un niveau où les magiciens lancent 2 flétrissures par jour, les prêtres font repousser les membres, et les guerriers font assez de dégâts pour réduire n'importe quel adversaire à l'état de bouillie en 1 round. Et le roublard se relève sans provoquer d'AO. 20 rangs. Sauter plus loin et ne pas tomber par terre. Tu la sens la puissance du niveau 20 ?
Modifié par un utilisateur mercredi 19 août 2015 09:05:51(UTC)
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Je sais pas pourquoi, mais j'ai tout de suite pensé a ça quand tu parle de sentir la puissance du niveau 20: Sens la puissance. Je trouve qu'on la sent bien.
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Écrit à l'origine par : Slim Alors je viens de voir plusieurs choses. La première, c'est qu'Eraël, quand elle sera véritable mage, sera capable de lancer les sorts de résistance aux énergies (la normale et la partagée). Donc je sais pas si c'est très judicieux que je les prenne, vu mon nombre restreint de sorts. Elle pourrait aussi lancer Détection de l'invisibilité (si on lui trouve le sort). Ensuite, au prochain niveau, je prendrais peut-être Lumière du jugement, qui fait l'effet de Négation de l'invisibilité pendant 1 round/niveau (au lieu de 1 min/niveau), pendant un combat. Enfin, Négation de l'invisibilité est un pur sort de prêtre/inquisiteur. Ce qui fait qu'à part moi, personne dans le groupe ne serait capable de l'apprendre ou de le lancer. Donc avec tout ça, je pense m'orienter vers Négation de l'invisibilité au niveau 3 et Résistance aux énergies au niveau 2, pour faire tampon le temps qu'Eraël ait le sort, et je le ré-entrainerait peut être pour autre chose. Est-ce que cela vous parait judicieux ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Jets de dés pour les connaissances des niveaux 7 à 9. ( Edité pour résultats) Donjons (3 jets) Vases FP 1-3 DD20 => Base Vases FP 4-7 DD20 => Avancé Vases FP 8-9 DD20 Nature (3 jets) Fées FP 8-9 DD25 => Avancé Fées FP 10 DD25 => Base Fées FP 11 DD25 => Avancé Plans (3 jets) Extérieurs NM FP8-9 DD25 => Base Extérieurs NM FP10 DD25 Extérieurs NM FP11 DD25 Religion (9 jets) Asmodéus => Avancé Calistria => Avancé Irori => Avancé Néthys => Base Norgorber, Rovagug, Shélyn, Urgathoa, Zon-Kuthon. Et il reste 12 jets " normaux". - Donjon (1) : 1d20+11 donne [1] + 11 = 12
- Donjon (2) : 1d20+11 donne [12] + 11 = 23
- Donjon (3) : 1d20+11 donne [16] + 11 = 27
- Nature (1) : 1d20+14 donne [19] + 14 = 33
- Nature (2) : 1d20+14 donne [12] + 14 = 26
- Nature (3) : 1d20+14 donne [17] + 14 = 31
- Plans (1) : 1d20+12 donne [1] + 12 = 13
- Plans (2) : 1d20+12 donne [8] + 12 = 20
- Plans (3) : 1d20+12 donne [15] + 12 = 27
- Religion (1) : 1d20+14 donne [4] + 14 = 18
- Religion (2) : 1d20+14 donne [13] + 14 = 27
- Religion (3) : 1d20+14 donne [5] + 14 = 19
- Religion (4) : 1d20+14 donne [1] + 14 = 15
- Religion (5) : 1d20+14 donne [12] + 14 = 26
- Religion (6) : 1d20+14 donne [1] + 14 = 15
- Religion (7) : 1d20+14 donne [15] + 14 = 29
- Religion (8) : 1d20+14 donne [9] + 14 = 23
- Religion (9) : 1d20+14 donne [3] + 14 = 17
Modifié par un utilisateur mercredi 26 août 2015 09:22:08(UTC)
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12 jets de connaissances génériques répartis comme suit ( Edité pour résultat) Plans (3) Extérieurs NM FP10 DD25 => Avancé Extérieurs NM FP11 DD25 Extérieurs NM FP12 DD25 Religions (monstres) (3) Morts-vivants FP 10 DD25 => Avancé Morts-vivants FP 12 DD25 => Avancé Morts-vivants FP 13 DD25 => Avancé Religions (Dieux) (6) Norgorber DD20 => Expert Rovagug DD20 => Expert Shélyn DD20 => Avancé Urgathoa DD20 => Avancé Zon-Kuthon DD20 - Plans (1) : 1d20+12 donne [4] + 12 = 16
- Plans (2) : 1d20+12 donne [4] + 12 = 16
- Plans (3) : 1d20+12 donne [20] + 12 = 32
- Morts-vivants (1) : 1d20+18 donne [12] + 18 = 30
- Morts-vivants (2) : 1d20+18 donne [13] + 18 = 31
- Morts-vivants (3) : 1d20+18 donne [14] + 18 = 32
- Religion (1) : 1d20+14 donne [5] + 14 = 19
- Religion (2) : 1d20+14 donne [16] + 14 = 30
- Religion (3) : 1d20+14 donne [16] + 14 = 30
- Religion (4) : 1d20+14 donne [4] + 14 = 18
- Religion (5) : 1d20+14 donne [14] + 14 = 28
- Religion (6) : 1d20+14 donne [12] + 14 = 26
Enfin fini... Modifié par un utilisateur mercredi 26 août 2015 09:29:38(UTC)
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je ne sais même pas combien de niveaux de retard j'ai sur mes connaissances... | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Allez moi aussi, je vais faire mes jets de compétences ... attention ça peut impressionner Passage au niveau 9 (duelliste arcanique 7 - Guerrier 1 - seigneur d'épée Aldori 1) de Silimitaël Jets de connaissance :Base 1+2 : 3 jets (Seigneur d'épée Aldori n'est pas une classe de prédilection) -1: Connaissance noblesse : Troupes Mercenaires (DD15) -2: Connaissance histoires : bijous (DD20) -3: Connaissance géographie le bourbier : Marais (DD20) - connaissance noblesse : 1d20+9 donne [4] + 9 = 13
- connaissance histoires : 1d20+6 donne [3] + 6 = 9
- connaissance géographie : 1d20+6 donne [15] + 6 = 21
Résultats : (@ Ekmule, Est-ce que pendant ma formation avec le maître d'arme Aldori, j'ai l'occasion de rejeter pour améliorer Connaissance noblesse : étiquette et influence de la famille Aldori que j'ai au niveau BaseCite:Connaissance géographie le bourbier : Marais -> Base Wawaou j'en ai réussi une !!! ... connaissance histoire : Bijoux, ça fait 3 fois que je tente, va falloir que j'arrête ... Après, c'est pas comme si j'étais un bon bijoutier (+16 quand même) Modifié par un utilisateur vendredi 28 août 2015 09:32:12(UTC)
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Oui avec ton maître j'accepte un nouveau jet. | |
1 utilisateur a remercié ekmule pour l'utilité de ce message.
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Cool, merci. - connaissance noblesse : 1d20+9 donne [1] + 9 = 10
Bon ben voila, Slim n'était pas très attentif aux cours ... quel fumiste celui là " Alors le nom du chef de notre ordre ... heu ... Ja ... jam ... l'autre là ... " Modifié par un utilisateur samedi 29 août 2015 09:31:40(UTC)
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Les jets de connaissances du niveau 8 (et et pas que) Mystère (8 jets [5 du niveau 8 + 4 du niveau précédent]) Dragons Noir - DD20 => RienDragons Vert - DD20 => ExpertCréature magique FP10 - DD25 => AvancéCréature magique FP 11 - DD25 => RienCréature magique FP 12 - DD25 => RienCréature artificielle important (FP 8 à 9) - DD25 => AvancéCréature artificielle important FP10 - DD25 => BaseMythes et légendes de la Hauts des Nomens - DD15 => Maitre +Plans (5 jets) Extérieurs NM FP 4-7 - DD25 => BaseExtérieurs NM FP 8-9 - DD25 => RienExtérieurs NM FP 10 - DD25 => RienExtérieurs NM FP 11 - DD25 => RienExtérieurs CM FP 4-7 - DD25 => RienMe reste 5 jets génériques. - Mystère (1) : 1d20+15 donne [4] + 15 = 19
- Mystère (2) : 1d20+15 donne [18] + 15 = 33
- Mystère (3) : 1d20+15 donne [16] + 15 = 31
- Mystère (4) : 1d20+15 donne [4] + 15 = 19
- Mystère (5) : 1d20+15 donne [8] + 15 = 23
- Mystère (6) : 1d20+15 donne [16] + 15 = 31
- Mystère (7) : 1d20+15 donne [10] + 15 = 25
- Mystère (8) : 1d20+15 donne [20] + 15 = 35
- Plan (1) : 1d20+11 donne [14] + 11 = 25
- Plan (2) : 1d20+11 donne [9] + 11 = 20
- Plan (3) : 1d20+11 donne [13] + 11 = 24
- Plan (4) : 1d20+11 donne [5] + 11 = 16
- Plan (5) : 1d20+11 donne [4] + 11 = 15
Modifié par un utilisateur lundi 31 août 2015 15:19:03(UTC)
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Génériques (5 jets) Mystères (3 jets) Dragons Noir - DD20 => BaseCréature magique FP 11 - DD25 => AvancéCréature magique FP 12 - DD25 => AvancéPlan (2jets) Extérieurs CM FP 8-9 - DD25 => RienExtérieurs CM FP 10 - DD25 => Base- Mystère (1) : 1d20+15 donne [7] + 15 = 22
- Mystère (2) : 1d20+15 donne [19] + 15 = 34
- Mystère (3) : 1d20+15 donne [15] + 15 = 30
- Plan (1) : 1d20+11 donne [1] + 11 = 12
- Plan (2) : 1d20+11 donne [17] + 11 = 28
Modifié par un utilisateur lundi 31 août 2015 15:09:19(UTC)
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Bon je suis certain de pas avoir fait de jet de connaissances pour les niveaux 8 et 9, je fout ici mes connaissances pour penser à les faire, semblerait que j'ai réussi 16 jets sachant que je doit en avoir 5 par niveau et que je ne sais pas à quoi correspondent les ' " et autres * :
Restov C Connaissance Folklore local Restov-Economie : expert C Connaissance Folklore local Restov-Magie : expert C Connaissance Folklore local Restov-Criminalité : expert (4'+5") C Connaissance Folklore local Restov-Loi : expérimenté (4') C Connaissance Folklore local Restov-Religion : base (1") C Connaissance Noblesse Restov-Société : expérimenté (4')
Région sous la protection de Restov C Connaissance Folklore local Criminalité : expert (dialecte particulier : argot des bandits) (jet) C Connaissance Folklore local Economie : expérimenté (1'+jet) C Connaissance Folklore local Loi : expert (1"+jet) C Connaissance Folklore local Magie : expérimenté (jet) C Connaissance Folklore local Religion : expérimenté (jet) C Connaissance Noblesse Société : base (1')
Connaissance Religion C Connaissance Religion Cayden Cailéan : base (1')
Connaissance Géographie C Connaissance Géographie Forêt : base (1') C Connaissance Géographie Lac/rivière : base (1') C Connaissance Géographie Plaines : base (1') C Connaissance Géographie Collines : base (1')
Connaissance Histoire C Connaissance Histoire Ceinture verte : base (1')
Connaissance Mystère C Connaissance mystère Mythes et légendes de la Ceinture verte : expérimenté (jet)
Connaissance Noblesse C Connaissance Noblesse étiquette et influence des familles nobles du Brevoy : base (jet)
Connaissance Créature C Connaissance folklore locale : humanoïde commun (Varisien, kobold, cheliaxien etc.. et FP 3) : expert R Connaissance folklore locale : humanoïde commun (FP 4 à 7) : expérimenté (jet) R Connaissance Exploration souterraine : Aberration mineur (FP 3) : expérimenté (jet) C Connaissance Nature : animal mineur (FP 3) : expérimenté (jet)2 C Connaissance Nature : fée mineure (FP 3) : expérimenté (jet)
Connaissance Profession C Connaissance Nature ou alchimie Herbes pour alchimie(herbes médicinale) : expérimenté (4*) R Connaissance Nature ou alchimie Poisons pour alchimie : expérimenté (2*+jet)
C Connaissance Exploration souterraine Minerai classique (cuivre, fer, etc..) : expérimenté (jet) R Connaissance Exploration souterraine Minerai précieux(Or, argent, pierre précieuse) : base (jet) E Connaissance Exploration souterraine Minerai Exceptionnel(Adamantium, mithril etc..) : base (jet) | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Je me pose une question...
Drakenos comment tu fais pour avoir autant de jet de connaissance?
Je veux dire t'es pas sensé en avoir 4 ou 5 par niveau? Et là entre les niveaux 7 et 9 tu en lance 30... y a un truc que je comprend aps... | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Écrit à l'origine par : Lord Darth Drakenos comment tu fais pour avoir autant de jet de connaissance? J'ai 4 jets de base par niveau. Et 3 jets supplémentaires par rang mis dans une compétence. Comme je mets chaque niveau 2-3 points dans les connaissances et que j'avais genre 3 niveaux de retard, je te laisse faire le calcul. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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ouai en fait j'avais loupé une ligne dans la description du système de connaissance | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
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Alors niveau 8 - 5pts Alchimie 1 pt C Herbes pour alchimie(herbes médicinale) : expérimenté (4*) - DD 25 ==> ExpertR Poisons pour alchimie : expérimenté (2*+jet) - DD30 Exploration souterraine 2 pts R Vases mineur (FP = 3) - DD20 ==> BaseR Vases intermédiaire (FP 4 à 7) - DD20 ==> BaseR Aberration intermédiaire (FP 4 à 7) - DD20 R Vases importante (FP 8 à 9) - DD20 R Aberration important (FP 8 à 9) - DD20 C Connaissance Spéléologie - DD15 Folklore Local 2 pts C Connaissance folklore locale : Personnalité - DD20 ==> BaseC Restov-Religion - DD20 C Noblesse protection de Restov - DD20 E Races exotiques (Drows, Duergars, etc.) - DD25 C Criminalité protection de Restov - DD30 - Alchimie (1) : 1d20+12 donne [4] + 12 = 16
- Alchimie (2) : 1d20+12 donne [6] + 12 = 18
- Alchimie (3) : 1d20+12 donne [15] + 12 = 27
- Exploration souterraine (1) : 1d20+7 donne [19] + 7 = 26
- Exploration souterraine (2) : 1d20+7 donne [1] + 7 = 8
- Exploration souterraine (3) : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- Exploration souterraine (4) : 1d20+7 donne [16] + 7 = 23
- Exploration souterraine (5) : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
- Exploration souterraine (6) : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
- Folklore Local (1) : 1d20+10 donne [8] + 10 = 18
- Folklore Local (2) : 1d20+10 donne [1] + 10 = 11
- Folklore Local (3) : 1d20+10 donne [6] + 10 = 16
- Folklore Local (4) : 1d20+10 donne [6] + 10 = 16
- Folklore Local (5) : 1d20+10 donne [10] + 10 = 20
- Folklore Local (6) : 1d20+10 donne [2] + 10 = 12
Oua des jets dignes de Slim!!! Modifié par un utilisateur mercredi 2 septembre 2015 20:49:25(UTC)
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