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Écrit à l'origine par : JustBorn  C'est pas un sort interdit ça? Les sorts de souhait et de miracle sont interdits, mais je ne me souviens plus pour celui-ci. Quand les PJs obtiennent ce sort, ils sont déjà capable de se téléporter à plusieurs centaines de kilomètres plusieurs fois par jour depuis 2 niveaux. Détruire le monde avec un seul sort ? ça existe. Et tu as même le choix : Pluie de météores, Tsunami, Vague de terre. Mais bon, c'est un niveau de sort où tu peux te téléporter sur une autre planète, ou te faire adorer comme un dieu en un sort, alors bon... Désintégration, c'est soft, à côté. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Toujours dans l'optique de rendre le combat à deux armes viables vis à vis du combat à deux mains, je propose un don maison reproduisant le pouvoir d'archétype de guerrier Coup double. Le guerrier échange ça, contre +1 à l'attaque et aux dégâts. Le problème est le suivant : Par une action simple, le combattant à deux mains peut porter une unique attaque, sans malus, avec un gros dé, avec son bonus de force x1.5, avec l'attaque en puissance x1.5. Par une action simple, le combattant à deux armes peut porter une unique attaque, sans malus, avec un petit dé, avec son bonus de force x1, avec l'attaque en puissance x1. On voit qu'une fois de plus, le combattant à deux armes se fait léser. Nouveau don écrit:Coup double
Conditions. BBA +6, Combat à deux armes
Avantage. Le personnage peut, par une action simple, faire une attaque avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaques s'appliquent normalement.
Normal. Par une action simple, le personnage ne peut faire qu'une seule attaque. Avec le don, la donne change : Par une action simple, le combattant à deux armes peut porter 2 attaques, avec le malus de combat, avec deux petits dés, avec son bonus de force x1 et x0.5 et l'attaque en puissance x1 et x0.5. Sachant que le dé d'une arme légère équivaut grosso modo à la moitié d'une arme à deux mains, la majeure différence revient au fait qu'il faut toujours faire deux jets de toucher au lieu d'un, et ces deux jets s'accompagnent du -2 de combat à deux armes. Par exemple, si on touche sur 2+, le combattant à deux mains aura 95% de change d'infliger tous ses dégâts, tandis que le combattant à deux mains aura seulement 73% de chance d'infliger tous ses dégâts. Les pré-requis ne me semblent pas excessifs : avoir une attaque itérative, c'est proposer un choix entre la science du combat à deux armes, ou cette possibilité. Dernière chose : le combattant à deux armes doit payer un don pour arriver " presque" à la hauteur du combattant à deux mains (les maths prouvent qu'il est toujours en-dessous). Et on sait tous comment le combat à deux armes est cher en dons. Modifié par un utilisateur dimanche 28 décembre 2014 20:41:03(UTC)
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@]ekmule : J'avais proposé ce sort, il y a un moment, pour faire repousser les yeux. C'était encore soumis à discussion ? (Quelques réflexions en spoiler) Écrit à l'origine par : Dark Damor  Comme discuté, voici un premier jet du sort de Régénération mineure : Cite:Régénération mineure École Invocation (guérison) ; Niveau Dru 6, Prê 5 Temps d'incantation 1 minute Composantes V, G, FD Portée contact Cible une blessure Durée instantanée Jet de sauvegarde Vigueur, annule (inoffensif) ; Résistance à la magie oui (inoffensif) Ce sort fonctionne comme Régénération, mais avec une efficacité moindre et qui prend beaucoup plus de temps. Les jets de premier secours hebdomadaires pour soigner la blessure ciblée sont toujours un succès. Si cette blessure a des effets permanents, ceux-ci sont éliminés au bout de quatre semaine après le dernier jet de premiers secours. Faire repousser un bras, une jambe ou une tête (dans le cas des créatures multicéphales) demande le double de temps, 8 semaines. De plus, le sort soigne immédiatement le personnage cible de 2d8 points de vie, +1 par niveau de lanceur de sort (maximum +20). Le sort élimine aussi les dégâts non létaux et peut faire disparaitre les cicatrices. Par exemple, le personnage écope de la blessure « Œil crevé ». Un prêtre lui lance immédiatement Régénération mineure. Alors au bout de 2 semaines, le malus de perception passe de -10 à -4 (2 jets de premiers secours réussis). Et au bout de 4 semaines supplémentaires, l’œil aura repoussé, annulant le malus restant de -4.
Quelques observations cependant : au début, je voulais en faire un sort de niveau 4. Mais c'est clairement plus puissant que le sort de soins de ce niveau : Soins intensifs. Je l'ai donc mis au niveau de Rappel à la vie. L'autre solution serait de le laisser niveau 4, mais de rajouter une composante matérielle couteuse (entre 100 et 500 po) pour faire repousser un membre, comme Restauration (qui est de niveau 4). Enfin, une dernière possibilité serait de confier la capacité à faire repousser les membres et annuler les blessures au sort de Restauration plutôt que de créer un sort spécifique. Ca éviterait aux classes avec un nombre de sort connu restreint (au hasard l'inquisiteur) de devoir faire un choix entre Restauration qui fait le café et Régénération mineure qui est très situationnelle. Pour rappel : les sorts de niveau 4, 5 et 6 requièrent respectivement des prêtres/druides de niveau 7, 9 et 11. Le prix d'un sort de niveau 4, 5 ou 6 est respectivement de 280, 450 et 660 po. Le prix d'un parchemin de niveau 4, 5 ou 6 est respectivement de 700, 1125 ou 1650 po.
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Je pense que j'aurai du temps ce week end pour te valider ce travail. Merci Drakenos. Peut être que j'aurai besoin d'en discuter si je vois un quake ou un amélioration.
Je te tiens au courant | |
 1 utilisateur a remercié ekmule pour l'utilité de ce message.
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Salut, Je refais un passage sur une des règles maison : les critiques. A l’origine, cette règle était là pour diminuer les jets de dé. De plus, avec les niveaux, les critiques avec les armes x3 devient une misère à calculer : il faut tenir un compte précis de la valeur de bonus à l’instant T, puis faire à la main la multiplication, puis rajouter les dégâts à la main. Fantasy Ground gèrent tout seul les menaces critique. Et un coup critique se calcule tout seul grâce à un bouton. De fait, je trouve que cette règle supplémentaire n’est pas nécessaire et les critiques devraient retrouver leur règle originelle. Sinon, le sort de régénération mineure et le don de coup double, pas de décision ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Pour Merwick, voici les modifications du roublard unchained. A voir si ça plait. - Niveau 1 : Attaque en finesse en don bonus.
Niveau 3, 11 et 19 : Le roublard choisit une arme "finessable". Avec cette arme, il peut applique la Dex aux dégâts en lieu et place dela For.
- Niveau 3 : Sens du danger. Le roublard ajoute le bonus de Sens des pièges à ses jets de perceptions pour ne pas être pris au dépourvu par un ennemi.
- Niveau 4 : Quand le roublard réussit une sneak, il inflige, au choix, l'une des pénalités suivantes à l'ennemi pour un (1) round :
- -2 à la CA. Et -2 supplémentaire contre le roublard. Au niveau 10 et 16, ce dernier malus augmente encore de -2.
- -2 aux JA. Et -2 supplémentaires aux JA à l'encontre du roublard. Au niveau 10 et 16, ce malus augmente encore de -2.
- La vitesse de la cible est divisée par deux. Et en plus, elle ne peut pas faire de pas de placement.
Ces pénalités ne se stackent pas entre elles. Par contre, si le roublard réussi plusieurs sneak sur la même cible, les durées s'ajoutent. On ne peut appliquer qu'un seul type de pénalité à la fois.
- Niveau 5 et tous les 5 niveaux : Skill unlock. C'est des effets kisscool sur les compétences, mais assez bancals.
ça permet de s'économiser un talent, et ça donne un léger plus au roublard en combat d'une manière générale.
Par contre, ça ne règle absolument pas le problème de la difficulté à placer sa sournoise.
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Bon je fais la révision des ajustements des règles ici et ensuite je mettrai tout ça sur une page wiki. Je valide régénération mineure. Pour coup double, il faudrait en pré-requis combat à deux armes en plus. Il faut bien entendu changer l'archetype du guerrier d'où provient cette proposition. Ensuite récapitulatif des changements déjà présent en jeu : Les coups critiques => je garde car je veux réduire les dégâts des critiques. je n'ai pas envie de voir un joueur mort instant juste parce que j'ai eu un coup de chance. Tous les dons de confirmations de critiques deviennent des bonus de dommages lorsqu'on fait un critique Intimidation => On peut y résister par un jet de volonté ou un jet d'intimidation. S'il réussit : la cible est secouée durant 2 rounds + 2 rounds par tranche de 5. => J'aimerai ajouter la possibilité de rendre la créature effrayé si l'intimidation a un succès de 15 + mais divise par 2 le nombre de round de l’intimidation. Exemple: l'intimidation a réussi de 15, le joueur peut choisir de faire 6 rounds de secoué ou 3 rounds effrayé.Les sorts :Tous les Jps de tous les sorts prennent le DD le plus élevé (Sans compter le bonus avec les spé) Projectile magique :École Évocation (force) ; Niveau Ens/Mag 1, magus 1 Temps d'incantation 1 action simple Composantes V, G Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau) Cibles jusqu’à 5 créatures se trouvant à 4,50 m ou moins les unes des autres Durée instantanée Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui Un projectile d’énergie magique jaillit du doigt tendu du mage et va frapper sa cible, le lanceur de sort doit faire un jet d'attaque de contact à distance qui lui inflige 1d4+1 + 1/2 Mod Int points de dégâts. Le mage gagne un projectile supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et avec un maximum de cinq au niveau 9. (N'oubliez pas que j'ai enlevé le un projectile par cible) Les sorts de charme et du même style ont une difficulté augmentée de 2 mais on peut faire un jet tous les rounds. Les sorts concernés sont : Chame-personne, sommeil, suggestion, hypnose, Domination, les sorts de peur (Frayeur) etc.. => Le problème de cette modification est qu'il est maintenant impossible pour quelqu'un de charmer un personnage plus de quelques secondes. Adieu succube etc.. ça ne correspond pas à la cohérence de l'univers. A mes yeux, il doit avoir la possibilité de le faire mais il ne faut pas que ce soit trop brutal comme le fait les règles. Au bout de 3 échecs, le sort fonctionne comme avant. En gros une domination devient définitif (comme le sort) après 3 échecs Pareil, pour charme-personne etc...Contagion : Le DD de la maladie est le même que celui du sort Localisation d'objet : Si c'est pas dans la porté comme une boussole ============================================= Nouveauté Les points de destins : Pas plus de 3 points de destin peuvent être utilisés par un personnage. (Pas de limite pour être être ressusciter) Les sorts de mort : (Ex : assassin imaginaire) La plus part de ses sorts ont été modifié afin d'enlever les save or die mais certain sont tjrs présent. Pour ce genre de sort, les dégâts d'une "mort" est égale à 10 par niveau du lanceur de sort et les effets partiellement résisté sont de 2 par niveau. Sort posant un problème à l'universLa téléportation :C'est un sort problématique qui doit être limité et boosté en même temps. Une téléportation ne peut être faîte vers un cercle de téléportation déjà créé. Il ne permet plus de se téléporter n'importe où. Par contre le nombre d'individu transporté est doublé. La téléportation suprême est pour le moment inchangé sauf pour le nombre de personne qui est aussi doublé. Les résurrections :Le rappel à la vie n'est possible que si l'individu à un point de bravoure et si la religion le permet. La divinité peut par exemple imposer une quête à l'individu en contre partie. Contrat avec des créatures extra-planaires :Avec les contrats et les créatures, le sort en lui même a déjà été modifié par paizo à travers les settting des books of damned etc... La question est pour l'univers. Les contrats avec anges, démons et autres bestioles sont-elles visibles ? Les puissantes religions envoient-elles des extérieurs faire des taffs ? Question difficile. J'y répondrai plus tard. Coursier fantôme :=> il est vrai que le sort est très fort et pause problème à cause de sa vitesse de déplacement anormal. Comment ferait un groupe avec des cavaliers ? Les classes qui auraient un lien avec leurs chevaux se sentiraient mis de coté. Je pense que le limiter à la vitesse de 3 m par niveauCréation de nourriture et d'eau=> Ce genre de sort est toxique pour la cohérence. Des prêtres de niveau 5 pourraient nourrir 15 personnes par sort par jour. Mais une simple restriction comme étant mangeable que par des individus à l'alignement identique à la divinité ou de même croyance permet d'au moins limité le problème pour le moment. (1 personne par niveau)Mythe et légendeUn sort .... comment dire... Bon en gros, le sort ne fait pas un rituel totalement hasardeux et permet d'identifier un ou plusieurs lieux permettant d'obtenir des informations sur un individus, un objets ou un lieu.D'autres sorts toxiques seront rajoutés au fur et à mesure. ============================== Pour le voleur : Attaque sournoise passe à 1d4 de dommage mais peut être réalisée sur toutes les créatures. => c'est temporaire pour le moment. Artisanat : => tout objet qui veut créer doit être valider par moi lorsque c'est un truc qui sort un peu de l'ordinaire. L'arme à une main prise à deux mains est acceptée mais en contre partie toutes les armes pouvant être prise de 1 ou 2 mains subissent les changements suivant. L'épée bâtarde passe à 2d6 et le dueling sword (épée aldori) passe à 1d10. Le don pour la maîtriser reste pour l'instant le même.
Pour les armes à 2 mains, l'augmentation d'un rang de dés est beaucoup trop important. L'épée bâtarde demandant un don pour la maîtriser à 1 main et 2 mains suffit pour moi. Donc pas d'augmentation de dégâts pour les armes deux mains.
La hache naine passe de 1d10 à 1d12.Modifié par un utilisateur dimanche 9 août 2015 20:28:38(UTC)
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Pour automatiser les critiques, je dois faire une modif du code :
-- Handle critical local bCritical = ModifierStack.getModifierKey("DMG_CRIT") or Input.isShiftPressed(); if rTarget then if ActionAttack.isCrit(rSource, rTarget) then bCritical = true; end end if bCritical then table.insert(aAddDesc, "[CRITICAL]");
local nDieIndex = 1; local aNewClauses = {}; for _,vClause in ipairs(rRoll.clauses) do nDieIndex = nDieIndex + #(vClause.dice); table.insert(aNewClauses, vClause); local nMult = vClause.mult or 2; if nMult > 1 then local rNewClause = UtilityManager.copyDeep(vClause); rNewClause.dice = {}; rNewClause.modifier = 0; if rNewClause.dmgtype == "" then rNewClause.dmgtype = "critical"; else rNewClause.dmgtype = rNewClause.dmgtype .. ",critical"; end local nDice = #(vClause.dice); local nMod = vClause.modifier or 0; for i = 2, nMult do for j = 1, nDice do if vClause.dice[j]:sub(1,1) == "-" then table.insert(rRoll.aDice, nDieIndex, "-g" .. vClause.dice[j]:sub(3)); else table.insert(rRoll.aDice, nDieIndex, "g" .. vClause.dice[j]:sub(2)); end table.insert(rNewClause.dice, vClause.dice[j]); end rRoll.nMod = rRoll.nMod + nMod; rNewClause.modifier = rNewClause.modifier + nMod; end table.insert(aNewClauses, rNewClause); end end rRoll.clauses = aNewClauses; end
C'est pas trop compliqué mais je le fais passer après le montage vidéo de la semaine et des streams | |
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Je reviens là-dessus. Écrit à l'origine par : ekmule  L'arme à une main prise à deux mains est acceptée mais en contre partie toutes les armes pouvant être prise de 1 ou 2 mains subissent les changements suivant. L'épée bâtarde passe à 2d6 et le dueling sword (épée aldori) passe à 1d10. Le don pour la maîtriser reste pour l'instant le même.
Pour les armes à 2 mains, l'augmentation d'un rang de dés est beaucoup trop important. L'épée bâtarde demandant un don pour la maîtriser à 1 main et 2 mains suffit pour moi. Donc pas d'augmentation de dégâts pour les armes deux mains.
La hache naine passe de 1d10 à 1d12. En fait, après réflexion, je n'ai pas compris en quoi la règle de base nuit à l'immersion et/ou au plaisir de jouer. Augmenter les dégâts des grosses armes n'aura un réel impact qu'à bas niveau, où un coup d'épée à deux mains peut couper en deux n'importe qui. A plus haut niveau, l'accumulation de bonus prévaudra toujours sur l'aléa du dé. Les inconvénients de modifications : - La versatilité des combattants est réduite en combat (le combattant n'est plus capable de taper correctement).
- L'épée bâtarde éclipse totalement l'épée à deux mains (le problème est inversé).
- Donner 1d12 ou 2d6 de dégâts à une arme à une main est un non-sens, et "obligera" à aller la chercher plutôt qu'une autre arme. (Même phénomène que le projectile magique originel).
Un combattant peu expérimenté (bas niveau) se reposera plus souvent sur sa force brute et son arme que sur ses compétences martiales. On a donc le dé qui est plus important que le bonus. Un combattant expérimenté aura acquis de l'expérience (et des dons, surtout) en tirera profit pour être plus efficace en toute situation, quelque soit l'arme qu'il utilise. Donc le dé sera moins important que le bonus.
En conclusion, qu'une arme fasse plus de dégâts qu'une autre n'est pas un problème pour moi. Les armes les plus efficaces restent l'épée à deux mains, la grande hache, le cimeterre à deux mains et bien entendu le tir à l'arc.
Le problème, pour moi, serait plutôt le fait que l'arme à deux mains et le tir à l'arc prévalent sur absolument tous les styles de combat. Alors certes, on se doute bien que taper à deux mains doit faire plus mal que taper à une main, mais j'aimerais revaloriser autres styles de combat par rapport à eux.
Modification générale : réduire l'attaque en puissance à -1/+2 pour toutes les armes, incluant les monstres et compagnie. Sur les attaques secondaires, le bonus reste -1/+1. Dès qu'il atteint un BBA de +6, chaque personnage fait un choix pour l'un des styles de combats suivants.
Deux mains : Les attaques à deux mains font +1 de dégâts, +1 tous les +4 de BBA (cumulable avec Attaque en puissance). Deux armes : Double frappe en don bonus (si le personnage rempli les pré-requis). De plus, l'attaque en puissance passe à -1/+2 sur l'arme secondaire (au lieu de -1/+1) Une arme (sans bouclier) : Le personnage gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA, et +1 supplémentaire tous les +4 de BBA. Arme et bouclier : S'il porte un bouclier, le personnage augmente son bonus de bouclier de +1, et +1 supplémentaire tous les +4 de BBA. Tir à l'arc : Aucun idée. Mais il faudrait réduire viser pour le modifier avec le style pour le faire atteindre sa puissance initiale.
C'est encore à l'état de brouillon et demande à être travaillé. L'objectif est de donner des bonus type "signature" aux styles de combats : combattre à deux mains fait mal, combattre à deux armes est rapide, combattre au bouclier est très défensif, combattre à une main est classe, etc.
Modifié par un utilisateur mercredi 12 août 2015 08:21:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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En fait le problème originel était : pourquoi une arme à une main a la capacité de se manier à deux mains ???
Petite argumentation ... tu dis que la meilleure arme est l'épée à deux mains ou la hache d'arme ... c'est exact à bas niveau ... mais a partir d'un certain niveau où le dé de dégât n'est pas primordial, l'épée longue est l'arme ultime, du coups le guerrier spécialisé en arme à deux mains jette son épée à deux mains pour se battre avec une épée longue qu'il manie à deux mains (Ok c'est dit un peu violemment) : Il peut la prendre à une main au cas où il a besoin de son autre main, les armes puissantes ou artifact sont très souvent des épées longues ... moi ça me choque.
Pour moi une arme à une main ne se manie qu'à une main et comme tu le dis ça avantage encore une fois le style à deux mains qui peut se battre a deux mains avec n'importe qu'elle arme (sauf les armes légères).
Pour moi il faut surtout enlever le besoin d'avoir la nécessité d'avoir le don arme exotique pour manier l'épée bâtarde à une main car je trouve ça démesuré pour passer d'un 1d8 à 1d10 ... alors que l'épée bâtarde pour moi est la meilleure arme à une main.
A mon sens, l'augmentation des dés de dégâts n'est pas la bonne solution (s'il faut le garder, je pense que 1d10 -> 1d12 est plus judiceux pour l'épée batarde, pour laisser l'épée à deux mains la seule arme à 2d6 de dégats).
Je ne comprend pas pourquoi ils ont foutu cette règle d'utilisation des armes à une main à deux mains ... je viens de voir qu'ils le refont dans DD4 ... pour moi ça déséquilibre les règles, mais ce n'est que mon point de vue (de toute façon à mon avis les caractéristiques des armes seraient à refaire complètement ... mais bon).
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Et pourquoi une arme à une épée longue ou une hache ne pourrait pas être prise à deux mains pour taper plus fort ? Je reprends l'exemple d'Aragorn et son épée (la première), ou de Gimli et ses haches d'arme (il en a à une main, à deux mains et de jet, et il s'en sert systématiquement à deux mains).
De ce que je comprends, le problème n'est pas l'immersion ou le plaisir de jouer. C'est simplement le fait de payer un don pour gagner +1 aux dégâts. Je suis d'accord, l'épée bâtarde devrait être mieux que l'épée longue (et pas seulement un pauvre +1). Et je suis d'accord, l'augmentation des dégâts n'est pas la bonne solution.
Mais commencer dans cette direction demande de changer tout le système de combat avec des armes. Donc à moins de reprendre à zéro, toute modification unitaire qu'on pourra faire (modifier un dé, ajouter un +1) nous dirigera forcément vers un déséquilibre.
Pour le moment, le système tel qu'il est (sans les dernières modifs) fonctionne et est équilibré. Pas réaliste, effectivement, mais équilibré. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Écrit à l'origine par : Dark Damor  ... Je reprends l'exemple d'Aragorn et son épée (la première)... Pour moi, clairement, Aragorn porte au début une épée batarde, comme Gandalf, puis une épée à 2 mains. Si on regarde l'épée du seigneur des chevaux ... elle c'est une épée longue, la poignée est nettement plus petite. Après ce n'est qu'un jugement personnel sur les règles ... moi je serais d'avis de ne pas toucher aux armes et de laisser tel quel, même si on n'y adhère pas.
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moi vu ma force je m'en cogne, mais jsuis quand même pour permettre le 2 mains avec les 1 main... edit : au pire mettre un malus au toucher, rien qu'un ptit -1 Modifié par un utilisateur mercredi 12 août 2015 13:01:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
"On ne franchit pas un grand fossé en deux petits bonds." Lao Tseu |
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@Slim: Question concernant la classe de prestige de Seigneur d'Epée Aldori.. Cette classe, passé le premier niveau, n'apporte rien de nouveau en terme d'expérience de jeu : elle ne sert qu'à taper et intimider. Chose que tout le monde peut faire du niveau 1 au niveau 20. Avec ekmule, en fonction de ce que tu veux, on voudrait la modifier pour qu'elle ait un peu plus de saveur. Mais ça va dépendre de ce que tu veux en faire. Est-ce que tu aimerais prendre les 10 niveaux dedans, ou bien simplement un seul niveau pour marquer le coup de retourner vers le barde ? Si tu aimerais 10 niveaux, on va y travailler, avec toi, pour en faire quelque chose d'attrayant. Si tu ne veux qu'un niveau, on peut la laisser comme elle est. | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
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Bonne question ... j'étais parti pour ne prendre qu'un niveau pour marquer le coup et monter ensuite les niveaux de barde au maximum. Sinon, on peut effectivement essayer de créer une vrai classe de prestige intéressante ... moi je suis partant ... je vais réfléchir au concept et je vous en fait part. Modifié par un utilisateur vendredi 14 août 2015 13:36:51(UTC)
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Salut les gens, Je viens de tester le système par répartition de point. Pour chacun de nos persos, j'ai utilisé : Les connaissances listées dans l'onglet "Notes" Les connaissances de l'onglet "compétences"J'ai évalué avec la méthode de répartition des points : - Nombre de points de connaissances disponibles
- Nombre de points de connaissances répartis
- Taux de connaissances :
- 20 connaissances initiales
- 4 a chaque niveau (incluant le niveau 1)
- 4 points multiplié par le score final de connaissance
Prix : Code :...... |. Commun .|.. Rare ..|.. Exotique
Base.. |. 1 ......|. 2 ......|.. 3
Avancé |. 3 (+2) .|. 6 (+4) .|.. 9 (+6)
Expert |. 5 (+2) .|. 10 (+4) |.. 15 (+6)
Maître |. 8 (+3) .|. 16 (+6) |.. 24 (+9)
Résultat : Slim : Disponible 280, réparti 120 (43%) Merwick : Disponible 200, réparti 131 (66%) Thotho : Disponible 88, réparti 36 (41%) Eraël : Disponible 392, réparti 163 (42%) Drake : Disponible 396, réparti 322 (81%) A quoi correspond le pourcentage ? Ce sont les jets de dés réussis, pour ceux qui en ont fait. Pour le nouveau système, c'est le pourcentage de points déjà répartis. Premières conclusions : - L'intelligence est beaucoup trop prépondérante : avoir +1 de modificateur rajoute 40 points à répartir (4 dans chacune des 10 connaissances). C'est d'autant plus présent à bas niveau où un personnage dispose, de base de 20 points.
- Le don "expérience variés" rajoute 80 points à Eraël (8 dans chacune des 10 connaissances)
- La capacité de classe "connaissance des monstres" rajoute 96 points à Drakenos (16 dans chaque connaissance avec monstre associé).
- Le taux de 4 est trop élevé => S'il est réduit, alors il faut aussi réduire le "prix d'achat" des compétences.
Modifié par un utilisateur lundi 14 septembre 2015 07:49:45(UTC)
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Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
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Essai numéro 2 - Taux de connaissances :
- 20 connaissances initiales
- 4 a chaque niveau (incluant le niveau 1)
- 2 points multiplié par le score final de connaissance
Prix : Code :...... |. Commun .|.. Rare ..|.. Exotique
Base.. |. 1 ......|. 2 ......|.. 3
Avancé |. 2 (+1) .|. 4 (+2) .|.. 6 (+3)
Expert |. 3 (+1) .|. 6 (+2) .|.. 9 (+3)
Maître |. 4 (+1) .|. 8 (+2) .|.. 12 (+3)
Résultat : Slim : Disponible 168, réparti 86 (51%) Merwick : Disponible 128, réparti 93 (73%) Thotho : Disponible 72, réparti 29 (40%) Eraël : Disponible 224, réparti 158 (71%) Drake : Disponible 226, réparti 225 (100%) Conclusions - 2 points par score de connaissance permet de réduire l'importance de l'intelligence, mais on reste quand même du quitte au double au niveau 1 entre un gars qui a 10 et un gars qui a 12.
- A bien réfléchir : c'est pas si grave, dans la mesure où ces connaissances supplémentaires seront obligatoirement investies dans différents domaines.
- Conserver 4 points par niveau permet de garder une importance des connaissances acquises au cours de l'aventure, par rapport à celles spécialisées (4 contre 2).
Il faudrait que je check le détail par compétence, mais c'est beaucoup plus pénible. Modifié par un utilisateur vendredi 11 septembre 2015 08:33:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
 3 utilisateur ont remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/07/2011(UTC)
Messages : 1,004
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Moi je trouve ça plutôt sympa. Perso', ça me donne plus envie de mettre quelques points dans les connaissances histoire de se spécialiser dans quelque chose. J'aime bien. Je présume que par exemple, pour avoir disons Rare: Expert. Il faut avant avoir acheté Rare Base/Avancé? Je trouverais ça logique mais pas forcement obligatoire? Donc petit question. =) Par contre, le premier truc que je me demande. Au hasard, Drakenos et Erael font une balade braises et cheveux au vent. Et se retrouve dans une bibliothèque. On évite de donner les livres magique a Erael et on donne une paire de moufle ignifugé a notre Drakenos. Que gagne ces deux personnes? Des points bonus en fonction de la taille/temps de la dite bibliothèque? Une réduction du prix pour son prochain achat? Ou un mixt entre les deux, genre ils gagnent des points mais pour seulement une catégorie? Sinon après je trouve pas les résultats spécialement délirant quand on compare les points entre les personnages. On voit bien les trois groupes qu'on retrouve en partie. Draekos/Erael, les deux encyclopédies universalis. Slim/Merwick, qui ont des connaissances peut être plus spécifique et plus spécialisé que les deux autres. Thtoho, qui sait lacer ses chaussures. Nah je trouve que c'est réaliste par rapport a nos parties. Et au vue des pourcentage, si j'ai bien compris l'utilité. On va avoir une monté en connaissance de Merwick et Erael plutôt sympathique tandis que Slim et Thotho on trouvé comment allumé leurs cerveaux a peu de chose prêt. Concernant uniquement mon personnage. Comme j'ai dis, ça va permettre a Thotho de commencer a utiliser les connaissances, car comme je disais. J'avais retiré la majorité des points et je ne regardais même pas quand Ekmule demandait qui sait quoi sur quoi. D'ailleurs petite question au passage, si je veux spécialiser le nain dans les armes/armures tout ça. Ça serait quoi comme connaissance? J'avoue que j'ai trouvé rien qui pourrait correspondre. Car bon, je crois que ça, personne ne mettra des points dedans hors notre nain. Alors je trouve ça sympa pour changer. =) Voila voila. 
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 1 utilisateur a remercié JustBorn pour l'utilité de ce message.
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Rang : Habitué
Inscrit le : 16/02/2010(UTC)
Messages : 598
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Je présume que par exemple, pour avoir disons Rare: Expert. Il faut avant avoir acheté Rare Base/Avancé? Je trouverais ça logique mais pas forcement obligatoire? Donc petit question. =) => Oui Par contre, le premier truc que je me demande. Au hasard, Drakenos et Erael font une balade braises et cheveux au vent. Et se retrouve dans une bibliothèque. On évite de donner les livres magique a Erael et on donne une paire de moufle ignifugé a notre Drakenos. Que gagne ces deux personnes? Des points bonus en fonction de la taille/temps de la dite bibliothèque? => Les séjours bibliothèques sont des gains de points. C'est pas fixé dans le marbre car c'est encore flou tout ça. ça avance. Je pense y travailler aujourd'hui car moins de taff là (Whouhou  ) D'ailleurs petite question au passage, si je veux spécialiser le nain dans les armes/armures tout ça. Ça serait quoi comme connaissance? J'avoue que j'ai trouvé rien qui pourrait correspondre. => j'ai remarqué cette faille en effet. Je vais y travailler. | |
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Rang : Nouveau
Inscrit le : 09/11/2011(UTC)
Messages : 238
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*se réveille...
euh c'est bon? non?
bon secouez moi quand c'est finalisé...
*se rendort... | "La guerre est ma patrie, l'armure ma demeure, le combat ma vie." Proverbe Eisenör
"On ne franchit pas un grand fossé en deux petits bonds." Lao Tseu |
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