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Offline Dark Damor  
#1 Envoyé le : vendredi 6 novembre 2015 12:41:09(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Bonjour, bonsoir à tous,

Je cherche à créer des règles maisons permettant d'avoir un certain équilibre entre les différents styles de combats existants. Pas forcément en terme de dégâts pur, mais en terme d'avantage/inconvénient. C'est un très gros travail. Pour ce faire, je requiert donc l'assistance de la communauté afin de recueillir un maximum d'avis différents, basés sur les expériences de chacun pour pouvoir en faire une synthèse et aboutir à un recueil de règles équilibrées.

On peut identifier globalement 8 types de combats :
  1. Arme + Bouclier
  2. Arme à une main simple
  3. Arme à deux mains
  4. Deux armes à une main
  5. Armes à allonge
  6. Tir à l'arc <- Déjà traité dans un autre post
  7. Tir à l'arbalète <- Déjà traité dans un autre post
  8. Armes à feu <- Ce style ne sera pas traité.

L'exercice se déroulera en plusieurs étapes pour chacun des styles de combat :
  1. Identifier les avantages et inconvénients en terme de règle.
  2. Identifier les avantages et inconvénients sans se baser sur aucune règle
  3. Quantifier le delta entre 1 et 2.
  4. Créer des règles permettant de combler le delta en conservant un équilibre entre les styles de combat.

Restrictions:
L'objectif de ce post n'est pas de débattre sur l'intérêt de cette refonte, sa viabilité ou autre sujet similaire. Si vous voulez toutefois en discuter, je vous encourage plutôt à me contacter par MP afin de laisser ce fil de discussion dédié à l'exercice proposé. Je peux éventuellement ouvrir un autre sujet pour en débattre, si c'est vraiment nécessaire.

Enfin, les débats sur les avis des uns et des autres n'ont pas lieu d'être. Si vous avez un avis différent, écrivez simplement ce que vous en pensez dans le cadre de l'exercice.

Edit: Prenez bien entendu la liberté de commenter et de donnez votre avis sur le travail ici effectué.

Etant un exercice à tiroir, les étapes ne peuvent être effectuées que les unes après les autres. Donc, s'il vous plait, ne proposez des modifications de règles que pour l'étape 4.

Etape 1 : Avantages et inconvénient dans les règles
Durant cette étape, l'objectif est tout d'abord d'identifier, en terme de règles, les avantages et les inconvénients de chaque style de combat. Voici l'environnement d'évaluation :
Livres de règles : CRB, APG, UC, UM.
Critères d'évaluation : Puissance offensive, Puissance défensive, Investissement en caractéristique, Investissement en don, Investissement monétaire. Chaque évaluation pourra être documentée. Elle sont le point de départ des modifications à prévoir.
Valeur d'évaluation : Très faible, Faible, Modéré, Elevé, Très élevé
Valeur étalon : style de combat 1 : Epée et bouclier.

Les valeurs d'évaluation (Faible, Elevé, etc.) seront des comparaisons avec le style 1 : Arme + Bouclier. La question à se poser à chaque sent "Est-ce que ce style apporte plus de puissance que l'arme + bouclier ? Est-ce que ça en apporte moins ? Est-ce qu'il faut plus de dons pour être efficace ? Moins de dons ?"

Etape 2 : avantages et inconvénients hors des règles
L'objectif de cette étape est d'exprimer ce que l'on s'attend à trouver quand on parle d'un style de combat. De la même manière, il s'agit de lister les avantages et les inconvénients de chaque style. Cette étape est beaucoup plus large que la première, dans la mesure où il fait appel à plus de subjectivité. C'est dans cette étape que vous pourrez le mieux développer.
Environnement d'évaluation :
Critères d'évaluation : Attaque, Défense, Divers. Ces évaluations sont celles qui méritent le plus d'être développée. Elles seront le point d'arrivée des modifications. L'évaluation Divers permet de rajouter des commentaires qui n'ont pas d'attrait directement à l'attaque ou à la défense.
Valeur d'évaluation : Très faible, Faible, Modéré, Elevé, Très élevé
Valeur étalon : style de combat 1 : Epée et bouclier.

De la même manière que pour l'étape 1, lors de l'étape 2, on compare les différents styles de combat au style arme + bouclier. Est-ce que c'est plus fort, moins fort ? Est-ce que ça a d'autres avantages que l'attaque/défense ?

Etape 3 : Mise en avant des différence
Dans cette section, on compare les résultats de l'étape 1 et de l'étapes 2.
Qu'est-ce qui représente le style de combat mais qui n'est pas présent en jeu ?
Qu'est-ce qui est présent en jeu, mais qui ne représente pas le style de combat ?

Etape 4 : Mise en avant des différence
Dernière étape théorique : combler les lacunes que l'on a trouvé dans l'étape 3 grâce à une nouvelle salve de règles maisons. Les objectifs :
Chaque style de combat doit être attrayant : aussi bien en terme de chiffres qu'en terme de style.
Les règles ne doivent pas être trop lourde : un paragraphe de 5 lignes maximum par modification.
Les règles doivent être équilibrées : Un style ne doit pas dominer, tous doivent avoir leurs avantages et leurs inconvénients.

Modifié par un utilisateur mercredi 9 décembre 2015 13:44:07(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Dark Damor  
#2 Envoyé le : vendredi 6 novembre 2015 12:42:27(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Style 1 : Arme + bouclier

Etape 1 : Avantages et inconvénient dans les règles

Dark Damor écrit:
Puissance offensive : Modérée
L'arme à une main comme le bouclier disposent d'une puissance de frappe standard, qui peut être améliorée par Attaque en puissance.

Puissance défensive : Modérée
Le bouclier, que ce soit une rondache ou un écu, permet d'obtenir un supplément de défense en cas d'attaque directe. Cependant, ce gain de défense devient plus faible avant la monté de niveau, devant la montée des bonus au toucher.

Investissement en caractéristique : Modéré
Combattant de mêlée : la caractéristique principale est la force, il faut un minimum de 15 en Dextérité pour accéder aux dons de combat au bouclier, et une constitution d'au moins 14 pour tenir la charge.

Investissement en don : Modéré
Attaque en puissance, Combat à deux armes, Science du coup de bouclier, Frappe du coup de bouclier, Maitrise du bouclier. Les dons sont répartis au fur et à mesure que le BBA augmente.

Investissement monétaire : Modéré
Une arme et un bouclier magique sont nécessaires. Avec Maitrise du bouclier, le bouclier pourra être enchanté plus efficacement pour moins cher.


Etape 2 : avantages et inconvénients hors des règles

Dark Damor écrit:
Attaque : Modérée
Le combat avec une arme à une main est le standard. L'utilisateur peut être légèrement déséquilibré par le poids du bouclier.
Avec un bouclier plus léger, celui-ci sert autant l'attaque en mettant des coups, que la défense en les déviant.
Avec un bouclier plus large, on s'attend à pouvoir se protéger d'une explosion, ou d'un souffle.

Défense : Modéré
Le bouclier est le système de défense le plus simple et le plus efficace : une plaque en bois ou métal fixée au bras qui encaisse les coups à la place du combattant.

Divers :

Ruvaak écrit:
Un style défensif axé sur la parade avec le bouclier (voir l'épée) ou voir du désarmement facilité avec une parade-offensive.

JustBorn écrit:
Sérieusement, quelqu'un pense a autre chose que « 300 » ? Je veux dire, on connait tous les chevaliers avec leur gros bouclier toussa toussa mais... Mettre un grand coup de bouclier sur un mec qui te charge pour le mettre au sol et l'éclater ensuite... Donne moi ça, je signe.

Après j'ai jamais test vraiment dans ce jeu de style, donc je ne pourrais dire ce qu'il faudrait changer, par contre il me plaît vraiment beaucoup.

A voir aussi : Le pavois, autant avoir un gros bouclier U_U Attend, c'est plus un bouclier, c'est un mur mobile !!! Moi ça me fait bien délirer, si ça devient viable (même avec un don, ce qui serait logique, j'aime!)

Etape 3 : Mise en avant des différences

Zoll écrit:
j'ai toujours pensé que la défense offerte par un bouclier ds Pathfinder était plutôt une défense faible... alors que "dans la vraie vie" une défense moyenne (comme tu le dis ds l'étape 2) (ou... une défense modérée (étape 1) vs défense forte (étape2).

bref un déséquilibre entre la protection offerte dans la vraie vie par rapport aux règles de PF. En conclusion, dans l'étape 3 (que tu n'as pas encore proposé), j'aurai personnellement tendance à booster le bonus de CA brut des boucliers si on veut l'adapter à la réalité...

Dark Damor écrit:
En jeu, la protection offerte par un bouclier est grande à bas niveau, mais devient assez risible à haut niveau, où un bouclier n’est pas capable de faire une réelle différence.

Si un combattant prend un bouclier, c’est bien qu’il s’attend à être protégé.

Etape 4 : Propositions de règles

Dark Damor écrit:
Type : Effet passif. Cet effet supplémentaire est actif quand le personnage porte un bouclier.

Quand le bonus de base à l’attaque du personnage atteint +4, et par la suite pour chaque tranche de +4 points bonus, le bonus à la CA conféré par son bouclier augmente de +1.


Style 2 : Arme à une main

Etape 1 : Avantages et inconvénient dans les règles

Marcuss écrit:
Puissance offensive : moyenne, aussi bien que la référence.

Puissance défensive : très faible ou modéré, pas de bonus en défense, ou si attaque en finesse grâce à une dex forte.

Investissement en caractéristique : faible ou modéré : éventuellement attaque en puissance pour un léger gain ou plus si on privilégie l'attaque en finesse et le don qui va bien pour bénéficier du bonus de dex aux dégâts.

Investissement en don : faible, qu'une seule arme à une main à enchanté.

Investissement monétaire : possibilité de privilégier la dextérité (et donc la CA) et garder une mains libre pour lancer des sorts, boire une potion ou faire tout autre chose.

Rone écrit:
Dun point de vue des règles il n'a absolument aucun avantage à moins que l'on tienne une baguette ou un autre truc du genre dans la main mais ça me paraît marginal.

Etape 2 : avantages et inconvénients hors des règles

Marcuss écrit:
Inspiration : les films de capes et d'épées comme les 4 Mousquetaires ou le Capitan avec sa fameuse botte.

Attaque : on devrait pouvoir privilégier les placements ou des style bien plus libres comme les coups bas, les coups de poings, pouvoir placer les adversaire.

Défense : là aussi, elle est optimisée par des placements ingénieux et la libération des mouvements.

Ruvaak écrit:
Arme à une main
Un style de combat que je vois rapide et précis (acrobatique?). Pas forcément du gros dommage. Une action-truc bonus parce qu'il a une main libre et qu'il peut en faire quelque chose. Éventuellement caler un malus si il tape dans le même tour.

Justborn écrit:
C'est vrai que je pense aussi tout de suite au style de l'escrime moi aussi. Quelque chose de rapide, précis. Pouvant certainement faire des dégâts de précision voir même gêner l'adversaire plus efficassement. (Que se soit les sorts ou d'autre action comme dégainer. Arme ou objet.) A ce moment j'ai en tête Serpico de Berserk. (Oui chacun ses références) Au moment où il se bat (toujours avec une main libre) et où il rivalise avec Guts car l’empêche tout simplement de sortir son arme. Et inflige des dégâts très précis le reste du temps.

Etape 3 : Mise en avant des différences

Dark Damor écrit:
Quand un personnage se bat avec une seule arme et rien d'autre, on s'attend à un style de combat plus acrobatique, plus agile, plus précis. Hors, en jeu, il n'en est rien. Le combattant fait juste moins mal en étant moins protégé.


Etape 4 : Propositions de règles

Dark Damor écrit:
Type : Effet passif. Cet effet supplémentaire est actif quand le personnage porte une arme légère ou à une main dans une main, et n’utilise pas sa seconde main ni pour attaquer, ni pour se défendre, ni pour incanter. Donc pas de bouclier, pas d’arme et pas de combat magique.

Le personnage gagne un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Quand le bonus de base à l’attaque du personnage atteint +4, et par la suite pour chaque tranche de +4 points bonus, le bonus augmente de +1.

De plus, les bonus à la CA et au DMD de type « esquive » voient leur efficacité augmentée de 50%. On somme les bonus avant d’appliquer le multiplicateur.

Modifié par un utilisateur mercredi 9 décembre 2015 13:39:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
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Offline Dark Damor  
#3 Envoyé le : vendredi 6 novembre 2015 12:43:31(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Style 3 : Arme à deux mains

Etape 1 : Avantages et inconvénient dans les règles

Dark Damor écrit:
Puissance offensive : Elevée
Les dégâts à deux mains bénéficie d'une fois et demi le bonus de force. De plus, l'attaque en puissance augmente son efficacité de 50%

Puissance défensive : Très faible
Aucun défense supplémentaire n'est disponible en utilisant une arme à deux mains.

Investissement en caractéristique : Faible
La force est la caractéristique primordiale pour le combat à deux mains. Une constitution correct est appréciable car l'on est un combattant de mêlée.

Investissement en don : Très faible
Attaque en puissance est le seul don réellement indispensable de ce style de combat.

Investissement monétaire : Faible
Seule une arme a besoin d'être enchantée.

Rone écrit:
Puissance offensive
C'est le style "par défaut" de tous les combats. N'importe qui avec une force correcte et Attaque en puissance devient capable de faire des dégâts.

Puissance défensive
La différence de CA qui se fait sentir au debut devient ridicule avec les niveaux.

Investissement en caractéristique
Cf Puissance offensive

Investissement en don
C'est l'exemple de ce que tous les autres styles devraient suivre : les combattants sont deja suffisament à la ramasse pour être obliger d'en plus se payer des tax feats sur le truc qu'ils sont censés bien faire.

Investissement monétaire
En plus il coute moins cher puisqu'on n'a qu'une seule arme à enchanter.

Etape 2 : avantages et inconvénients hors des règles

Dark Damor écrit:
Attaque : Elevé
Une arme à deux mains a un énorme potentiel destructeurs. Pourquoi tenter de viser entre les mailles d'un haubert si l'on peut briser la clavicule et le bras en un seul geste ?
Ce n'est pas tout à fait vrai pour les armes d'hast : elles sont plutôt faites pour maintenir un ennemi à distance respectable plutôt que de lui briser les os.

Défense : Très faible
Il est assez délicat de parer une attaque avec une arme à deux mains. Effectivement, l'inertie de l'arme est généralement trop importante pour la placer en position avant l'instant fatidique. L'esquive est le meilleur moyen.
L'arme d'hast empêche l'ennemi d'avancer, faute de quoi il risque de se faire embrocher instantanément. La longue hampe de l'arme permet d'améliorer la déviation des attaques.

Divers
On s'attend à ce qu'un utilisateur d'épée à deux mains frappe plus lentement qu'une personne utilisant une arme à une main, ou une arme légère.
Une note pour les armes d'hast : leur long manche permet de garder des ennemis en respect, et promet de les empaler s'ils se montrent trop téméraires.

Ruvaak écrit:
Arme à deux mains
Un style lent mais quand on voit le coup tomber sur l'ennemi, on a vraiment pas envie de se retrouver à sa place. Gros dommage avec éventuellement des effets debuff genre étourdissement.

Justborn écrit:
Lourd, lent, puissant, brutal. Voila ce que je me dis quand j’entends parlé d'un mec qui se bat avec une arme a deux mains. Il faudrait ajouter des effets kiss-cool au genre.

J'ai eu avant tout l'idée que comme le dragon le truc fait on ne sait combien de mètre de haut, mais full attaque sur une cible précise ! Bah pourquoi pas un « cleave » ? Genre... Demi-dégat sur les cible adjacente ? Un jet de reflexe pour ses dernières ? Ou comme la bombe de l'alchimiste dégât minimum ? Sur une lance/pic on peut imaginer que au lieu que se soit sur les coté ça marche sur une ligne. Genre l'adversaire et celui de derrière ? Un marteau pourrait... Amocher l'armure de la cible quand il touche ? Pareille sur un jet de réflexe ?

Du coup, ça pourrait vraiment donné un style different suivant le type d'arme qu'on prend. Et pas prendre une armes a deux mains QUE suivant le dé de dommage ou sa plage de critique.

Sinon c'est épée a deux mains pour les dégâts, et le cimeterre pour la plage de critique, le reste c'est pour la poudre aux yeux.

Etape 3 : Mise en avant des différences

Zoll écrit:
Le style me parait déséquilibré entre la protection offerte dans la vraie vie en comparaison à la protection ds PF.

Ainsi autant je suis complètement d'accord que "dans la vraie vie" (étape 2), la puissance défensive de ce style est "très faible", autant je ne suis pas d'accord que Pathfinder le traduise de manière optimale d'un pt de vue technique.

Ds l'étape 1; je classerai ce style actuellement plutôt ds la catégorie faible (du moins si le bouclier est considéré modéré).
Par conséquent, dans l'étape 3, pour le combat à 2 mains, non seulement je proposerai d'ajouter des malus à la CA de type esquive (traduisant la difficulté de parer avec une telle arme), mais aussi des malus au jet d'attaque (traduisant la frappe plus lente avec une telle arme)

Etape 4 : Propositions de règles


Style 4 : Deux armes à une main

Etape 1 : Avantages et inconvénient dans les règles

Rone écrit:
Puissance offensive
Les bonus des ennemis jurés s'appliquant aux deux armes c'est tout bénéf.

Puissance défensive
Au sein de ce style de combat, l'utilisation d'une arme et d'un bouclier devrait être particulièrement profitable : une bousculade gratuite grâce à Shield slam ; plus de pénalités et une possibilité de monter l'attaque et la défense avec Shield master. Malheureusement ça s'intègre dans un style déjà gourmand en don avec des dons qui arrivent très tard.

Investissement en caractéristique
Style assez périlleux car il demande de la dextérité pour pouvoir se battre et de la constitution pour pouvoir tenir le choc. A moins d'avoir un moyen fiable (et la sournoise n'en fait pas parti) d'augmenter ses dégâts, la force ne peut pas être négligée non plus. A plus haut niveau l'enchantement agile permet de contourner cette difficulté.

Investissement en don
La solution la plus vanille est de jouer un rôdeur avec le style épée + bouclier histoire de prendre les dons en avance. On se vise uniquement le premier don de la chaîne à deux armes (mais si on peut avoir plus parce que grosse distribution de point ou OM on ne se prive pas).

Investissement monétaire
-

Etape 2 : avantages et inconvénients hors des règles

Ruvaak écrit:
Deux armes à une main
Un style très rapide et très précis avec un bon potentiel de parade. Personnage obligatoirement ambi' si ont veut rendre les deux mains symétriques.

Etape 3 : Mise en avant des différences

Dark Damor écrit:
Le principal problème est que ce style est très gourmand en don, pour une efficacité toute relative.

Donc deux solutions : soit augmenter les avantages pour le même nombre de dons. Soit réduire le nombre de dons requis.


Etape 4 : Propositions de règles

Solution 1

Dark Damor écrit:
Modification du don Combat à deux armes

Si le personnage en remplis les prérequis, il gagne automatique les dons « Science du combat à deux armes » et « Maitrise du combat à deux armes ».

Solution 2

Dark Damor écrit:
Modification du don Combat à deux armes

Lors d’une action simple, le personnage peut porter une attaque avec chacune de ses armes. Le combat magique du magus reste cependant inchangé.

Dark Damor écrit:
Modification du don Double frappe

Le bonus d’attaque en puissance et des dons similaires (piranha strike) devient entier pour la main secondaire. Cela n’affecte pas les attaques naturelles secondaires.

Modifié par un utilisateur mercredi 9 décembre 2015 23:37:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
thanks 1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
Offline Dark Damor  
#4 Envoyé le : vendredi 6 novembre 2015 12:44:32(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Style 5 : Arme à allonge

Etape 1 : Avantages et inconvénient dans les règles

Etape 2 : avantages et inconvénients hors des règles

Etape 3 : Mise en avant des différences

Etape 4 : Propositions de règles

Modifié par un utilisateur mercredi 25 novembre 2015 08:09:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Goboroko  
#5 Envoyé le : samedi 7 novembre 2015 11:31:35(UTC)
Goboroko
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Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Salut Dark Damor, très bonne initiative ! Juste une petite réflexion qui m'est venue : il serait intéressant de définir dans quel paradigme on se place, particulièrement en ce qui concerne l'étape 2. Qu'est-ce qu'on va définir comme les avantages de tel ou tel style de combat "dans la vraie vie" ?

  1. La vraie vie au sens strict, du côté le plus réaliste possible ? Dans ce cas on va principalement laisser la parole aux deux pelés trois tondus du forum qui font de l'escrime ou du tir à l'arc IRL...
  2. La vraie vie telle qu'on la perçoit à travers les films, livres, jeux vidéo etc. ? Dans ce cas on aura une vision plus héroïque du combat, moins réaliste peut-être mais à la portée de davantage de monde.


Je pense que tu l'as compris, je propose de partir plutôt du second point de vue. Pathfinder est après tout un jeu dans lequel on incarne des héros, on est donc en droit de vouloir reproduire des exploits héroïques.

Si tu es d'accord avec cette idée, je suggère que, lors de l'étape 2, on rajoute quelques exemples de ce style de combat dans la culture populaire pour illustrer nos propos et pour que chacun ait bien la même image en tête. Quelque chose comme "Étape 2, style 1, exemples : un viking (hache + bouclier), un chevalier arthurien typique, Link dans la série de jeux vidéo The Legend of Zelda, Maximus dans Gladiator etc..."

Qu'en penses-tu ? Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
Offline Zoll  
#6 Envoyé le : samedi 7 novembre 2015 15:12:02(UTC)
zoll
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/07/2013(UTC)
Messages : 2,313
Salut

tout d'abord très chouette initiative!

Et sujet intéressant.
J'aurais 2-3 remarques pêle-mêles: Ah pour info, hormis avoir fait un peu d'escrime et du tir à l'arc pdt ma jeune adolescence, je n'ai aucune expérience de combat à l'arme blanche dans la vraie vie.

- Définition: Mon avis (de la "vraie vie") est plus basé sur la lecture de livres ou éventuellement de connaissances historiques. Je n'adhère donc pas avec la définition souhaitée de Goboroko. J'adhère, par contre, complètement sur le fait qu'il faudrait que tu précises ce que tu sous-entends par "vraie vie" : sens stricte (réaliste et historique) vs romancés (jeux vidéos et films)

- Mise en page: personnellement je pense que le sujet serait plus facile à lire si les chapitres étaient les styles de combat et les sous-chapitres les étapes. Pour plus facilement me faire comprendre un exemple :

a) Style 1
- étape 1
- étape 2
- ...
b) Style 2
- étape 1
- étape 2
- ... etc.

- Remarque sur le style 1 :
j'ai toujours pensé que la défense offerte par un bouclier ds Pathfinder était plutôt une défense faible... alors que "dans la vraie vie" une défense moyenne (comme tu le dis ds l'étape 2) (ou... une défense modérée (étape 1) vs défense forte (étape2).
bref un déséquilibre entre la protection offerte dans la vraie vie par rapport aux règles de PF. En conclusion, dans l'étape 3 (que tu n'as pas encore proposé), j'aurai personnellement tendance à booster le bonus de CA brut des boucliers si on veut l'adapter à la réalité...

- Remarque sur le style 3 : de manière inverse à ma remarque sur le style 1. Le style3 me parait déséquilibré entre la protection offerte dans la vraie vie en comparaison à la protection ds PF.
Ainsi autant je suis complètement d'accord que "dans la vraie vie" (étape 2), la puissance défensive de ce style est "très faible", autant je ne suis pas d'accord que Pathfinder le traduise de manière optimale d'un pt de vue technique.
Ds l'étape 1; je classerai ce style actuellement plutôt ds la catégorie faible (du moins si le bouclier est considéré modéré.
Par conséquent, dans l'étape 3, pour le combat à 2 mains, non seulement je proposerai d'ajouter des malus à la CA de type esquive (traduisant la difficulté de parer avec une telle arme), mais aussi des malus au jet d'attaque (traduisant la frappe plus lente avec une telle arme)

- Conclusion:
de par ses règles favorisant les dégâts (style 3) plutôt que la défense, je constate que Pathfinder incite les joueurs à faire des bourrins (hit hard and quick) que des combattants plus équilibrés.
Je suis évidemment conscient que cela peut être un choix volontaire des développeurs, mais cela me semble peu réaliste. En effet, il me semble que même si chaque armée médiévale avait ses bourrins qui tapaient fort mais étaient peu protégés, la majorité des combattants étaient plus équilibrés. Il est certain que ce choix des proportions des unités n'étaient pas forcément lié uniquement à la meilleure efficience finale, mais aussi aux capacités des soldats de pouvoir choisir tel style ou un autre, mais mon impression reste la même : la proportion de combattant à 2 mains sans boucliers me parait disproportionnellement trop élevée dans Pathfinder (selon ce que je vois sur le forum p.ex). Si Pathfinder veut être un reflet d'une réalité fantasmée, il serait tout de même logique que les combattants équilibrés avec bouclier soit mieux représentés (et donc les règles ajustés en leurs faveurs).

Ceci ne reste évidemment que mon opinion.

Salutations

Modifié par un utilisateur samedi 7 novembre 2015 15:15:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

"Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul."
Montaigne.
thanks 1 utilisateur a remercié zoll pour l'utilité de ce message.
Offline Wizjolnir  
#7 Envoyé le : samedi 7 novembre 2015 15:47:35(UTC)
Wizjolnir
Rang : Habitué
Inscrit le : 28/10/2015(UTC)
Messages : 225
Le sujet me paraît très intéressant également.

Mais la procédure pour y participer me bloque un peu.
Souvenez-vous que ces règles vous appartiennent.
Vous pouvez les changer et les adapter à vos besoins.
Offline Dark Damor  
#8 Envoyé le : samedi 7 novembre 2015 18:43:58(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Tout d'abord, merci pour vos réponses. Il semblerait que le terme "dans la vraie vie" soit mal choisit. En effet, je ne cherche pas à reproduire la réalité en jeu. Donc ce que j'appelle "la vraie vie", c'est bel et bien ce que l'on s'attend à trouver dans les films et jeux vidéos quand on parle d'un style de combat. Mas les personnes pratiquant un style de combat sont aussi bienvenue pour donner leur analyse.

Je vais plutôt de parler "dans les règles" et "hors règles".

Zoll, il semblerait que tu n'ais pas compris comment fonctionne l'exercice. Quand on parle de valeurs "faibles" ou "élevées", c'est par rapport à quelque chose. Ici, dans ce post, le quelque chose c'est le style épée + bouclier qui sert d'étalon. C'est pour cette raison que toutes les valeurs le concertant sont tarées à "modéré". Je vais rajouter cette précision dans l'OP. Si la question se pose, c'est que ça ne soit pas être si clair que ça.

Ensuite, tu commences déjà à parler d'ajustement de bonus ou malus à la CA, etc. ça, c'est l'étape 4. C'est mettre la charrue avant les boeufs. On y viendra après.

Enfin, comme je l'ai précisé dans l'OP, une fois que les premiers retours seront arrivés, je préfèrerais recevoir les commentaires sur le sujet-même par MP, ou éventuellement dans un autre sujet, plutôt que de les éparpiller ici et rendre la lecture plus difficile.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Marcuss  
#9 Envoyé le : lundi 16 novembre 2015 19:47:38(UTC)
Marcuss
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/09/2014(UTC)
Messages : 401
Remarques préalables :
- j'enlèverai bien l'arc et l'arbalète de la discussion, tu as ouvert un autre sujet pour cela.
- je rajouterai bien le style à l'arme d'hast et à mains nue, qui demandent des dons particuliers.

Étape 1 / style 2 / arme à une main :

Puissance offensive : moyenne, aussi bien que la référence.
Puissance défensive : très faible ou modéré, pas de bonus en défense, ou si attaque en finesse grâce à une dex forte.
Investissement en don : faible ou modéré : éventuellement attaque en puissance pour un léger gain ou plus si on privilégie l'attaque en finesse et le don qui va bien pour bénéficier du bonus de dex aux dégâts.
Investissement monétaire : faible, qu'une seule arme à une main à enchanté.
Autre : possibilité de privilégier la dextérité (et donc la CA) et garder une mains libre pour lancer des sorts, boire une potion ou faire tout autre chose.

Étape 2 / style 2 / arme à une main :
Inspiration : les films de capes et d'épées comme les 4 Mousquetaires ou le Capitan avec sa fameuse botte.
Attaque : on devrait pouvoir privilégier les placements ou des style bien plus libres comme les coups bas, les coups de poings, pouvoir placer les adversaire.
Défense : là aussi, elle est optimisée par des placements ingénieux et la libération des mouvements.

Étape 4 / style 2 / arme à une main :
En bref, je trouve que le fait d'avoir une main libre devrait permettre de faire un combattant non pas plus fort en attaque ou en défense, mais avec plus de possibilité en combat comme : déplacer l'ennemi pour le mettre en difficulté, faire des sales coups, dégainer des armes de jets, à impacts ou une boisson.
Un don qui pourrait être pas mal serait de pouvoir effectuer l'une des actions plus haute au lieu d'une attaque pendant une attaque à outrance; sans risque de provoquer une AO et bien sur, uniquement si l'on combat avec une arme légère ou à une mains dans une mains et rien dans l'autre.
Avoir un don plus générique pour pouvoir utiliser la dex aux dégâts avec les armes légère ou à une main; du moment qu'elles sont de guerre.

Modifié par un utilisateur lundi 16 novembre 2015 19:49:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline rone  
#10 Envoyé le : lundi 16 novembre 2015 21:31:45(UTC)
rone
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/04/2014(UTC)
Messages : 1,264
Zut je viens de voir ce poste qui me paraît aussi super intéressant. Je ne vais pas suivre exactement le modèle parce propose parce que je préfère écrire en français. Je pense qu'il y a toutefois matière à alimenter la réflexion. J'ai pour ma part pas mal de regles maison en faveur des combattants. Je les ai mises en page sur le wiki de la CM.
Pour moi il est important que les combattants puissent être bons dans tous les styles et exceller dans un.

Armes a deux mains écrit:
C'est le style "par défaut" de tous les combats. N'importe qui avec une force correcte et Attaque en puissance devient capable de faire des dégâts. La différence de CA qui se fait sentir au debut devient ridicule avec les niveaux. En plus il coute moins cher puisqu'on n'a qu'une seule arme à enchanter. C'est l'exemple de ce que tous les autres styles devraient suivre : les combattants sont deja suffisament à la ramasse pour être obliger d'en plus se payer des tax feats sur le truc qu'ils sont censés bien faire.


Écrit à l'origine par : Combat à Aller au message cité
Style assez périlleux car il demande de la dextérité pour pouvoir se battre et de la constitution pour pouvoir tenir le choc. A moins d'avoir un moyen fiable (et la sournoise n'en fait pas parti) d'augmenter ses degats, la force ne peut pas être négligée non plus. A plus haut niveau l'enchantement agile permet de contourner cette difficulté. Au sein de ce style de combat, l'utilisation d'une arme et d'un bouclier devrait être particulièrement profitable : une bousculade gratuite grâce à Shield slam ; plus de pénalités et une possibilite de montee l'attaque et la défense avec Shield master. Malheureusement ça s'intègre dans un style déjà gourmand en don avec des dons qui arrivent très tard.
La solution la plus vanille est de jouer un rôdeur avec le style épée + bouclier histoire de prendre les dons en avance. On se vise uniquement le premier don de la chaîne à deux armes (mais si on peut avoir plus parce que grosse distribution de point ou OM on ne se prive pas). Les bonus des ennemis jurés s'appliquant aux deux armes c'est tout bénéf.


Archerie écrit:
Probablement "le meilleur" style de combat à Pathfinder. On évite l'affrontement direct avec une partie des ennemis, on n'a pas à se placer, les dégâts suivent grâce à Viser et on peut augmenter le nombre d'attaque que l'on fait (ce qui est précieux). En plus les flèches spéciales coûtent moins chères qu'un enchantement spécialisé Le seul défaut est le nombre important de don à prendre qui fait que le style est un peu lent à se mettre en place. Il n'empêche qu'il reste tout à fait possible de faire un archer efficace sans se prendre la tête et en sans aller chercher des choses exotiques.


Écrit à l'origine par : Arme à Aller au message cité
Dunpoint de vue des règles il n'a absolument aucun avantage à moins que l'on tienne une baguette ou un autre truc du genre dans la main mais ça me paraît marginal.


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Offline Dark Damor  
#11 Envoyé le : mercredi 18 novembre 2015 16:14:52(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Rone, je me suis permis de modifier ton post pour qu'il colle au formatage demandé. S'il y a un non-sens ou un copier-coller qui coince, n'hésite pas à le signaler.

Si d'autres personnes veulent se lancer, donner leur avis sur un style de combat ou un autre, qu'ils n'hésitent pas. S'ils ne savent pas dans quelle étape cela d’insert ou ne savent pas comment remplir les différents champs, aucun problème. Je m'occuperais de la mise en forme.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Dark Damor  
#12 Envoyé le : mercredi 25 novembre 2015 08:15:57(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Salut les gens. Je ne lâche pas l'affaire. Voici les dernières modifications :
  • Ajout de nouvelles contributions
  • Remise en forme pour rendre le tout plus lisible (merci Zoll)
  • Suppression du tir à l'arc et de l'arbalète (déjà traités)
  • Ajout des armes à allonge
Il y a bientôt assez de contributions dans les styles 1 à 4 pour commencer l'étape 3.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Offline Dark Damor  
#13 Envoyé le : mercredi 9 décembre 2015 13:43:00(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Hello. Je reviens à la charge, toujours dans mon coin.
  • Mise à jour des étapes 3 et 4 pour les Styles 1, 2 et 4.
  • Mise à jour de l'OP pour laisser le droit à la parole.

Si quelqu'un lit encore ce sujet, n'hésitez pas à laisser vos retours et commentaires.
Dark Damor - Chevalier Noir
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Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
Offline Goboroko  
#14 Envoyé le : mercredi 9 décembre 2015 21:54:11(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Je lis toujours ce sujet avec intérêt. J'aime beaucoup les propositions de règles maison pour les styles 1, 2 et 4 (plutôt solution 2). Je cogite un peu et j'essaierai de participer pour le style 3 - étapes 3 et 4, et pour le style 5.

Beau boulot, continue comme ça ! Il faut redorer le blason de nos amis combattants.

Smile
I am a sexy shoeless god of war!!!
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Offline Goboroko  
#15 Envoyé le : jeudi 10 décembre 2015 12:31:55(UTC)
Goboroko
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/12/2009(UTC)
Messages : 3,036
Localisation : Strasbourg
Me revoilà.

Après réflexion, le Style 3 (arme à deux mains) est déjà le style le plus efficace à Pathfinder. Nécessite-t-il vraiment une refonte ? S'il s'agit d'équilibrer, je suis d'avis de laisser ce style en l'état. S'il s'agit de "simplement" coller un peu plus à la réalité, je proposerais une pénalité à l'initiative, et un bonus aux manœuvres de combat type bousculade, renversement, destruction d'arme etc., pour refléter le côté brutal de la chose.

Pour le Style 5, je planche encore dessus, mais je suis loin d'être un spécialiste des règles, du coup certains aspects doivent m'échapper.
I am a sexy shoeless god of war!!!
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