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Offline Avh  
#1 Envoyé le : mardi 17 mai 2016 16:35:25(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
/!\/!\ AVERTISSEMENT /!\/!\

Ce build est en cours de réorganisation.


Bonjour !

Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un magicien de l'école de la nécromancie (sans archétype).



~~ Concept du personnage ~~


Je voulais partir sur un concept de maître de la mort, un lanceur de sorts ayant une connaissance intime de la mort et capable de faire appel à l'énergie négative et aux cadavres pour se battre à ses cotés.

Le Nécromancien est capable de dessécher ses adversaires et de les réanimer pour le servir.

Je préfère prévenir dès maintenant, ce personnage a beaucoup plus de chances de devenir un PNJ qu'un PJ. Je préviens aussi qu'il demande un temps important à chaque tour pour gérer ses sous-fifres.
Enfin, il est pensé pour être au maximum un personnage neutre, mais beaucoup plus probablement un personnage mauvais. Il est recommandé d'être bien au clair avec le MJ et les autres joueurs lorsque l'on joue un personnage avec un concept comme celui-ci à une table !

Bon, maintenant à un niveau plus technique. J'ai choisi de faire un magicien plutôt qu'un prêtre pour une raison simple : je préfère les sorts de nécromancie du magicien à ceux du prêtre. Ce dernier est meilleur pour réanimer des cadavres et peut les soigner facilement, mais le magicien a de meilleurs sorts autres que la réanimation (et soyons d'accord, vous n'allez pas utiliser 90% de vos sorts pour réanimer/gérer des MV).

La sous école des Morts vivants permet de renforcer temporairement nos alliés morts vivants, ce qui remplace avantageusement le pouvoir de contact de base pour un nécromancien.

~~ Race et caractéristiques de base ~~


On va partir sur un humain. Le don et les points de compétences supplémentaires sont les bienvenues, et le +2 en intelligence est nickel.

Au niveau des caractéristiques :
10 Force
14 Dextérité
14 Constitution
18 Intelligence (16 + 2 race)
10 Sagesse
10 Charisme

~~ Le Nécromancien au niveau 1 ~~

Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 1


Statut : Terminé


Partie construction de personnage



Partie chiffre



Serviteurs



Mes petites astuces



Les choix importants



Mon avis

On reste sur un build de magicien assez classique, avec des pouvoirs d'écoles qui ne servent pas vraiment encore à ce niveau.

L'absence de morts vivants et de sorts puissants en nécromancie à ces niveaux réduisent un peu l'impact du personnage, mais il garde de sérieux atouts dans sa manche pour s'occuper d'à peu près n'importe quoi.

Une rencontre mort vivant permet d'augmenter drastiquement la puissance du personnage avant le niveau 5, car une fois atteint ce niveau, il pourra se créer ses propres serviteurs.

Pronostique d'efficacité : Franchement, ça commence déjà bien, et on est loin d'avoir commencé la vraie nécromancie.

Modifié par un utilisateur lundi 18 décembre 2017 02:00:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Avh  
#2 Envoyé le : mardi 17 mai 2016 16:36:46(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Nécromancien au niveau 5 ~~

Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 5


Statut : Terminé


Partie construction de personnage



Partie chiffre



Serviteurs



Mes petites astuces



Les choix importants



Mon avis

On commence à apercevoir le potentiel du personnage. Au niveau 5, il a l'équivalent d'une armée FP 7-8 avec lui (et peut monter plus haut encore).

On n'oublie pas qu'il est un lanceur de sorts primaires, et que par conséquent, il a de nombreux sorts pour l'aider, que ce soit en soutien de son armée, pour la créer ou encore en affectant directement ses ennemis.

Pronostique d'efficacité : De mon point de vue, le Nécromancien est déjà très très fort.

Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 09:43:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Avh  
#3 Envoyé le : mardi 17 mai 2016 16:37:50(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Nécromancien au niveau 10 ~~

Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 10


Statut : Terminé


Partie construction de personnage



Partie chiffre



Serviteurs



Mes petites astuces



Les choix importants



Mon avis

Soyons clairs : dès le niveau 7, ce magicien est capable de rouler sur à peu près tout ce qui existe de son niveau, et pire encore, d'ajouter ces menaces à son armée. Il peut littéralement avoir une centaine de squelettes/zombies avec lui sans aucun problème, tout en étant capable d'avoir suffisamment d'emplacements pour faire à peu près ce qu'il veut.

Pronostique d'efficacité : A partir du niveau 7, le Nécromancien est d'une puissance hors du commun.

Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 09:43:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#4 Envoyé le : mardi 17 mai 2016 16:39:03(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
~~ Le Nécromancien au niveau 15 ~~

Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 15


Statut : En construction


Partie construction de personnage (En construction)



Partie chiffre (En construction)



Serviteurs (En construction)



Mes petites astuces (En construction)



Les choix importants (En construction)



Mon avis (En construction)


Pronostique d'efficacité :

Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 09:44:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Avh  
#5 Envoyé le : mardi 17 mai 2016 16:41:22(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
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Offline ZePoulpe  
#6 Envoyé le : mardi 17 mai 2016 16:45:20(UTC)
ZePoulpe
Rang : Habitué
Inscrit le : 08/04/2016(UTC)
Messages : 203
Localisation : la 3ème a droite après le palais de Cthulhu
Cool, enfin le build que j'attendais le plus de toi, j'espère qu'il sera à la hauteur des autres!

Cordialement,ZePoulpe
Tiens, on peux écrire ici!
JE SUIS UN POULPE!!!
Voila, voila...
thanks 1 utilisateur a remercié ZePoulpe pour l'utilité de ce message.
Avh
Offline Alastor  
#7 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 03:50:10(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Très bien construit dans l'ensemble et les choix de traits rentrent bien dans l'esprit du personnage. Toutefois, je l'aurais construit un petit peu autrement sur certains points.

Alors mes bémols de touche personnelle :

1) Les caractéristiques :
--> le 10 en force pour un lanceur de sort de taille M est bien vu. Il n'y a qu'un lanceur de sorts de taille P qui peut se permettre un score en deçà de 10. En effet, proportionnellement à leur taille, les races de taille P sont plus avantagés que les tailles M pour porter leurs affaires. Et les compétences de manœuvre telle que natation et escalade, la classe de magicien n'est déjà pas brillante la-dedans alors l'handicaper davantage...
--> Pour un nécromant, j'aurais peut-être hésité à monter la dextérité à 16, car les rayons sont de plus en plus importants pour lui en montant de niveau, notamment le rayon d'énergie négative qui est l'une de ses attaques principales. Notamment pour rehausser la dextérité, j'aurais fort probablement baissé la constitution car un nécromant peut facilement obtenir des Pvs temporaires.
--> Aussi, j'aurais très certainement baisser l'intelligence à 16 (14+2) afin de rehausser la sagesse à 12 ou 14. Rappelons que pour le rayon d'énergie négative, il n'y a pas de Js. Notamment les créatures morts-vivantes à créer font aussi parti du concept de personnage et les ennemis ne font pas de Js pour se les manger.

2) Les dons, j'aurais supprimé les traits supplémentaires et j'aurais pris le maniement de la faux.

3) Écoles interdites : Supprimer Enchantement bien vu car de toute façon un nécromant peut contrôler l'esprit avec le sort Possession même si ce sort est difficile d'usage, mais bon surtout en dehors de ça les sorts de cette école ne sont pas indispensables et lorsqu'on veut les utiliser tout de même, on peut prendre 2 emplacements de sorts pour s'en servir, et généralement ce ne sont pas des sorts que l'on spamme, donc pas trop dérangeant de perdre 2 emplacements pour 1 sort de cette école. Après, j'aurais certainement préservé Évocation et supprimé Illusion, Évocation sont des sorts qu'on spamme facilement, ce qui n'est pas le cas d'Illusion au même titre que l'Enchantement. Pourquoi ? Parce que j'affectionne des sorts de Force comme Projectile magique pour déconcentrer, Bourrasque pour dégommer brouillards et autres brumes, Ténèbres, Flamme éternelle, Lumière du jour et Mur de Force pour n'en citer que quelques uns... Surtout, à savoir aussi que les squelettes sont immunisés aux sorts de froid ainsi que certains autres morts-vivants, sympa de lancer des sorts de ce type d'énergie sur les ennemis sans affecter ses propres morts-vivants (probablement aussi, si l'on se métamorphose en mort-vivant, genre le nécromant lance une boule de froid avec don élémentaire (froid) et s'inclue lui même dans la zone du sort sans en être affecté, au cas où il serait engagé en mêlée par exemple). Enfin autre option à étudier, Prêtre / Magicien nécromant avec le don Théurgie. Donc voilà, Évocation en privilégiant sorts de froid, j'estime que ça rentre encore plus dans le concept nécromant que les sorts d'illusion.

A terme, objet magique : amulette de simulacre de vie 1 à 4 fois par jour selon budget.

Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 04:32:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Ginololo  
#8 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 06:39:09(UTC)
Ginololo
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Messages : 1,231
Localisation : Entre Brest et Lorient
Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
A terme, objet magique : amulette de simulacre de vie 1 à 4 fois par jour selon budget.
Un "Shawl of life keeping" est peut-être plus intéressant, en tout cas moins cher.
http://www.d20pfsrd.com/...-z/shawl-of-life-keeping

PS: j'aurais préféré un build de prêtre nécromant, mais la démarche est déjà tout à fait louable. Wink

Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 06:40:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Avh
Offline Avh  
#9 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 12:07:26(UTC)
Avh
Rang : Habitué
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Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
Très bien construit dans l'ensemble et les choix de traits rentrent bien dans l'esprit du personnage.


Merci Smile

Cite:
Toutefois, je l'aurais construit un petit peu autrement sur certains points.

Alors mes bémols de touche personnelle :

1) Les caractéristiques :


Les rayons sont importants, mais on en lance pas tant que ça en dehors d'énergie négative. La sagesse aurait pu être montée, mais le sacrifice de l'intelligence est plus handicapant que tu ne le penses. Les JS du personnage sont globalement assez faibles par contre, mais ce n'est pas tant un problème que ça.

Cite:
2) Les dons, j'aurais supprimé les traits supplémentaires et j'aurais pris le maniement de la faux.


On ne se bat jamais à la faux, elle est là pour 2 raisons principales :
- L'aura du personnage : un type qui se prétend maitre de la mort et qui porte l'arme iconique de la grande Faucheuse, ça claque et ça inspire l'effroi.
- Le coup de grâce : quand tu mets KO un adversaire durant 2+ rounds, tu peux le tuer automatiquement en 1 round.

Cite:
3) Écoles interdites :


Illusion est fondamental dans le build. Si j'avais eu la place, j'aurais probablement même pris Ecole renforcée et supérieure en illusion.

L'enchantement est un peu hors contexte (il contrôle les morts, pas les vivants), et Evocation est peu utile pour le personnage avant le niveau 9 (et à ce niveau, on peut de toute façon regagner cette école avec un don).

Cite:
Surtout, à savoir aussi que les squelettes sont immunisés aux sorts de froid ainsi que certains autres morts-vivants, sympa de lancer des sorts de ce type d'énergie sur les ennemis sans affecter ses propres morts-vivants (probablement aussi, si l'on se métamorphose en mort-vivant, genre le nécromant lance une boule de froid avec don élémentaire (froid) et s'inclue lui même dans la zone du sort sans en être affecté, au cas où il serait engagé en mêlée par exemple).


Tout à fait, et c'est plus ou moins prévu. Tu verras une fois la version 5 du personnage des conseils sur comment entrer en synergie avec ses morts vivants.

Cite:
Enfin autre option à étudier, Prêtre / Magicien nécromant avec le don Théurgie. Donc voilà, Évocation en privilégiant sorts de froid, j'estime que ça rentre encore plus dans le concept nécromant que les sorts d'illusion.


Un prêtre/magicien peut être plutôt fort, et aura plus de MV que n'importe qui d'autre. Néanmoins, je reste assez convaincu que le retard sur les niveaux de sorts va être très handicapant.
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Offline Dark Damor  
#10 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 14:57:58(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Je suis curieux de voir ce que va donner ce build, au final. Les choix sont pour le moins atypique (utilisation d'un don pour récupérer des traits, zéro sort utilitaire au niveau 1, le mix avec les mots de pouvoir)

Est-ce qu'il n'y a pas conflit dans les différentes limites de morts-vivants utilisables ?
Ou bien chaque sort a effectivement un maximum distinct des autres ?
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Avh
Offline Avh  
#11 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 15:17:03(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
Je suis curieux de voir ce que va donner ce build, au final. Les choix sont pour le moins atypique (utilisation d'un don pour récupérer des traits, zéro sort utilitaire au niveau 1, le mix avec les mots de pouvoir)

Est-ce qu'il n'y a pas conflit dans les différentes limites de morts-vivants utilisables ?
Ou bien chaque sort a effectivement un maximum distinct des autres ?


Il y a plusieurs "réserves" de morts-vivants.

Le sort de création permet d'avoir jusqu'à 4 DV de morts-vivants en contrôle (durée permanente) par NLS. Si on dépasse, on doit relacher des morts vivants en trop. Je suppose que la réserve est commune entre Mort-vivance (le mot de pouvoir) et Animation des morts (le sort), mais je n'en suis pas sûr.

Le don Contrôle des morts vivants permet de dominer des morts vivants. On peut contrôler jusqu'à 1 DV de mort vivant par niveau, la durée est permanente. Il y a un jet de volonté DD 10+1/2 niveau + charisme (1 seul pour un mort vivant non-intelligent, 1 par jour pour les morts-vivants intelligents).

Le sort Contrôle mineur des morts-vivants permet de contrôler un mort vivant pendant 1 jour par niveau. Un mort vivant intelligent est affecté un peu comme Charme personne, a droit à un JS (volonté) et nécessite des jets de charisme pour donner des instructions. Un mort vivant non-intelligent (comme un squelette ou un zombi) n'a pas le droit à un JS et écoute n'importe quels ordres du moment qu'ils restent simples.

En petite astuce, on va donc se servir de Contrôle mineur des morts vivants pour contrôler les morts-vivants les plus puissants à notre disposition, et se servir des autres réserves pour garder le gros de notre armée.

Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 15:18:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Alastor  
#12 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 17:49:03(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué
Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,237
Cite:
Les rayons sont importants, mais on en lance pas tant que ça en dehors d'énergie négative.

C'est vrai, on n'en lance pas souvent, mais lorsqu'on en a besoin de ces rayons, lorsqu'on en vient aux rayons, c'est vraiment qu'on en a besoin et qu'il est impératif à ce qu'ils touchent, ce n'est pas la fréquence d'usage qui est en cause, mais son importance c'est à dire que l'usage devient d'importance cruciale, et le magicien avec sa BBA faible....

Cite:
La sagesse aurait pu être montée, mais le sacrifice de l'intelligence est plus handicapant que tu ne le penses. Les JS du personnage sont globalement assez faibles par contre, mais ce n'est pas tant un problème que ça.

Pour moi, parmi les 3 JS, le plus important d'entre eux, c'est le JS volonté. Je ne dis pas que JS Vigueur et Réflexes ne sont pas importants, car je sais bien que vous me trouverez toujours des Sorts, des poisons, des maladies et des effets en exemple pour me démontrer que ces JS sont importants. C'est vrai, rater un Js vigueur en effet ton personnage peut mourir, rater un JS réflexe ok ton personnage peut mourir, c'est toujours démontrable. MAIS, quand on rate ce type de JS, il y a toujours les autres membres du groupe qui peuvent être là pour résoudre ton problème de Pvs, ainsi que les objets baguettes et potions. Toutefois, rater un JS volonté, ce n'est plus que la vie et la mort de ton propre personnage qui sont impliqués, MAIS le groupe entier qui peut être anéanti parce que le magicien rate son JS volonté, parce qu'il pourrait être charmé par une nymphe, dominé par un vampire ou un diable, se prendre un sort débilité par un magicien, ou tout simplement parce qu'il rate son JS face à une aura de terreur d'un dragon..... C'est en ça que le JS volonté est plus important que les deux autres, car lorsqu'on le rate, on ne le rate pas que pour soi mais ça revient à dire qu'on le rate pour le groupe !!! Puis fin de la campagne... D'ailleurs pour tous mes magiciens, dès qu'il m'est possible de le faire, je sélectionne toujours le don volonté de fer et je ne donne pas de niveau clef car selon le builds de mage que l'on fait on ne peut pas le placer au même moment puisque des builds sont plus ou moins voraces en don comme tu le sais. tu me réponds que ce n'est pas tant un problème que ça, alors que pour moi si, les capacités défensives d'un personnage sont aussi importantes que ses capacités offensives dans la construction d'un personnage.

Cite:
On ne se bat jamais à la faux, elle est là pour 2 raisons principale

On ne se bat jamais, on ne se bat jamais... C'est toi qui le dis Laugh mais en pratique tu sais tout autant que moi que ce ne sont pas toujours les joueurs qui imposent les conditions pour le déroulement du combat et qu'il arrive souvent aussi à ce que se soit les Pnjs ennemis qui vont imposer leurs conditions de terrain Wink . Dans l'idéal, il faut toujours faire du mieux possible pour que son mage évite le combat en mêlée, mais on n'est pas toujours en position favorable pour obtenir cet idéal. Donc, pour moi maîtriser la faux, juste pour dégager quelques petites créatures (et non des boss) qui me harcèlent pour m'empêcher de lancer des sorts, c'est toujours pratique de se débrouiller un peu en mêlée, mais après ton choix je le comprends et il est très bien aussi.

Cite:
Illusion est fondamental dans le build. Si j'avais eu la place, j'aurais probablement même pris Ecole renforcée et supérieure en illusion

C'est justement ça le problème ! Pour moi les sorts de l'école d'illusion sont avant tout bien que dans les mains d'un illusionniste puisqu'il aura toujours les chaînes de dons qui vont avec....De même que ça ne gène pas un illusionniste de choisir un sort d'école de nécromancie tel que le rayon d'énergie négative puisqu'il n'y a pas de Js et ça fait toujours mal de baisser 1d4 soit 2,5 niveaux en moyenne par rayon à un ennemi très important et surtout il n'a pas impérativement besoin d'acheter des dons pour l'utiliser. MAIS l'inverse n'est pas vrai, un nécromant peut difficilement choisir un sort d'illusion tel que le sort Assassin imaginaire puisque ce sort n'est uniquement bien qu'avec la chaîne de dons d'école renforce, école renforcée supérieure et sort persistant... D'autant que 2 sorts clefs assassin imaginaire et rayon énergie négative situés au même niveau de sort 4 ce n'est pas génial à ce qu'il y ait conflit d'emplacement de sort. En revanche, les dons qui peuvent servir à la nécromancie peuvent aussi servir au sorts d'évocation, telle que Quintessence des sorts et Extension d'effet, aussi bien pour le toucher vampirique, le rayon d'énergie négative, cône de froid, boule de feu, etc.... Ces dons vont servir aux 2 écoles, ce qui est somme toute rentable. Alors oui, choisir l'école d'illusions en sachant qu'on aura pas le budget de dons qui va avec, c'est un gros problème dans ce build, du moins de mon point de vue....

Cite:
Illusion est fondamental dans le build.

Alors en quoi l'école d'illusion est-elle aussi fondamentale et indispensable dans ton build ? Je voudrais comprendre ? C'est à dire que de mon point de vue Évocation est un bon couteau suisse même lorsqu'on n'est pas spécialisé dedans, bien que j'ai montré que des dons peuvent servir simultanément à Évocation et Nécromancie et donc facile à articuler dans un build. Mais oui, Évocation est un bon couteau suisse face à des créatures volantes, des nuées, des ténèbres, des brumes, des brouillards, les créatures intangibles (fantômes) etc, et à mon sens cette école me semble plus pratique pour aider le groupe que les sorts d'illusion.

Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 18:52:03(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline vaidaick  
#13 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 18:11:03(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
On ne se bat jamais, on ne se bat jamais... C'est toi qui le dis Laugh mais en pratique tu sais tout autant que moi que ce ne sont pas toujours les joueurs qui imposent les conditions pour le déroulement du combat et qu'il arrive souvent aussi à ce que se soit les Pnjs ennemis qui vont imposer leurs conditions de terrain Wink . Dans l'idéal, il faut toujours faire du mieux possible pour que son mage évite le combat en mêlée, mais on est pas toujours en position favorable pour obtenir cet idéal. Donc, pour moi maîtriser la faux, juste pour dégager quelques petites créatures (et non des boss) qui me harcèlent pour m'empêcher de lancer des sorts, c'est toujours pratique de se débrouiller un peu en mêlée, mais après ton choix je le comprends et il est très bien aussi.


Donc si je comprends bien, tu te plains qu'avec 14 de dex et un BBA faible, le magicien ne touche pas une CA de contact, mais tu encourages à prendre un maniement d'arme pour taper au corps à corps avec 10 de force et une BBA faible contre une "vraie" CA ? Blink

Le magicien n'aura jamais intérêt à utiliser une arme au corps à corps (ni même à distance en fait), quel que soit son niveau, quel que soit l'ennemi : il a toujours mieux à faire, avec ses sorts, ses parchemins, ou même ses tours de magie : faire 1d3 avec un orbe acide avec une attaque de contact à distance fait autant voire plus de DPR qu'une attaque à la faux à 2d4 sur une attaque de corps à corps. Et pourtant, c'est loin d'être un bon choix !

Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 18:12:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Alastor  
#14 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 20:25:49(UTC)
Alastor80
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Messages : 1,237
Cite:
Donc si je comprends bien, tu te plains qu'avec 14 de dex et un BBA faible, le magicien ne touche pas une CA de contact, mais tu encourages à prendre un maniement d'arme pour taper au corps à corps avec 10 de force et une BBA faible contre une "vraie" CA ?


vaidaick, la faux est une arme à 2 mains, donc avoir -4 à la faux c'est pas terrible, car tu ne vas pas pouvoir te servir de ta dague en relais, en l'occurrence tu vas être contraint de riposter à la faux si tu es malheureusement engagé en mêlée sans avoir le choix. Autrement dit, à bas niveau être contraint de devoir faire un 20 naturel à cause du -4 pour toucher un gobelin avec une ca de 16 c'est un peu con.... tandis qu'avec le don de maniement d'arme tu n'es plus embêté avec le -4....Même à plus haut niveau face à des petites créatures de FP correspondant à ton mage, je préfère toucher sur un 16 au dé que sur un 20 face aux petites créatures.

Mais bon, sur le build ce n'est pas cette histoire de faux qui me choque, comme j'ai dit le choix d'Avh est très bien aussi à ce sujet, ce n'est pas la faux qui me gênait, j'ai juste exprimé une préférence autre à ce sujet.... Ce sont surtout le JS trop faible en volonté et le choix d'école d'Illusion qui m'ont interpellé....Je pense qu'Avh devrait tester 2 simulations avec les écoles, un nécromant avec illusion et un autre avec évocation. S'il s'avère que les 2 solutions se valent, ben qu'il propose les deux versions en alternative, ou alors si une solution est moins bonne que l'autre, ben qu'il propose toujours les deux versions en soulignant les avantages et inconvénients de l'un et l'autre build.
Offline vaidaick  
#15 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 20:37:02(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
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Messages : 6,002
Je t'invite à relire les interventions d'Avh :

La faux est utilisée uniquement pour le coup de grâce après avoir mis un adversaire sans défense. On touche automatiquement, et on fait 8d4 de dégâts (critique à x4 automatique), donc on n'a pas besoin de savoir la manier. A part ça, on ne s'en sert pas, elle est juste pour le style, à titre de décoration.

L'opposition de l'école d'évocation saute au niveau 9 grâce à Recherches sur l'opposition. Et ça tombe bien, c'est le niveau où on obtient cône de froid. Avant ça, évocation n'a que peu d'intérêt, le nécromancien n'étant pas un blaster, ores c'est la fonction principale des sorts d'évocation. Au contraire, illusion est très intéressant à bas niveau, puisque le nécromancien peut se contenter de se planquer derrière ses sbires et de les booster. Vu qu'il ne lance que peu de sorts offensifs, il peut rester tranquillement invisible pendant que son "armée" fait le boulot. A plus haut niveau, illusion perd de l'intérêt, car il y a de plus en plus d'opposition avec des super sens.
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Avh  
#16 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 20:52:56(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Désolé de couper les citations, mais je vais essayer d'éviter d'écrire un mur de texte supplémentaire.

Écrit à l'origine par : Alastor Aller au message cité
Les rayons


Le seul rayon que l'on a avant le niveau 7, c'est le sort que l'on met en sort d'école de niveau 1. Et il est là quasi exclusivement pour ne pas laisser un emplacement vide (rayon de fièvre ou rayon affaiblissant).

Ensuite, on passe à Energie négative. Au niveau 7, on a +/- +6 au toucher. On a accès à Rapetissement pour donner encore un +2. Certes, +8 au toucher, ce n'est pas énorme, mais ça n'affecte au final que 1 ou 2 jets dans la journée, pas de quoi demander une spécialisation.

Au niveau 10, on est à +9 au toucher, +11 avec rapetissement. Soit largement ce dont on a besoin. Contrairement au Savant, le bonus à l'attaque n'est pas aussi important puisque l'on a pas à s'inquiéter d'éventuelles itératives.

Cite:
Les JS


Le JS de volonté (et les JS du personnage en général d'ailleurs) est faible. C'est un fait. L'école de l'enchantement est un problème lorsqu'on l'affronte.

On a néanmoins quelques solutions. Premièrement, si on est invisible, on est inciblable. Deuxièmement, une domination (la vraie menace) est une action complexe et mon personnage est suffisamment doué pour l'identifier et mettre un terme à la menace avant qu'elle survienne. Enfin, les 5 gobelins archers peuvent gérer une bonne partie des menaces magiques.

Cite:
Combat à la faux


Non, on ne combat jamais à la faux. Si tu combats à la faux, considère que tu as déjà perdu le combat.

On peut éventuellement se poser la question au niveau 1, voir 2 (et encore), mais ensuite, le don serait un poids mort. Traits supplémentaires est bien plus utile, et ce dès le niveau 1.

La différence est encore pire dès le niveau 5, où les adversaires auront fort à faire à déloger le Nécromancien au corps à corps avec l'armée entre eux.

Cite:
Illusion


On a pas besoin d'un immense JS pour que les sorts d'illusion soient intéressant. Les sorts d'image n'ont un JS qu'en cas d'intéraction, et permettent une mise en scène mythique même en terrain ennemi. Image miroir est une défense très utile, de même qu'invisibilité. Assassin imaginaire est relativement peu efficace si on a pas les dons qui vont bien, mais est très intéressant en terme d'interprétation (et c'est l'un des rares sorts de moyen niveau à pouvoir tuer d'un seul coup).

A coté de ça, l'évocation n'apporte pas grand chose à bas niveau, hormis peut être Ténèbres.

Alors oui, pour moi, illusion est fondamentale car elle permet bien plus de choses à bas niveau que Evocation. Cette dernière regagne de l'intérêt quand on peut faire des murs sympa, des sorts avec une vaste zone d'effet de froid et bien sûr avec la contingence. Et ces sorts là arrivent à peu près en même temps que cette école n'est plus en opposition. Donc en fait, on ne perd pas grand chose en abandonnant Evocation pendant 8 niveaux.
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Offline Alastor  
#17 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 20:55:48(UTC)
Alastor80
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Messages : 1,237
vaidaick

La faux tu n'en démords pas, alors que je n'ai jamais critiqué le choix d'Avh à ce sujet...juste exprimé une préférence personnelle.

Ben justement, quitte à ce que l’École d'illusion perde de son intérêt rapidement autant l'abandonner immédiatement, ainsi économiser un don pour faire autre chose de plus intéressant que de se payer Recherche.... D'autant que, si c'est juste pour lancer 1 seule fois un sort d'invisibilité autant utilisé 2 emplacements de sorts pour le faire, moqué en montant de niveaux tu peux te permettre d'utiliser des sorts niveau 2 supplémentaires, car tu as un tel quota de sorts quotidien que tu peux te permettre facilement.d'en gaspiller un ou deux de plus dans ta journée. Pour moi quand on veut absolument garder une École, c'est dans l'intention de servir des sorts de niveaux 3 minimum ou 4 plus, je ne garde pas une école pour des sorts niveaux 1 et 2, surtout si on ne peut pas utiliser les sorts de l'école en question efficacement, faute de pouvoir se payer les dons qui vont avec. De mon point de vue, il y a mieux à faire que de s'acheter Recherche avec un don.
Offline Magicgus  
#18 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 21:28:29(UTC)
Magicgus
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Bravo Avh, super build pour le moment (j'attends avec impatience la suite BigGrin )

J'adore évidemment le concept du nécromancien, personnage super charismatique et participant de l'ambiance fantasy à mort. Cependant...(j'y reviendrai après) ;)

J'avais une petit question : je vois que tu utilises les mots de pouvoir (Mort vivance notamment). J'avoue ne pas trop connaître les règles allant de pair (j'ai dû y jeter un oeil pour le fun) mais on est en droit d'utiliser les mots de pouvoirs ET la magie classique ?

Pour revenir à mon "mais"...Pour avoir déjà autorisé un de mes joueurs à jouer un nécromancien dans notre campagne, on s'est vite rendu compte de la lourdeur du concept en jeu. Tu le soulignes d'ailleurs explicitement au début de ton post, mais je voulais savoir quels étaient vos retours d'expérience d'un tel perso sur table.
De notre côté, quand on a vu que le nécromancien accaparait 30% du temps du combat en moyenne (dans un groupe de 5 plus les PnJ, ça fait beaucoup) on a vite déchanter.

Autre question, plus RP-parlant : tu joues des squelettes sanglants, ce qui fait qu'ils sont immortels, et donc je suppose qu'ils te suivent partout. Comment tu gères les interactions en ville, avec les PnJ neutres etc...?

Je sais que ça ne rentre pas dans le cadre d'un build à proprement parler, mais je suis curieux. En effet, mon joueur de nécromancien a accepté de jouer des MVs plus dans l'esprit d'avoir des employés par cher (un peu comme avec le don Prestige) qui travaillent pour lui, entretiennent sa nécropole douillette etc...mais il ne les promène pas partout. Ce sont des sbires, c'est tout (cf. les Minions de Moi, moche et méchant ;) )

Mais bon, toujours bravo pour le taf' et curieux de voir les niveaux supérieurs.
Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
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Avh
Offline Avh  
#19 Envoyé le : mercredi 18 mai 2016 22:35:47(UTC)
Avh
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Écrit à l'origine par : Magicgus Aller au message cité
Bravo Avh, super build pour le moment (j'attends avec impatience la suite BigGrin )


Merci.

Cite:
J'avais une petit question : je vois que tu utilises les mots de pouvoir (Mort vivance notamment). J'avoue ne pas trop connaître les règles allant de pair (j'ai dû y jeter un oeil pour le fun) mais on est en droit d'utiliser les mots de pouvoirs ET la magie classique ?


Normalement, non. Néanmoins, il existe le don Lanceur de sort expérimental pour donner un mot de pouvoir à un lanceur de sort classique.

Cite:
Pour revenir à mon "mais"...Pour avoir déjà autorisé un de mes joueurs à jouer un nécromancien dans notre campagne, on s'est vite rendu compte de la lourdeur du concept en jeu. Tu le soulignes d'ailleurs explicitement au début de ton post, mais je voulais savoir quels étaient vos retours d'expérience d'un tel perso sur table.
De notre côté, quand on a vu que le nécromancien accaparait 30% du temps du combat en moyenne (dans un groupe de 5 plus les PnJ, ça fait beaucoup) on a vite déchanter.


30%, mais ça peut être encore bien pire quand le nécromancien est joué par quelqu'un qui recalcule en permanence ses modificateurs à chaque jet. Il est impératif de bien être conscient de la surcharge de temps. C'est bien pire qu'un Conjurateur Master summoner sur ce point.

Il existe des méthodes pour raccourcir le temps pris, évidemment, mais ça demande de la rigueur et un minimum de gymnastique (jouer les MV par groupe, lancer les dés d'attaques simultanément, réduire le nombre de MV mais compenser avec des plus forts, réfléchir à ses actions pendant le tour des autres au lieu de commencer son tour sans savoir quoi faire, ...).

Je sais que personnellement, ça ne me prendrais pas beaucoup plus de temps de faire un tour complet de nécromancien + armée que le tour d'un combattant dans mon dernier groupe de joueur avec un ou deux petits arrangements du même genre que ceux d'un MJ (initiative commune de groupe, par exemple les orcs squelettes ont tous la même initiative, les gobelins zombi ont tous la même initiative, ...). Mais après, mes tours sont très courts en moyenne (un tour de mon druide, en incluant un lancement de sort, le tour de mon compagnon animal et d'une convocation dure rarement plus de 10 secondes pour sa partie technique).

Quant à l'avoir joué... non. Par contre, j'en ai eu un dans un groupe de PJ maléfiques assumé dans une suite de scénario que j'ai maîtrisé, et ça déboîtait. C'était en 3.5 et il y avait quelques variations par rapport à celle présenté ici, et il a été joué jusqu'au niveau 14 (avec une bonne partie des options des Arcanes exhumés). Et je l'ai conseillé et suivi durant toute sa progression. J'en venais même à hésiter à faire affronter certaines créatures au groupe, de peur d'augmenter la puissance du nécromancien !

Cite:
Autre question, plus RP-parlant : tu joues des squelettes sanglants, ce qui fait qu'ils sont immortels, et donc je suppose qu'ils te suivent partout. Comment tu gères les interactions en ville, avec les PnJ neutres etc...?


C'est une bonne question. Il existe à mon avis une multitude de réponses à cela, bonnes et mauvaises (et pas forcément bonnes ou mauvaises dans les mêmes circonstances).

En voici quelques unes qui me viennent à l'esprit comme ça rapidement :


Bref, en réfléchissant un peu, on peut trouver des solutions (il y en a surement des dizaines d'autres), mais ça peut être plus ou moins difficile suivant où on est, les relations que l'on désire entretenir avec nos interlocuteurs, le groupe, ce que l'on est prêt à encaisser en retour, la réputation du personnage, son niveau, ...
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Offline Septimus-  
#20 Envoyé le : jeudi 19 mai 2016 01:10:31(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,790
Je ferais une critique plus longue quand (si) j'aurais le temps, mais je voulais noter quelque chose
Écrit à l'origine par : Avh Aller au message cité

Magicien amateur (APG) Le personnage profite d'une remise de -5% lorsqu'il fabrique un objet magique.
Lignage magique (APG) Lorsque le sort Energie négative est modifié par métamagie, il prend un niveau de moins (minimum niveau normal).

Ces deux traits sont des traits magiques, et donc non compatible dans le même personnage.
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