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/!\/!\ AVERTISSEMENT /!\/!\
Ce build est en cours de réorganisation.Bonjour ! Je vais vous présenter dans ce sujet un build complet pour un magicien de l'école de la nécromancie (sans archétype). ~~ Concept du personnage ~~ Je voulais partir sur un concept de maître de la mort, un lanceur de sorts ayant une connaissance intime de la mort et capable de faire appel à l'énergie négative et aux cadavres pour se battre à ses cotés. Le Nécromancien est capable de dessécher ses adversaires et de les réanimer pour le servir. Je préfère prévenir dès maintenant, ce personnage a beaucoup plus de chances de devenir un PNJ qu'un PJ. Je préviens aussi qu'il demande un temps important à chaque tour pour gérer ses sous-fifres. Enfin, il est pensé pour être au maximum un personnage neutre, mais beaucoup plus probablement un personnage mauvais. Il est recommandé d'être bien au clair avec le MJ et les autres joueurs lorsque l'on joue un personnage avec un concept comme celui-ci à une table ! Bon, maintenant à un niveau plus technique. J'ai choisi de faire un magicien plutôt qu'un prêtre pour une raison simple : je préfère les sorts de nécromancie du magicien à ceux du prêtre. Ce dernier est meilleur pour réanimer des cadavres et peut les soigner facilement, mais le magicien a de meilleurs sorts autres que la réanimation (et soyons d'accord, vous n'allez pas utiliser 90% de vos sorts pour réanimer/gérer des MV). La sous école des Morts vivants permet de renforcer temporairement nos alliés morts vivants, ce qui remplace avantageusement le pouvoir de contact de base pour un nécromancien. ~~ Race et caractéristiques de base ~~ On va partir sur un humain. Le don et les points de compétences supplémentaires sont les bienvenues, et le +2 en intelligence est nickel. Au niveau des caractéristiques : 10 Force 14 Dextérité 14 Constitution 18 Intelligence (16 + 2 race)10 Sagesse 10 Charisme ~~ Le Nécromancien au niveau 1 ~~ Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 1 Statut : Terminé Partie construction de personnage
Traits
Omen / Augure ? (UCa) Le personnage gagne +1 intimidation et intimidation est une compétence de classe. De plus, il peut 1 fois par jour démoraliser un adversaire au prix d'une action rapide. Seeker / Chercheur ? (UCa) Le personnage gagne +1 en perception et perception est une compétence de classe. Deathtouched / Touché par la Mort ? (UCa) Le personnage gagne un bonus de +2 aux JS contre les effets mentaux. Lignage magique (APG) Lorsque le sort Energie négative est modifié par métamagie, il prend un niveau de moins (minimum niveau normal).
Dons
Ecole renforcée [Nécromancie] (Core) (Niveau 1) Les sorts de nécromancie lancés par le personnage ont un DD de sauvegarde augmenté de 1. Traits supplémentaires (APG) (Supplémentaire Humain) Le personnage possède 2 traits supplémentaires (voir traits). Ecriture de parchemins (Core) (Supplémentaire magicien 1) Le personnage peut créer des parchemins magiques. Vigilance (Core) (Supplémentaire familier ; seulement à coté du familier) +2 en perception et en psychologie.
Compétences
2+modificateur d'intelligence points de compétences par niveau. Soit 8 points de compétences au niveau 1 (en incluant le point de prédilection à chaque niveau et le bonus humain).
Art de la magie +8 (1 rang, +3 classe, +4 intelligence) Connaissances (mystères) +8 (1 rang, +3 classe, +4 intelligence) Connaissances (religion) +8 (1 rang, +3 classe, +4 intelligence) Connaissances (folklore local) +8 (1 rang, +3 classe, +4 intelligence) Connaissances (Histoire) +8 (1 rang, +3 classe, +4 intelligence) Connaissances (autre) +4 (+4 intelligence) Estimation +7 (+4 intelligence, +3 familier) Intimidation +5 (1 rang, +3 classe, +1 trait) Linguistique +8 (1 rang, +3 classe, +4 intelligence) Perception +7 (1 rang, +3 classe, +1 trait, +2 vigilance) Psychologie +2 (+2 vigilance)
Langues connues : Commun, Elfique, Draconien, Orque, Géant, Infernal
Capacités spéciales
Ecole de magie Le Nécromancien est spécialisé en Nécromancie. Ses écoles interdites sont l'enchantement et l'évocation. Pacte magique (Ext) Ce personnage est doté d'un familier. Le familier choisi est un corbeau, ce qui lui donne +3 en estimation. Emprise sur les morts-vivants (Sur) Le Nécromancien peut utiliser le don Contrôle des morts-vivants 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 7). Le DD de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau du magicien + modificateur de charisme (DD 10 actuellement). Renforcement d'un mort-vivant (Mag) Le Nécromancien peut, d'un simple toucher, donner un ensemble de bonus à un mort-vivant. Il gagne ainsi +1 aux jets d'attaque et de sauvegarde, +2 à sa résistance à la canalisation et 1 pv temporaire par DV. Ces bonus durent 1 round tous les 2 niveaux de magicien (1 round actuellement). Il peut utiliser cette capacité 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 7).
Sorts Les sorts acquis gratuitement avec les niveaux sont indiqués comme suit : sort (Niveau X). Ceux qui n'ont pas cette mention ont été achetés.
Sorts grâce au niveau du magicienSorts bonus grâce à une haute intelligenceSorts de niveau 0 (3+0 par jour ; DD 14 [15 nécromancie])
Aspect de fée hantée (Niveau 1) Aspersion acide (Niveau 1) Destruction de mort-vivant (Niveau 1) Détection de la magie (Niveau 1) Détection du poison (Niveau 1) Fatigue (Niveau 1) Lecture de la magie (Niveau 1) Manipulation à distance (Niveau 1) Message (Niveau 1) Ouverture/Fermeture (Niveau 1) Prestidigitation (Niveau 1) Réparation (Niveau 1) Résistance (Niveau 1) Saignement (Niveau 1) Signature magique (Niveau 1) Son imaginaire (Niveau 1)
Sorts de niveau 1 (1+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 15 [16 nécromancie])
Armure de mage (Niveau 1) Couleurs dansantes (Niveau 1) Image silencieuse (Niveau 1) Protection contre le Bien (Niveau 1) Protection contre le Mal (Niveau 1) Rayon affaiblissant (Niveau 1) Rayon de fièvre (Niveau 1)
Exemples de sorts lors d'une journée typique0 : Détection de la magie, Son imaginaire, Prestidigitation. 1 : Couleurs dansantes (x2). Ecole : Rayon de fièvre
Equipement
Un magicien commence avec 70po en moyenne.
Il commence avec une tenue et un grimoire gratuitement.
Armure cérémonielle de soie (10po, fabriquée par le Nécromancien lors de sa formation) Faux de cérémonie (6po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation) Athame (Dague de cérémonie) (1po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation) Sacoche à composantes (5po) Sacoche de ceinture (1po) Silex et amorce (1po) Corde en chanvre de 15m (1po) Outre (1po) Encre et 2 plumes d'écriture (8,2 po) 10 feuilles de parchemins vierge (2po) Etui à cartes et parchemins (1po)
Et environ 36po pour les faux frais.
Partie chiffre
CA, Jets de sauvegarde CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 13/12/11 (+1 armure, +2 dextérité)PV 8 (6 [base] + 2 [constitution])BMO +0 (0 [BBA] + 0 [force])DMD 12 (10 [base] + 0 [BBA] + 2 [dextérité])Réflexes +2 (0 [base] + 2 [dextérité])Vigueur +2 (0 [base] + 2 [constitution])Volonté +2 (2 [base] + 0 [sagesse])Routine d'attaque Corps à corps +0 (0 [BBA] + 0 [force])Dague +0 (1d4 ; 19-20/x2) Faux -4 (2d4 ; x4) Sort de contact +0 (sort) Distance +2 (0 [BBA] + 2 [dextérité])Dague +2 (1d4 ; 19-20/x2) Sort de contact +2 (rayon)
Serviteurs
Familier : Corbeau
Initiative +2 Sens Vision nocturne CA 15/14/13 (+2 dextérité, +2 taille, +1 naturelle) PV 4 (1/2 de ceux du mage) Réflexes +4 Vigueur +1 Volonté +4 Corps à corps Morsure +4 (1d3-4) Compétences Art de la magie -1, Connaissances (mystères, religion, folklore local, histoire) -1, Intimidation -1, Linguistiques -1, Perception +9, Vol +6. Dons Attaque en finesse, Talent (Perception) Capacités spéciales Parle le commun, Esquive surnaturelle, Transfert de sorts, lien empathique.
Mes petites astuces
Je prépare sur la longueur les gros points forts du build. Par conséquent, de nombreuses choses de niveau 1 ne sont pas si incroyables que cela, mais vont gagner en efficacité très vite.
Le petit combo Couleurs dansantes + Faux permet de tuer facilement des ennemis (Un coup de faux en coup de grâce tue à peu près n'importe quoi, causant un jet de vigueur extrèmement difficile quel que soit le niveau de l'ennemi).
Une fois par jour, vous pouvez tenter une intimidation au prix d'une action rapide grâce au trait Omen. Vous pouvez ainsi tenter de donner un -2 à un JS à l'un de vos ennemis avant de lancer un sort (comme couleurs dansantes par exemple), ce qui est plutôt intéressant.
Les choix importants
L'armure cérémonielle en soie parait être faible, mais en fait, c'est une excellente armure pour pas cher, permettant ainsi d'être un minimum protégé même quand on a pas d'armure de mage.
Les traits Omen et Lignage magique sont fondamentaux dans le build.
Renforcement des morts-vivants est plus intéressants que la peur par contact, même s'il a peu de chance de servir avant le niveau 5.
Mon avisOn reste sur un build de magicien assez classique, avec des pouvoirs d'écoles qui ne servent pas vraiment encore à ce niveau. L'absence de morts vivants et de sorts puissants en nécromancie à ces niveaux réduisent un peu l'impact du personnage, mais il garde de sérieux atouts dans sa manche pour s'occuper d'à peu près n'importe quoi. Une rencontre mort vivant permet d'augmenter drastiquement la puissance du personnage avant le niveau 5, car une fois atteint ce niveau, il pourra se créer ses propres serviteurs. Pronostique d'efficacité : Franchement, ça commence déjà bien, et on est loin d'avoir commencé la vraie nécromancie. Modifié par un utilisateur lundi 18 décembre 2017 02:00:50(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
12 utilisateur ont remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Ginololo, Guyde, Duck_Gauthier, ZePoulpe, Braius, Djezebel, Magicgus, Alastor80, vaidaick, Laurone, Azlant, Pistache
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~~ Le Nécromancien au niveau 5 ~~ Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 5 Statut : Terminé Partie construction de personnage
Caractéristiques
10 Force 14 Dextérité 14 Constitution 21 Intelligence (18 base + 1 niveau + 2 altération) 10 Sagesse 10 Charisme
Traits
Omen / Augure ? (UCa) Le personnage gagne +1 intimidation et intimidation est une compétence de classe. De plus, il peut 1 fois par jour démoraliser un adversaire au prix d'une action rapide. Seeker / Chercheur ? (UCa) Le personnage gagne +1 en perception et perception est une compétence de classe. Deathtouched / Touché par la Mort ? (UCa) Le personnage gagne un bonus de +2 aux JS contre les effets mentaux. Lignage magique (APG) Lorsque le sort Energie négative est modifié par métamagie, il prend un niveau de moins (minimum niveau normal).
Dons
Ecole renforcée [Nécromancie] (Core) (Niveau 1) Les sorts de nécromancie lancés par le personnage ont un DD de sauvegarde augmenté de 1. Traits supplémentaires (APG) (Supplémentaire Humain) Le personnage possède 2 traits supplémentaires (voir traits). Ecriture de parchemins (Core) (Supplémentaire magicien 1) Le personnage peut créer des parchemins magiques. Vigilance (Core) (Supplémentaire familier ; seulement à coté du familier) +2 en perception et en psychologie. Création d'objets merveilleux (Core) (Niveau 3) Le personnage peut créer des objets merveilleux. Lanceur de sorts expérimental [Mort-vivance] (UM) (Niveau 5) Le personnage connait les mots de pouvoirs suivants, en plus de tous les mots cibles : Augmentation, Mort-vivance. Etudes accélérées (UM) (Supplémentaire Magicien 5) Le personnage peut mémoriser ses sorts bien plus vite que la normale. Il peut mémoriser l'intégralité de ses sorts en 15 minutes au lieu d'une heure. Il peut mémoriser une partie de ses sorts en 1 minute minimum au lieu de 15 minute minimum.
Compétences
2+modificateur d'intelligence points de compétences par niveau. Soit 40 points de compétences au niveau 5 (en incluant le point de prédilection à chaque niveau et le bonus humain).
Art de la magie +13 (5 rangs, +3 classe, +5 intelligence) Connaissances (mystères) +13 (5 rangs, +3 classe, +5 intelligence) Connaissances (religion) +13 (5 rangs, +3 classe, +5 intelligence) Connaissances (folklore local) +13 (5 rangs, +3 classe, +5 intelligence) Connaissances (Histoire) +13 (5 rangs, +3 classe, +5 intelligence) Connaissances (autre) +5 (+5 intelligence) Estimation +8 (+5 intelligence, +3 familier) Intimidation +9 (5 rangs, +3 classe, +1 trait) Linguistique +13 (5 rangs, +3 classe, +5 intelligence) Perception +11 (5 rangs, +3 classe, +1 trait, +2 vigilance) Psychologie +2 (+2 vigilance)
Bandeau d'intelligence Vol +7 (5 rangs, +2 dextérité)
Langues connues Commun, Elfique, Draconien, Orque, Géant, Infernal, Gobelin, Terreux, Céleste, Abyssal. Langue du bandeau Commun des profondeurs
Capacités spéciales
Ecole de magie Le Nécromancien est spécialisé en Nécromancie. Ses écoles interdites sont l'enchantement et l'évocation. Pacte magique (Ext) Ce personnage est doté d'un familier. Le familier choisi est un corbeau, ce qui lui donne +3 en estimation. Emprise sur les morts-vivants (Sur) Le Nécromancien peut utiliser le don Contrôle des morts-vivants 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 8). Le DD de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau du magicien + modificateur de charisme (DD 12 actuellement). Renforcement d'un mort-vivant (Mag) Le Nécromancien peut, d'un simple toucher, donner un ensemble de bonus à un mort-vivant. Il gagne ainsi +2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, +2 à sa résistance à la canalisation et 1 pv temporaire par DV. Ces bonus durent 1 round tous les 2 niveaux de magicien (2 rounds actuellement). Il peut utiliser cette capacité 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 8).
Sorts Les sorts acquis gratuitement avec les niveaux sont indiqués comme suit : sort (Niveau X). Ceux qui n'ont pas cette mention ont été achetés.
Sorts grâce au niveau du magicienSorts bonus grâce à une haute intelligenceSorts de niveau 0 (4+0 par jour ; DD 15 [16 nécromancie])
Aspect de fée hantée (Niveau 1) Aspersion acide (Niveau 1) Destruction de mort-vivant (Niveau 1) Détection de la magie (Niveau 1) Détection du poison (Niveau 1) Fatigue (Niveau 1) Lecture de la magie (Niveau 1) Manipulation à distance (Niveau 1) Message (Niveau 1) Ouverture/Fermeture (Niveau 1) Prestidigitation (Niveau 1) Réparation (Niveau 1) Résistance (Niveau 1) Saignement (Niveau 1) Signature magique (Niveau 1) Son imaginaire (Niveau 1)
Sorts de niveau 1 (3+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 16 [17 nécromancie])
Armure de mage (Niveau 1) Bouclier Couleurs dansantes (Niveau 1) Graisse Image silencieuse (Niveau 1) Protection contre le Bien (Niveau 1) Protection contre le Mal (Niveau 1) Rapetissement Rayon affaiblissant (Niveau 1) Rayon de fièvre (Niveau 1) Restauration de cadavre Repli expéditif Serviteur invisible
Sorts de niveau 2 (2+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 17 [18 nécromancie])
Apprentissage par le sang (Niveau 3) Baiser de la goule Cécité/surdité Contrôle mineur des morts vivants (Niveau 4) Convocation de monstres II Détection de l'invisibilité Image imparfaite Image miroir Invisibilité Main spectrale (Niveau 4) Pattes d'araignée Résistance aux énergies destructives Simulacre de vie (Niveau 3) Symbole de miroir Ténèbres (opposition) Toile d'araignée Vision dans le noir
Sorts de niveau 3 (1+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 18 [19 nécromancie])
Anatomie mort-vivante I Baiser du vampire (Niveau 5) Biographie du sang Convocation de monstres III Coursier fantôme (Niveau 5) Dissipation de la magie Image accomplie Mort-vivance (Niveau 5 via don ; Mot de pouvoir) Nuage nauséabond Rapidité Sphère d'invisibilité Tempête de neige Voile répugnant
Exemples de sorts lors d'une journée typique (Nécromancien seul avec son armée)0 : Détection de la magie, Son imaginaire, Prestidigitation, Message. 1 : Armure de mage (x2), Graisse (x2), Rapetissement. Ecole : Rayon de fièvre 2 : Contrôle mineur des morts-vivants, Image miroir, Cécité/surdité. Ecole : Simulacre de vie 3 : Nuage nauséabond, Rapidité. Ecole : Mort-vivance Exemples de sorts lors d'une journée typique (Nécromancien aventurier, avec des alliés vivants en plus de son armée)0 : Détection de la magie, Son imaginaire, Prestidigitation, Message. 1 : Armure de mage (x2), Protection contre le Mal, Graisse (x2). Ecole : Rayon de fièvre. 2 : Contrôle mineur des morts-vivant, Cécité/surdité, Invisibilité. Ecole : Simulacre de vie 3 : Rapidité (x2). Ecole : Mort-Vivance
Equipement
En regardant la table des richesses par niveau, on peut voir qu'un personnage possède en général environ 10500po au niveau 5.
Equipement de combat Faux de cérémonie (6po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation) Athame (Dague de cérémonie) (1po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation) 5 arc court de petite taille (150po) 5 cimeterre à deux mains (375po) 2 piques de taille G (20po) 2 arbalètes lourde de taille G de maître (800po) Plein de flèches de taille P et de carreaux de taille G (négligeable)
Autre équipement Armure cérémonielle de soie (10po, fabriquée par le Nécromancien lors de sa formation) Bandeau d'intelligence +2 (2000po, fabriqué par le Nécromancien) Cape de résistance +1 (500po, fabriquée par le Nécromancien) Anneau de protection +1 (2000po) Sac sans fond I (1250po, fabriqué par le Nécromancien) Equipement d'aventurier et matériel d'écriture (120po)
Grimoire 6 sorts de niveau 1 (90po) 13 sorts de niveau 2 (780po) 10 sorts de niveau 3 (1350po)
Parchemins 2 parchemins d'invisibilité (150po) 2 parchemins de simulacre de vie (150po) 5 parchemins d'Armure de mage (63po)
Et environ 685po pour les faux frais
Partie chiffre
CA, Jets de sauvegarde CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 14/13/12 (+1 armure, +2 dextérité, +1 parade)PV 30 (20 [base moyenne] + 10 [constitution])BMO +2 (+2 [BBA] + 0 [force])DMD 15 (10 [base] + 2 [BBA] + 2 [dextérité] + 1 [parade])Réflexes +4 (1 [base] + 2 [dextérité] + 1 [résistance])Vigueur +4 (1 [base] + 2 [constitution] + 1 [résistance])Volonté +5 (4 [base] + 0 [sagesse] + 1 [résistance])Routine d'attaque Corps à corps +2 (2 [BBA] + 0 [force])Dague +2 (1d4 ; 19-20/x2) Faux -2 (2d4 ; x4) Sort de contact +2 (sort) Sort de contact via Mains spectrale +4 (sort) Distance +4 (2 [BBA] + 2 [dextérité])Dague +4 (1d4 ; 19-20/x2) Sort de contact +4 (rayon)
Serviteurs
Etant donné la nature aléatoire des adversaires rencontrés, je vais pour l'exemple d'armée mort vivante me contenter de cadavres communs et inférieur de 2 au personnage au maximum (FP 3 pour le moment). Il est important de noter que chaque adversaire rencontré peut devenir un squelette (ou un zombi), et donc que l'armée peut beaucoup changer au fur et à mesure du temps, et que dans une situation réelle, l'armée sera composée de membres bien plus fort qu'actuellement. L'armée de mort vivant peut être soutenue par les moyens suivants : - Mort-Vivance : 4 DV par niveau au maximum (19/20 actuellement). - Emprise sur les morts vivants : 1 DV par niveau au maximum (0/5 actuellement) - Contrôle mineur des morts vivants : 1 mort vivant par sort (2 actuellement). Mort vivance permet de créer tous les morts vivants que l'on contrôle, à un rythme de 1 par sort lancé (max 10 DV équivalent par sort). Présage de Mort Familier : Corbeau
Initiative +2 Sens Vision nocturne CA 17/14/15 (+2 dextérité, +2 taille, +3 naturelle) PV 15 (1/2 de ceux du mage) Réflexes +5 Vigueur +2 Volonté +6 Corps à corps Morsure +6 (1d3-4) Compétences Art de la magie +4, Connaissances (mystères, religion, folklore local, histoire) +4, Intimidation +3, Linguistiques +4, Perception +13, Vol +10. Dons Attaque en finesse, Talent (Perception) Capacités spéciales Parle le commun, Esquive surnaturelle, Transfert de sorts, lien empathique, Conduit, Communication avec le maître.
Garde du corps 2 ogres squelettes Sanglants (contrôlé via Contrôle mineur des morts vivants, dure 5 jours et aucun JS, renouvelé tous les 4 jours par sécurité) Ils restent à coté du Nécromancien, profitant de leur baliste... arbalète à distance et en utilisant leur pique pour contrôler un peu l'espace autour du mage (4 cases d'allonge). Ils sont immortels (donc reviennent identique en une heure s'ils sont tués).
Initiative +4 Sens Vision dans le noir sur 18m Vitesse 12m CA 11/9/11 (+2 naturelle, -1 taille) PV 26 (4d8+8) Réflexes +1 Vigueur +1 Volonté +4 Corps à corps Pique +7 (2d6+7 ; x3) OU 2 griffes +7 (1d6+4) Distance Arbalète lourde +4 (2d8 ; 19-20/x2) Capacités spéciales Guérison accélérée 2, Résistance à la canalisation +4, RD 5/contondant, Immortalité Immunités froid, effets mentaux, effets de mort, maladies, paralysie, poison, saignement, effets de sommeil, étourdissement, dégâts non-létaux, absorption d'énergie, diminution permanente de caractéristiques physiques, effets de fatigue et d'épuisement, effets nécessitant un jet de vigueur (sauf ceux affectant les objets).
Ineluctable Destrier lourd zombi rapide (contrôlé via Mort-Vivance, permanent, occupe 4 DV en tout) Le destrier lourd zombi sert de monture au Nécromancien lors des longs trajets, et est un formidable allié durant les combats.
Initiative +5 Sens Vision dans le noir sur 18m Vitesse 18m CA 15/12/12 (+3 naturelle, +3 dextérité, taille -1) PV 22 (4d8+4) Réflexes +6 Vigueur +1 Volonté +4 Corps à corps Morsure +9 (1d4+6), 2 sabots +9 (1d6+6), (Coup +9/+9 (1d8+6) ?) Capacités spéciales Coups rapides. Immunités effets mentaux, effets de mort, maladies, paralysie, poison, saignement, effets de sommeil, étourdissement, dégâts non-létaux, absorption d'énergie, diminution permanente de caractéristiques physiques, effets de fatigue et d'épuisement, effets nécessitant un jet de vigueur (sauf ceux affectant les objets).
Armée de combat 5 orc squelettes sanglants (contrôlé via Mort-Vivance, permanent, occupe 5 DV en tout) Les Orcs sont des guerriers potables permettant d'avoir une bonne occupation du terrain sur les adversaires, et leurs dégâts restent plutôt intéressants (pour leur prix), tout en étant résistants. Comme les ogres, ils sont immortels, et donc reviennent tels quels s'ils sont détruits.
Initiative +5 Sens Vision dans le noir sur 18m Vitesse 9m CA 13/11/12 (+2 naturelle, +1 dextérité) PV 6 (1d8+2) Réflexes +1 Vigueur +0 Volonté +2 Corps à corps Cimeterre à deux mains +3 (2d4+4 ; 18-20/x2) OU 2 griffes +3 (1d4+3) Capacités spéciales Guérison accélérée 1, Résistance à la canalisation +4, RD 5/contondant, Immortalité Immunités froid, effets mentaux, effets de mort, maladies, paralysie, poison, saignement, effets de sommeil, étourdissement, dégâts non-létaux, absorption d'énergie, diminution permanente de caractéristiques physiques, effets de fatigue et d'épuisement, effets nécessitant un jet de vigueur (sauf ceux affectant les objets).
Pluie de mort 5 gobelins zombi rapides (contrôlé via Mort-Vivance, permanent, occupent 10 DV en tout) Les gobelins zombi permettent de harceler les adversaires avec de multiples tirs par tour.
Initiative +3 Sens Vision dans le noir sur 18m Vitesse 12m CA 16/14/13 (+2 naturelle, +3 dextérité, +1 taille) PV 12 (2d8+3) Réflexes +3 Vigueur +0 Volonté +2 Corps à corps coup +2/+2 (1d6+1) Distance Arc court +4 (1d4 ; x3) Capacités spéciales Coups rapides. Immunités effets mentaux, effets de mort, maladies, paralysie, poison, saignement, effets de sommeil, étourdissement, dégâts non-létaux, absorption d'énergie, diminution permanente de caractéristiques physiques, effets de fatigue et d'épuisement, effets nécessitant un jet de vigueur (sauf ceux affectant les objets).
Mes petites astuces
Mort-vivance est l'équivalent en mot de pouvoir de Animation des morts mineur. Il existe 2 différence majeure cependant. Premièrement, on peut utiliser ce sort avec une courte portée. Deuxièmement, on a besoin d'aucune composante matérielle. Votre armée ne vous coûte donc absolument rien.
Nuage nauséabond sur une armée de mort vivant permet d'atomiser un groupe adverse tout en laissant votre armée intacte. Usez de ce sort lors des combats difficile.
Un peu comme le Savant, n'hésitez pas à laisser des emplacements de sorts vides, pour les remplir sur le moment.
Les choix importants
Création d'objets merveilleux permet non-seulement d'économiser un peu d'argent et d'échanger les objets qui ne nous plaisent pas en échange de temps, mais surtout d'avoir les objets que l'on désire. Cela sera d'autant plus important un peu plus tard.
Les illusions que vous pouvez créer permettent de manipuler vos adversaires comme bon vous semble. Votre imagination est la seule limite !
Dès le niveau 5, on peut à présent donner un bonus non-négligeable à ses morts vivants durant quelques rounds. +2 attaques/sauvegardes, et des PV temporaires, c'est plutôt cool.
Rendre vos squelettes sanglants a 2 avantages majeurs : ils les rend immortels et les rend plus résistants (+2 PV par niveau et guérison accélérée). Gardez vos squelettes préférés malgré la destruction pour l'éternité !
Mon avisOn commence à apercevoir le potentiel du personnage. Au niveau 5, il a l'équivalent d'une armée FP 7-8 avec lui (et peut monter plus haut encore). On n'oublie pas qu'il est un lanceur de sorts primaires, et que par conséquent, il a de nombreux sorts pour l'aider, que ce soit en soutien de son armée, pour la créer ou encore en affectant directement ses ennemis. Pronostique d'efficacité : De mon point de vue, le Nécromancien est déjà très très fort. Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 09:43:53(UTC)
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~~ Le Nécromancien au niveau 10 ~~ Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 10 Statut : Terminé Partie construction de personnage
Caractéristiques
10 Force 18 Dextérité (14 base + 4 altération) 14 Constitution 24 Intelligence (18 base + 2 niveau + 4 altération) 10 Sagesse 10 Charisme
Traits
Omen / Augure ? (UCa) Le personnage gagne +1 intimidation et intimidation est une compétence de classe. De plus, il peut 1 fois par jour démoraliser un adversaire au prix d'une action rapide. Seeker / Chercheur ? (UCa) Le personnage gagne +1 en perception et perception est une compétence de classe. Deathtouched / Touché par la Mort ? (UCa) Le personnage gagne un bonus de +2 aux JS contre les effets mentaux. Lignage magique (APG) Lorsque le sort Energie négative est modifié par métamagie, il prend un niveau de moins (minimum niveau normal).
Dons
Ecole renforcée [Nécromancie] (Core) (Niveau 1) Les sorts de nécromancie lancés par le personnage ont un DD de sauvegarde augmenté de 1. Traits supplémentaires (APG) (Supplémentaire Humain) Le personnage possède 2 traits supplémentaires (voir traits). Ecriture de parchemins (Core) (Supplémentaire magicien 1) Le personnage peut créer des parchemins magiques. Vigilance (Core) (Supplémentaire familier ; seulement à coté du familier) +2 en perception et en psychologie. Création d'objets merveilleux (Core) (Niveau 3) Le personnage peut créer des objets merveilleux. Lanceur de sorts expérimental [Mort-vivance] (UM) (Niveau 5) Le personnage connait les mots de pouvoirs suivants, en plus de tous les mots cibles : Augmentation, Mort-vivance. Etudes accélérées (UM) (Supplémentaire Magicien 5) Le personnage peut mémoriser ses sorts bien plus vite que la normale. Il peut mémoriser l'intégralité de ses sorts en 15 minutes au lieu d'une heure. Il peut mémoriser une partie de ses sorts en 1 minute minimum au lieu de 15 minute minimum. Maître des Morts-vivants (UM) (Niveau 7) Le personnage a un bonus de +4 à son NLS pour ce qui est des morts-vivants créé. Il double également la durée de Contrôle mineur des morts-vivants. Recherches sur l'opposition (UM) (Niveau 9) L'école évocation n'est plus une école opposée pour le personnage. Sort éloigné (APG) (Supplémentaire Magicien 10) Peut augmenter la portée des sorts du personnage. Le sort prend un emplacement de 1 niveau supplémentaire par cran de portée supplémentaire.
Compétences
2+modificateur d'intelligence points de compétences par niveau. Soit 90 points de compétences au niveau 10 (en incluant le point de prédilection à chaque niveau et le bonus humain).
Art de la magie +20 (10 rangs, +3 classe, +7 intelligence) Connaissances (mystères) +20 (10 rangs, +3 classe, +7 intelligence) Connaissances (religion) +20 (10 rangs, +3 classe, +7 intelligence) Connaissances (folklore local) +20 (10 rangs, +3 classe, +7 intelligence) Connaissances (Histoire) +20 (10 rangs, +3 classe, +7 intelligence) Connaissances (autre) +7 (+7 intelligence) Estimation +10 (+7 intelligence, +3 familier) Intimidation +14 (10 rangs, +3 classe, +1 trait) Linguistique +20 (10 rangs, +3 classe, +7 intelligence) Perception +18 (10 rangs, +3 classe, +1 trait, +4 vigilance) Psychologie +14 (10 rangs, +4 vigilance)
Bandeau d'intelligence Bluff +10 (10 rangs) Vol +14 (10 rangs, +4 dextérité)
Langues connues Commun + 15 langues. Langue du bandeau Commun des profondeurs, Aklo
Capacités spéciales
Ecole de magie Le Nécromancien est spécialisé en Nécromancie. Ses écoles interdites sont l'enchantement et l'évocation (Evocation n'est plus une école opposée). Pacte magique (Ext) Ce personnage est doté d'un familier. Le familier choisi est un corbeau, ce qui lui donne +3 en estimation. Emprise sur les morts-vivants (Sur) Le Nécromancien peut utiliser le don Contrôle des morts-vivants 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 10). Le DD de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau du magicien + modificateur de charisme (DD 15 actuellement). Renforcement d'un mort-vivant (Mag) Le Nécromancien peut, d'un simple toucher, donner un ensemble de bonus à un mort-vivant. Il gagne ainsi +3 aux jets d'attaque et de sauvegarde, +2 à sa résistance à la canalisation et 1 pv temporaire par DV. Ces bonus durent 1 round tous les 2 niveaux de magicien (5 rounds actuellement). Il peut utiliser cette capacité 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 10). Perception de la vie (Sur) Le Nécromancien peut bénéficier d'une vision aveugle de 3m pendant 1 round par jour par niveau de magicien (10 actuellement). Ce pouvoir ne permet que de détecter les créatures vivantes et morts-vivantes, pas les autres créatures, les objets, ....
Sorts Les sorts acquis gratuitement avec les niveaux sont indiqués comme suit : sort (Niveau X). Ceux qui n'ont pas cette mention ont été achetés.
Sorts grâce au niveau du magicienSorts bonus grâce à une haute intelligenceSorts de niveau 0 (4+0 par jour ; DD 17 [18 nécromancie])
Aspect de fée hantée (Niveau 1) Aspersion acide (Niveau 1) Destruction de mort-vivant (Niveau 1) Détection de la magie (Niveau 1) Détection du poison (Niveau 1) Fatigue (Niveau 1) Lecture de la magie (Niveau 1) Manipulation à distance (Niveau 1) Message (Niveau 1) Ouverture/Fermeture (Niveau 1) Prestidigitation (Niveau 1) Réparation (Niveau 1) Résistance (Niveau 1) Saignement (Niveau 1) Signature magique (Niveau 1) Son imaginaire (Niveau 1)
Sorts de niveau 1 (4+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 18 [19 nécromancie])
Armure de mage (Niveau 1) Bouclier Couleurs dansantes (Niveau 1) Cri perçant Graisse Image silencieuse (Niveau 1) Protection contre le Bien (Niveau 1) Protection contre le Mal (Niveau 1) Rapetissement Rayon affaiblissant (Niveau 1) Rayon de fièvre (Niveau 1) Restauration de cadavre Repli expéditif Serviteur invisible
Sorts de niveau 2 (4+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 19 [20 nécromancie])
Apprentissage par le sang (Niveau 3) Baiser de la goule Cécité/surdité Contrôle mineur des morts vivants (Niveau 4) Convocation de monstres II Détection de l'invisibilité Fracassement Image imparfaite Image miroir Invisibilité Main spectrale (Niveau 4) Pattes d'araignée Résistance aux énergies destructives Simulacre de vie (Niveau 3) Symbole de miroir Ténèbres Toile d'araignée Vision dans le noir
Sorts de niveau 3 (3+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 20 [21 nécromancie])
Anatomie mort-vivante I Baiser du vampire (Niveau 5) Biographie du sang Cercle de protection contre le Mal (Niveau 6) Cercle de protection contre le Bien (Niveau 6) Convocation de monstres III Coursier fantôme (Niveau 5) Dissipation de la magie Fosse hérissée de pieux Image accomplie Mort-vivance (Niveau 5 via don ; Mot de pouvoir) Nuage nauséabond Rapidité Sphère d'invisibilité Tempête de neige Voile répugnant
Sorts de niveau 4 (3+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 21 [22 nécromancie])
Ancre dimensionnelle Assassin imaginaire (Niveau 8) Charge télékinétique Contagion Détection de la scrutation Energie négative (Niveau 7) Fosse acide Invisibilité suprême Malédiction (Niveau 8) Mur de glace Oeil du mage Porte dimensionnelle Projection d'ombre Refuge du mage Scrutation Simulacre de vie supérieur (Niveau 7) Sphère d'isolement Tempête de grêle Tentacules noirs
Sorts de niveau 5 (2+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 22 [23 nécromancie])
Anatomie mort-vivante II Cone de froid Contact avec les plans Contrat Convocation de monstres V Création majeure Fabrication Fosse affamée Mur de force Mur de pierre Oeil indiscret Permanence Possession (Niveau 9) Prison de glace (Niveau 10) Transmutation de la boue en pierre Transmutation de la pierre en boue Renvoi Santuaire secret Suffocation (Niveau 9) Téléportation Vol supérieur (Niveau 10)
Exemples de sorts lors d'une journée typique (Nécromancien seul avec son armée)0 : Détection de la magie, Son imaginaire, Prestidigitation, Message. 1 : Armure de mage, Cri perçant, Graisse (x2), Rapetissement (x2). Ecole : Rayon de fièvre 2 : Contrôle mineur des MV, Image miroir (x2), Cécité/surdité (x2), Mains spectrale. Ecole : Contrôle mineur des MV 3 : Image accomplie, Nuage nauséabond (x2), Rapidité (x2). Ecole : Mort-vivance 4 : Energie négative portée moyenne (x2), Fosse acide, Malédiction. Ecole : Simulacre de vie supérieur. 5 : Cone de froid, Fosse affamée, Suffocation. Ecole : Energie négative portée longue Exemples de sorts lors d'une journée typique (Nécromancien aventurier avec des alliés vivants, en plus de son armée)0 : Détection de la magie, Son imaginaire, Prestidigitation, Message. 1 : Armure de mage, Rapetissement (x2), Graisse (x2), Protection contre le Mal. Ecole : Rayon de fièvre. 2 : Contrôle mineur des MV, Invisibilité (x2), Cécité/surdité (x2), Main spectrale. Ecole : Contrôle mineur des MV. 3 : Image accomplie (x2), Rapidité (x2), Cercle de protection contre le Mal. Ecole : Mort Vivance 4 : Malédiction (x2), Energie négative portée moyenne (x2). Ecole Simulacre de vie supérieur. 5 : Fosse affamée, Suffocation, Vol supérieur. Ecole : Energie négative portée longue.
Equipement
En regardant la table des richesses par niveau, on peut voir qu'un personnage possède en général environ 62000po au niveau 10.
Equipement de combat Faux de cérémonie (6po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation) Athame (Dague de cérémonie) (1po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation) 40 arcs courts (1200po) 4 piques de taille G (40po) 4 arbalètes lourde de taille G de maître (1600po) 4 chemises de mailles de taille G (800po) Plein de flèches de taille P et de carreaux de taille G (négligeable)
Autre équipement Armure cérémonielle de soie de maître (180po) Bandeau d'intelligence +4 (8000po, fabriqué par le Nécromancien) Ceinture de dextérité +4 (16000po) Cape de résistance +2 (2000po, fabriquée par le Nécromancien) Anneau de protection +2 (8000po) Amulette d'armure naturelle +2 (8000po) Sceptre d'extension de durée mineur (3000po) Sac sans fond I (1250po, fabriqué par le Nécromancien) Equipement d'aventurier et matériel d'écriture (120po)
Grimoire Livre magique (6250po) (fabriqué par le Nécromancien)
Et environ 2553po pour les consommables et faux frais
Partie chiffre
CA, Jets de sauvegarde CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 19/16/15 (+1 armure, +4 dextérité, +2 parade, +2 naturelle)PV 57 (37 [base moyenne] + 20 [constitution])BMO +5 (+5 [BBA] + 0 [force])DMD 19 (10 [base] + 5 [BBA] + 4 [dextérité])Réflexes +9 (3 [base] + 4 [dextérité] + 2 [résistance])Vigueur +7 (3 [base] + 2 [constitution] + 2 [résistance])Volonté +9 (7 [base] + 0 [sagesse] + 2 [résistance])Routine d'attaque Corps à corps +5 (5 [BBA] + 0 [force])Dague +5 (1d4 ; 19-20/x2) Faux +1 (2d4 ; x4) Sort de contact +5 (sort) Sort de contact via Mains spectrale +7 (sort) Distance +9 (5 [BBA] + 4 [dextérité])Dague +9 (1d4 ; 19-20/x2) Sort de contact +9 (rayon)
Serviteurs
Etant donné la nature aléatoire des adversaires rencontrés, je vais pour l'exemple d'armée mort vivante me contenter de cadavres communs et inférieur de 2 au personnage au maximum (FP 8 pour le moment). L'armée de mort vivant peut être soutenue par les moyens suivants : - Mort-Vivance : 4 DV par niveau au maximum (40/40 actuellement). - Emprise sur les morts vivants : 1 DV par niveau au maximum (0/10 actuellement) - Contrôle mineur des morts vivants : 1 mort vivant par sort (6 actuellement, ce qui nécessite 1 Contrôle mineur lancé tous les 3 jours à peu près). Mort vivance permet de créer tous les morts vivants que l'on contrôle, à un rythme de 1 par sort lancé (max 28 DV équivalent par sort). Présage de Mort Familier : Corbeau
Initiative +2 Sens Vision nocturne CA 19/14/17 (+2 dextérité, +2 taille, +5 naturelle) PV 28 (1/2 de ceux du mage) Réflexes +7 Vigueur +4 Volonté +9 Corps à corps Morsure +9 (1d3-4) Compétences Art de la magie +10, Connaissances (mystères, religion, folklore local, histoire) +10, Intimidation +8, Linguistiques +10, Perception +18, Vol +15. Dons Attaque en finesse, Talent (Perception) Capacités spéciales Parle le commun, Esquive surnaturelle, Transfert de sorts, lien empathique, Conduit, Communication avec le maître, Communication avec les oiseaux.
Garde du corps 4 géants de pierre squelettes Sanglants (contrôlé via Contrôle mineur des morts vivants, dure 20 jours et aucun JS, renouvelé tous les 18 jours par sécurité) Ils restent à coté du Nécromancien, profitant de leur arbalète à distance et en utilisant leur pique pour contrôler un peu l'espace autour du mage (4 cases d'allonge). Accessoirement, ils sont immortels.
Initiative +7 Sens Vision dans le noir sur 18m Vitesse 12m CA 18/11/15 (+4 armure, +3 dextérité, +2 naturelle, -1 taille) PV 78 (12d8+24) Réflexes +7 Vigueur +4 Volonté +8 Corps à corps Pique +17/+12 (2d6+13 ; x3) OU 2 griffes +17 (1d6+9) Distance Arbalète lourde +12/+7 (2d8 ; 19-20/x2) Capacités spéciales Guérison accélérée 6, Résistance à la canalisation +4, RD 5/contondant, Immortalité Immunités froid, effets mentaux, effets de mort, maladies, paralysie, poison, saignement, effets de sommeil, étourdissement, dégâts non-létaux, absorption d'énergie, diminution permanente de caractéristiques physiques, effets de fatigue et d'épuisement, effets nécessitant un jet de vigueur (sauf ceux affectant les objets).
Ailes de Mort 2 Jeunes dragons vert zombi rapide (contrôlé par Contrôle mineur des morts vivants, dure 20 jours et aucun JS, renouvelé tous les 18 jours par sécurité) Deux gros zombis, capables de voler tout en étant des distributeurs à claques puissants.
Initiative +2 Sens Vision dans le noir sur 18m Vitesse 15m, vol 36m (médiocre), Nage 12m CA 14/11/12 (+3 naturelle, +2 dextérité, taille -1) PV 60 (11d8+11) Réflexes +5 Vigueur +3 Volonté +7 Corps à corps Morsure +14 (2d6+6), Griffe +14 (1d8+6), Coup +14/+14 (1d8+6), 2 ailes +9 (1d6+3), queue +9 (1d8+9) Capacités spéciales Coups rapides. Immunités effets mentaux, effets de mort, maladies, paralysie, poison, saignement, effets de sommeil, étourdissement, dégâts non-létaux, absorption d'énergie, diminution permanente de caractéristiques physiques, effets de fatigue et d'épuisement, effets nécessitant un jet de vigueur (sauf ceux affectant les objets).
Pluie de mort 40 gobelins squelettes (contrôlé via Mort-Vivance, permanent, occupent 40 DV en tout) Les gobelins squelettes permettent de harceler les adversaires avec de multiples tirs par tour.
Initiative +7 Sens Vision dans le noir sur 18m Vitesse 9m CA 15/14/12 (+1 naturelle, +3 dextérité, +1 taille) PV 4 (1d8) Réflexes +3 Vigueur +0 Volonté +2 Corps à corps 2 griffes +1 (1d6) Distance Arc court +4 (1d4 ; x3) Capacités spéciales RD 5/contondant Immunités froid, effets mentaux, effets de mort, maladies, paralysie, poison, saignement, effets de sommeil, étourdissement, dégâts non-létaux, absorption d'énergie, diminution permanente de caractéristiques physiques, effets de fatigue et d'épuisement, effets nécessitant un jet de vigueur (sauf ceux affectant les objets).
Mes petites astuces
Gardez au maximum la réserve de mort-vivant venant de l'Emprise des morts-vivants au cas où l'on rencontre des intangibles.
Grâce à Main spectrale, on peut maudir un ennemi à distance sans trop de risque (et en évitant les couverts).
On peut créer un symbole de miroir et le rendre permanent, afin de doter nos squelettes d'une image miroir.
Il est possible d'utiliser de petites créatures inoffensives (comme des rats) pour faire une armée faisant des dégâts de zone plutôt intéressants en les rendant Brûlant.
Les choix importants
Maître des Morts-vivants cumulé à 2 emplacements quotidiens de Contrôle mineur des morts-vivants permettent de contrôler jusqu'à 36 morts-vivants simultanément (en supposant de renouveler Contrôle de morts-vivants 2 jours avant l'expiration), en plus de vos 40 DV venant de Mort-vivance et de 10 DV venant de Emprise des morts-vivants. J'ai mis ici quelques morts-vivants en exemple, mais vous pouvez en avoir bien plus. En utilisant davantage d'emplacements quotidiens, on peut contrôler facilement une centaine de morts-vivants !
Les murs et les fosses permettent un petit peu de contrôle du champ de bataille, ce qui est plutôt intéressant.
Recherche sur l'opposition permet d'enlever l'école d'évocation de notre liste d'école d'opposition. On a donc un peu plus de blast et de murs, ce qui synergise pas mal avec les immunités et capacités spéciales de nos morts-vivants.
Mon avisSoyons clairs : dès le niveau 7, ce magicien est capable de rouler sur à peu près tout ce qui existe de son niveau, et pire encore, d'ajouter ces menaces à son armée. Il peut littéralement avoir une centaine de squelettes/zombies avec lui sans aucun problème, tout en étant capable d'avoir suffisamment d'emplacements pour faire à peu près ce qu'il veut. Pronostique d'efficacité : A partir du niveau 7, le Nécromancien est d'une puissance hors du commun. Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 09:43:58(UTC)
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~~ Le Nécromancien au niveau 15 ~~ Magicien humain (Ecole de nécromancie - sous école des Morts-Vivants) 15 Statut : En construction Partie construction de personnage (En construction)
Caractéristiques
10 Force 18 Dextérité (14 base + 4 altération) 18 Constitution (14 base + 4 altération) 27 Intelligence (18 base + 3 niveau + 6 altération) 10 Sagesse 16 Charisme (10 base + 6 altération)
Traits
Omen / Augure ? (UCa) Le personnage gagne +1 intimidation et intimidation est une compétence de classe. De plus, il peut 1 fois par jour démoraliser un adversaire au prix d'une action rapide. Seeker / Chercheur ? (UCa) Le personnage gagne +1 en perception et perception est une compétence de classe. Deathtouched / Touché par la Mort ? (UCa) Le personnage gagne un bonus de +2 aux JS contre les effets mentaux. Lignage magique (APG) Lorsque le sort Energie négative est modifié par métamagie, il prend un niveau de moins (minimum niveau normal).
Dons
Ecole renforcée [Nécromancie] (Core) (Niveau 1) Les sorts de nécromancie lancés par le personnage ont un DD de sauvegarde augmenté de 1. Traits supplémentaires (APG) (Supplémentaire Humain) Le personnage possède 2 traits supplémentaires (voir traits). Ecriture de parchemins (Core) (Supplémentaire magicien 1) Le personnage peut créer des parchemins magiques. Vigilance (Core) (Supplémentaire familier ; seulement à coté du familier) +2 en perception et en psychologie. Création d'objets merveilleux (Core) (Niveau 3) Le personnage peut créer des objets merveilleux. Lanceur de sorts expérimental [Mort-vivance] (UM) (Niveau 5) Le personnage connait les mots de pouvoirs suivants, en plus de tous les mots cibles : Augmentation, Mort-vivance. Etudes accélérées (UM) (Supplémentaire Magicien 5) Le personnage peut mémoriser ses sorts bien plus vite que la normale. Il peut mémoriser l'intégralité de ses sorts en 15 minutes au lieu d'une heure. Il peut mémoriser une partie de ses sorts en 1 minute minimum au lieu de 15 minute minimum. Maître des Morts-vivants (UM) (Niveau 7) Le personnage a un bonus de +4 à son NLS pour ce qui est des morts-vivants créé. Il double également la durée de Contrôle mineur des morts-vivants. Recherches sur l'opposition (UM) (Niveau 9) L'école évocation n'est plus une école opposée pour le personnage. Sort éloigné (APG) (Supplémentaire Magicien 10) Peut augmenter la portée des sorts du personnage. Le sort prend un emplacement de 1 niveau supplémentaire par cran de portée supplémentaire. Efficacité des sorts accrue (Core) (Niveau 11) Le personnage à un bonus de +2 à son jet de NLS pour vaincre la résistance à la magie de sa cible. Extension d'effet (Core) (Niveau 13) Peut augmenter de 50% les variables d'un sort. Le sort modifié prend un emplacement de 2 niveaux supplémentaires. Incantation rapide (Core) (Niveau 15) Peut lancer un sort en action rapide. Le sort modifié prend un emplacement de 4 niveaux supplémentaires. Perfection magique [Energie négative] (APG) (Supplémentaire Magicien 15) Le personnage peut spontanément appliquer de la métamagie sur le sort Energie négative sans demander d'emplacement de haut niveau, et double les bonus fixes pour ce sort.
Compétences
2+modificateur d'intelligence points de compétences par niveau. Soit 135 points de compétences au niveau 15 (en incluant le point de prédilection à chaque niveau et le bonus humain).
Art de la magie +26 (15 rangs, +3 classe, +8 intelligence) Connaissances (mystères) +26 (15 rangs, +3 classe, +8 intelligence) Connaissances (religion) +26 (15 rangs, +3 classe, +8 intelligence) Connaissances (folklore local) +26 (15 rangs, +3 classe, +8 intelligence) Connaissances (Histoire) +21 (10 rangs, +3 classe, +8 intelligence) Connaissances (plan) +16 (5 rangs, +3 classe, +8 intelligence) Connaissances (autre) +8 (+8 intelligence) Estimation +11 (+8 intelligence, +3 familier) Intimidation +25 (15 rangs, +3 classe, +1 trait, +3 charisme, +3 aptitude) Linguistique +26 (15 rangs, +3 classe, +8 intelligence) Perception +23 (15 rangs, +3 classe, +1 trait, +4 vigilance) Psychologie +19 (15 rangs, +4 vigilance)
Bandeau d'intelligence Bluff +21 (15 rangs, +3 charisme, +3 aptitude) Diplomatie +21 (15 rangs, +3 charisme, +3 aptitude) Vol +19 (15 rangs, +4 dextérité)
Langues connues Commun + 20 langues + 3 langues du bandeau.
Capacités spéciales
Ecole de magie Le Nécromancien est spécialisé en Nécromancie. Ses écoles interdites sont l'enchantement et l'évocation (Evocation n'est plus une école opposée). Pacte magique (Ext) Ce personnage est doté d'un familier. Le familier choisi est un corbeau, ce qui lui donne +3 en estimation. Emprise sur les morts-vivants (Sur) Le Nécromancien peut utiliser le don Contrôle des morts-vivants 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 11). Le DD de sauvegarde est de 10 + 1/2 niveau du magicien + modificateur de charisme (DD 20 actuellement). Renforcement d'un mort-vivant (Mag) Le Nécromancien peut, d'un simple toucher, donner un ensemble de bonus à un mort-vivant. Il gagne ainsi +4 aux jets d'attaque et de sauvegarde, +2 à sa résistance à la canalisation et 1 pv temporaire par DV. Ces bonus durent 1 round tous les 2 niveaux de magicien (7 rounds actuellement). Il peut utiliser cette capacité 3+modificateur d'intelligence fois par jour (actuellement 11). Perception de la vie (Sur) Le Nécromancien peut bénéficier d'une vision aveugle de 6m pendant 1 round par jour par niveau de magicien (15 actuellement). Ce pouvoir ne permet que de détecter les créatures vivantes et morts-vivantes, pas les autres créatures, les objets, ...
Sorts Les sorts acquis gratuitement avec les niveaux sont indiqués comme suit : sort (Niveau X). Ceux qui n'ont pas cette mention ont été achetés.
Sorts grâce au niveau du magicienSorts bonus grâce à une haute intelligenceSorts de niveau 0 (4+0 par jour ; DD 8 [19 nécromancie])
Aspect de fée hantée (Niveau 1) Aspersion acide (Niveau 1) Destruction de mort-vivant (Niveau 1) Détection de la magie (Niveau 1) Détection du poison (Niveau 1) Fatigue (Niveau 1) Lecture de la magie (Niveau 1) Manipulation à distance (Niveau 1) Message (Niveau 1) Ouverture/Fermeture (Niveau 1) Prestidigitation (Niveau 1) Réparation (Niveau 1) Résistance (Niveau 1) Saignement (Niveau 1) Signature magique (Niveau 1) Son imaginaire (Niveau 1)
Sorts de niveau 1 (4+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 19 [20 nécromancie])
Armure de mage (Niveau 1) Bouclier Couleurs dansantes (Niveau 1) Cri perçant Graisse Image silencieuse (Niveau 1) Protection contre le Bien (Niveau 1) Protection contre le Mal (Niveau 1) Rapetissement Rayon affaiblissant (Niveau 1) Rayon de fièvre (Niveau 1) Restauration de cadavre Repli expéditif Serviteur invisible
Sorts de niveau 2 (4+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 20 [21 nécromancie])
Apprentissage par le sang (Niveau 3) Baiser de la goule Cécité/surdité Contrôle mineur des morts vivants (Niveau 4) Convocation de monstres II Détection de l'invisibilité Fracassement Image imparfaite Image miroir Invisibilité Main spectrale (Niveau 4) Pattes d'araignée Résistance aux énergies destructives Simulacre de vie (Niveau 3) Symbole de miroir Ténèbres Toile d'araignée Vision dans le noir
Sorts de niveau 3 (4+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 21 [22 nécromancie])
Anatomie mort-vivante I Baiser du vampire (Niveau 5) Biographie du sang Cercle de protection contre le Mal (Niveau 6) Cercle de protection contre le Bien (Niveau 6) Convocation de monstres III Coursier fantôme (Niveau 5) Dissipation de la magie Fosse hérissée de pieux Image accomplie Mort-vivance (Niveau 5 via don ; Mot de pouvoir) Nuage nauséabond Rapidité Sphère d'invisibilité Tempête de neige Voile répugnant
Sorts de niveau 4 (4+2 par jour, +1 de nécromancie ; DD 22 [23 nécromancie])
Ancre dimensionnelle Assassin imaginaire (Niveau 8) Charge télékinétique Contagion Détection de la scrutation Energie négative (Niveau 7) Fosse acide Invisibilité suprême Malédiction (Niveau 8) Mur de glace Oeil du mage Porte dimensionnelle Projection d'ombre Refuge du mage Scrutation Simulacre de vie supérieur (Niveau 7) Sphère d'isolement Tempête de grêle Tentacules noirs
Sorts de niveau 5 (4+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 23 [24 nécromancie])
Anatomie mort-vivante II Cone de froid Contact avec les plans Contrat Convocation de monstres V Création majeure Fabrication Fosse affamée Mur de force Mur de pierre Oeil indiscret Permanence Possession (Niveau 9) Prison de glace (Niveau 10) Transmutation de la boue en pierre Transmutation de la pierre en boue Renvoi Santuaire secret Suffocation (Niveau 9) Téléportation Vol supérieur (Niveau 10)
Sorts de niveau 6 (3+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 24 [25 nécromancie])
Analyse d'enchantement Anatomie mort-vivante III Champ de force (Niveau 12) Contrat intermédiaire Convocation de monstres VI Création de mort-vivant (Niveau 11) Désintégration Dissipation suprême Double illusoire Froide frappe de glace Pétrification Prévoyance (Niveau 11) Traversée des ombres Vision lucide Voile (Niveau 12) Zone d'antimagie
Sorts de niveau 7 (2+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 25 [26 nécromancie])
Bannissement Cage de force Changement de plan (Niveau 13) Création de demi plan mineur (Niveau 14) Convocation de monstres VII Doigt de Mort (Niveau 13) Forme éthérée (Niveau 14) Manoir somptueux Inversion de la gravité Poigne agrippeuse Rayons prismatiques Scrutation suprême Simulacre Téléportation suprême
Sorts de niveau 8 (1+1 par jour, +1 de nécromancie ; DD 26 [27 nécromancie])
Anatomie morte-vivante IV (Niveau 15) Aspect terrifiant Clone Contrat suprême Convocation de monstres VIII Création de demi-plan Création de mort-vivant dominant (Niveau 15) Dédale Echec annoncé Ecran Entrave (opposition) Esprit impénétrable Flétrissure Métamorphose universelle Moment de prescience Mur prismatique Oeil indiscret suprême Poing serré Séquestration Sphère téléguidée Verrou dimensionnel
Exemples de sorts lors d'une journée typique (Nécromancien seul avec son armée)0 : Détection de la magie, Son imaginaire, Prestidigitation, Message. 1 : Armure de mage (x2), Rapetissement (x4). Ecole : Rayon de fièvre 2 : Contrôle mineur des MV (x2), Image miroir (x2), Cécité/surdité (x2). Ecole : Contrôle mineur des MV 3 : Image accomplie, Nuage nauséabond (x3), Rapidité (x2). Ecole : Mort-vivance 4 : Energie négative portée moyenne (x4), Projection d'ombre, Ancre dimensionnelle. Ecole : Simulacre de vie supérieur. 5 : Energie négative extension d'effet (x2), Cone de froid, Fosse affamée, Suffocation. Ecole : Energie négative extension d'effet 6 : Prévoyance, Champ de force, Froide frappe de glace (x2). Ecole : Possession à longue portée. 7 : Changement de plan (x2), Création de demi-plan mineur. Ecole : Doigt de mort 8 : Esprit impénétrable, Flétrissure. Ecole : Flétrissure Exemples de sorts lors d'une journée typique (Nécromancien aventurier avec des alliés vivants, en plus de son armée)0 : Détection de la magie, Son imaginaire, Prestidigitation, Message. 1 : Armure de mage, Rapetissement (x2), Graisse (x2), Protection contre le Mal. Ecole : Rayon de fièvre. 2 : Contrôle mineur des MV (x2), Invisibilité (x2), Cécité/surdité (x2). Ecole : Contrôle mineur des MV. 3 : Image accomplie, Rapidité (x3), Cercle de protection contre le Mal (x2). Ecole : Mort Vivance 4 : Energie négative portée moyenne (x4), Ancre dimensionnelle (x2). Ecole Simulacre de vie supérieur. 5 : Fosse affamée, Suffocation (x3), Vol supérieur. Ecole : Energie négative à extension d'effet. 6 : Prévoyance, Champ de force, Froide frappe de glace (x2). Ecole : Possession à longue portée 7 : Changement de plan (x2), Création de demi-plan mineur. Ecole : Doigt de mort 8 : Esprit impénétrable (x2). Ecole : Flétrissure.
Equipement (En construction)
En regardant la table des richesses par niveau, on peut voir qu'un personnage possède en général environ 240000po au niveau 15.
Equipement de combat Faux de cérémonie (6po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation) Athame (Dague de cérémonie) (1po, forgée par le Nécromancien lors de sa formation)
Autre équipement Armure cérémonielle de soie de maître (180po) Bandeau d'intelligence et de charisme +6 (45000po, fabriqué par le Nécromancien) Ceinture de dextérité et de constitution +4 (40000po) Cape de résistance +5 (12500po, fabriquée par le Nécromancien) Anneau de protection +3 (18000po) Amulette d'armure naturelle +3 (18000po) Sceptre d'extension de durée mineur (3000po) Sac sans fond I (1250po, fabriqué par le Nécromancien) Equipement d'aventurier et matériel d'écriture (120po) Une gemme d'onyx (150po, utilisée avec Création de mort-vivant dominant pour créer une ombre)
Grimoire 2 Livres magique (12500po) (fabriqué par le Nécromancien)
Consommables 10 parchemins de portail (voyage seulement ; 38250po) 1 parchemin de création de demi-plan supérieur (4350po)
Et environ 46500po pour les parchemins et faux frais.
Partie chiffre (En construction)
CA, Jets de sauvegarde CA (normale/contact/pris au dépourvu) : 17/16/13 (+1 armure, +4 dextérité, +2 parade)PV 57 (37 [base moyenne] + 20 [constitution])BMO +5 (+5 [BBA] + 0 [force])DMD 19 (10 [base] + 5 [BBA] + 4 [dextérité])Réflexes +9 (3 [base] + 4 [dextérité] + 2 [résistance])Vigueur +7 (3 [base] + 2 [constitution] + 2 [résistance])Volonté +9 (7 [base] + 0 [sagesse] + 2 [résistance])Routine d'attaque Corps à corps +5 (5 [BBA] + 0 [force])Dague +5 (1d4 ; 19-20/x2) Faux +1 (2d4 ; x4) Sort de contact +5 (sort) Sort de contact via Mains spectrale +7 (sort) Distance +9 (5 [BBA] + 4 [dextérité])Dague +9 (1d4 ; 19-20/x2) Sort de contact +9 (rayon)
Serviteurs (En construction)
Etant donné la nature aléatoire des adversaires rencontrés, je vais pour l'exemple d'armée mort vivante me contenter de cadavres communs et inférieur de 2 au personnage au maximum (FP 13 pour le moment). L'armée de mort vivant peut être soutenue par les moyens suivants : - Mort-Vivance : 4 DV par niveau au maximum (0/60 actuellement). - Emprise sur les morts vivants : 1 DV par niveau au maximum (0/15 actuellement) - Contrôle mineur des morts vivants : 1 mort vivant par sort (0 actuellement, ce qui nécessite 0 Contrôle mineur lancé tous les 0 jours à peu près). Mort vivance permet de créer tous les morts vivants que l'on contrôle, à un rythme de 1 par sort lancé (max 38 DV équivalent par sort). A noter qu'un emplacement de niveau 4 permet de faire une Mort-Vivance améliorée, ce qui créer 1 mort vivant par niveau maximum (38 DV devient la limite commune à partager entre les morts-vivants créés). Présage de Mort Familier : Corbeau
Initiative +2 Sens Vision nocturne CA 19/14/17 (+2 dextérité, +2 taille, +5 naturelle) PV 28 (1/2 de ceux du mage) Réflexes +7 Vigueur +4 Volonté +9 Corps à corps Morsure +9 (1d3-4) Compétences Art de la magie +10, Connaissances (mystères, religion, folklore local, histoire) +10, Intimidation +8, Linguistiques +10, Perception +18, Vol +15. Dons Attaque en finesse, Talent (Perception) Capacités spéciales Parle le commun, Esquive surnaturelle, Transfert de sorts, lien empathique, Conduit, Communication avec le maître, Communication avec les oiseaux.
Le Tombeau Demi-plan
Volume : 675 cubes de 3m de coté (l'équivalent d'un sort de création de demi plan mineur par jour)
Mes petites astuces (En construction)
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Les choix importants (En construction)
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Mon avis (En construction)Pronostique d'efficacité :Modifié par un utilisateur samedi 11 juin 2016 09:44:03(UTC)
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Cool, enfin le build que j'attendais le plus de toi, j'espère qu'il sera à la hauteur des autres!
Cordialement,ZePoulpe | Tiens, on peux écrire ici! JE SUIS UN POULPE!!! Voila, voila... |
1 utilisateur a remercié ZePoulpe pour l'utilité de ce message.
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Très bien construit dans l'ensemble et les choix de traits rentrent bien dans l'esprit du personnage. Toutefois, je l'aurais construit un petit peu autrement sur certains points. Alors mes bémols de touche personnelle : 1) Les caractéristiques : --> le 10 en force pour un lanceur de sort de taille M est bien vu. Il n'y a qu'un lanceur de sorts de taille P qui peut se permettre un score en deçà de 10. En effet, proportionnellement à leur taille, les races de taille P sont plus avantagés que les tailles M pour porter leurs affaires. Et les compétences de manœuvre telle que natation et escalade, la classe de magicien n'est déjà pas brillante la-dedans alors l'handicaper davantage... --> Pour un nécromant, j'aurais peut-être hésité à monter la dextérité à 16, car les rayons sont de plus en plus importants pour lui en montant de niveau, notamment le rayon d'énergie négative qui est l'une de ses attaques principales. Notamment pour rehausser la dextérité, j'aurais fort probablement baissé la constitution car un nécromant peut facilement obtenir des Pvs temporaires. --> Aussi, j'aurais très certainement baisser l'intelligence à 16 (14+2) afin de rehausser la sagesse à 12 ou 14. Rappelons que pour le rayon d'énergie négative, il n'y a pas de Js. Notamment les créatures morts-vivantes à créer font aussi parti du concept de personnage et les ennemis ne font pas de Js pour se les manger. 2) Les dons, j'aurais supprimé les traits supplémentaires et j'aurais pris le maniement de la faux. 3) Écoles interdites : Supprimer Enchantement bien vu car de toute façon un nécromant peut contrôler l'esprit avec le sort Possession même si ce sort est difficile d'usage, mais bon surtout en dehors de ça les sorts de cette école ne sont pas indispensables et lorsqu'on veut les utiliser tout de même, on peut prendre 2 emplacements de sorts pour s'en servir, et généralement ce ne sont pas des sorts que l'on spamme, donc pas trop dérangeant de perdre 2 emplacements pour 1 sort de cette école. Après, j'aurais certainement préservé Évocation et supprimé Illusion, Évocation sont des sorts qu'on spamme facilement, ce qui n'est pas le cas d'Illusion au même titre que l'Enchantement. Pourquoi ? Parce que j'affectionne des sorts de Force comme Projectile magique pour déconcentrer, Bourrasque pour dégommer brouillards et autres brumes, Ténèbres, Flamme éternelle, Lumière du jour et Mur de Force pour n'en citer que quelques uns... Surtout, à savoir aussi que les squelettes sont immunisés aux sorts de froid ainsi que certains autres morts-vivants, sympa de lancer des sorts de ce type d'énergie sur les ennemis sans affecter ses propres morts-vivants (probablement aussi, si l'on se métamorphose en mort-vivant, genre le nécromant lance une boule de froid avec don élémentaire (froid) et s'inclue lui même dans la zone du sort sans en être affecté, au cas où il serait engagé en mêlée par exemple). Enfin autre option à étudier, Prêtre / Magicien nécromant avec le don Théurgie. Donc voilà, Évocation en privilégiant sorts de froid, j'estime que ça rentre encore plus dans le concept nécromant que les sorts d'illusion. A terme, objet magique : amulette de simulacre de vie 1 à 4 fois par jour selon budget. Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 04:32:26(UTC)
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2 utilisateur ont remercié Alastor80 pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Alastor A terme, objet magique : amulette de simulacre de vie 1 à 4 fois par jour selon budget. Un "Shawl of life keeping" est peut-être plus intéressant, en tout cas moins cher. http://www.d20pfsrd.com/...-z/shawl-of-life-keepingPS: j'aurais préféré un build de prêtre nécromant, mais la démarche est déjà tout à fait louable. Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 06:40:18(UTC)
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1 utilisateur a remercié Ginololo pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Alastor Très bien construit dans l'ensemble et les choix de traits rentrent bien dans l'esprit du personnage. Merci Cite:Toutefois, je l'aurais construit un petit peu autrement sur certains points.
Alors mes bémols de touche personnelle :
1) Les caractéristiques : Les rayons sont importants, mais on en lance pas tant que ça en dehors d'énergie négative. La sagesse aurait pu être montée, mais le sacrifice de l'intelligence est plus handicapant que tu ne le penses. Les JS du personnage sont globalement assez faibles par contre, mais ce n'est pas tant un problème que ça. Cite:2) Les dons, j'aurais supprimé les traits supplémentaires et j'aurais pris le maniement de la faux. On ne se bat jamais à la faux, elle est là pour 2 raisons principales : - L'aura du personnage : un type qui se prétend maitre de la mort et qui porte l'arme iconique de la grande Faucheuse, ça claque et ça inspire l'effroi. - Le coup de grâce : quand tu mets KO un adversaire durant 2+ rounds, tu peux le tuer automatiquement en 1 round. Cite:3) Écoles interdites : Illusion est fondamental dans le build. Si j'avais eu la place, j'aurais probablement même pris Ecole renforcée et supérieure en illusion. L'enchantement est un peu hors contexte (il contrôle les morts, pas les vivants), et Evocation est peu utile pour le personnage avant le niveau 9 (et à ce niveau, on peut de toute façon regagner cette école avec un don). Cite:Surtout, à savoir aussi que les squelettes sont immunisés aux sorts de froid ainsi que certains autres morts-vivants, sympa de lancer des sorts de ce type d'énergie sur les ennemis sans affecter ses propres morts-vivants (probablement aussi, si l'on se métamorphose en mort-vivant, genre le nécromant lance une boule de froid avec don élémentaire (froid) et s'inclue lui même dans la zone du sort sans en être affecté, au cas où il serait engagé en mêlée par exemple). Tout à fait, et c'est plus ou moins prévu. Tu verras une fois la version 5 du personnage des conseils sur comment entrer en synergie avec ses morts vivants. Cite:Enfin autre option à étudier, Prêtre / Magicien nécromant avec le don Théurgie. Donc voilà, Évocation en privilégiant sorts de froid, j'estime que ça rentre encore plus dans le concept nécromant que les sorts d'illusion. Un prêtre/magicien peut être plutôt fort, et aura plus de MV que n'importe qui d'autre. Néanmoins, je reste assez convaincu que le retard sur les niveaux de sorts va être très handicapant. | |
2 utilisateur ont remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Je suis curieux de voir ce que va donner ce build, au final. Les choix sont pour le moins atypique (utilisation d'un don pour récupérer des traits, zéro sort utilitaire au niveau 1, le mix avec les mots de pouvoir)
Est-ce qu'il n'y a pas conflit dans les différentes limites de morts-vivants utilisables ? Ou bien chaque sort a effectivement un maximum distinct des autres ? | Dark Damor - Chevalier Noir Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust. |
1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Dark Damor Je suis curieux de voir ce que va donner ce build, au final. Les choix sont pour le moins atypique (utilisation d'un don pour récupérer des traits, zéro sort utilitaire au niveau 1, le mix avec les mots de pouvoir)
Est-ce qu'il n'y a pas conflit dans les différentes limites de morts-vivants utilisables ? Ou bien chaque sort a effectivement un maximum distinct des autres ? Il y a plusieurs "réserves" de morts-vivants. Le sort de création permet d'avoir jusqu'à 4 DV de morts-vivants en contrôle (durée permanente) par NLS. Si on dépasse, on doit relacher des morts vivants en trop. Je suppose que la réserve est commune entre Mort-vivance (le mot de pouvoir) et Animation des morts (le sort), mais je n'en suis pas sûr. Le don Contrôle des morts vivants permet de dominer des morts vivants. On peut contrôler jusqu'à 1 DV de mort vivant par niveau, la durée est permanente. Il y a un jet de volonté DD 10+1/2 niveau + charisme (1 seul pour un mort vivant non-intelligent, 1 par jour pour les morts-vivants intelligents). Le sort Contrôle mineur des morts-vivants permet de contrôler un mort vivant pendant 1 jour par niveau. Un mort vivant intelligent est affecté un peu comme Charme personne, a droit à un JS (volonté) et nécessite des jets de charisme pour donner des instructions. Un mort vivant non-intelligent (comme un squelette ou un zombi) n'a pas le droit à un JS et écoute n'importe quels ordres du moment qu'ils restent simples. En petite astuce, on va donc se servir de Contrôle mineur des morts vivants pour contrôler les morts-vivants les plus puissants à notre disposition, et se servir des autres réserves pour garder le gros de notre armée. Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 15:18:01(UTC)
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Cite:Les rayons sont importants, mais on en lance pas tant que ça en dehors d'énergie négative. C'est vrai, on n'en lance pas souvent, mais lorsqu'on en a besoin de ces rayons, lorsqu'on en vient aux rayons, c'est vraiment qu'on en a besoin et qu'il est impératif à ce qu'ils touchent, ce n'est pas la fréquence d'usage qui est en cause, mais son importance c'est à dire que l'usage devient d'importance cruciale, et le magicien avec sa BBA faible.... Cite:La sagesse aurait pu être montée, mais le sacrifice de l'intelligence est plus handicapant que tu ne le penses. Les JS du personnage sont globalement assez faibles par contre, mais ce n'est pas tant un problème que ça. Pour moi, parmi les 3 JS, le plus important d'entre eux, c'est le JS volonté. Je ne dis pas que JS Vigueur et Réflexes ne sont pas importants, car je sais bien que vous me trouverez toujours des Sorts, des poisons, des maladies et des effets en exemple pour me démontrer que ces JS sont importants. C'est vrai, rater un Js vigueur en effet ton personnage peut mourir, rater un JS réflexe ok ton personnage peut mourir, c'est toujours démontrable. MAIS, quand on rate ce type de JS, il y a toujours les autres membres du groupe qui peuvent être là pour résoudre ton problème de Pvs, ainsi que les objets baguettes et potions. Toutefois, rater un JS volonté, ce n'est plus que la vie et la mort de ton propre personnage qui sont impliqués, MAIS le groupe entier qui peut être anéanti parce que le magicien rate son JS volonté, parce qu'il pourrait être charmé par une nymphe, dominé par un vampire ou un diable, se prendre un sort débilité par un magicien, ou tout simplement parce qu'il rate son JS face à une aura de terreur d'un dragon..... C'est en ça que le JS volonté est plus important que les deux autres, car lorsqu'on le rate, on ne le rate pas que pour soi mais ça revient à dire qu'on le rate pour le groupe !!! Puis fin de la campagne... D'ailleurs pour tous mes magiciens, dès qu'il m'est possible de le faire, je sélectionne toujours le don volonté de fer et je ne donne pas de niveau clef car selon le builds de mage que l'on fait on ne peut pas le placer au même moment puisque des builds sont plus ou moins voraces en don comme tu le sais. tu me réponds que ce n'est pas tant un problème que ça, alors que pour moi si, les capacités défensives d'un personnage sont aussi importantes que ses capacités offensives dans la construction d'un personnage. Cite:On ne se bat jamais à la faux, elle est là pour 2 raisons principale On ne se bat jamais, on ne se bat jamais... C'est toi qui le dis mais en pratique tu sais tout autant que moi que ce ne sont pas toujours les joueurs qui imposent les conditions pour le déroulement du combat et qu'il arrive souvent aussi à ce que se soit les Pnjs ennemis qui vont imposer leurs conditions de terrain . Dans l'idéal, il faut toujours faire du mieux possible pour que son mage évite le combat en mêlée, mais on n'est pas toujours en position favorable pour obtenir cet idéal. Donc, pour moi maîtriser la faux, juste pour dégager quelques petites créatures (et non des boss) qui me harcèlent pour m'empêcher de lancer des sorts, c'est toujours pratique de se débrouiller un peu en mêlée, mais après ton choix je le comprends et il est très bien aussi. Cite:Illusion est fondamental dans le build. Si j'avais eu la place, j'aurais probablement même pris Ecole renforcée et supérieure en illusion C'est justement ça le problème ! Pour moi les sorts de l'école d'illusion sont avant tout bien que dans les mains d'un illusionniste puisqu'il aura toujours les chaînes de dons qui vont avec....De même que ça ne gène pas un illusionniste de choisir un sort d'école de nécromancie tel que le rayon d'énergie négative puisqu'il n'y a pas de Js et ça fait toujours mal de baisser 1d4 soit 2,5 niveaux en moyenne par rayon à un ennemi très important et surtout il n'a pas impérativement besoin d'acheter des dons pour l'utiliser. MAIS l'inverse n'est pas vrai, un nécromant peut difficilement choisir un sort d'illusion tel que le sort Assassin imaginaire puisque ce sort n'est uniquement bien qu'avec la chaîne de dons d'école renforce, école renforcée supérieure et sort persistant... D'autant que 2 sorts clefs assassin imaginaire et rayon énergie négative situés au même niveau de sort 4 ce n'est pas génial à ce qu'il y ait conflit d'emplacement de sort. En revanche, les dons qui peuvent servir à la nécromancie peuvent aussi servir au sorts d'évocation, telle que Quintessence des sorts et Extension d'effet, aussi bien pour le toucher vampirique, le rayon d'énergie négative, cône de froid, boule de feu, etc.... Ces dons vont servir aux 2 écoles, ce qui est somme toute rentable. Alors oui, choisir l'école d'illusions en sachant qu'on aura pas le budget de dons qui va avec, c'est un gros problème dans ce build, du moins de mon point de vue.... Cite:Illusion est fondamental dans le build. Alors en quoi l'école d'illusion est-elle aussi fondamentale et indispensable dans ton build ? Je voudrais comprendre ? C'est à dire que de mon point de vue Évocation est un bon couteau suisse même lorsqu'on n'est pas spécialisé dedans, bien que j'ai montré que des dons peuvent servir simultanément à Évocation et Nécromancie et donc facile à articuler dans un build. Mais oui, Évocation est un bon couteau suisse face à des créatures volantes, des nuées, des ténèbres, des brumes, des brouillards, les créatures intangibles (fantômes) etc, et à mon sens cette école me semble plus pratique pour aider le groupe que les sorts d'illusion. Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 18:52:03(UTC)
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Écrit à l'origine par : Alastor On ne se bat jamais, on ne se bat jamais... C'est toi qui le dis mais en pratique tu sais tout autant que moi que ce ne sont pas toujours les joueurs qui imposent les conditions pour le déroulement du combat et qu'il arrive souvent aussi à ce que se soit les Pnjs ennemis qui vont imposer leurs conditions de terrain . Dans l'idéal, il faut toujours faire du mieux possible pour que son mage évite le combat en mêlée, mais on est pas toujours en position favorable pour obtenir cet idéal. Donc, pour moi maîtriser la faux, juste pour dégager quelques petites créatures (et non des boss) qui me harcèlent pour m'empêcher de lancer des sorts, c'est toujours pratique de se débrouiller un peu en mêlée, mais après ton choix je le comprends et il est très bien aussi. Donc si je comprends bien, tu te plains qu'avec 14 de dex et un BBA faible, le magicien ne touche pas une CA de contact, mais tu encourages à prendre un maniement d'arme pour taper au corps à corps avec 10 de force et une BBA faible contre une "vraie" CA ? Le magicien n'aura jamais intérêt à utiliser une arme au corps à corps (ni même à distance en fait), quel que soit son niveau, quel que soit l'ennemi : il a toujours mieux à faire, avec ses sorts, ses parchemins, ou même ses tours de magie : faire 1d3 avec un orbe acide avec une attaque de contact à distance fait autant voire plus de DPR qu'une attaque à la faux à 2d4 sur une attaque de corps à corps. Et pourtant, c'est loin d'être un bon choix ! Modifié par un utilisateur mercredi 18 mai 2016 18:12:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
6 utilisateur ont remercié vaidaick pour l'utilité de ce message.
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Cite:Donc si je comprends bien, tu te plains qu'avec 14 de dex et un BBA faible, le magicien ne touche pas une CA de contact, mais tu encourages à prendre un maniement d'arme pour taper au corps à corps avec 10 de force et une BBA faible contre une "vraie" CA ? vaidaick, la faux est une arme à 2 mains, donc avoir -4 à la faux c'est pas terrible, car tu ne vas pas pouvoir te servir de ta dague en relais, en l'occurrence tu vas être contraint de riposter à la faux si tu es malheureusement engagé en mêlée sans avoir le choix. Autrement dit, à bas niveau être contraint de devoir faire un 20 naturel à cause du -4 pour toucher un gobelin avec une ca de 16 c'est un peu con.... tandis qu'avec le don de maniement d'arme tu n'es plus embêté avec le -4....Même à plus haut niveau face à des petites créatures de FP correspondant à ton mage, je préfère toucher sur un 16 au dé que sur un 20 face aux petites créatures. Mais bon, sur le build ce n'est pas cette histoire de faux qui me choque, comme j'ai dit le choix d'Avh est très bien aussi à ce sujet, ce n'est pas la faux qui me gênait, j'ai juste exprimé une préférence autre à ce sujet.... Ce sont surtout le JS trop faible en volonté et le choix d'école d'Illusion qui m'ont interpellé....Je pense qu'Avh devrait tester 2 simulations avec les écoles, un nécromant avec illusion et un autre avec évocation. S'il s'avère que les 2 solutions se valent, ben qu'il propose les deux versions en alternative, ou alors si une solution est moins bonne que l'autre, ben qu'il propose toujours les deux versions en soulignant les avantages et inconvénients de l'un et l'autre build.
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Je t'invite à relire les interventions d'Avh : La faux est utilisée uniquement pour le coup de grâce après avoir mis un adversaire sans défense. On touche automatiquement, et on fait 8d4 de dégâts (critique à x4 automatique), donc on n'a pas besoin de savoir la manier. A part ça, on ne s'en sert pas, elle est juste pour le style, à titre de décoration. L'opposition de l'école d'évocation saute au niveau 9 grâce à Recherches sur l'opposition. Et ça tombe bien, c'est le niveau où on obtient cône de froid. Avant ça, évocation n'a que peu d'intérêt, le nécromancien n'étant pas un blaster, ores c'est la fonction principale des sorts d'évocation. Au contraire, illusion est très intéressant à bas niveau, puisque le nécromancien peut se contenter de se planquer derrière ses sbires et de les booster. Vu qu'il ne lance que peu de sorts offensifs, il peut rester tranquillement invisible pendant que son "armée" fait le boulot. A plus haut niveau, illusion perd de l'intérêt, car il y a de plus en plus d'opposition avec des super sens. | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Désolé de couper les citations, mais je vais essayer d'éviter d'écrire un mur de texte supplémentaire. Écrit à l'origine par : Alastor Les rayons Le seul rayon que l'on a avant le niveau 7, c'est le sort que l'on met en sort d'école de niveau 1. Et il est là quasi exclusivement pour ne pas laisser un emplacement vide (rayon de fièvre ou rayon affaiblissant). Ensuite, on passe à Energie négative. Au niveau 7, on a +/- +6 au toucher. On a accès à Rapetissement pour donner encore un +2. Certes, +8 au toucher, ce n'est pas énorme, mais ça n'affecte au final que 1 ou 2 jets dans la journée, pas de quoi demander une spécialisation. Au niveau 10, on est à +9 au toucher, +11 avec rapetissement. Soit largement ce dont on a besoin. Contrairement au Savant, le bonus à l'attaque n'est pas aussi important puisque l'on a pas à s'inquiéter d'éventuelles itératives. Le JS de volonté (et les JS du personnage en général d'ailleurs) est faible. C'est un fait. L'école de l'enchantement est un problème lorsqu'on l'affronte. On a néanmoins quelques solutions. Premièrement, si on est invisible, on est inciblable. Deuxièmement, une domination (la vraie menace) est une action complexe et mon personnage est suffisamment doué pour l'identifier et mettre un terme à la menace avant qu'elle survienne. Enfin, les 5 gobelins archers peuvent gérer une bonne partie des menaces magiques. Non, on ne combat jamais à la faux. Si tu combats à la faux, considère que tu as déjà perdu le combat. On peut éventuellement se poser la question au niveau 1, voir 2 (et encore), mais ensuite, le don serait un poids mort. Traits supplémentaires est bien plus utile, et ce dès le niveau 1. La différence est encore pire dès le niveau 5, où les adversaires auront fort à faire à déloger le Nécromancien au corps à corps avec l'armée entre eux. On a pas besoin d'un immense JS pour que les sorts d'illusion soient intéressant. Les sorts d'image n'ont un JS qu'en cas d'intéraction, et permettent une mise en scène mythique même en terrain ennemi. Image miroir est une défense très utile, de même qu'invisibilité. Assassin imaginaire est relativement peu efficace si on a pas les dons qui vont bien, mais est très intéressant en terme d'interprétation (et c'est l'un des rares sorts de moyen niveau à pouvoir tuer d'un seul coup). A coté de ça, l'évocation n'apporte pas grand chose à bas niveau, hormis peut être Ténèbres. Alors oui, pour moi, illusion est fondamentale car elle permet bien plus de choses à bas niveau que Evocation. Cette dernière regagne de l'intérêt quand on peut faire des murs sympa, des sorts avec une vaste zone d'effet de froid et bien sûr avec la contingence. Et ces sorts là arrivent à peu près en même temps que cette école n'est plus en opposition. Donc en fait, on ne perd pas grand chose en abandonnant Evocation pendant 8 niveaux. | |
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vaidaick
La faux tu n'en démords pas, alors que je n'ai jamais critiqué le choix d'Avh à ce sujet...juste exprimé une préférence personnelle.
Ben justement, quitte à ce que l’École d'illusion perde de son intérêt rapidement autant l'abandonner immédiatement, ainsi économiser un don pour faire autre chose de plus intéressant que de se payer Recherche.... D'autant que, si c'est juste pour lancer 1 seule fois un sort d'invisibilité autant utilisé 2 emplacements de sorts pour le faire, moqué en montant de niveaux tu peux te permettre d'utiliser des sorts niveau 2 supplémentaires, car tu as un tel quota de sorts quotidien que tu peux te permettre facilement.d'en gaspiller un ou deux de plus dans ta journée. Pour moi quand on veut absolument garder une École, c'est dans l'intention de servir des sorts de niveaux 3 minimum ou 4 plus, je ne garde pas une école pour des sorts niveaux 1 et 2, surtout si on ne peut pas utiliser les sorts de l'école en question efficacement, faute de pouvoir se payer les dons qui vont avec. De mon point de vue, il y a mieux à faire que de s'acheter Recherche avec un don.
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Bravo Avh, super build pour le moment (j'attends avec impatience la suite ) J'adore évidemment le concept du nécromancien, personnage super charismatique et participant de l'ambiance fantasy à mort. Cependant...(j'y reviendrai après) ;) J'avais une petit question : je vois que tu utilises les mots de pouvoir (Mort vivance notamment). J'avoue ne pas trop connaître les règles allant de pair (j'ai dû y jeter un oeil pour le fun) mais on est en droit d'utiliser les mots de pouvoirs ET la magie classique ? Pour revenir à mon "mais"...Pour avoir déjà autorisé un de mes joueurs à jouer un nécromancien dans notre campagne, on s'est vite rendu compte de la lourdeur du concept en jeu. Tu le soulignes d'ailleurs explicitement au début de ton post, mais je voulais savoir quels étaient vos retours d'expérience d'un tel perso sur table. De notre côté, quand on a vu que le nécromancien accaparait 30% du temps du combat en moyenne (dans un groupe de 5 plus les PnJ, ça fait beaucoup) on a vite déchanter. Autre question, plus RP-parlant : tu joues des squelettes sanglants, ce qui fait qu'ils sont immortels, et donc je suppose qu'ils te suivent partout. Comment tu gères les interactions en ville, avec les PnJ neutres etc...? Je sais que ça ne rentre pas dans le cadre d'un build à proprement parler, mais je suis curieux. En effet, mon joueur de nécromancien a accepté de jouer des MVs plus dans l'esprit d'avoir des employés par cher (un peu comme avec le don Prestige) qui travaillent pour lui, entretiennent sa nécropole douillette etc...mais il ne les promène pas partout. Ce sont des sbires, c'est tout (cf. les Minions de Moi, moche et méchant ;) ) Mais bon, toujours bravo pour le taf' et curieux de voir les niveaux supérieurs. | Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre. |
1 utilisateur a remercié Magicgus pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Magicgus Bravo Avh, super build pour le moment (j'attends avec impatience la suite ) Merci. Cite:J'avais une petit question : je vois que tu utilises les mots de pouvoir (Mort vivance notamment). J'avoue ne pas trop connaître les règles allant de pair (j'ai dû y jeter un oeil pour le fun) mais on est en droit d'utiliser les mots de pouvoirs ET la magie classique ? Normalement, non. Néanmoins, il existe le don Lanceur de sort expérimental pour donner un mot de pouvoir à un lanceur de sort classique. Cite:Pour revenir à mon "mais"...Pour avoir déjà autorisé un de mes joueurs à jouer un nécromancien dans notre campagne, on s'est vite rendu compte de la lourdeur du concept en jeu. Tu le soulignes d'ailleurs explicitement au début de ton post, mais je voulais savoir quels étaient vos retours d'expérience d'un tel perso sur table. De notre côté, quand on a vu que le nécromancien accaparait 30% du temps du combat en moyenne (dans un groupe de 5 plus les PnJ, ça fait beaucoup) on a vite déchanter. 30%, mais ça peut être encore bien pire quand le nécromancien est joué par quelqu'un qui recalcule en permanence ses modificateurs à chaque jet. Il est impératif de bien être conscient de la surcharge de temps. C'est bien pire qu'un Conjurateur Master summoner sur ce point. Il existe des méthodes pour raccourcir le temps pris, évidemment, mais ça demande de la rigueur et un minimum de gymnastique (jouer les MV par groupe, lancer les dés d'attaques simultanément, réduire le nombre de MV mais compenser avec des plus forts, réfléchir à ses actions pendant le tour des autres au lieu de commencer son tour sans savoir quoi faire, ...). Je sais que personnellement, ça ne me prendrais pas beaucoup plus de temps de faire un tour complet de nécromancien + armée que le tour d'un combattant dans mon dernier groupe de joueur avec un ou deux petits arrangements du même genre que ceux d'un MJ (initiative commune de groupe, par exemple les orcs squelettes ont tous la même initiative, les gobelins zombi ont tous la même initiative, ...). Mais après, mes tours sont très courts en moyenne (un tour de mon druide, en incluant un lancement de sort, le tour de mon compagnon animal et d'une convocation dure rarement plus de 10 secondes pour sa partie technique). Quant à l'avoir joué... non. Par contre, j'en ai eu un dans un groupe de PJ maléfiques assumé dans une suite de scénario que j'ai maîtrisé, et ça déboîtait. C'était en 3.5 et il y avait quelques variations par rapport à celle présenté ici, et il a été joué jusqu'au niveau 14 (avec une bonne partie des options des Arcanes exhumés). Et je l'ai conseillé et suivi durant toute sa progression. J'en venais même à hésiter à faire affronter certaines créatures au groupe, de peur d'augmenter la puissance du nécromancien ! Cite:Autre question, plus RP-parlant : tu joues des squelettes sanglants, ce qui fait qu'ils sont immortels, et donc je suppose qu'ils te suivent partout. Comment tu gères les interactions en ville, avec les PnJ neutres etc...? C'est une bonne question. Il existe à mon avis une multitude de réponses à cela, bonnes et mauvaises (et pas forcément bonnes ou mauvaises dans les mêmes circonstances). En voici quelques unes qui me viennent à l'esprit comme ça rapidement :
Une solution de base peut être de les laisser cachés à l'extérieur de la ville/village pendant nos emplettes/négociations/autre, et de les rejoindre une fois sorti de la ville. On va appeler cette solution la solution "j'ai pas envie de m'embêter avec ça". Ça marche très bien, mais on perd notre armée en ville, et on prend le risque qu'ils soient repérés en dehors de la ville.
Une autre solution, plus dangereuse, est celle d'assumer complètement le fait d'être à la tête d'une armée de morts-vivants. Cela peut très vite se retourner contre le personnage, mais peut quand même marcher quand le personnage inspire suffisamment la peur tout en respectant sa parole et en ayant une réputation de puissance et d'aide à ses alliés. On va appeler cette solution : "Je suis un puissant magicien qui a pour habitude de transformer mes ennemis en marrionettes serviles dont la Mort elle même ne peut les délivrer. Je suis là pour prendre un repas et proposer mon aide." On va être honnête, ça a de grandes chances de déclencher les hostilités (directement ou via un appel à des gens extérieurs à la ville), mais jouer sur la réputation peut vraiment changer la manière dont les gens vont percevoir le personnage. Et c'est bien plus intéressant à jouer.
On peut également tenter de déguiser nos troupes, ce qui a plus de chances de fonctionner avec des squelettes qu'avec des zombis (à cause de l'odeur, les "euuuuuuh", tout ça, je suppose), et passer pour un bourgeois ou un noble avec son armée très disciplinée, avec le risque d'être découvert.
On peut ne négocier avec personne, et laisser le reste de l'équipe le faire sans nous. En gros, on sait qu'il y a de grandes chances que la rencontre se passe mal, et on est pas un grand négociateur de toute façon, donc on peut très bien laisser les choses entre les mains de gens plus civilisés. On va appeler cette solution "Les vivants me lassent au plus au point".
On peut aussi considérer que les vivants ne méritent pas de vivre, et tous les exterminer. Ca marche très bien avec un PNJ nécromancien maléfique.
On peut également stocker les morts vivants (du moins les plus petits) dans un sac sans fond/puit portable/demi-plan/autre (à haut niveau), et se balader tranquillement.
Dans certaines villes/pays, il se peut même qu'avoir des morts-vivants non-intelligents soit autorisé par la loi (bon ok, ça doit être plutôt rare).
Bref, en réfléchissant un peu, on peut trouver des solutions (il y en a surement des dizaines d'autres), mais ça peut être plus ou moins difficile suivant où on est, les relations que l'on désire entretenir avec nos interlocuteurs, le groupe, ce que l'on est prêt à encaisser en retour, la réputation du personnage, son niveau, ... | |
1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Je ferais une critique plus longue quand (si) j'aurais le temps, mais je voulais noter quelque chose Écrit à l'origine par : Avh Magicien amateur (APG) Le personnage profite d'une remise de -5% lorsqu'il fabrique un objet magique. Lignage magique (APG) Lorsque le sort Energie négative est modifié par métamagie, il prend un niveau de moins (minimum niveau normal).
Ces deux traits sont des traits magiques, et donc non compatible dans le même personnage.
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2 utilisateur ont remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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