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@ Magicgus Cite:Cite: Cite:Autre question, plus RP-parlant : tu joues des squelettes sanglants, ce qui fait qu'ils sont immortels, et donc je suppose qu'ils te suivent partout. Comment tu gères les interactions en ville, avec les PnJ neutres etc...? Avh t'a répondu en spoiler Cite:C'est une bonne question. Il existe à mon avis une multitude de réponses à cela, bonnes et mauvaises (et pas forcément bonnes ou mauvaises dans les mêmes circonstances).
En voici quelques unes qui me viennent à l'esprit comme ça rapidement : Une solution de base peut être de les laisser cachés à l'extérieur de la ville/village pendant nos emplettes/négociations/autre, et de les rejoindre une fois sorti de la ville. On va appeler cette solution la solution "j'ai pas envie de m'embêter avec ça". Ça marche très bien, mais on perd notre armée en ville, et on prend le risque qu'ils soient repérés en dehors de la ville. Je vais compléter le commentaire d'Avh, en suggérant 1 solution. Il y a une possibilité de stocker des morts-vivants en ville, du moins les tailles P et M, après les tailles G et plus vont commencer à devenir problématiques, ces derniers tu devras probablement les entreposer à l'extérieur. Pour ton personnage, tu prends profession croque-mort, en somme tu devras gérer les pompes funèbres de la cité. Toutefois, cela reste sous réserve du culte de la religion officielle de la ville et/ou du pays, ou des cultes des autres religions qui sont permis au niveau local. En effet, les employés des pompes funèbres se doivent de respecter certaines règles pour embaumer ou préparer les cadavres selon les rites de la religion du défunt. En somme, tu te sers de ce métier, généralement rattaché à un service public comme couverture, d'autant que ça va te permettre de te rendre souvent au cimetière sans avoir à te cacher et sans éveiller les soupçons..... Mais.... il ne faut pas se faire griller.... car grillé 1 fois après c'est fini, c'est quasiment impossible de reprendre cette activité clandestine... Là, pour le coup, j'avoue que l’École d'illusion sera nécessaire pour déplacer quelques troupes intra-muros afin d'effectuer une opération ou un règlement de compte au sein de la cité. Par contre, les sorts d'invisibilité de groupe sont d'une durée courte (1minute/niveau), tu vas avoir besoin d'un sceptre d'extension de durée rapidement.... Sinon, tu pourras acheminer et déplacer des cadavres de taille G et plus facilement dans la cité, il te suffira de prétexter que tu dépèces les bêtes afin de récupérer les composantes pour les lanceurs de sorts de la ville ou autres, par exemple la peau de dragon pour confectionner des armures.... MAIS, ça restera toujours problématique, si tu transformes ces cadavres en morts-vivants de les stocker et déplacer dans la ville, il te faudra fort probablement les entreposer en dehors... Encore à la limite, tu peux encore avoir un Ogre squelette en ville pour protéger un lieux précis, mais disons que même si les sorts d'invisibilité peuvent aider à déplacer les morts-vivants, ne pas oublier que l'invisibilité ne couvre pas le bruit, et les morts-vivants (non-intelligents) ne sont pas réputer pour leur discrétion, et le vacarme peut te griller... (surtout si tes créatures sont armurées, avec les pénalités d'armure qui s'additionnent à leur faible score de discrétion) Voilà, en espérant que cette suggestion puisse t'être utile.... Modifié par un utilisateur dimanche 22 mai 2016 22:08:58(UTC)
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Avh J'ai regardé vite fait s'il était possible de transposer ton build de magicien en ensorceleur, pour le rendre plus accessible en tant que Pj, histoire de voir si l'on peut obtenir quelque chose d' acceptable à proposer en option sur la classe que tu montes, même si on perdra en versatilité de sorts... (mais on obtiendra d'autres avantages tout aussi conséquents en contrepartie de cet inconvénient) , et ça donne ceci :
Pour les dons, ça n'a pas l'air de poser trop de problèmes en choisissant le lignage ProfaneHumain : Ecole renforcée nécromancie 01 - Sorts éloignés 03 - Création d'objets merveilleux 05 - Maître des morts-vivants 07 - Mot de pouvoir mort-vivance 09 - Efficacité des sorts accrus 11 - Extension d'effet 13 - Incantation rapide 15 - Perfection magique 17 - Au choix 19 - Au choix + 4 dons de lignage obtenus au niveau : 01 - Dispense de composantes ou Mage tatoué (pour ceux qui jouent avec cette option)
Mage tatoué : +1 NLS des sorts de nécromancie, et Fatigue 3 fois /jour.... (si mes souvenirs sont bons concernant ce tatouage)
Mais avec le +1 NLS nécromancie en conjonction avec le don 'Maître des morts-vivant, on va pouvoir gagner 2 jours supplémentaires en durée pour la création de morts-vivants avec certains sorts
07 - 1 don à choisir sur liste ci-dessous 13 - 1 don à choisir sur liste ci-dessous 19 - 1 don à choisir sur liste ci-dessous Liste de dons de lignage : École renforcée, Écriture de parchemins, Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science du contresort, Talent (Connaissances mystères), Volonté de fer. Compétence de classe : 1 connaissance au choix, on sélectionne Religion Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à utiliser d’au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le personnage utilise le don Augmentation d’intensité. Familier : Grâce au lignage Profane, on ne perd pas le familier Corbeau au niveau 1. Pour regagner un peu en versatilité de sorts, on choisit 1 sort connu supplémentaire par niveau (d'un niveau inférieur que l'on puisse lancer) avec les points de classe de prédilection. Mais aussi, toujours grâce au lignage profane, on peut obtenir 3 sorts connus de niveau 4, 6 et 8 au niveau d'ensorceleur 9, 13 et 17 avec la capacité nouveaux arcanes. En plus des sorts de lignage :
Sorts supplémentaires de lignage : identification (niveau 3), invisibilité (niveau 5), dissipation de la magie (niveau 7), porte dimensionnelle (niveau 9), vol supérieur (niveau 11), vision lucide (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot de pouvoir étourdissant (niveau 17), souhait (niveau 19)
Liste des Pouvoirs de lignage :
Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bénéfices d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même niveau. Ses niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de magicien lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier ou de son objet fétiche. Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à la fois un familier et un objet fétiche.
Adepte de la métamagie (Ext). Au niveau 3, lorsque le personnage applique les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer, ce pouvoir lui permet d’éviter d’augmenter le temps d’incantation du sort. Cela ne change cependant pas le fait qu’un emplacement de sort de plus haut niveau soit nécessaire. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne de ce pouvoir au niveau 3 et gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les quatre niveaux d’ensorceleur au-delà du niveau 3, jusqu’à un maximum de cinq utilisations quotidiennes au niveau 19. Au niveau 20, l’apothéose magique (voir ci-dessous) remplace ce pouvoir.
Nouveaux arcanes (Ext). Au niveau 9, le personnage peut ajouter à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort auquel l’ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort supplémentaire aux niveaux 13 et 17.
École privilégiée (Ext). Au niveau 15, l’ensorceleur choisit une école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui provenant du don École renforcée.
Apothéose magique (Ext). Au niveau 20, la magie envahit tout le corps de l’ensorceleur. Lorsqu’il lance un sort en y appliquant les effets d’un don de métamagie qu’il connaît, la durée de l’incantation n’est pas modifiée (mais il doit toujours utiliser un emplacement de sort d’un niveau plus élevé). De plus, chaque fois qu’il utilise un objet magique à charges, il peut choisir de sacrifier des emplacements de sorts pour réduire le nombre de charges consommées. Pour chaque tranche de trois niveaux de sorts sacrifiés, le coût en charges est réduit de un.
Conclusion : Moins de versatilité de sorts que le Magicien, surtout à très haut niveau (bien qu'à partir du niveau 4 d'ensorceleur et tous les 2 niveaux suivant on peut réarranger un peu sa liste et supprimer les sorts devenus obsolètes en obtenant des versions supérieures), mais plus de grimoire et d'ingrédients à gérer, et on peut obtenir des DD de sorts qui piquent vraiment contrairement au magicien. Notamment, pour ses emplacements de sorts, on est toujours prêt, on est certain d'avoir la quantité que l'on souhaite et plus facile d'utiliser les dons de métamagie. Enfin, indirectement on va pouvoir gagner des dons supplémentaires par rapport au Magicien, puisqu'il n'y aura plus besoin d'acheter les dons 'Recherches sur l'opposition' et 'Études accélérées', on économise de cette façon ( rappel : il reste encore 3 dons de lignage à sélectionner ci-dessus).
Je n'ai pas encore tout étudié, mais en survolant comme ça, qu'en penses-tu comme alternative ? (essentiellement pour en faire un Pj, car l'ensorceleur a le mérite de faciliter la gestion de cette classe en terme de jouabilité, en terme de temps de jeu pendant une partie)
Modifié par un utilisateur mercredi 25 mai 2016 05:55:57(UTC)
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On perd quand même 2 niveaux sur la réanimation des cadavres (et ça, c'est un vrai problème, déjà que le magicien en perd 2 sur le prêtre), l'emprise sur les MV (moins grave car Contrôle mineur en spontané), l'énorme polyvalence en terme de liste de sorts + retard de niveau de sort (ouch), ainsi que nombre de points de compétences (utiles pour les connaissances et le reste des compétences du personnage). En échange, on gagne un bon avantage en charisme (utile avec Contrôle mineur des morts-vivants), des DD un peu plus élevés (mais au final assez peu de sorts en nécessite un, et perfection magique est de base utilisée avec Energie négative qui n'a pas de JS), une plus grande spontanéité sur les sorts. Je pense que c'est jouable, mais je préfère quand même la version magicien personnellement  Après, peut être que si je n'étais pas aussi à l'aise à gérer des grosses listes de sorts j'aurais préféré l'ensorceleur ! Cependant, je ne pense pas que le nécromancien puisse être joué par quelqu'un ne voulant pas un minimum plonger les mains dans le système. Mais bon, dans tous les cas ça va fonctionner. Ca fonctionne très bien avec un prêtre, un magicien, un oracle, un ensorceleur, et même très probablement avec une sorcière. Et vu que c'est des classes très polyvalente de base, on peut toujours contourner les éventuels points faibles du concept avec d'autres choses venant de la classe. Modifié par un utilisateur mercredi 25 mai 2016 07:24:41(UTC)
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Cite:On perd quand même 2 niveaux sur la réanimation des cadavres (et ça, c'est un vrai problème, déjà que le magicien en perd 2 sur le prêtre) Oui Réanimation de cadavre, le mage l'obtiendra au niveau 5 et l'ensorceleur au 7, c'est vrai c'est très agaçant au démarrage, mais au niveau 7 cet inconvénient n'existe plus, les deux seront à terme sur un pied d'égalité sur ce point. Or les campagnes officielles vont généralement jusqu'au niveau 14/16, donc pas quoi d'être dégouté plus que ça. Toutefois, il faut voir aussi que l'ensorceleur obtiendra Incantation rapide au niveau 13 alors que le magicien ce sera au niveau 15, en l'occurrence ce sera à son tour d'être frustré pendant 2 niveaux ! Ainsi que Sorts éloignés, l'ensorceleur l'obtiendra dès le niveau1 et la magicien seulement au niveau 10.... Cite:+ retard de niveau de sort (ouch) Oui ça rien ne pourra changer ce truc, le magicien a l'avantage sur les niveaux impairs et l'ensorceleur sur les niveaux pairs concernant la progression en niveaux de personnage pour les sorts. Les joueurs le savent lorsqu'ils s'engagent dans l'une ou l'autre voie. Cite: l'énorme polyvalence en terme de liste de sorts Oui le mage est plus polyvalent sur sa liste de sorts, c'est un fait....il a cet avantage au même titre que l'ensorceleur est beaucoup plus spontané que lui, deux orientations qui se valent, juste une question de choix. Mais bon, en regardant de plus près, se sert-on vraiment de tout ? Je ne pense pas qu'il soit indispensable de collectionner tous les sorts du jeu pour réussir à aller jusqu'au bout de la campagne. En effet, c'est surtout pour les sorts hauts niveaux que le nombre de sorts connus se resserre pour l'ensorceleur, donc tant qu'on n'est pas abonné à des campagnes niveaux 15 plus, ce n'est pas vraiment embarrassant. D'autant que, avec les sorts que l'ensorceleur n'a pas besoin d'acheter et de financer la recopie des sorts, il va pouvoir s'acheter un bâton avec les quelques sorts dont il estimera avoir besoin (même au niveau 15+), il met juste 1 sort connu à l'intérieur pour le recharger plus facilement, c'est tout, disons que ce n'est pas un handicap insurmontable et contournable.. Cite:, ainsi que nombre de points de compétences (utiles pour les connaissances et le reste des compétences du personnage). Oui le mage a nettement l'avantage dessus grâce à l'intelligence qui sert aux sorts et compétences...le charisme ne procure pas autant de synergie (sauf parfois pour les pouvoirs et certains sorts)... Mais bon, avec l'ensorceleur, il y a moyen de débuter avec 14 en intelligence même avec budget à 20 points pour bien se débrouiller... genre 16 charisme (14+2), 14 dextérité, 14 constitution et 14 intelligence, vu qu'avec lignage profane il customise facilement les DD des sorts; ça compense largement et l'ensorceleur n'attend pas 1 emplacement de sort à travers les caractéristiques vu son arsenal qu'il détient déjà et la spontanéité qui règle pas mal de problème. Après, on peut toujours obtenir le 18 en charisme au départ avec le 14 intelligence, mais il va falloir descendre d'autres caractéristiques, soit en mettant des 12 ailleurs ou des moins de 10 genre en force. Notamment avec création d'objet merveilleux, on va pouvoir combler des lacunes de carac ou de compétences.... Ceci étant dit, je pense aussi que le concept de ton build converti en ensorceleur devrait bien tourner. Tous les dons indispensables rentrent dans le format ensorceleur, on obtient même plus de dons indirectement dont on va pouvoir bénéficier. Disons que si j'ai un joueur intéressé par ton build, ou un joueur intéressé par un concept de personnage 'gestion de créatures', sans qu'il soit un champion de gestion de sorts, je lui proposerais cette alternative (ce qui sera toujours mieux que de lui refuser le nécromancien tout court comme tu l'as recommandé en introduction), puis il est bien pratique aussi pour les tables où le temps de jeu est limité pour les séances. Après, il y a aussi les amoureux des ensorceleurs, le préférant au magicien, du coup c'est cool de pouvoir leurs proposer ton concept nécromancien avec Mot de pouvoir 'mort-vivance' qui rentre dans le format ensorceleur sans que l'essentiel ne manque (les seuls dons qu'il n'aura pas servent à gérer le grimoire, tombe bien pas de grimoire pour l'ensorceleur), en somme le personnage restera très efficace. Du coup, tu vas pouvoir proposer cette alternative dans ton introduction concernant le temps et gestion de créatures, dans la présentation de ta classe. J'espère t'avoir fait gagner du temps dans tes travaux.... Modifié par un utilisateur mercredi 25 mai 2016 12:15:14(UTC)
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@Alastor : Je suis d'accord avec ton post jusqu'à ce passage là : Écrit à l'origine par : Alastor  Disons que si j'ai un joueur intéressé par ton build, ou un joueur intéressé par un concept de personnage 'gestion de créatures', sans qu'il soit un champion de gestion de sorts, je lui proposerais cette alternative (ce qui sera toujours mieux que de lui refuser le nécromancien tout court comme tu l'as recommandé en introduction), puis il est bien pratique aussi pour les tables où le temps de jeu est limité pour les séances. Après, il y a aussi les amoureux des ensorceleurs, le préférant au magicien, du coup c'est cool de pouvoir leurs proposer ton concept nécromancien avec Mot de pouvoir 'mort-vivance' qui rentre dans le format ensorceleur sans que l'essentiel ne manque (les seuls dons qu'il n'aura pas servent à gérer le grimoire, tombe bien pas de grimoire pour l'ensorceleur), en somme le personnage restera très efficace. Le problème du nécromancien concerne surtout le nombre de créature à gérer. Hors l'ensorceleur n'a aucune facilité là dessus. Au contraire je pourrais aller plus loin : un joueur qui va prendre un ensorceleur "pour la simplicité de la gestion des sorts" peut en plus avoir plus ou moins la flemme de se creuser la tête en terme de mécanique de personnage (ce qui n'est pas un mal généralement, mais pose problème pour un personnage très technique) et de gymnastique intellectuelle à jongler entre les différentes options du personnage. Attention hein ! L'ensorceleur a des avantages que le magicien n'a pas (et inversement). Je parle bien du joueur qui va vouloir prendre l'ensorceleur par simplicité et non par conviction. | |
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Comme dit, j'aime bien les nécromants, et je suis tombé sur un moyen de "tricher" un peu sur les composantes matérielles d'animation des morts (qui peuvent grever pas mal un budget un peu serré). C'est le summon cacodaemon. Dès les niveaux intermédiaires, invoquer un cacodaemon (en baguette/parchemin/sort spontané) après le combat permet de récupérer une soul gem d'une valeur d'au moins 100 po, et certainement 500 po dans les niveaux intermédiaires. Il est possible d'utiliser cette gemme comme composante matérielle (un ennemi de niveau intermédiaire produit une soul gem de 500 po, permettant de ranimer 20 HD de mort-vivant). Pas mal pour un sort du 2 ;) Si le nécromancien est un extérieur (Tiefling, aasimar, fletching, etc), il est même possible d'utiliser les gemmes inférieures pour se soigner (redonne 2 pv/HD).
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Écrit à l'origine par : Septimus  Comme dit, j'aime bien les nécromants, et je suis tombé sur un moyen de "tricher" un peu sur les composantes matérielles d'animation des morts (qui peuvent grever pas mal un budget un peu serré). C'est le summon cacodaemon. Dès les niveaux intermédiaires, invoquer un cacodaemon (en baguette/parchemin/sort spontané) après le combat permet de récupérer une soul gem d'une valeur d'au moins 100 po, et certainement 500 po dans les niveaux intermédiaires. Il est possible d'utiliser cette gemme comme composante matérielle (un ennemi de niveau intermédiaire produit une soul gem de 500 po, permettant de ranimer 20 HD de mort-vivant). Pas mal pour un sort du 2 ;) Si le nécromancien est un extérieur (Tiefling, aasimar, fletching, etc), il est même possible d'utiliser les gemmes inférieures pour se soigner (redonne 2 pv/HD). D'où vient la source qui dit que l'on peut utiliser ces pierres pour réanimer des morts ? Si ça marche, ça peut valoir le coût d'avoir un familier Cacodaemon et/ou d'en convoquer quelques uns. | |
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Source : Book of the Damned vol. 3 Lien: http://www.d20pfsrd.com/...stings/outsiders/daemonsCite:In addition to consuming them for the sheer joy of destruction, daemons use souls to empower themselves, conduct strange experiments, construct their hideous domains, and more—and mortal spellcasters have followed their lead. Of these varied uses, the most common is the creation or recharging of magic items, using the life force contained in soul gems and other such vessels—or drawn out of the victim directly at the moment of casting—to empower the magic being worked. In these cases, souls should be assigned values based on the categories presented here and then treated as material components, reducing the gold expenditure necessary to cast the spell according to the souls’ value. (Thus a spell that requires 400 gp to cast might instead cost 300 gp and a basic-level soul.) Souls used in this manner are consumed and destroyed utterly. Le problème du familier cacodaemon, c'est qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois ce pouvoir par jour (note que ça peut être suffisant). Un objet magique de la même source permet de reproduire le même effet, mais encore une fois une fois par jour. Personnellement, ça fait un moment que j'aimerai jouer un sorte de "necro-crafter" utilisant les soul gems, mais il est rare de pouvoir jouer un personnage mauvais aux niveaux où ça commence à devenir intéressant (~9-10) Modifié par un utilisateur mercredi 25 mai 2016 23:44:47(UTC)
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Est-ce que dans un souci de lisibilité il ne serait pas plus judicieux que tu postes ton build d'ensorceleur dans un fil à part, Alastor ? Vu la construction dans laquelle tu te lances, on dépasse largement le cadre du seul "commentaire constructif".Modifié par un utilisateur jeudi 26 mai 2016 19:14:52(UTC)
| Raison: Non indiquée | I am a sexy shoeless god of war!!! |
 1 utilisateur a remercié Goboroko pour l'utilité de ce message.
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Goboroko
C'est juste une variante en option de celle d'Avh, comme ça il pourra la voir, à la limite il pourra la récupérer et la déplacer dans son introduction s'il en veut, ça ne me dérangera pas, c'est juste pour l'aider, lui faire gagner du temps et qu'il puisse la proposer en option en introduction sur son sujet. Voir même remanier quelques points qu'il jugera utile. Je la mets ici pour lui éviter de se déplacer sur un autre sujet. Je me permets de te demander de bien vouloir attendre où l'on le déplacera dans l'avenir, et de me laisser finir ici si tu veux bien.
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Honnetement, je ne pense pas le mettre dans les posts du sujet principal. Le but de mes builds n'est pas de faire un guide du nécromancien en proposant 1000 solutions possibles, mais de présenter un build (parmi tant d'autres, potentiellement bien meilleurs que celui-ci). Le build que j'ai choisi de présenter est un Magicien de l'école de la Nécromancie.
Si tu veux mettre en valeur le build que tu prépares (et il est très probablement intéressant et digne d'être mis en valeur), je pense que la solution que propose Goboroko est la meilleure. | |
 1 utilisateur a remercié Avh pour l'utilité de ce message.
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Ok je déplace Comment on supprime un message, je ne vois pas l'icône ? C'est fait.Modifié par un modérateur jeudi 26 mai 2016 20:31:04(UTC)
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@Avh Juste par curiosité, vas-tu terminer ce build (les lvl 15 à 20) ou pas ? Et sinon, y'a-t-il une raison particulière ? (en effet, le fin du build m'intéresse particulièrement) Merci et bravo pour le travail ! (soit dit en passant, je trouve le build de ton Immortel plutôt pas mal non plus  ) | Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre. |
 1 utilisateur a remercié Magicgus pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Magicgus  @Avh Juste par curiosité, vas-tu terminer ce build (les lvl 15 à 20) ou pas ? Et sinon, y'a-t-il une raison particulière ? (en effet, le fin du build m'intéresse particulièrement) Merci et bravo pour le travail ! (soit dit en passant, je trouve le build de ton Immortel plutôt pas mal non plus  ) Je vais le terminer, mais je fais une petite pause pour celui là car c'est épuisant à créer un personnage aussi complexe. Du coup, l'immortel m'a donné un petit vent de fraîcheur de simplicité bienvenue, et ça fait content qu'il te fasse plaisir ! | |
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Bonjour.
Je me crée un nécromancien basé site ce build pour une campagne TDME.
Je me pose une question quand à mort-vivance : peut-on créer des zombie juju grâce à ce sort ?
Car le cas échéant, étant un Damphir nécromancien, je me ferai bien un fidèle clerc mauvais 😁
Merci de votre éclaircissements.
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Ok, je me réponds à moi-même avec ce lien paizo.com : Create Undead. Je dois donc quand même soutenir le point de vue de Septimus ci-dessous : Septimus écrit: J'ai par contre un gros reproche à faire sur ton build, c'est l'utilisation des mots de pouvoir. Baser une grande partie du build sur un sous-système obscur, pas mal déséquilibré, me parait au mieux risqué, au pire casse-gueule.
En effet, dans le sort Mort-vivance, on limite le type de M-V créé à squelette ou zombie. Donc pas de Nécroforgé, ou autre joyeusetés 😅 De même, autant dans les sorts d'animation des morts, on empêcher les variantes de squelettes et zombie que la version mineure, là ça n'est pas le cas. Mais si le MJ prends le texte au pied de la lettre, on n'a pas les variantes de squelettes et zombie car on ne fais pas référence au Bestiaire dans mort-vivance, là on elle est faite dans animation des morts (et c'est le Bestiaire qui ouvre les variantes... spécifiquement interdites par AMM). Bref, si le MJ est psychorigide, on n'aura jamais que des squelettes et zombie avec mort-vivance. Mais s'il est trop ouvert, on peut créer des zombie lord des le lvl 5, vue qu'on aura suffisamment de DV à contrôler (maître des MV). Au final le build lui-même est bien construit et fluff, mais les mots de pouvoir c'est casse-gueule 😆😅😂 PS : Au fait, il est midinette de mettre à jour les tables des sorts d'animation des morts du wiki avec les tableau de paizo.com ? Ou il y a des questions de droit à respecter ? Modifié par un utilisateur mercredi 23 août 2017 22:14:46(UTC)
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Hello,
Excellent travail et je salue le courage d'avoir pris le temps de le faire.
Y aura-t-il un jour une suite et une fin ?
D'avance merci,
Forminus. | Cogito ergo lego - Je pense, donc je lis.
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J'ai envie de dire que pour le coup la nécromancie est dans le thème...
Mais le build ayant été commencé il y a 2 ans c'est peu probable.
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