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Un autre des gardes se met en branle à la suite de son seigneur, il vient se placer entre snirff et le gnoll le plus proche. Sans se précipiter, il attaque le gnoll que l'homme rat a déjà blessé et l'achève d'une attaque d'estoc bien placée - Attaque : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- dégâts potentiels : 1d8+2 donne [1] + 2 = 3
Modifié par un utilisateur dimanche 31 juillet 2016 18:20:42(UTC)
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Le premier gnoll à pouvoir réagir s'attaque au garde en face de lui. Son attaque rapide et précise fait mouche mais malheureusement la lourde armure du garde dévie l'attaque qui n'inflige aucun dommage - attaque : 1d20+3 donne [16] + 3 = 19
- dégâts potentiels : 1d8+3 donne [2] + 3 = 5
Modifié par un utilisateur dimanche 31 juillet 2016 18:25:28(UTC)
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Un garde qui avait pris le temps d'étudier la situation se met enfin en mouvement. Il décide de se placer juste en dessous de Hugo pour encercler le gnoll blessé. Le gnoll réagit vivement à l'arrivée impromptue du de l'humain et les deux adversaires échangent un coup rageur de leur arme. Malheureusement aucune attaque ne porte et les ennemis se retrouvent à se regarder en chien de faïence. Déplacement en G11, attaque gnoll 10, il faut rajouter +2 au jet grâce au bonus de tenaille mais ça ne change rien =)- Attaque d'opportunité du gnoll : 1d20+3 donne [1] + 3 = 4
- dégâts potentiels : 1d8+3 donne [8] + 3 = 11
- attaque du garde : 1d20+7 donne [3] + 7 = 10
- dégats potentiels : 1d8+2 donne [5] + 2 = 7
Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 10:26:27(UTC)
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Peu à peu les gnolls reprennent leur esprit et se mettent à agir. L'un d'entre eux se rue sur le seigneur Than dans l'espoir de venger son leader et l'attaque de toutes ses forces. Malheureusement pour lui, les réflexes de l'humain sont loin d'être émoussés et il esquive facilement l'attaque. Le second gnoll porte aussi une large attaque au garde contre lequel il est engagé mais il n'a pas beaucoup plus de chance que son compagnon et son attaque est parée par le bouclier du garde sans effort. Déplacement du gnoll 2 en I6 et attaque en puissance sur Tharn. Gnoll 7 attaque en puissance garde 4- Attaque du gnoll 2 : 1d20+2 donne [7] + 2 = 9
- dégâts potentiels : 1d8+6 donne [4] + 6 = 10
- attaque du gnoll 7 : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
- dégâts potentiels : 1d8+6 donne [8] + 6 = 14
Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 10:37:24(UTC)
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Le dernier garde fait un pas de côté et décide de tout tenter avec une large attaque de haut en bas. Le gnoll parvient à dévier l'attaque de sa lance et ne prend aucun dommage Garde 3 fait un pas de côté en F10 et attaque en puissance sur gnoll 10- Attaque en puissance : 1d20+6 donne [8] + 6 = 14
- dégâts potentiels : 1d8+4 donne [8] + 4 = 12
Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 10:46:15(UTC)
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Le gros de la meute réagit enfin, deux gnolls s'attaquent de concert mais sans succès à Klein alors que l'un des arbalétrier se retourne et envoie un carreau à Fey. Le tir était relativement précis et un carreau vient se ficher dans le bras gauche du maitre de guilde, infligeant des dommages superficiels. Deux autres gnolls, déjà aux prises avec les gardes du seigneur Tharn réussissent à toucher leurs adversaires respectifs en passant dans les jointures des armures, leur infligeant des dommages conséquents gnoll 17 et gnoll 18 attaquent en puissance Klein gnoll arbalétrier 7 attaque Fey gnoll 9 se déplace en H12 et attaque garde 4 gnoll 14 attaque garde 5 gnoll 5 se déplace en I8 et attaque Tharn - Attaque gnoll 17 : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
- attaque gnoll 18 : 1d20+2 donne [8] + 2 = 10
- attaque gnoll arbalétrier 7 : 1d20 donne [20] = 20
- attaque gnoll 9 : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
- attaque gnoll 14 : 1d20+3 donne [19] + 3 = 22
- attaque gnoll 5 : 1d2+5 donne [1] + 5 = 6
- dégâts gnoll 17 : 1d8+6 donne [6] + 6 = 12
- dégâts gnoll 18 : 1d8+6 donne [6] + 6 = 12
- dégâts arblétrier 7 : 1d10 donne [9] = 9
- dégâts gnoll 9 : 1d8+3 donne [6] + 3 = 9
- dégâts gnoll 14 : 1d8+3 donne [6] + 3 = 9
- dégâts gnoll 5 : 1d8+3 donne [1] + 3 = 4
Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 11:01:56(UTC)
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Crysania Rage : 3/11 CA : 14 réf:+2 | vig:+5 | vol:+0
Boite à outils Combat : CA : 14; Init: +2 ; BBA+1 ; CàC: +1 ; BMO: +5 Sauvegarde : Réflexes : +2, Vigueur : +5, Volonté : +0 Compétences : Acrobaties: +6, Conn (mystères): +1 , Désamorçage : +2, Diplomatie: +2, Dressage: +2, Équitation: +2, Escalade: +2, Escamotage: +2, Évasion: +2, Intimidation: +6, Natation: +4, Vol: +2, Utilisation d'OM: +2 Sorts : Spécial : Rage : 11/jour Déplacement accéléré (+3m) -2 CA (0 tours)
Je charge le chaman mais ça ne touche pas. Tout le monde se lance dans la bataille, et comme prévu, la majorité des gnolls se font massacrer, les autres sont incapables de faire une attaque correcte. Le gnoll entre moi et Tharn est pris en tenaille. Je n'ai pas besoin d'attaque en puissance. C'est ma cible ! Désactivation d'attaque en puissance
Attaque sur gnoll 5
- Jet d'attaque : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
- Jet de dégats : 2d6+4 donne [4] + 4 = 8
(+7 en fait, car tenaille)
Pas de placement : J9
Modifié par un utilisateur lundi 1 août 2016 12:02:17(UTC)
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Rang : Habitué
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Tim Parole inspirante 0/7 CA : 16 / 12 Timothee frappa, le coup de serpe siffla vers le gnoll. - 1D20+1 donne [16] + 1 = 17
| " - Come to the dark side, we have candy - Yes, but do you have cofee ? - Sure we have coffee, hmm, how do you take it ? - Black, like my soul - Wooooh ! "
¥ + Ninji = <3 |
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Les deux derniers gnolls réagissent en dernier. L'arbalétrier se retourne comme son collègue et vise Fey. Le tir est parfaitement ajusté mais le rapide voleur évite le carreau d'un réflexe fulgurant. Le dernier gnoll quant à lui essaye de faucher le garde avec sa lance mais il se heurte à un roc et n'inflige aucun dommage. Arbalétrier 2 attaque Fey; gnoll 12 attaque garde 1- attaque arbalétrier 2 : 1d20 donne [19] = 19
- attaque gnoll 12 : 1d20+3 donne [2] + 3 = 5
Modifié par un utilisateur mardi 2 août 2016 19:03:18(UTC)
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Round 2 Fey : 29 Zszaufeiin : 25 Elric : 23 Garde 1 : 22 Garde 2 : 21 Metos : 18 Snirff : 18 - doit jouer Klein : 17 Tharn : 17 Garde 5 : 17 gnoll 10 : 16 Juan : 15 Garde 4 : 14 Hugo : 14 gnoll 7 : 14 - mort gnoll 2 : 12 - mort Garde 3 : 10 gnoll 18 : 8 - mort gnoll 17 : 7 Gnoll arbaletrier 7 : 7 - mort gnoll 5 : 6 - mort gnoll 9 : 6 - mort gnoll 14 : 5 - mort Crysania : 4 Gnoll arbalétrier 2 : 4 - mort Timothee : 3 gnoll 12 : 1 - mort
Modifié par un utilisateur mardi 2 août 2016 19:39:48(UTC)
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Fey se rue sur l'arbalétrier qui lui a fiché un carreau dans le bras et le rue de coups d'épée. Le gnoll n'a pas le temps de réagir qu'il a déjà été transpercé deux fois. Il s'écroule, le désespoir dans les yeux Pas de côté en E5 et attaque à outrance sur arbalétrier 2- attaque 1 : 1d20+17 donne [5] + 17 = 22
- 2 : 1d20+12 donne [15] + 12 = 27
- 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- dégâts potentiels 1 : 1d6+8 donne [3] + 8 = 11
- 2 : 1d6+8 donne [6] + 8 = 14
- 3 : 1d6+8 donne [6] + 8 = 14
Modifié par un utilisateur mardi 2 août 2016 19:17:12(UTC)
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Zszaufein ne voulant prendre aucun risque, je décide d'attendre l'instant opportun pour agir. Je vois le gnoll qui me menaçait se faire engloutir par une colonne de feu et en profite pour tirer sur le dernier gnoll au nord. Mon carreau se fiche dans sa gorge et il s'écroule dans un gargouillis horrible Action préparée : tirer sur le gnoll le plus proche dès que le gnoll 2 disparaît, déclenchée après le tour d'Elric- attaque : 1d20+1 donne [19] + 1 = 20
- dégats : 1d4 donne [3] = 3
Modifié par un modérateur mardi 2 août 2016 19:27:53(UTC)
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Elric réitère son tour précédent. A nouveau une colone de feu s'abat sur les gnolls à proximité et les carbonise sans autre forme de procès - jet de reflexe arbaletrier 7 : 1d20 donne [5] = 5
- jet de reflexe gnoll 2 : 1d20 donne [2] = 2
- dommage arbaletrier 1 : 15d6 donne [49] = 49
- dommage arbaletrier 7 : 15d6 donne [48] = 48
- dommage gnoll 2 : 15d6 donne [51] = 51
Un dé de dégâts en trop mais on ne peut pas les supprimer :(Modifié par un utilisateur mardi 2 août 2016 19:26:52(UTC)
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Deux gardes particulièrement vif se positionnent de manière à encercler le gnoll le plus proche. Leur manœuvre affiche une synchronisation parfaite et le gnoll se retrouve perforé de chaque côté en un instant! garde 1 fait un pas de côté en E10 et attaque gnoll 12; garde 2 attaque gnoll 12- Attaque garde 1 : 1d20+9 donne [16] + 9 = 25
- dégâts : 1d8+2 donne [4] + 2 = 6
- attaque garde 2 : 1d20+9 donne [16] + 9 = 25
- dégâts : 1d8+2 donne [6] + 2 = 8
Modifié par un utilisateur mardi 2 août 2016 19:33:34(UTC)
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Metos quant à lui se place en plein milieu de la mêlée. A nouveau chacun de ses coups est dévastateur, lorsqu'il lève le regard pour évaluer la situation, 3 gnolls supplémentaires sont tombés Metos fait un pas de côté en I12 et attaque à outrance, respectivement gnoll 9, 7 et 18- attaque 1 : 1d20+23 donne [6] + 23 = 29
- 2 : 1d20+18 donne [3] + 18 = 21
- 3 : 1d20+13 donne [10] + 13 = 23
- degat 1 : 1d12+8 donne [5] + 8 = 13
- 2 : 1d12+8 donne [7] + 8 = 15
- 3 : 1d12+8 donne [2] + 8 = 10
Modifié par un utilisateur mardi 2 août 2016 19:36:49(UTC)
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Snirff Raktak CA : 18+4/14/14
Combat : Compétences : Acrobatie :+9, Art de la magie : +9, [wiki]Artisanat(Alchimie): +11, Bluff : -1, Connaissance(mystères) : +9, Connaissance(Nature) : +9, Discrétion : +13, Escalade : +4, Escamotage : +8, Evasion : +4, Perception : +7, Sabotage : +8 Jet de Sauvegarde:Réflexes : +6, Vigueur : +6, Volonté : +1
Quelle débauche de puissance, je comprenais maintenant pourquoi Tharn ne voulait pas combattre, cela ressemble plus à un massacre de cafard qu'un combat contre un adversaire. Cette victoire n'avait rien de glorieux et encore moins d'utilité. Pourquoi vouloir écraser une fourmi alors qu'il suffit de faire un pas de travers pour l'éviter. Notre aide était totalement inutile fasse à la puissance des dirigeants de la ville et il venait de dépenser des ressources qu'ils auraient peut-être besoin plus tard dans la journée. Je n'avais aucune possibilité d'aider mes compagnons et même si c'était le cas, je préférai garder mes ressources pour le reste de la journée qui pouvait encore être longue. Je reste en alerte et observe les alentours aucun où d'autres créatures seraient cachées. - Perception : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
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1 utilisateur a remercié Elfenduil pour l'utilité de ce message.
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Tharn lève les yeux et constate qu'il ne reste plus que deux ennemis, il se rue vivement derrière le plus proche et l'attaque . Le gnoll, toujours empêtré dans son combat contre ses deux adversaires actuels ne peut même pas réagir lorsque la lame le transperce. Il s'écroule avec un gargouillis horrible, du sang se déversant de sa gueule ouverte Déplacement en J11 et attaque gnoll 17- Attaque : 1d20+25 donne [17] + 25 = 42
- dégats : 3d6+6 donne [6] + 6 = 12
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Klein se précipite sur le dernier adversaire lui aussi occupé à se défendre contre de multiples adversaires. D'un geste fluide et sobre il sépare sa tête de son corps et range ses épées. Plus aucun gnoll n'est debout, le massacre est terminé. Déplacement en J12 et attaque du dernier gnoll- attaque : 1d20+19 donne [6] + 19 = 25
- dégâts : 1d6+6 donne [6] + 6 = 12
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