|
|
5/5
|
0
|
|
|
4/5
|
6
|
|
|
3/5
|
4
|
|
|
2/5
|
2
|
|
|
1/5
|
0
|
|
|
0/5
|
0
|
|
Guests can't vote. Try login or register.
|
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,214
|
|
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
|
Comme je l'avais signalé dans un autre fil, je vais au fur et à mesure de mes lectures, laisser ici mes impressions sur les différents AP, mais volume par volume plutôt que globalement. Je vais commencer par l'attendu AP3 AP3 - Épisode 1 : Une ombre dans le Ciel Note : 2/5 - La note est sévère, mais malgré de bonnes idées, c'est pour moi la plus mauvaise introduction des 7 Adventures Path sortis à ce jour.
Comme l'indique J. Jacob dans son introduction, "une ombre dans le ciel" tente de lier trois ambiances en une aventure, et le player's guide introduit les PJ pour deux d'entre elles, la troisième devenant le climax de cet épisode. Les deux accroches du scénario sont l'étrange apparition d'une ombre inexplicable sur la ville de Port-Énigme et la réouverture en grande pompe d'une maison de jeu : le Gobelin Doré.
Cette tache d'ombre sert de décor à l"aventure, et j'avoue que l'ambiance qui en résulte est pas mal. Tout au long de l'épisode, des événements étranges et liés à cette tache émailleront la vie des aventuriers. Ce qui au début ne sera que des problèmes de magnétisme ou de léger désordres magiques, se terminera en tsunami. Le Gobelin Doré est quant à lui au centre de l'aventure. Les PJ s'y trouveront tous lors de l'introduction, et leur (probable) intervention lors d'un hold-up entrainera leur embauche par son patron, en qualité d'associés. Les scènes qui suivront partent donc du principe que les PJ, devenus associés d'un baron du crime local, iront casser des doigts, récupérer des cargaisons louches, et faire taire des usuriers, tout en gérant les affaires de leur tripot, dans une ambiance proche des "sopranos". Lorsque les PJ comprendront que le boss du Gobelin Doré cherche maintenant à les faire assassiner, leur contre-attaque les mènera au partenaire secret de ce dernier : une drow, et cette drow est bien sur à l'origine de l'ombre dans le ciel.
Je trouve que la sauce a du mal à prendre... Mais je n'ai pas de solution à apporter, mais je vais y réflechir.
L'élément important de cet AP est l'apparition des elfes noires, et la découverte des prémisses de leur "grand plan" visant à détruire toute vie sur la surface de Golarion. La partie concernant le Gobelin Doré sert juste d'occupation, permettant aux PJ d'accumuler les XP en jouant aux mafieux, pendant que les Drows effectuent les derniers réglages de leur arme secrète et lancent un premier essai au large de Port-Énigme. Même si l'idée de jouer au mafieux est séduisante, je ne trouve pas l'idée adaptée à cet AP... D'autant que de mafieux, ils devront dés les épisodes suivant se transformer en aventuriers LB, prêts à se lever seuls (ou presque) contre le mal afin d'éviter la fin du monde.
Les annexes de ce volume, décrivent Port-Énigme et le Gobelin Doré. Ce sont de bonnes descriptions, mais sans grande innovation. Il y a également pour la première fois dans les AP un petit scénario annexe, qui, s'il ne fait pas parti de l'aventure principale, peut s'y intercaler, ou servir de scénario indépendant. Le scénario en question est léger (c'est en fait la description d'un hospice de Sarenrae ou un criminel et sa bande se cachent parmi les miséreux) mais l'idée de cette annexe est bonne. Le bestiaire quant à lui est fidèle à la gamme et dans le ton et les ND du scénario.
Avec quelques modifications, ce scénario pourrait pourtant donner quelque chose. Car en fait, il n’y a que 3 éléments qui me gênent dans cet épisode. Manque de chance, il s’agit de son introduction, du pivot de l’aventure et sa conclusion.
Introduction : Pathfinder est pourtant doué dans ce domaine, et les guides du joueur permettent, tout en laissant le plus large choix possible aux joueurs pour leur personnage, de bien les introduire dans l’aventure. Là, on peut donc jouer le Paladin, le mago elfe, le prêtre nain ou le barbare demi-orc de ses rêves, tout comme dans les autres AP. Sauf qu’on part du principe que le prêtre ou le mage vont sauter sur l’occasion proposé de gagner 10po par semaine (+les intérêts) en devenant consiglieri d’un patron de la pègre. Et le paladin, acceptera t’il lui aussi? Cette intro est pour moi aussi bancal que le classique : vous êtes dans une auberge à dépenser vos dernières pièces de cuivre lorsqu’un homme étrange vous propose une mission…
Pourtant l’idée de jouer les mafieux est sympathique en soit. Si je dois mener cet AP en essayant de coller le plus possible au scénario, je ferai en sorte que les PJ soient déjà des membres de la Pègre ou qu’ils rêvent d’en faire parti. Ils feraient ainsi déjà parti du staff du Gobelin Doré lors de sa réouverture, et leur intervention lors du hold-up leur permettra de bien se faire voir du patron, et non de se faire engager comme si de rien n’était alors que leurs objectifs personnels sont pourtant tout autre. A noter en plus que ce hold-up est une sorte d’arnaque à l’assurance monté par le patron, et que la raison qui le pousse à recruter les emmerdeurs qui ont fait capoter son plan, me semble aussi très légère. Certes, il n’y a plus de place pour les Paladins dans cette intro, mais au final, cet AP pourrait permettre de mettre en scène des PJ moins bons qu’à l’ordinaire, voir d’alignement mauvais.
Le pivot : Après avoir demandé aux PJ d’aller casser quelques bras, leur boss va finir par se lasser d’eux et va engager un autre parrain du crime pour se débarrasser d’eux. Alors qu’ils se retrouvent dans une embuscade tendue par quelques rats garou, un mystérieux elfe leur vient en aide. L’elfe leur fera ensuite comprendre qu’ils ont un ennemi commun : le boss du Gobelin Doré. Mais lui, tout Ranger niveau 4 qu’il est, à peur de se rendre en ville et demande aux PJ d’aller confronter leur ancien patron, car il est le mal.
Comme les PJ travaillent pour ce syndicat du crime, il serait plus intéressant que cet elfe s’en prenne à eux dés lors qu’ils vaquent à leurs occupations criminelles en ville, plutôt qu’il apparaisse pour simplement les sauver et les mettre sur la voie de la suite du scénario. Un ennemis elfe bon, même si les PJ ne sont pas mauvais, aura plus de saveur que le bon elfe sauveur habituel.
La conclusion : la scène finale met en scène un ennemi classique de D&D : un Drow. Le coup de l’Elfe noir apparaissant en éminence grise à la fin du scénar avait déjà été fait avec brio à la fin des années 70 avec le célèbre : Against the giant, Hall of the fire giant king. Mais là, comme la communication officielle autour de cet AP tourne justement sur le retour des Elfes Noirs, et qu’il y en une en gros plan jusque sur la couverture du scénario, la surprise ne devrait pas être phénoménal… J’imagine bien mes joueurs m’annoncer lors d’un temps mort : « Allez, tu vas le sortir ton Drow… »
Les drows de cet AP étant devenus un secret de polichinelle, je pense que je ferai apparaître ces derniers dés les premières scènes de l’épisode, afin de couper court aux attentes, et espérer un peu surprendre mes joueurs lors du final. Ce premier drow pourrait être un elfe fraîchement transformé (car oui, sur Golarion, les elfes peuvent se transformer en Drow sous la colère) mais rendu fou par l’expérience. Ce dernier pourrait être capturé par les joueurs lors d’une de leur mission mafieuse. Ils pourraient alors l’exhiber au Gobelin Doré, le disséquer, le tuer… Ils auront eu leur drow, et même si les joueurs s’attendront à en trouver d’autres, et certainement des plus véloces, peut-être qu’ils seront un peu surpris d’en retrouver un si vite derrière les évènements secouant Port-Énigme.
Avec ses modifications, cet épisode peut finalement atteindre un bon 4/5 Modifié par un utilisateur mercredi 29 septembre 2010 13:23:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
|
AP3 - Épisode 2 : Les Enfants du Néant Note : 4/5
L'épisode commence après la chute d'une météorite sur l'île du Coude du Diable, une île désertée depuis plusieurs décennies, située au large des côtes de Port-Énigme. Alors que la cité pirate se relève des dégâts causés par le tsunami que cette météorite a provoqué, plusieurs groupes s’élancent vers le Coude du Diable pour s’emparer du précieux minerai qui devrait s’y trouver.
Ambiance : J. Jacobs présente ce module comme une aventure de Sciences-Fantasy inspiré d’Alien ou de Night of the Creep. Côté JdR (AD&D), le module de référence est bien sur Expedition to the Barrier Peak. Cet aspect est représenté par les Akatas, des créatures extraterrestres, pondeuses de larves voraces dans des corps humain tout chaud, qui ont eu la (mal)chance de se retrouver sur la météorite venant de s’écraser.
Amorce pour les PJ : le scénario part du principe que les PJ ont découvert que la Drow qui se cachait sous leur tripot avait un lien avec les phénomènes étrange frappant Port-Enigme lors du premier épisode et donc un lien avec la météorite. C’est donc pour enquêter qu’ils devraient se rendre sur l’île. Une météorite étant fait au minimum d’Adamantium (ou de métaux encore plus rares), l’appât du gain peut être une motivation supplémentaire. En outre le timide rôdeur elfe du premier épisode et ses mystérieux commanditaires peuvent toujours les pousser dans cette direction si jamais ils traînaient trop.
Adversaires : Outre la faune endémique de l’Ile du Coude du Diable, les PJ auront trois adversaires principaux : Les Akatas extraterrestres et leurs victimes zombifiées par l’incubation de leurs larves, les différents groupes de concurrents s’étant lancés à la quête de la météorite (et si certains groupes peuvent devenir des alliés, d’autres ne le seront certainement pas) et enfin les Drows, dont un petit groupe sévit sur l’île et étudie les retombés de leur nouvelle arme. Je trouve les rencontres équilibrées et diversifiées. La scène de l’attaque du phare par une horde d’Akatas est un des must de ce module et doit être très agréable à jouer.
Le final : Après avoir visité l’île et affronté ses dangers, les PJ affronteront les drows dans les cavernes où ils se sont retranchés. Les documents trouvés dans les affaires de la chef de ces drows devraient conduire les aventuriers vers le prochain scénario.
Les annexes : La première est étonnante et décrit le système solaire de Golarion. Il y a de bonnes idées, mais pas assez folles à mon goût. La description du culte de Cayden Cailean est finalement pas si mal. De loin, je trouvai cette divinité peu crédible, mais au fond, je vais sans doute l’adopter. Le scénario annexe est comme pour le premier volume, plus une description de lieu, qu’un réel scénario. Il s’agit cette fois d’un navire pirate et son équipage, qui dans le cadre de la campagne peut faire parti des différents protagonistes dans la course pour la météorite. La nouvelle du mois nous fait suivre Eando Kline dans sa descente et sa découverte de l’Ombreterre. Quant au Bestiaire, il présente les Akatas et les Sirènes, qui font leur apparition dans cet AP, ainsi que 3 étranges créatures extraterrestres qui ont bien peu de chance de croiser les PJ lors de ce scénario, mais permettent de peupler le système de Golarion.
Modifié par un utilisateur mercredi 29 septembre 2010 13:23:29(UTC)
| Raison: Non indiquée | Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 31/08/2010(UTC)
Messages : 1,962
|
AP3 – Guide du joueur Note : 3/5
Pour commencer, le format à changé. Le guide du joueur du retour des ténèbres est devenu un « Companion » de 32 pages, et est donc devenu plus cher. Sa note en prend un coup. Si j’avais acheté à 2€ un guide du joueur du premier AP à chacun de mes joueurs, je ne le ferai certainement pas pour cette campagne ci.
Classiquement, ce guide commence par la présentation des particularités des races et classes de personnages de Pathfinder, pour le nouveau cadre de jeu de cet AP. Puis, le deuxième chapitre introduit les traits de personnage. Certains traits sont généraux ou relatifs à certains types de classes (traits religieux, magiques, etc. – voir les guides de Dalvyn). D’autres sont des traits de Campagne, directement lié à l’aventure à venir. A leur lecture, deux « orientations » se dessinent : la première concerne l’apparition d’une tache d’ombre au dessus de la ville de Port-Énigme. La seconde concerne l’ouverture prochaine d’une maison de jeu lors d’un important tournoi. Les traits de campagne permettent de lier les PJ à différents groupes et protagonistes du début de cette aventure et permet de les faire tous se retrouver à la maison de jeu du Gobelin Doré, où se déroulera la première scène de cette campagne.
Les chapitres suivants décrivent : - la ville de Port-Énigme, troisième plus grande ville de Varisia après Magnimar et Korsova, - une nouvelle classe de prestige : le Libérateur, - une présentation du clergé de Cayden Cailean, - une poignée de nouveaux sorts de l’ordre des Glyphes (un ordre magique influent de Port-Enigme) - Quelques objets utiles à l’exploration des souterrains de Port-Enigme
Et enfin, se trouve la description d’un PNJ de CR7, une Tiefling… Et j’ai encore du mal à comprendre pourquoi ce PNJ se trouve dans un guide du joueur.
Donc 3/5 seulement, car malgré l’intérêt manifeste de ces guides du joueur, je ne trouve pas ce nouveau format adapté, d’autant que pour moi, 50% des infos présentes n’ont rien à faire dans un ouvrage dédié aux joueurs.
| Dude aka Capitaine Ti Krinit Papa, le Grand Neveu Jacobus et l'abominable Bukari |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2012(UTC)
Messages : 30
Localisation : Alès
|
Dans l'ensemble, l'intrigue est trés bien menée, un gros bémol par contre sur les opposants typés "elfe" il faut tous les reconstruire car contre un groupe Pathfinder cela se résume ainsi: Attila dans la garderie!!!!
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
|
Il faut voir que les caractéristiques n'ont pas vraiment été converties en Pathfinder : BBE a pris l'option minimalise de transposer les blocs afin qu'ils soient lisibles, mais sans reconstruire l'opposition. Du coup, si on les prends tels que, ils devraient en toute logique faire des oppositions trop faibles par rapport à un groupe bien Pathfinderisé.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2012(UTC)
Messages : 30
Localisation : Alès
|
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/12/2009(UTC)
Messages : 716
|
Je viens (oui, je sais, je suis pas rapide mais que voulez vous, j'étais sur d'autre projets) de finir la lecture intégrale de cette AP. Sans en faire des tartines, je trouve qu'elle est en général injustement décriée, il y a de bons morceaux dedans. Elle est inégale aussi, et certains passages gagneraient à être oubliés. Mon critère de jugement étant "est-ce que j'ai envie de faire jouer ça" et "y a-t-il des morceaux de bravoure qui méritent le détour", la réponse est oui à la seconde question, et mitigé à la première. En effet, la structure de la campagne est très bancale : les deux premiers tomes sont un peu détachés du reste de l'intrigue qui démarre vraiment au tome 3. En revanche, à partir de ce moment-là on atteint une certaine unité d'action (les elfes sont en butte à de méchants ennemis), et le fil directeur est bien établi. Tout se passe comme si la campagne principale était écrite pour des PJs d'un certain niveau, et qu'il faut attendre de les faire monter au niveau adéquat pour que les choses deviennent intéressantes. Un autre écueil de la campagne, c'est qu'il faut que les personnages de départ soient construits pour avoir à coeur les intérêts elfiques. Or les deux premiers tomes sont prévus pour fonctionner avec des personnages plutôt cupides... des traits de caractère pas forcément facile à concilier (comment ça, c'est pas une campagne taillée pour mon barbare nain ?) La suite en spoiler :
Le tome 1 décrit la vie des PJs à Port-Enigme, tandis qu'ils travaillent pour un établissement de jeu, le "Gobelin doré". Il change certes agréablement des tomes 1 classiques, où on chasse le gob'/kobbold/<insérer ici votre créature préférée de FP 1/2>, et propose des mécanismes de jeu intéressant sur la gestion de l'établissement. L'ambiance est clairement far-west, et c'est ainsi qu'il faut le mener. Bref, pas inintéressant, mais le lien avec le reste de la campagne est des plus ténu, voire tiré par les cheveux : les elfes noirs n'en ont rien à battre du Gobelin Doré. Au contraire, il aurait fallu broder sur "un elfe noir vient étudier les artefacts liés à l'utilisation de la magie des étoiles", avec assassinats dans l'ordre des Glyphes et compagnie. Le décalage entre le scénario proposé et le propos de la campagne est flagrant.
Le tome 2 décrit une chasse au trésor : les drow ont fait tomber un astéroïde bourré d'un métal aussi précieux que l'adamantium, mais aussi de sales bêtes venues d'ailleurs. L'ambiance est la suite logique du tome 1, on passe de "poker au saloon" à "ruée vers l'or". Il y a bien quelques éléments à sauver dans cette partie "chasse au trésor", notamment l'ambiance "bestioles qui rôdent la nuit" ou encore le côté compétition entre diverses équipes. Cependant, je trouve que ça demande pas mal de travail pour bien fonctionner : les divers groupes sont en fait gérés de façon assez statique, et ne semblent rien faire d'autre qu'attendre que les PJs viennent au choix les délivrer ou les massacrer. Selon moi, la présence de Drow ne devrait être révélée qu'à ce tome-ci dans la campagne : il est naturel qu'ils soient venus inspecter le lieu de la chute, et qu'ils aient capturé des bestioles - connaissant leur goût pour la transmutation des chairs. Cependant, quelques faiblesses : il aurait été intéressant que ces bestioles venues d'ailleurs aient un rôle au long cours dans la campagne, par exemple qu'on les retrouve au Tome 3 ou même 4 (ou pas si les PJs les ont éliminé). Il aurait également été intéressant que le groupe des Drows soit plus dynamique : par exemple, qu'ils lèvent les voiles à partir d'un certain nombre de jours. De plus, il aurait été intéressant qu'Allevrah soit venue en personne sur les lieux pour inspection. Après tout, la chute de cet astéroïde est un des moments importants de son plan machiavélique.
Le Tome 3 décrit une structure ouverte et modulaire : la bataille de Celwynian, la ville elfique aux prises avec les armées Drow. On entre enfin dans le sujet, et j'ai bien aimé le côté circulaire de tous les édifices elfiques, ce qui apporte un sentiment d'étrangeté bienvenu. Il y a de nombreux sous-épisodes à cette bataille - on est pas obligé de les jouer tous - et cela culmine avec le franchissement d'un portail qui amène à un demi-plan qui reproduit Celwynian juste un peu avant la Chute. Ce demi-plan, bourré de fantômes d'elfes et de vrais elfes noirs, est une trouvaille, et sonne le virage d'un tournant un peu sombre à la campagne. J'ai bien aimé. Au titre des bémols : le lien avec le tome 2 est inexistant. Pour que la campagne marche, il faut qu'à ce stade les PJs aient déjà été plus ou moins recrutés par les elfes - ce qui nécessite de revoir le tome 1. Tout dépend alors de l'alliance réussie avec Kwava. Bref, le lien ne peut marcher que si par construction les PJs ont déjà de fortes accointances elfiques.
Le tome 4 est mon préféré de la série : les PJs sont déguisés magiquement en Drow, et doivent infiltrer l'Ombreterre pour deviner les plans de ces derniers. Pour ce faire, ils vont se retrouver esclave au service d'une grande maison et vont devoir grimper les échelons peu à peu afin d'en savoir plus. Le thème est excellent, et il est possible d'ajouter de nombreuses péripéties de son cru. L'ambiance dans la ville souterraine est délicieusement oppressante, avec comme punition pour les mauvais esclaves le châtiment suprême : la transformation en drider. Ce numéro est une grande réussite, jusqu'au retournement final qui met une fois de plus en lumière le côté maléfique et vicieux des Drow. Clairement un tome que j'espère faire jouer un jour.
Le tome 5 est non pas raté, mais creux. Même s'il s'insère parfaitement dans la série entre le 4 et le 6, l'épisode qu'il relate n'est à la fois pas très intéressant ni très fourni : il s'agit de faire intrusion dans le Conseil Hivernal, un conseil occulte qui dirige la vie des elfes du Kyonin, et de comprendre que le boss de fin de campagne faisait partie de ce conseil. Il y a certes un peu de RP à faire, au début notamment où les PJs sont reçus par la reine Telandia (on pourrait d'ailleurs faire apparaître ce personnage de reine dès le tome 3), ou à la fin, lorsqu'il s'agit de remettre de l'ordre dans le conseil. Pour le reste, pas besoin d'acheter un module pour créer une forteresse assaillie par des démons. Bref, ce tome est surtout léger : pas vraiment raté, certainement pas réussi non plus.
Le tome 6 en revanche a de la gueule : les PJs vont enfin affronter leur ennemi du début, celle qui veut pulvériser Golarion en lui faisant tomber une étoile dessus. Pour cela, il faut désamorcer des glyphes posés en un endroit plus que souterrain : la Terre au Sang noir, une caverne-monde souterraine où l'eau qui coule est en fait une substance mystérieuse qui corrompt tout. Certes, ce tome a un petit côté PMT, mais pour désamorcer les Glyphes, il faut aussi utiliser son cerveau, pas seulement trucider des gardiens. Bref, c'est du PMT intelligent, sans compter qu'il y a de quoi vraiment jouer avec le décor des plus inhabituels. Le seul reproche, c'est que la punition en cas d'échec est trop douce... Il est très facile d'arriver à une situation où Golarion n'est même pas rayée de la carte, ou ne subit pas un nouvel âge des ténèbres. Certes, commercialement cela aurait été difficile pour Paizo, mais tout de même : si les persos savent dès le départ que le monde n'est pas menacé, pourquoi risquer sa peau aussi souvent l'aventure ?
S'il fallait classer les tomes, je dirais que 4 puis 3 et 6 sont mes préférés.
Ajoutons pour finir une chose que j'ai apprécié : il y a tout un tas de petites mécaniques disséminées ça ou là pour savoir où en sont les PJs par rapport à certains objectifs. Compteur d'apocalyspe, grille d'élévation sociale, score de bataille, tout cela enrichit la gestion des actions, permet de gérer d'un peu loin les conséquences des actes des PJs, et de déterminer des niveaux de réussite. Si je devais jouer cette campagne, je pense que je la ferais jouer avec des persos déjà montés en niveau, et que je démarrerai tome 3.
|
1 utilisateur a remercié Gobelure pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/03/2010(UTC)
Messages : 820
Localisation : 60
|
Alors dans un premier lieu, je vais (re)mettre le lien de conversion que j'ai trouvé sur le site de paizo. http://paizo.com/threads...onversions-to-PathfinderPersonnellement je suis MJ de la campagne et il est vrai que cette AP est assez inégale surtout sur les rencontres ... Nous sommes au milieu du 3ieme tome et j'ai du regonfler toutes les rencontres d'une part parce que les PNJ n'en touchent pas une ... ils sont plus considérés comme des ventilos à PJs qu'autres choses, de la boucherie Drows sans aucune saveur pour le MJ surtout lorsque nous avons des PJs boostées aux suppléments ! Révision totale des rencontres, avec : - ND à +2 par rapport au niveau du groupe et la deja c'est moins l'effet Pitbull au milieu de jardin d'enfants - Remplacement des monstres useless tel que les troglodytes ou les Dretchs par un Eclaireur Drows niv 6 (2Rangers/4Rogues) Si cela vous interesse, je pourrais mettre a disposition une version PDF fait sous HERO LABS. du bestiaire converti en Pathfinder et bodybuilder | |
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
|
Écrit à l'origine par : Sasmira Si cela vous interesse, je pourrais mettre a disposition une version PDF fait sous HERO LABS. du bestiaire converti en Pathfinder et bodybuilder On est preneur ! Si tu es d'accord, on pourra l'ajouter aux aides de jeu du site sur cette campagne.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/03/2010(UTC)
Messages : 820
Localisation : 60
|
Écrit à l'origine par : Mériadec On est preneur ! Si tu es d'accord, on pourra l'ajouter aux aides de jeu du site sur cette campagne. Pas de souci ... comme je suis en train de faire jouer la campagne cela ne me dérange pas de mettre à disposition mon travail surtout si cela peut aider d'autres personnes Par contre je n'ai fait cela qu'a partir du 3eme module mais à partir de maintenant je le ferai pour chaque futur module. Modifié par un modérateur mercredi 28 novembre 2012 14:45:28(UTC)
| Raison: Modération mise en forme. | |
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
|
Super, on attend ça avec impatience.
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/03/2010(UTC)
Messages : 820
Localisation : 60
|
Il me reste 8/10 mobs à faire encore mais cela peut aller très vite, vu que j'ai que cela à faire cet après-midi ... Par contre, je cherche l'équivalent de l'ombre ardente dans un bestiaire Pathfinder mais je n'arrive pas à mettre la main dessus ... Si vous avez une idée je suis preneur Modifié par un modérateur mercredi 28 novembre 2012 14:46:19(UTC)
| Raison: Modération mise en forme. | |
|
|
|
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 21/12/2009(UTC)
Messages : 12,757
Localisation : Toulon (83)
|
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/03/2010(UTC)
Messages : 820
Localisation : 60
|
Écrit à l'origine par : Mériadec Oui tout à fait cela mais je n'arrive pas à mettre la main dessus dans Hero Labs. en fait Modifié par un modérateur mercredi 28 novembre 2012 14:46:43(UTC)
| Raison: Modération mise en forme. | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/03/2010(UTC)
Messages : 820
Localisation : 60
|
Bon alors ... j'avais deja ouvert une aide de jeu sur Second Darkness ... du coup au lieu de polluer ici, je vais directement mettre les mises à jour la bas Modifié par un utilisateur vendredi 30 novembre 2012 09:18:09(UTC)
| Raison: Changement du lien pour un meilleur suivi | |
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 20/05/2014(UTC)
Messages : 91
|
Intéressant de voir ce que d'autres pensent après avoir joué cette campagne Cette campagne a été écrite pour D&D 3.5 mais notre MJ a pris le temps considérable de tout convertir en Pathfinder, un véritable travail de titan ! De plus il a modifié beaucoup de choses, mais ayant fait un debriefing à la fin et étant revenu rapidement sur les scénarios maintenant la campagne terminée, cela me permet de me faire une idée de ce que cela aurait été sans ces modifications, souvent salutaires pour le plaisir de jeu de tous ! Volume 3 : The armageddon Echo
Les elfes de la surface demandent aux PJs de les aider à reprendre des ruines elfes infestées de Drow datant de la première chute du ciel, et de découvrir comment ceux-ci font pour toujours revenir. C'est l'occasion pour les PJs d'en savoir plus sur les elfes et sur leurs relations avec les drows. C'est aussi le moment où les PJs en apprennent davantage sur la première chute du ciel.
Je garde un bon souvenir de ce chapitre. Les scènes sont variées, et on n'a pas l'impression d'être trop contraint dans le déroulement de l'histoire. Le groupe se retrouve rapidement assez libre de ses actions et il y a un certain nombre de situations où on peut interagir avec des personnages importants de l'intrigue. 4/5 Volume 4 : Endless Night
Dans cet épisode, les elfes envoient les PJs infiltrer la société elfe noire pour découvrir comment ils comptent provoquer la seconde chute du ciel et si il existe un moyen de les arrêter. Les PJs ont très peu d'informations sur les drows et arrivent donc en outreterre déguisé en drows mais sans rien connaître de la société ou des mœurs drows.
Une des grosses déceptions de la campagne. Il y avait le potentiel de faire quelque chose de très bien, mais au final les PJs se retrouvent sur des rails et n'ont pas d'autre choix que de suivre le fil jusqu'au bout pour pouvoir remplir leur mission et survivre. J'ajouterais que c'est une belle occasion manquée de les confronter enfin à leurs véritables ennemis, c'est à dire la faction des drows qui cherche à provoquer la seconde chute du ciel, ainsi qu'à leur patron, le prince démon des secrets interdits. La fin du scénario est particulièrement bancale et me semble juste un tour de passe-passe pour signifier aux PJs qu'ils ont terminé et doivent partir. Le tout se joue dans une ambiance malsaine puisque les drows affectionnent tout particulièrement la torture et autres sévices. 2/5 Volume 5 : A memory of Darkness
Maintenant détenteurs d'informations capitales sur les drows et sur la seconde chute du ciel, les PJs se rendent à la capitale des elfes pour faire leur rapport. Ils se retrouvent alors plongé dans la politique elfique et sont l'objet de manipulations qui les dépasse. Alors qu'ils semblent dans une impasse, une opportunité d'en apprendre davantage et de faire progresser leur cause se présente. Il leur faut se rendre dans la base secrète du Conseil de l'hiver, le véritable gouvernement secret des elfes, qui semble avoir un lien avec l'organisation de la seconde chute du ciel. Est ce que ce sont des traîtres ou est ce que la situation est plus compliqué qu'il n'y parait ? En tout cas pour l'apprendre les PJs vont devoir se rendre au coeur d'une région infestée de démons, et infiltrer une forteresse elfique bien gardée et qui se révèle même en réalité assiégée par les démons.
Probablement le meilleur chapitre de la campagne (hors les deux premiers que je n'ai pas lu ni joué, bien entendu...). Les occasions de faire du roleplay sont très nombreuses. On apprend énormément de choses sur les elfes, les drows et leurs liens secrets. Les PNJs sont nombreux mais aussi bien définis, et certains jouent des rôles très importants dans l'intrigue. Les situations sont intéressantes et variées et il y a de nombreuses possibilités pour les joueurs en fonction de leur style de jeu. Une vrai réussite et peut être l'exception par rapport à la règle qui veut que tous les tomes 5 des campagnes pathfinder soient ratés. J'ajouterais que le final est assez mémorable. 5/5 Volume 6 : Descent into Midnight
La reine des elfes reconnait enfin la menace de la seconde chute du ciel et propose aux PJs de les renvoyer en Outreterre pour empêcher les drows de réussir leur rituel. Pour cela ils doivent se rendre dans une région perdue du monde du dessous, et y localiser et détruire un certain nombre de glyphes mineures avant de pouvoir s'attaquer à la glyphe majeure qui provoquera la chute du ciel. Le temps leur est compté et il n'y aura pas de renforts....
Dans la préface, l'éditeur précise que ce chapitre a été écrit en urgence en 3 semaines seulement par un volontaire qui n'a pas l'air d'être un de leurs auteurs professionnels habituels et cela s'en ressent. Il y avait moyen de faire quelque chose de mémorable de ce dernier chapitre de la campagne, mais c'est complètement raté (sur le papier en tout cas, car nous nous sommes bien amusé quand même, le MJ a passé énormément de temps à corriger les défauts). L'auteur ne maîtrise pas du tout les haut niveaux (14 et plus) : il n'y a pratiquement aucune défenses magiques contre les sorts de niveau intermédiaires ou plus (scrutation, téléportation, etc.). Je compare à une aventure comme "le Maître de la forteresse de fer" pour D&D 3.0, qui de ce côté là est très bien faite. Les rencontres sont généralement bien trop faibles : des gardes niveaux 5 ne représentent pas une menace sérieuse à ce niveau de puissance, quel que soit leur nombre. Paradoxalement il y a une rencontre qui peut tuer tout le groupe sans prévenir car complètement hors de mesure par rapport au reste. Le boss de la campagne n'est pas particulièrement mémorable : c'est "juste" une prêtresse drow de haut niveau. Les situations de roleplay sont pratiquement inexistantes. La méthode pour désactiver les glyphes est simpliste et inintéressante (il faut juste multiplier les jets de compétence réussis). En fait, la plupart des bonnes idées lorsque nous l'avons joué ne viennent pas du scénario mais du MJ ! 1/5 Pour conclure, on a passé d'excellents moments avec cette campagne, même si elle était de qualité assez inégale. J'en profite pour saluer le MJ, qui a passé un temps considérable dessus. Je ne peux pas conseiller cette campagne sauf si on veut vraiment jouer chez les drows et être prêt à passer beaucoup beaucoup de temps dessus... Modifié par un utilisateur mardi 20 mai 2014 13:31:20(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/10/2016(UTC)
Messages : 47
Localisation : dessous.
|
Bonjour à tous ! Je suis à présent bientôt à la fin du volume 1, et ben... complètement de la même opinion que vous ! On passera sur le fait que les premiers combats étaient des massacres en règle, les ennemis se faisant plier en moins de 3 rounds. J'ai réussi à équilibrer ça au fur et à mesure, mais c'est vrai que même avec l'aide de jeu fournie par Sasmira (bénie sois-tu ô déesse vengeresse et patronne des monstres faiblards !), on se serait passé de la corvée -_- Cela étant l'ambiance mafia a bien pris, et les PJ semblent captivés par la difficulté de défendre le Gob Doré contre les autres gangs sans déclencher une guerre ouverte. Mais comment diable amener l'intrigue principale ?
Mes joueurs ont très bien compris que le nuage au-dessus de la ville était le pivot de la "grande campagne", en lien avec les évènements bizarres et bien sûr la porte, mais chacun des 3 étant parfaitement hermétiques ils sont super frustrés de ne rien pouvoir faire d'autre que regarder le nuage et la porte et... attendre que la campagne se déclenche. Ca vaut ce que ça vaut, mais j'ai imaginé un évènement permettant d'introduire les Drows et le lien avec Saul (inspiré d'un post sur ce forum, mais désolé à l'auteur j'ai pas retrouvé le post Si tu te reconnais, merci ! ) : A un moment donné entre la mort de Larur et le Raid sur le gob', la mer recrache un cadavre de Drow ayant dérivé depuis le Coude du Diable. Il est amené illico par la garde à la morgue municipale, mais le temps que les PJ apprennent la rumeur qu'un cadavre bleu au cheveux blancs a été trouvé celui-ci a déjà été racheté par un mystérieux bonhomme. Personne en ville ne fait le rapprochement entre type bleu aux cheveux blancs et les Drows : pour la populace, le type était bleu de sa noyade, et si certains affirment qu'il était VRAIMENT bleu ils sont vite considérés comme des affabulateurs. C'est bien sûr Saul qui a tout de suite compris qu'il s'agissait d'un Drow et a payé un mouchard pour lui apporter le corps dans un entrepôt des docks. La nuit venu Saul s'éclipse d'abord pour voir Depora puis pour aller balancer le corps à la mer. Son comportement nerveux et dissimulateur doit suffisamment alerter les PJ pour qu'ils enquêtent. Enchaînement qui mène dans 90% des cas à une confrontation précoce avec Saul. Il prétexte avoir dissimulé un de ses indics morts pour ne pas que le Gob ne paraisse fragile. Il nie bien sûr avoir entendu parler des Drow. A moins d'avoir des PJ particulièrement vicieux, cela ne devrait pas suffire pour déclencher un combat entre Saul et les PJ. De là, tout dépend de si les PJ arrivent à mettre la main sur le corps. Celui-ci, malgré les jours passés dans l'eau est clairement Drow (morphologie et vêtements), et est scarifié, certaines scarifications ressemblant aux runes de la porte des Glyphes. C'est la folie de sa transformation qui l'a conduit à se scarifier et à se jeter à l'eau. Même si les PJ ne trouvent pas le corps, l'apparence décrite devrait les inciter à faire quelques recherches... Il est possible aussi de ne pas impliquer Saul et de laisser les PJ enquêter librement sur de cadavre, mais cela me semblait naturel pour Saul et surtout Depora de faire disparaitre un cadavre aussi indiscret, et qu'avec la précipitation cela ne puisse vraiment échapper à l'attention des PJ.
Modifié par un utilisateur lundi 14 novembre 2016 22:32:29(UTC)
| Raison: Non indiquée
|
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|