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Bonjour à tous Aujourd’hui, je vous propose un nouveau build, le "one punch man". Qu'est ce que c'est ? Comme son nom l'indique, il s'agit d'un combattant dont l'objectif sera de venir à bout de ses adversaires en UN coup. Mais en un formidable coup par contre. Pour parler plus sérieusement, je vous propose un build de lutteur combattant à main nu dont l'objectif est de tenir tête à un barbare se battant à l'arme à deux main en terme de dégâts (bref, brisser l'idée comme quoi les attaques à main nues, c'est des piqûres de mouche). Cependant, nous partons de loin. Comment arriver à aligner suffisamment de dégâts pour égaler un bourrin plus standard ? Nous n'avons pas le bonus de +50% en force et à l'attaque en puissance donné par la deuxième main et nos poings mettent du temps avant d'avoir un dé semblable à celui de l’épée à deux main... Cepandant, tout n'est pas perdu. Nous pouvons encore nous en sortir. Comment ? Grace à l'école ! Ou plutôt, AUX écoles. A. Ecole du dragon
En effet, il est possible de gagner un sympathique boost aux dégâts grâce aux premiers dons de l'école du dragon. Le premier nous offre de multiples avantages : un bonus de dégâts à la première attaque, des bonus aux JdS (assez mineurs certes) et aussi une quasi immunité au terrain difficile. Du gâteau ! Et le deuxième n'est pas en marge puisqu'il nous offre de pouvoir appliquer 1,5 fois notre force aux dégâts (plus une possibilité de secouer ses adversaires). C'est pas mal... Mais on doit pouvoir faire mieux encore !
N.B. : le troisième don de la chaîne de cette école est toujours aussi peu intéressant je rappelle
B. Ecole du cogneur
La deuxième école intéressante est celle du cogneur. Elle nous permet d’additionner les dégâts en un seul coup avant de les appliquer. A quoi cela sert ? Et bien imaginer un monstre bien baveux avec une grosse RD. Si vous additionnez les dégâts avant de les appliquez, combien de fois appliquez vous la RD ? Une fois. Ce qui veux dire que vous l'envoyez paître. Et ainsi, vous arrivez à des valeurs similaires au bourrin qui perd habituellement son bonus de +50% aux dégâts en encaissant la RD de multiples fois. Du gâteau à la fraise.
N.B. : le troisième don de la chaîne de cette école est toujours aussi peu intéressant je rappelle. Cela à cause de ses prérequis affreux.
C. Dip en moine maître des écoles et archétypes
Mais vous me connaissez, je ne m'en satisferais pas. Choisir entre les deux ? Non merci, c'est beurk. Je propose donc de coupler cela à un petit dip en moine (maître des écoles). Ainsi, on deviens capable de prendre non pas une mais deux écoles de combat. Donc le beurre ET l'argent du beurre. Mais j'aime bien prendre aussi le sourire de la crémière en même temps alors j'ai choisis de le prendre au niveau 3 ce fameux dip. Pourquoi ? Parce que comme cela, j'ai déjà l'école du cogneur au niveau 2 (don bonus de lutteur) et je prend l'école du dragon en don régulier de niveau 3. Et pour mon don bonus de niveau 1 de moine ? Et bien ce sera la charge du cogneur. Son effet ? Tans que vous n'attaquez qu'avec des attaques à main nu (ce qu'on fera puisque c'est notre style), vous avez un équivalent à la capacité bond. C'est à dire que vous faites TOUTES vos attaques à la fin d'une charge. Et toujours en n’appliquant la RD qu'une fois. Donc même quand il faut bouger, vous savez cogner comme un bourrin. Et cela au niveau... attendez, niveau 3 ?? Vous obtenez bond au niveau 3 ! Un barbare ne l’espère qu'au niveau 10, un magus en a un substrat avec un sort au niveau 4, le druide ne l'a pas avant les sorts de haut vol et vous, c'est niveau 3 !! Mais que demande le peuple ! Votre seul restriction est de ne pouvoir frapper qu'un ennemis mais sinon, on s'en fout, c'est trop bien !!! Bref... Excusez ce moment de ... joie intense. En vérité, je ne suis pas encore satisfait. Je veux toujours plus (encore ? ). Cette fois, je regarde du coté des archètypes et sur quoi je tombe ? Sur le broyeur de métal bien sûr. Qu'est ce que j'y perd et qu'est ce que j'y gagne ? J'y gagne la possibilité sous couvert de réussir un jet de sagesse (avec un bonus égale à mon niveau de lutteur) égale à 10+FP de la bête (c'est à dire qu'avec une sagesse de +3, je réussis contre un boss une fois sur deux) de prendre un bonus non typé de +2 à l'attaque contre une créature mais surtout, d'IGNORER la RD du machin ! Donc sous couvert de réussir le jet, j'ignore sa RD et si je rate le test, elle s'applique UNE fois. Du gâteau en conserve à moitié prix chez un discount ! J'y gagne aussi des bonus à la destruction et au désarmement mais ça, on s'en moque un peu. Par contre, j'y perd des capacités bien sûr. Tout d'abord, j'y perd la frappe du luttteur. C'est à dire que j'échange la capacité à ignorer quelques RD contre celle de toutes les ignorer avec un bon jet et aussi un bonus à l'attaque (note : il est aussi possible de gagner un bonus d'esquive, capacité toujours utile comme roue de secours). J'y perd également les bonus aux manœuvres. C'est un moindre mal puisque je ne comptais pas m'en servir donc...
D. Remarque sur les dégâts
Et enfin pour finir cette farandole de cake, je pointe un autre élément : n'avez vous jamais remarqué que les dés de dégât des attaque à min nu du lutteur/moine augmentaient à la même vitesse que les bonus aux dégâts de l'attaque en puissance ? En d'autres termes, cette augmentation de dé revient (grosso modo) à dire que l'on garde notre d6 de dégâts à main nu mais que nous gagnons les 50% de dégâts d'attaque en puissance malgré tout. Du beurre sur notre gâteau ? Oui je pense.
Pour ceux qui n'ont pas compris : niv 1 : 1d6 = 3,5 points de dégât niv 4 : 1d8 = 4,5 points de dégât -> +1 aux dégâts par rapport au niveaux précédents niv 8 : 1d10 = 5,5 points de dégât -> +1 aux dégâts par rapport au niveaux précédents niv 12 : 2d6 = 7 points de dégâts -> +1,5 aux dégâts par rapport au niveaux précédents niv 16 : 2d8 = 9 points de dégâts -> +2 aux dégâts par rapport au niveaux précédents niv 10 : 2d10 = 11 points de dégâts -> +2 aux dégâts par rapport au niveaux précédents
Or aux niveaux 1, 4, 8, 12, 16 et 20, attaque en puissance à deux main prend 1 point de dégâts d'avance sur un coup à une main. On gagne donc (à peu prés) la même chose que si on tapait avec un bâton à deux main (1d6+bonus d'attaque en puissance à deux main)
E. Résumé des choix Donc pour résumer : grâce à la fureur du dragon, nous avons le bonus de force du combat à deux main. Grace à la croissance de notre dé, nous avons le bonus d'attaque en puissance du combat à deux main (avec un niveau de retard suite à notre dip si vous suivez toujours). Grâce à l'exploitation des points faibles/école du cogneur, nous ignorons (ou négligeons) les RD ce qui vu le nombre d'attaques que nous générons, nous donne un paquet de dégâts économisés. En gros, nous égalons voir surpassons le combat à l'épée à deux mains (pour les matheux, il suffit que la cible ait une RD égale à 5,5/(nombre d'attaque effectuées-1) pour surpasser une épée à deux mains à coup sûr). Et malgré cela, nous avons des à cotés : la flexibilité martiale, les KO et le coup étourdissant (qui a certes peu de chance de passer mais sur un mal entendu ou un pas bien compris...),... F. Race, compétences et objets magiques à obtenir
Pour la race, je propose le demi orque. Nous avons un souci avec la volonté et il nous faut y remédier et le bonus de +2 bien connu chez les demis orques aux JdS y aide. De plus, bien que les premiers niveaux soit bien remplis avec les dons, l'humain ne s'impose pas (la majorité des dons nécessitant des prérequis inatteignables au niveau 1). Pour les compétences, je vous conseille de maxer la perception et de mettre quelques points en intimidation (histoire de savoir faire quelque chose en social). Pour les cinq premiers niveaux, vous devrez mettre des points en acrobatie, l'école du dragon demandant 3 rang et sa version supérieure 5. Pour les objets, je n'ai pas grand chose à conseiller à part les basiques : cape de protection, amulette des poings invincibles, ... Mis à part deux choses : essayez de mettre la main sur un bandeau d'inspiration au plus vite pour vos JdS mais aussi pour vos tests de sagesse de "exploiter les faiblesse" ainsi que pour atteindre le 13 qui vous permettra d'utiliser le poing élémentaire à son plein potentielle (grâce à la férocité du dragon, vous l'utiliserez comme un moine des quatre vents donc avec une progression des dégâts et pour un nombre de fois par jour égale à votre niveau). Vous aurez aussi besoin d'un ceinturon de dextérité du chat à un moment (au niveau 12). En effet, j'ai choisis de remplir à plus haut niveau la chaîne de don permettant l’accès à la contre droite. Cependant, ce don nécessite une dextérité de 18 aussi il faudra débourser un peu. (mais quel profit on y gagne... une attaque bonus/round, c'est bonheur et cela vient avec les avantages d'une haute dextérité comme l'initiative). Enfin, une robe de moine nous permettra de rattraper notre retard de 1 niveau dans la classe pour ce qui est des statistiques (dégâts des mains nus et CA pour être précis)
G. Caractéristiques Pour les caractéristiques, en 20 points, je conseille : 16+2 (18)/14/14/10/12/8 En 25 points : 16+2 (18)/14/14/10/14/8 Et les incréments de caractéristiques iront en force (plus de dégâts, plus !) H. le build Bien, je pense avoir assez fait durer le suspense. Voici donc le build :
Demi orque, traits raciaux alternatifs : apprenti du chaman (facultatif), tatouages sacrée (must have) Alignement : normalement loyal. Si vous commencez au dessus du niveau 3, vous pouvez changer en utilisant la magie du BG pour expliquer votre passage de loyal à autre (loyal étant un prérequis pour gagner le droit d'entrer en temps que moine bien qu'il n'y ait pour vous aucun mal a cessez de l’être après gain de votre niveau 3 global). traits : fate favored : +1 aux bonus de chances comme ceux de tatouages sacrées (donc un total de +2 aux JdS)... Auspicious Tattoo : +1 en volonté. Vous allez beaucoup compter sur vos tatouages mais cela le vaut. Classe de predilection : lutteur (prendre le PV) Carrière (sur 15 niveaux) : lutteur (broyeur de métal) 2 / moine (maître des écoles) 1 / lutteur (broyeur de métal) 12 Les cinq niveaux suivants sont libres mais il est préférable de rester lutteur. Dons : 1. attaque en puissance 1. (bonus lutteur) science du combat à main nue 2. (bonus lutteur) école du cogneur 3. école du dragon 3. (bonus moine) coup étourdissant 3. (bonus maître des écoles) charge du cogneur (bond !!! Notez la synergie avec l'école du dragon qui permet de charger malgré le terrain difficile puisqu'on l'ignore) 5. maître des écoles de combat (pour l'école que vous appliquez dès le début du combat, prenez celle du dragon pour ses petits bonus aux JdS) 6. (bonus lutteur) férocité du dragon (il est possible d'échanger la place avec le don de niveau 5. J'ai fait ce choix car l'économie de l'action rapide au niveau 5 permet de plus se servir de l'exploitation des faiblesses. De plus, on peux quand même l'avoir au niveau 5 grâce à la flexibilité martiale donc...) 7. volonté de fer (entre ça, nos traits, notre dip de moine et une cape +1, on arrive facilement à +11 donc un bon score pour un JdS faible) 9. arme de prédilection : main nue 9. (bonus lutteur) coup élémentaire (à ce niveau, c'est 2d6 dégâts en plus voir plus si votre copain mage vous explique qu'un dragon rouge est faible contre le froid) 11. attaque réflexe (plus un prérequis qu'un choix volontaire mais c'est toujours bon à prendre) 12. (bonus lutteur) contre droite (ho yeah, ça y est, on l'a !) 13. science de la volonté de fer (c'est à peu prés +3 en volonté sur un jet/jour. Pas mal...) 15. combat en aveugle (ça mange pas de pain) 15 (bonus lutteur) science de l'initiative (à ce niveau, on est en plein dans le rocket tag. Le premier qui joue a gagner.)
I. Conseils
Et maintenant, les conseils sur la flexibilité martiale : c'est une capacité redoutable qui vous permet de vous adapter à tout. N'hésitez pas à lire au moins une fois tous les dons de combat. Ainsi, vous aurez peu être le déclic au moment M (je suis face à tel problème. Il me semble que j'ai vu un don qui permet de s'en sortir facilement. Mais oui, c'est XXX). Si aucun don circonstancielle ne vous vient à l'esprit, utilisez la flexibilité martiale pour des dons boostant votre CA ou votre attaque. Inutile de dépenser en dégâts, vous faites déjà hyper mal (mais si vous tenez à avoir spécialisation martiale, faite). Autre chose : avec la monté de niveau, vous allez devoir choisir entre perdre une action de mouvement pour gagner plusieurs dons ou une action plus courte mais en gagner moins. De préférence, choisissez l'action courte (rapide par exemple, c'est le mieux). Vous êtes capables de mettre une attaque à outrance sur une charge, ce qui risque fort de tuer sur le coup votre adversaire avant qu'il n'attaque. Ne lui laisser pas le plaisir de s'approcher, allez le chercher vous même. Enfin pour ce qui est du choix des dons, vous pouvez aussi prendre ceux que vous envisagiez de prendre plus tard dans le build (par exemple, vous pouvez prendre férocité du dragon au niveau 5 ou coup élémentaire au niveau 7). Ah, et une dernière chose : ne vous fatiguez PAS avec les manœuvres de combats. Laissez ça aux autres. Vous êtes là pour les dégâts, pas le contrôle.
Voilà, c'est tout pour aujourd'hui. En vous souhaitant bonne journée et bons jeux
Bien sur, je vous invite à commenter, améliorer... Vous connaissez la chanson. Pour info, je rappelle que le but ici est l'optimisation d'un lutteur se battant à main nue.
Modifié par un utilisateur dimanche 15 janvier 2017 15:03:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Salut, J'ai lu rapidement ton post mais je le lirais plus en détail demain mais je remarque qu'on a quasiment eu la meme idée de build a peu de chose près. Par contre il te manque le don ultime pour compléter l'école du dragon et l'école du cogneur. Horn of cryosphinx ;) Je te laisse soin d'aller le zyeuté ;) http://www.d20pfsrd.com/...of-the-criosphinx-combatet de me remercier après
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Omg !! tu m'a devancé j'y avait penser il y a quelque mois mais je n'ai jamais pris le temps de faire un joli post Ton idée est proche de la mienne mais je pensai plutôt à lutteur mutagénique comme ça pas de biclassage et un bonus de force très interessant. Ensuite comme le dit Darkjedi le don horn of the cryosphinx est necessaire. Pour faire un bon one punch man l ecole du dragon ne colle pas parfaitement ( même si en terme de dégats c'est mieux) Les talents pummeling style et pummeling charge correspondent plus car c'est "comme si" il faisait un seul coup en apparence Ah oui aussi j'avais fait une fiche de perso lvl15 je sait pas si ça peut t'aider : http://www.pathfinder-fr...arties.Perso3_Chris.ashxTout n est pas complétement à jour mais bon Je suis content que Saitama arrive sur le forum
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Merci de vos réponses. Je vais tacher de les analysez une par une. Cite:Par contre il te manque le don ultime pour compléter l'école du dragon et l'école du cogneur. Horn of cryosphinx ;) En effet, c'est un don qui vaut le détour J'en avais entendu parler mais l'avais complétement oublié en fait. C'est vrai qu'il vaut le détours en effet. Par contre pour le placer... Peux être à la place de volonté de fer qui irait alors prendre la place de science de la volonté de fer ? Mais vraiment, il vaut le coup. Cela rend juste les charge bien plus dangereuse que les attaques à outrances simples. Les ennemis ont donc intérêt à s'approcher ce que je trouve assez sympa comme idée pour un CàC (on a un peu un effet aimant en fait). Par contre, j'ai du mal à voir les calculs de dégât de force : on serait donc à 2xforce (Horn of cryosphinx) + 0,5 force (fureur du dragon) + 0,5 force (école du dragon pour le premier coup) = 4x force ?? Et attaque en puissance passerait à combien ? Toujours x1 puisqu'on reste avec un coup normal non ? Cite:Omg !! tu m'a devancé j'y avait penser il y a quelque mois Too fast for you Cite:je pensai plutôt à lutteur mutagénique comme ça pas de biclassage et un bonus de force très intéressant. Pour moi, le lutteur mutagénique ne retire pas l’intérêt du biclassage. Par contre, il reste un très bon choix puisqu'on a intérêt à prendre de vitesse ses adversaires (charge à x4 !!) ce qui fait qu'on manque de temps pour la flexibilité... C'est donc un choix intéressant. Cite:Pour faire un bon one punch man l ecole du dragon ne colle pas parfaitement ( même si en terme de dégats c'est mieux)
Les talents pummeling style et pummeling charge correspondent plus car c'est "comme si" il faisait un seul coup en apparence l'école du dragon est là pour les dégâts mais pour moi, elle est là surtout pour pouvoir charger malgré le terrain difficile. De plus, elle ne nuit pas à l'image du OPM puisqu'on reste dans le ''un coup'' de l'école du cogneur. École qui rend nos charges bien plus terrifiantes. Modifié par un utilisateur lundi 16 janvier 2017 10:40:22(UTC)
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Ok en faite c'est bien une question de traduction je n'avait pas vu que c etait la même chose. Donc oui bien sur la combinaison dragon et cogneur est top. Tu as une vision PF optimsié et c'est très bien ça permet de faire un personnage plus viable. J'avais une vision plus proche du personnage avec une touche d'humour et de dérision typiquement j'avais réflechis à un stuff qui visuellement le fait ressemblé au personnage du manga, et d'ailleurs je voulais lui faire porter toutes les chroniques des éclaireurs sur lui par exemple (dans un sac sans fond), son mutagéne aurait eu l'aspect d un soda et il aurait eu une boite en bois sur mesure ( un bento) et un futon (toujours dans le sac sans fond Donc mon idée était un peu moins optimisé mais bien assez pour one shot à peu prés n'importe quoi de son niveau. Par contre côté JS etc.. forcement j avais diminuer les caracs mentales pour refleter le personnage un peu idiot Un jour je le jouerai je sait pas encore sur quel campagne mais je le ferai c'est sur En tout cas pour ceux qui ne connaissent pas "One punch man" je ne peux que vous conseiller de voir l'anime ou lire le manga
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pour l'anecdote , je n'ai jamais vu/lu one punch man. Je cherchais un nom au build quand j'ai trouvé que ce titre le decrivait bien. Plus tard, j'ai réalisé que ce nom me disait quelque chose. Après recherches, voilà que je constate qu'il s'agit d'un super héros et que je me souviens qu'un ami m'en avait parler Tant que j'y suis, je corrige une de mes erreurs : 2x force + 0.5 force + 0.5 force = 3x force et pas 4x comme je le disais Modifié par un utilisateur lundi 16 janvier 2017 11:53:05(UTC)
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Il a vraiment la tête de Ten Shin Han dans DBZ, ou de Hanzo dans Hunter X Hunter...
Modifié par un utilisateur lundi 16 janvier 2017 20:26:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Désolé de continuer le HS mais pour les curieux de ce manga original, je vous conseille cette vidéo qui illustre bien l'intérêt de suivre un chauve qui bat tout ses adversaires en un seul coup. D'ailleurs je me demande s'il ne serait pas amusant de faire faire une campagne ultra classique de bas niveau à des personnages surpuissants dans l'optique de tourner en ridicule des situations classiques du jeu de rôle (voir du système de jeu).
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| Thordal Thunderhammer - Prétre de Cayden Cailean - niveau 11 (RotR - IRL) MJ - Campagne custom à base des modules du Val de Sombrelune (Groupe niv.7 - IRL) Periadoc Languagile - Barde Halfelin et son âne Juste - niveau 2 (IRL)
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Désolé pour le HS Notre ami a proposé un build avec un demi-orc alors ça ne ressemblera pas lol mais l esprit est là potentiellement le personnage sera capable de mettre + de 150 dégats à chaque round Moi j'aime bien et vous ? Modifié par un utilisateur mardi 17 janvier 2017 11:55:30(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Écrit à l'origine par : 6Chocobo9 Moi j'aime bien et vous ? Moi j'attends des chiffres aux niveaux clés pour juger (toucher / dégâts / CA / JS... ) Les "potentiels dégâts" sont une très mauvaise base de réflexion Modifié par un utilisateur mardi 17 janvier 2017 13:08:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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C'est un build qui cogne bien, par contre c'est un peu lent à démarrer avec le dip, et sauf gros rolls/ beaucoup de points de cré, assez bas côté CA. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Salut Duck_Gauthier ! J'étais parti sur un build semblable et j'ai trouvé le tien un peu par hasard, ce qui m'a donné du coup de très bonnes idées Le build marche vraiment très bien et c'est assez mémorable de donner un "unique" coup de point faisant des dégâts monstrueux. Comme le dit UrShulgi, la CA est basse ce qui peut poser problème, mais les JdS sont dans l'ensemble assez bons. Mon perso est niveau 10, les JdS sont Réf 13/Vig 13/Vol 10 (sans volonté de fer), ce qui est je trouve raisonnable. Le stuff que j'aligne pour un personnage de niveau 10 est le suivant : Robe de moine, ceinture de force +4, bandeau de sagesse +2, qques potions de rapidité, cape de résistance +1, amulette des poings invincibles +2. On peut aussi mettre des bottes de rapidité si jamais ça rentre dans son budget. Bref. J'ai pris également l'archétype lutteur mutagénique, pour le boost en force et en dégâts du mutagène et le bonus de classe de prédilection lutteur du demi-orque pour augmenter les dégâts des poings (2d6->2d8). Ce dernier point est gagdet, et on pourrait préférer les PV (79 pv au lvl 10 sans, 87 pv avec). Comme le demandait Vaidaick, niveau chiffre sur une charge on est à (sous rapidité et mutagène de force, total 28 en force) : • +22/+22/+22/+17/+17 (2d8+3d6 (élémentaire) + 31) La RD ne s'applique qu'une seule fois contre cette attaque (car malgré 5 jets d'attaques, on effectue qu'un seul coup de poing). Je n'ai pas incorporé Attaque en puissance, tout dépend de l'ennemi en face à mon sens (si CA raisonnable, on peut se permettre de prendre -3 pour toucher pour rajouter +6 dégâts par attaque). Un ennemi "normal" de ce niveau aura une CA oscillant entre 22 et 28 (environ) ce qui donne de plutôt bonnes chances de toucher. On se retrouve donc contre une CA à 26 avec une moyenne pondérée de dégâts d'environ: 188 dmg (hors chance de critique). Ce résultat n'est pas parfaitement exact, mais même dans une fourchette de +-10%, on reste sur des dégâts très corrects pour ce niveau. Qu'en pensez-vous ? Modifié par un utilisateur vendredi 20 janvier 2017 16:42:10(UTC)
| Raison: Non indiquée | Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre. |
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J'était dans quelques choses d'assez proche sur ma feuille de perso. Moi j'adore ce perso Round 1: Méchant: " Muhahaah !! je suis un vilain ! " Gentil one punch: "ok " > rapidité avec les bottes et charge "boom: 180 dégats " méchant: "argh" Round 2: Gentil one punch : "on va à la taverne ?"
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1 utilisateur a remercié 6Chocobo9 pour l'utilité de ce message.
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A la suite des demandes expressives de certains (qui se reconnaîtrons, je n'en doute pas ), je vous propose ici un petit bonus à savoir les chiffres utiles à divers niveaux (certes avec un brin de retard . J'ai choisis les niveaux 5, 10 et 15. Je vous propose de constater les JdS, les bonus à l'attaque et les divers débuffs à JdS (coup étourdissant...). La comparaison de la CA ne me semble pas vital puisqu'elle n'est pas un élément clef. Il s'agit donc d'une CA assez standard en somme (certes basse, c'est pourquoi je préconisait de prendre le point de prédilection en PV). Pour les objets magiques, j'assumerais la possession des suivants : cape de résistance (+1 au niveau 5, +2 au niveau 10, +4 au niveau 15) amulette des poings invincibles (+1 au niveau 5, +2 au niveau 10, +4 au niveau 15) bandeau d'inspiration (+2 au niveau 10, +4 au niveau 15) ceinturon de puissance de géant force/dextérité (+2 au niveau 10, +4 au niveau 15) robe de moine (au niveau 10) Aucun sort, aucun buff. La flexibilité martiale n'est pas employé. L'attaque en puissance est utilisé. On emploie le build initial (les valeurs ne tiennent donc pas compte ni de horn of cryosphinx ni mutagène) Au niveau 5
Réflexe : +9 Vigueur : +9 Volonté : +8
Attaque : main nu +4/+4 (1d8+9) ajouter 2 points sur la première attaque qui touche
DD du KO : 16 (1/jour) DD du coup étourdissant : 13 (5/jour)
Au niveau 10
Réflexe : +15 Vigueur : +14 Volonté : +14
Attaque : main nu +13/13/7/7 (2d6+17+3d6 élémentaires) ajouter 3 points de dégâts à la première attaque qui touche
DD du KO : 20 (12jour) DD du coup étourdissant : 17 (11/jour)
Au niveau 15
Réflexe : +21 Vigueur : +19 Volonté : +18 (1 reroll/jour)
Attaque : main nu +20/20/15/15/10 (2d8+22+4d6 élémentaires) ajouter 3 points de dégâts à la première attaque qui touche
DD du KO : 24 (2/jour) DD du coup étourdissant : 20 (5/jour)
Commentaires A. La CA
Notre CA est basse. Il n'est pas nécessaire de la calculer pour s'en rendre compte. C'est pourquoi je favorisait de prendre le PV au lieu du niveau effectif pour les dés de dégâts. Mais en réalité, je me demande si c'est vraiment ce que l'on demande à ce perso ? En théorie, il y a deux dangers : les guerriers et les mages (en généralisant). Les guerriers ciblent notre CA et les mages, nos JdS (sauf build dédié, un mage n'a pas intérêt à s'attaquer aux PVs mais plutôt au reste). Cependant nos JdS sont bons donc le mage n'a pas tant que cela de point faible à exploiter (même notre volonté est assez bonne, c'est dire). Et contre le guerrier, j'ai envie de dire qu'il devrait normalement manquer de temps pour être dangereux. Je veux dire, certes il va nous toucher. Mais si notre tour vint (et il viendra), nous pourrons tout le temps lui mettre un grand coup qui l'enverra dormir au loin. Vous me direz alors que c'est les petits mobs qui sont un danger pour nous. En effet, en un VS un, il suffit d'un grand coup pour clore le débat. Mais contre plusieurs petits ennemis ? Et bien il suffit de ne pas utiliser l'école du cogneur et de faire un déluge standard . Des petits ennemis n'ont pas beaucoup de PVs donc c'est à ce moment que le déluge standard va briller. Bref, tous ça pour dire que (pour moi) la survivabilité en combat de la bête est dans son potentielle dégât : un adversaire mort n'est pas une menace. B. Les bonus à l'attaque
Niveau 5, il y a un élément choquant : +4 à l'attaque ? Seulement ? Pour un combattant, c'est peu. Trés peu. Et pourtant. Pour relativiser ce score, voyons les choses autrement. Un combattant de niveau 5 a normalement 1 attaque. Nous deux. Donc en somme pour toucher autant que lui, nous avons à toucher 1 fois sur deux attaques. Donc nous avons 2 jets de d20 pour toucher une fois. Enfaisant une grosse approximation (sans compter que l'on peux toucher deux fois et sans compter les critiques donc en voyant plus mauvais que réel), on peux dire que nous avons un reroll sur le d20 avec prise du meilleur jet. Vous suivez ? Car cela devient interressant. Nous savons que la moyenne des résultats possibles quand on lance un d20 est de 10,5. Mais qu'en est il si on lance deux d20 avec prise du meilleur ? La moyenne passe à 13,825. Donc nous avons un bonus de 3,325. Ce qui veux dire qu'en comptant le -2 du combat à deux armes, nous somme à un bonus de 1,325. Autrement dit, c'est comme si nous avions une seule attaque avec un bonus de +7. C'est déjà mieux pas vrai ? C. Rappels
Je rappelle que ces valeurs ne tiennent compte ni de mutagène, ni de flexibilité martiale, ni d'un stuff complet, ni de buffs. Je rappelle aussi que la RD est compté une fois et qu'il est possible de l'ignorer et d'obtenir un bonus de +2 à l'attaque d'intuition en réussissant un test de sagesse contre un DD10+FP de la cible (on a un bonus de +5 au niveau 5, +11 au niveau 10, +17 au niveau 15) En tous cas, merci pour vos retours, ça fait super plaisir | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Pour le bonus à l'attaque (surtout au niveau 5), faut prendre en compte que si tu as deux attaques individuellement elles font moins mal (si une seule touche, surtout si il y a de la rd). Le hic de ce genre de builds (dont je suis fan!) c'est qu'hors outrance on perd beaucoup de dégâts. Après, comparé au guerrier moyen, on pounce dès les premiers nouveaux, donc le "pas d'outrance" n'arrive que très rarement. J'ai pu en jouer un sur une dizaine de levels, c'était excellent. | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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on perd des dégâts hors outrance... Mais quant est qu'on ne fait pas d'outrance ? Je rappelle qu'on tourne au pounce et qu'on ignore le terrain difficile dés le niveau 3 donc manque d'outrance... Au passage, je note qu'au niveau 5, frapper sans AEP est valable, l'augmentation de précision semblant valoir autant que les dégâts supplémentaire. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Round de surprise. Déplacement où tu ne peux pas charger car tu n'es pas en ligne droite. États empêchant l'attaque à outrance. Obstacle (que n'enlève pas l'école du dragon). Et sauf MJ qui considère qu'on est en stance hors combat, chaque école demande une action rapide, donc pounce + charge où je veux, il faut au moins 2 rounds, avant, c'est l'un, ou l'autre. Donc pour l'avoir joué, je répondrai à nouveau "moins souvent que les autres, mais plus souvent qu'on le pense sur papier". (ça n'est pas une critique, j'ai l'impression que tu t'emportes un peu).
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La charge partielle permet de charger par une action simple/mouvement. Cite:chaque école demande une action rapide d'où le choix de maître des écoles de combat. Cite:j'ai l'impression que tu t'emportes un peu Oui tu as raison. Je m'excuse de cela au passage C'est juste que j'ai un peu tendance à m'emporter sur les sujets passionnants. Je vais essayer de réguler mon état | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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