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Offline Alaster  
#1 Envoyé le : lundi 13 mars 2017 18:28:31(UTC)
Alaster
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/09/2011(UTC)
Messages : 40
Bonjour à tous

J'ai commencé à jouer un vrai magicien en Pathfinder dernièrement.

Je me rappelais la belle époque de ADD 2 (me jetez pas des pierres) et m'étais dis qu'il était temps que je revienne à mes premiers amours.

Mais voilà, après quelques niveaux, le consta est amère :
- peu de sorts
- moins d'utilité dans un combat
- Des sorts de moins en moins efficaces

Au final, on lance quelques sorts de contrôle de zone qui ont peu ou pas d'effet.
On essaie de faire quelques dégâts avec des sorts qui permettent 1/2 dégâts site des d4 ou des d6
On invoqué des créatures quelques rounds.


Bref ! C'est pas glorieux !!!

J'ai beau lire et relire les guides de magiciens (Treatmont guide "being a god") ; ça marche uniquement si on SAIT qui on va affronter et donc on se prépare en conséquence.

Mais avec 4 tours de magie maxi et 6 sorts par niveau de sorts, on va pas bien loin !

Après quelques rounds, on se retrouve obligé de sortir son arbalète et c'est franchement con pour un mago !

Et en plus, nos sorts à distance sont affectés par les malus de couvert et de Mêlée ! !! Un comble quand on sait que l'on a LARGEMENT moins de flèche qu'un arbalétriers ou un rôdeur archer.

Pour finir, aucun archétypes intéressant. RIEN NADA QUE DALE !

C'est une volonté de Paizo de bousiller cette classe ou quoi ?

Merci de vos comm car la je suis à 2 doigt du suicide rôlistique 😢

Modifié par un utilisateur jeudi 11 mai 2017 22:18:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Guigui.  
#2 Envoyé le : lundi 13 mars 2017 19:18:43(UTC)
Guigui
Rang : Staff
Inscrit le : 28/02/2013(UTC)
Messages : 6,895
Bonjour et bienvenue sur Pathfinfer-fr,

Le magicien était et reste une des classes les plus puissantes. Pathfinder n'y a rien changé.

Je ne sais pas ce que tu faisais en AD&D2 que tu ne pourrais plus faire aujourd'hui à niveau équivalent, mais je dirais que ton souci vient de la nécessité de t'adapter à ce nouveau paradigme qu'est Pathfinder (par rapport à AD&D2, toujours).

Mais rassure-toi, le magicien est toujours puissant et considéré comme tel par la plupart des joueurs. Wink

Pour la quantité de sorts : le magicien en a à peu près autant que n'importe quelle classe de lanceur de sorts sur 9 niveaux.

Pour les effets : ils dépendent très souvent du jet de sauvegarde (donc de la chance du MJ) mais on peut tordre la chance en ayant un bon DD de sauvegarde et en ciblant les JS faibles chez l'ennemi.

Après, le magicien "généraliste" ne fonctionne pas très bien en Pathfinder : il est préférable de l'orienter vers une spécialité (je ne parle pas des écoles) dans lequel il sera vraiment fort, sans négliger pour autant ses autres aspects. Par exemple, le mage "support" aidera ses copains en les buffant ou en débuffant les ennemis. Le mage "contrôleur" gèrera le terrain par ses sorts de zone. Le "blaster" fera essentiellement des dommages (avec une composante débuff au besoin), etc...
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Offline Septimus-  
#3 Envoyé le : lundi 13 mars 2017 19:40:55(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,789
Je pense que la différence de jeu est à chercher sur la différente manière de jouer un mage à AD&D et à partir de la 3.0. Le gros changement de gameplay est qu'en fait les PV des adversaires montent beaucoup plus vite que les dégâts infligés par les sorts du mage. L'exemple édifiant est par exemple le troll, qui passe de 45 pv en AD&D (de mémoire) à 63 pv, alors que la boule de feu ne fait pas 50% de dégâts en plus.
Ainsi, là où le mage AD&D lançait des projectiles magiques, flèches acides, boule de feu, tempête de glace, cone de froid, etc. au fur et à mesure des niveaux pour servir d'artillerie, le mage en 3.0/3.5/Pathfinder n'est pas le mieux servi pour cela. Lancer un sort d'amélioration sur le guerrier est beaucoup plus utile, ou alors empêcher les adversaires d'agir via un état préjudiciable, ou encore rajouter une créature invoqué sur le tapis, etc.

Dans Pathfinder, passé les niveaux 2-3, les combats durent généralement 2 ou 3 tours, au maximum. Un magicien, passé le niveau 2, a largement assez de sorts pour faire 3-4 combats par jour en lançant un sort par round.

Le magicien est, de l'avis des joueurs les plus expérimentés, la classe la plus "puissante" du jeu, mais elle demande davantage d'investissement du joueur pour saisir le gameplay et savoir prévoir un minimum ce qui peut arriver.

Après, il ne faut pas se limiter au premier niveau. Un mage pathfinder au premier niveau est effectivement faible, et il a intérêt à investir dans une arbalète. Mais ce n'est en rien différent d'un mage en 2nd édition qui avait 1 sort par jour !
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Offline Alaster  
#4 Envoyé le : lundi 13 mars 2017 23:38:25(UTC)
Alaster
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/09/2011(UTC)
Messages : 40
Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
Bonjour et bienvenue sur Pathfinfer-fr,
Après, le magicien "généraliste" ne fonctionne pas très bien en Pathfinder : il est préférable de l'orienter vers une spécialité (je ne parle pas des écoles) dans lequel il sera vraiment fort, sans négliger pour autant ses autres aspects. Par exemple, le mage "support" aidera ses copains en les buffant ou en débuffant les ennemis. Le mage "contrôleur" gèrera le terrain par ses sorts de zone. Le "blaster" fera essentiellement des dommages (avec une composante débuff au besoin), etc...


C'est peut-être bien ça mon pbm : j'essaie d'anticiper et me trouve avec des tas de sorts pas très symbiose :
- des tours de magie pour détecter et lire la magie
- un Grease qui passe ou qui fait flop
- idem pour le color spray
- seuls les convocations de montres I résistent un peu, mais deviennent peu utile au lvl 3

En sort de lvl II, un Convoc Monstre II et une toile d'araignées.

Je me suis spécialisé en invocations car étant un Ignee, j'ai le trait racial augmentant de 2 Rd mes convocation de feu (bien utile à faible niveau).

Mais voilà, une foi lancé les deux trois sorts utiles, on se retrouve vite à poils...

Un guerrier lui possède toujours son épée, le prêtre à sa masse en sus de ses sorts et canalisations, mais le magicien ? Il doit prendre point blanc shot pour être utile ?

Concernant le nombre de sorts à lancer, un ensorceleur en lance 6 sorts par niveau auquelon rajoute les sorts bonus du charisme : le magicien seulement 4+1 (pour un spécialiste) ce qui fait de base un sort de moins par niveau de sorts.

Et en plus l'ensorceleur accède jusqu'à 9 tours de magie qu'il peut lancer indéfiniment... ça le rend plus versatile que le magicien ! Un comble !
Et il peutencore augmenter son nombre de tours de magie avec le dons "tours de magie supplémentaire" inutile au magicien (le don n'augmente que le nombre de sorts connus, pas ceux qu'il peut lancer chaque jours).

Bref, j'avoue que là, mon lvl 3 de mage me laisse perplexe.

Je vous mal quand je peux lancer un sort par round pendant 3 combats... en effet, nous combats durent plus dans les 5 / 7 rounds car on fait le temple du mal élémentaire et c'est pas glorieux pour le magicien pour le moment.

A tel point que je ne sais même pas quoi prendre en pour mon lvl 3 :
- j'ai pensé création d'objets : on n'a pas le temps
- j'ai pensé "science du contresort" : je n'ai pas assez de sort à dépenser et il faut préparer son action
- j'ai pensé école renforcée évocation, mais DD+1 pfff...
- j'ai même pensé à prendre tir de précision voire la combo attaque en finesse et danse derviche... c'est dire combien je suis perplexe face à mon invocateur !!!

Des conseils ?
Offline Septimus-  
#5 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 01:00:01(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,789
Un magicien du 3 avec plus de 14 en int et moins de 20, a 4 tours de magie, 4 sorts du 1 et 3 sorts du 2. C'est effectivement limité, et ces sorts ne représentent pas, encore, une solution pérenne pour des combats longs. Il faut alors choisir ses sorts pour que ceux-ci changent la donne du combat. Ainsi, il faut lancer au premier et/ou second round de combat des sorts renversant le rapport de force. En sort du 2, création de fosse permet d'éliminer une ou plusieurs menaces, sphère enflammé permet de faire des dégâts sur plusieurs rounds (mais c'est pas énorme), poussière d'étoile permet d'aveugler une ou plusieurs cibles ce qui permet généralement au roublard d'achever les cibles affectés, main vagabonde peut permettre de mettre une cible humanoïde inutile, etc. En sort du 1, graisse sur une arme pour désarmer ou sur un monstre pour le faire tomber et provoquer plusieurs attaques d'opportunité, couleur dansante peut être utile, sommeil également, agrandissement sur le guerrier le rend plus efficace pendant la durée du combat, frayeur pour éliminer un roublard facilement, etc.
Chaque sort est une ressource et elle doit être utilisée pour que le reste du combat soit facilité et raccourci.

Une fois le combat renversé, le mage peut partir faire un café, ou utiliser son orbe d'acide, voire investir dans une baguette de projectile magique : 1d4+1 automatiquement chaque round, ça finit par payer à la longue.

Arrivé au niveau 5, le nombre de sort ne devrait plus être pris en compte, surtout que les combats se raccourcissent beaucoup. J'ai une campagne au niveau 10, et passé le round 2, on sait qui a gagné.
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Offline Bibibye  
#6 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 02:19:51(UTC)
Bibibye
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/03/2017(UTC)
Messages : 117
À bas niveau (je n'ai de l'expérience qu'à bas niveau sur PF), il ne faut pas oublier les bonus donnés par les écoles de magie (j'ignore s'ils sont encore utile à haut niveau). Un Magicien spécialisé en évocation a par exemple 7 projectiles de force par jour en plus de ses sorts, et dès le niveau 1 (s'il a 18 en INT). Il a le temps avant de sortir son arbalète. D'autant qu'avec un objet fétiche (que je trouve plus intéressant que le familier), le magicien gagne encore 1 sort supplémentaire et gagne aussi de la versatilité.
Offline Narcir  
#7 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 03:27:27(UTC)
Narcir
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/01/2014(UTC)
Messages : 325
Tu as penser a écrire ou acheter des parchemins? Car j'ai jouer des dizaines de mage et je ne me rappelle pas avoir utiliser une arbalète. Et tu es invocateur spécialisé, Tu as toujours tes trucs d'école du genre acide dart (même si je préfère la variante du APG ou le UM je sais plus). Si tu pense faire des dégât oublie sa. Quand tu aura le budget un baguette des projectile magique de dernier niveau que tu file a ton familier et une pour toi qui te permettra d'en lancer 10/rounds... On y repassera... Et niveau 2 de sorts c'est la joie, poussière scintillante, force du taureau, invisibilité, image miroir. De plus quel est ton familier? Je te conseille la grive. Elle parle une langue et te donne+3 en diplomatie. Donc tu n'auras pas a rien faire hors combat. De plus tu peu 'envoyer scouter mieux que le roublard du groupe quand tu verras c'est score de perception et de discrétion. De plus augmenter de 1 le DD des sorts peut valoir la peine, surtout si tu prend en plus le 2ieme qui donne un autre+1. Quand tes jets de sauvegarde on 75% de chance de passer... sur les boss tu niaise pas et tu les spam.
Offline Alaster  
#8 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 10:17:39(UTC)
Alaster
Rang : Habitué
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Messages : 40
Merci pour vous réponses qui me laissent un peu d'espoir 😅

-> pour les parchemins, oui j'écris, mais ça coûte vie cher et je souhaite les utiliser à bon escient. Les ressources ne sont pas illimités.

-> mon familier était un Compsonarius, pour le +4 initiative. (Il est mort, faut m'en racheter un nouveau avant que ça ne soit trop cher) : là grive je n'y avait pas pensé. Je vais regarder de plus près.

Mon perso, rapidement ; Ignee (FOR 7 DEX 18 CON 12 INT 17 SAG 13 CHA 10).
Capacités raciales : +4 init, agrandissement / rapetissement 1x/jour
Spécialiste invocation (opposition : Abjuration / Enchantement)
-> voie de la téléportation (se téléporte de 1/2 lvl case 3+INT fois par jours).

On fait la campagne Temple du Mal élémentaire, donc effectivement les RM je vais y avoir droit !

Mais qu'est-ce qui sera le plus utile ?
- une spécialisation contresort ? (Beaucoup de sorts d'écoles différentes, sachant que je n'ai ni abjuration ni enchantement)
==> est ce qu'on peut utiliser des parchemins pour contrer un sort ???
- une spécialisation dégâts ? (Dons pour augmenter les DD, pour passer les RM) : avec les risques d'échec pour toucher les adversaires (couverts, Mêlée)
- une spécialisation effets spéciaux ? (Dons de metamagie)
- une spécialisation contrôle du terrain ?
-
Comme la campagne va jusqu'au niveau 9 / 10, pas besoin d'anticiper les plus haut niveau de sort c'est pourquoi 17 en INT me suffit (j'hésite même à revenir à mon état initial de DEX 19 INT 16, car sur les bas niveaux une DEX élevée est plus intéressante qu'une haute intelligence)

Qu'en dites-vous ?
Offline Duck Gauthier  
#9 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 10:27:29(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Si tu joue dans l'invocation, je peux te proposer ce build en somme très bon. Adaptable aux besoins.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#10 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 11:35:36(UTC)
Flappi
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Écrit à l'origine par : Alaster Aller au message cité
Concernant le nombre de sorts à lancer, un ensorceleur en lance 6 sorts par niveau auquelon rajoute les sorts bonus du charisme : le magicien seulement 4+1 (pour un spécialiste) ce qui fait de base un sort de moins par niveau de sorts.

Au niveau 8 un ensorceleur a 6 ou 7 sort (selon qu'il ait ou non 20 en Cha), tous de niveau 1. Un mage a 4 ou 5 sorts de sorts de niveau 1 (selon qu'il ait ou non 20 en Int) (tous les mage sont spécialistes) et 3 sort de niveau 2. Et éventuellement le sort d'objet lié. Il lance plus de sorts que l'ensorceleur et en lance de pus puissants. Je ne saisis vraiment pas comment tu arrives à la conclusion que l'ensorceleur en lance plus.

Par ailleurs tu dis venir de AD&D 2, le mage Pathfinder a plus de sorts par jour que le mage 2e. Et les capacités de spécialisation. Et il a en plus la possibilité d'écrire des parchemins. Le seul truc dont il dispose en moins grande quantité, c'est les sorts qui finissent le combat sans JS (encore que, au niveau 3 je pense pas qu'on en avait beaucoup).


Pour ton don :

* Science du contresort est un don de PNJ. En règle générale, les adversaires sont de moins bon lanceurs de sorts que toi (un monstre de FP N avec un NLS de N est plutôt l'exception) : c'est à toi de lancer des sorts et à eux de perdre des actions à essayer de te contrer.
Si tu vois un don permettant de lancer des contresorts sans préparer d'action, ça devient viable.

* tes sorts d'invoc (poussière scintillante, toile d'araignée etc) ignorent la RM. Donc les dons permettant de passer la RM sont totalement optionnels pour toi.

* école renforcée et amélioration de créatures convoquées sont bien. Certaines métamagies sont bien (en particulier dans les suppléments), mais pas tellement à ton niveau.

* Science de l'init sert à tout le monde, et beaucoup au mage qui fait du crowd control. C'est toujours le truc à prendre quand on sait pas quoi prendre.

Personnellement je prendrais Poussière scintillante et école renforcée. Et éventuellement toile d'araignée en second sort.

Modifié par un utilisateur mardi 14 mars 2017 11:37:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Alaster  
#11 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 12:47:02(UTC)
Alaster
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Si tu joue dans l'invocation, je peux te proposer ce build en somme très bon. Adaptable aux besoins.


Salut.

Merci pour ce build très intéressant.
Le don de académie graduate est très intéressant et j'hésite à le prendre en lvl 3... c'est juste qu'à + 2 de vigueur ça fait mal 😅

Concernant le familier supérieur (lvl 7) j'avoue que je suis mitigé quand à son utilité : combattant ? Scout ? Protecteur ?
Et peut-on ajouter un archétype aux familiers supérieurs ? http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/wizard/familiar/#Familiar_Archetypes

Concernant le nombre de sorts :
- Ensorceleur : max 6 part lvl de sort
- magicien : max 4+1 par lvl de sort

Je vois pas en quoi le magicien aurait plus de sorts qu'un ensorceleur à lancer par jour ?
Peut- être à niveau équivalent à bas niveau ? Car en regardant la ligne lvl 20, la différence est éclatante 😡

Après, je ne viens pas directement de ADD2.
J'ai connu DD3 entre temps mais n'avais jamais joué un magicien pur.
Et en ADD2, on avait pléthore de sorts en bonus pour une intelligence élevée (+3 lvl1, +2 lvl 2...)
C'est ça qui me choque pas mal Laugh

Modifié par un utilisateur jeudi 11 mai 2017 22:31:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Duck Gauthier  
#12 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 13:11:39(UTC)
Duck_Gauthier
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
Pour l'anecdote, un mage du péché (donc qui pousse encore plus sa spé) a autant de sort qu'un ensorceleur (4 de classe + carac + 2 d’école contre 6 + carac) et si il a l’objet fétiche, il en a soudain plus que l’ensorceleur ! Avec la polyvalence.
Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
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Offline Alaster  
#13 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 13:21:17(UTC)
Alaster
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Écrit à l'origine par : Duck Gauthier Aller au message cité
Pour l'anecdote, un mage du péché (donc qui pousse encore plus sa spé) a autant de sort qu'un ensorceleur (4 de classe + carac + 2 d’école contre 6 + carac) et si il a l’objet fétiche, il en a soudain plus que l’ensorceleur ! Avec la polyvalence.


Pad bête !
Je vais voir ça. ..

A ! Je viens de voir :
Cite:
Inconvénients. Les écoles d'opposition du mage du péché sont dictées par son école de spécialisation. Il souffre également de restrictions plus importantes : ces écoles deviennent des écoles interdites, et les sorts appartenant à ces écoles ne sont plus considérées comme figurant sur la liste des sorts des magiciens.


Ça pique quand même... et au temps pour la versatilité vu qu'on perd deux écoles de magie 😣😣

Modifié par un utilisateur jeudi 11 mai 2017 22:32:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#14 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 13:33:58(UTC)
Guigui
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Écrit à l'origine par : Alaster Aller au message cité
Concernant le nombre de sorts :
- Ensorceleur : max 6 part lvl de sort
- magicien : max 4+1 par lvl de sort

Je vois pas en quoi le magicien aurait plus de sorts qu'un échangeur à lancer par jour ?
Peut- être à niveau équivalent à bas niveau ? Car en regardant la ligne lvl 20, la différence est éclatante 😡

Après, je ne viens pas directement de ADD2.
J'ai connu DD3 entre temps mais n'avais jamais joué un magicien pur.
Et en ADD2, on avait pléthore de sorts en bonus pour une intelligence élevée (+3 lvl1, +2 lvl 2...)
C'est ça qui me choque pas mal Laugh

Alors pour commencer, les règles de base d'AD&D2 ne donnaient pas de sorts supplémentaires liés à une intelligence élevée. Seuls les clercs avaient des sorts en bonus dus à une sagesse élevée. Ce que tu cites est soit une règle optionnelle (Skills & Powers ? Spells & Magic ?) soit une règle maison ayant cours à la table où tu jouais.

Ce que Flappi veut dire, c'est que le mage accède à un nouveau niveau de sort un niveau avant l'ensorceleur, ce qui est déjà un énorme avantage mais fait aussi que, à chaque niveau impair, le magicien a autant ou plus de sorts journaliers que l'ensorceleur.

Par exemple :

(I) magicien niv 3 : 2 sorts de niv 1 (+1 spé, +1 Int), 1 sort de niv 2 (+1 spé, +1 Int) soit 4 + 3
ensorceleur niv 3 : 5 sorts de niv 1 (+1 Cha), soit 6 sorts de niv 1
Au niveau du nombre de niveaux de sorts lancés, l'ensorceleur est à 6 et le magicien à 10.

(II) magicien niv 7 : 4/3/2/1 soit 6/5/4/3 en comptant les sorts du slot de spécialisation et le bonus d'Int
ensorceleur niv 7 : 6/6/4 soit 7/7/5 en comptant le bonus de Cha.
En nombre de sorts lancés (sans compter leur niveau), le magicien est à 18 et l'ensorceleur à 19.
En termes de niveaux de sorts lancés, le magicien est à 40 niveaux de sorts, l'ensorceleur à 36.

CQFD, j'ai envie de dire. Flowers
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Offline Alaster  
#15 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 13:48:00(UTC)
Alaster
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Messages : 40
Merci GUIGUI pour ces précisions.
Mais, quid de la Dissipation de la magie ?

Au final, l'ensorceleur qui lance plus de sorts et peut choisir ses sorts au moment où il les lance va pouvoir dissiper tous les sorts du mago, non ? Et avoir encore des sorts à lancer quand le mago sera tout nu.?

Mais j'avoue que ce domaine est encore par trop technique pour le temps que j'ai à y consacrer 😅 je fais donc peut-être des raccourcis inopportun.

Modifié par un utilisateur jeudi 11 mai 2017 22:33:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Guigui.  
#16 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 13:56:29(UTC)
Guigui
Rang : Staff
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Messages : 6,895
Écrit à l'origine par : Alaster Aller au message cité
Merci GUIGUI pour ces précisions.
Mais, quid de la Dissipation de la magie ?

Au final, l'ensorceleur qui lance plus de sorts et peut choisir ses sorts au moment où il mers lance va pouvoir dissiper tous les sorts du mago, non ? Et avoir encore des sorts à lancer quand le mago sera tout nu.?


Ça ne marche pas comme ça. Smile
1/ Dissipation ne dissipe que les sorts dissipables (truisme Laugh), ce qui exclut notamment tous les sorts de durée instantanée.
2/ Dissipation coûte au lanceur son round d'action pour un résultat de l'ordre de 50 % (si les lanceurs sont de niveau à peu près équivalent). Donc dissiper systématiquement est, statistiquement, le plus sûr moyen d'être vaincu (à part se coucher par terre et ne rien faire, bien sûr).

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Offline nerghull  
#17 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 14:44:28(UTC)
nerghull
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Messages : 387
Pas tout à fait : Dissipation peut aussi être utilisé en contresort, mais ce n'est pas très automatique.

De manière général, et sauf build particuliers, le contresort dans 3.X est... pas top. Tu y perds ton action, tous les sorts ne sont pas contrables, ça nécessite d'avoir le bon sort au bon moment... Et surtout, les gros adversaires capables de lancer des sorts sont généralement doublés/accompagnés de solides combattants. Contre ces adversaires, qui sont généralement les seuls sur lesquels ça vaille la peine de gâcher des slots à faire du contresort, ça revient souvent à perdre son action.
Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#18 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 14:56:49(UTC)
Flappi
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Les contresorts sont un attrape nigaud ; ils sont bien trop cher en action.

Tu perds ton action standard (donc ton opportunité de lancer un sort) pour regarder un mec en espérant qu'il lance un sort. Si le mec se déplace hors de ton champ de vision avant de lancer son sort, tu es marron et tu as gaspillé ton action. Si le mec lance un sort personnel ou de contact, tu es marron (il faut que tu sois à porté pour contrer) et tu as perdu ton action. Si tu rates le jet d'Art de la magie (ce qui a de forte chance d'arriver à un ensorceleur), tu es marron et tu as perdu ton action. Si tu n'as pas le bon sort mémorisé (ce qui arrivera dans 90% des cas), tu es marron, et même dans les 10% de cas cas restant, c'est-à-dire lorsque tu as pensé à mémoriser une dissipation pour contrer, tu as une chance sur deux d'être marron. Si le mec fait quoi que ce soit d'autre que lancer un sort, genre utiliser un pouvoir surnaturel, tu es marron et tu as perdu ton action. Et à plus haut niveau, le mec en face fait deux sorts par round et tu peux en contrer qu'un ; et il est fort possible que son premier sort t'empêche de contrer le second (une invisibilité suffit ; laquelle ne peut se contrer qu'à la dissipation en raison de sa portée), en somme un contre est systématiquement une action perdue.

Les seuls contresorts qui fonctionnent à peu près, c'est projectile magique et boule de feu. Le jet de concentration est un peu tendu quand on vient de perdre 15 PdV.

Franchement, si tu as l'init et que tu es le premier à pouvoir lancer un sort, tu lances un sort, tu te contentes pas d'attendre que l'adversaire en lance un, ça n'a aucun sens.

Le seul moyen de rendre le contresort utile serait de pouvoir le faire en action rapide. Mais je ne crois pas qu'une telle possibilité existe.

Tu t'inquiètes pour rien. La seule fois où tu verras des contresorts, c'est la fois où le MJ mettra en face un ensorceleur avec exactement ta sélection de sort pour te contrer ; tu le déboîteras d'un unique sort qu'il ne peut pas contrer (genre un sort de niveau max) pendant qu'il attendra comme un débile en te regardant, et le MJ se jurera de ne plus jamais utiliser cette option (et comprendra pourquoi tu ne l'utilise pas).


Pour le familier, si tu veux optimiser salement tu fais un familier à UOM : il faut qu'il soit capable de parler et de manipuler des objet, genre un diablotin ou une lyrakien, tu max Utilisation d'Objet Magique (vu que tes rangs sont ses rangs), tu lui files des parchos et des baguettes de sort qui ne dépendent pas de tes caracs (genre Rapidité).

Ou encore mieux, le dragon féérique qui est ensorceleur, et n'a donc même pas besoin d'UOM. Après, à titre personnel, je pense que si le MJ autorisait ça, je lui demanderais si je peux prendre sacred geometry. Tant qu'à faire le build le plus débilement puissant possible...

Si tu ne souhaites pas optimiser, des trucs plus classiques de scouting, perception toussa.

Modifié par un utilisateur mardi 14 mars 2017 14:58:41(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 3 utilisateur ont remercié Flappi pour l'utilité de ce message.
Offline Alaster  
#19 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 15:50:54(UTC)
Alaster
Rang : Habitué
Inscrit le : 24/09/2011(UTC)
Messages : 40
Flap ! "You made my day" comme ils disent de l'autre côté de la manche 😂😂😂

J'adore la côte aléatoire du don, et je vais le prendre pour mon lvl 3 😆

J'ai un MJ trop peu regardant, il faut en profiter 😅😅😅

Modifié par un utilisateur jeudi 11 mai 2017 22:38:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

L'utilisateur est suspendu jusqu'au 24/06/2029 20:01:41(UTC) Flappi  
#20 Envoyé le : mardi 14 mars 2017 16:33:42(UTC)
Flappi
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2010(UTC)
Messages : 1,325
Écrit à l'origine par : Alaster Aller au message cité
J'adore la côte aléatoire du don, et je vais le prendre pour mon lvl 3 😆

Sacred geometry n'a rien d'aléatoire : tu lances les dés, et, passé le niveau ~5, tu trouves systématiquement un calcul qui fonctionne. Ce qui signifie qu'à partir de ce niveau, tous tes sorts sont métamagisés au max, et ce gratuitement : c'est totalement déséquilibré. Pas tellement plus que le familier dragon féérique, mais quand même. C'est le genre de dons à ne prendre que quand toute la table a décidé de faire n'importe quoi en prenant les trucs les plus abusés possibles.
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