Welcome Guest! To enable all features please Connexion ou Inscription.

Notification

Icon
Error

3 Pages<123>
Options
Aller au dernier message Aller au dernier message non-lu
Offline MaxPeon  
#21 Envoyé le : jeudi 22 septembre 2016 21:02:48(UTC)
MaxPeon
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/01/2014(UTC)
Messages : 46
Allyson, passage au niveau 3 de Roublard Unchained

BBA +2
Réflexes +3
Vigueur +1
Volonté +1

Points de vie supplémentaires (1D8+1) :
  • PV : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9


Points de compétences supplémentaires : +9

Spécial classe :
  • Attaque sournoise +2d6
  • Saignement +2
  • Entraînement en finesse (Ext) +1
  • Sens du danger (Ext) +1
    Nouveau !

    Cite:
    Au niveau 3, un roublard gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter qu’un adversaire ne le surprenne. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18). On considère que cette aptitude équivaut à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions requises pour une classe ou un don et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également celle-ci. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le roublard maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).



Don : Esquive
Cite:
L’entraînement et les réflexes du personnage lui permettent de réagir rapidement quand il s’agit d’éviter une attaque.
Catégorie. combat
Condition. Dex 13.
Avantage. Le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA (et donc au DMD). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA.


Compétences qui ont pris un point de compétence :
  • Acrobaties
    Nouveau !

  • Perception
  • Psychologie
  • Diplomatie
  • Nage
    Nouveau !

  • Escalade
    Nouveau !

  • Escamotage
  • Discrétion
  • Utilisation d'objets magiques

Modifié par un utilisateur jeudi 22 septembre 2016 21:03:54(UTC)  | Raison: Non indiquée

Comme le disait la belle-sœur de la tante de ma grand-mère : "Entre la culture des perles fines, et ce qui perle l'inculture, un point commun domine : c'est le QI de l’huître !"
Offline Quentin (Kyras)  
#22 Envoyé le : vendredi 23 septembre 2016 19:40:44(UTC)
Quentin (Kyras)
Rang : Lecteur
Inscrit le : 18/05/2016(UTC)
Messages : 0
Les bonus de caractéristiques pour la passage au niveau 3 de Dolgarinn :
  • BBA : +2 ==> +3
  • Réflexe : 0 ==> +1
  • Vigueur : +3 ==> +3
  • Volonté : 0 ==> +1


Le gain de PV : 1D10+2(constitution)+1(prédilection)
  • Dé de vie : 1D10+3 donne [3] + 3 = 6


Entraînement aux armures 1 : +1 à la dextérité maximale en armure, malus aux tests de compétences dus à l'amure réduits de 1.

Gain d'un don :
  • Science de l'initiative : bonus de +4 au test d’initiative.


Gains de 2+0 compétences : (étonnement, Dolagarinn n'est ni compétent, ni intelligent)
  • Profession (brasseur) rang 1 ==> rang 2
  • Survie rang 1 ==> rang 2

Modifié par un utilisateur vendredi 23 septembre 2016 20:59:04(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shieldmist  
#23 Envoyé le : lundi 14 novembre 2016 23:48:52(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
tentative de lancement de dés de création


  • Jet 1 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [4] + [3] + [6] = 18
  • Jet 2 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [3] + [4] + [3] = 15
  • Jet 3 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [3] + [6] + [4] = 18
  • Jet 4 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [2] + [3] + [6] + [3] = 14
  • Jet 5 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [5] + [2] + [3] = 15
  • Jet 6 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [3] + [6] + [1] + [5] = 15
  • Le deuxième tirage : 1d1+1 donne [1] + 1 = 2
  • Jet 1 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [6] + [6] + [6] + [2] = 20
  • Jet 2 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [4] + [5] + [2] + [4] = 15
  • Jet 3 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [4] + [2] + [1] = 12
  • Jet 4 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [6] + [3] + [1] + [6] = 16
  • Jet 5 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [6] + [1] + [1] + [3] = 11
  • Jet 6 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [4] + [6] + [3] = 18
Offline Shieldmist  
#24 Envoyé le : mardi 15 novembre 2016 01:31:30(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
la macro ayant fonctionné voici ce que cela risque de donner avant modification raciale

For: 11
Dex: 15
Con: 15
Int: 18
Sag: 13
Cha: 10

J'attend des nouvelles de Chevalier pour son choix de la race de son personnage afin de poursuivre la création mais cela va sans doute s'orienter vers en 20 en Int sauf grosse surprise.
La suite bientôt.
Offline Shait  
#25 Envoyé le : mardi 15 novembre 2016 08:46:41(UTC)
Shait
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
Très bon tirage ! Même le premier était pas mal, celui là avec le 18 casse la baraque forcément.
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Chevalier68  
#26 Envoyé le : mardi 15 novembre 2016 14:40:29(UTC)
Chevalier68
Rang : Lecteur
Inscrit le : 15/11/2016(UTC)
Messages : 0
test

  • Jet 1 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [1] + [2] + [4] = 12
  • Jet 2 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [6] + [4] + [1] + [4] = 15
  • Jet 3 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [6] + [2] + [1] + [1] = 10
  • Jet 4 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [2] + [4] + [2] = 13
  • Jet 5 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [6] + [6] + [4] + [6] = 22
  • Jet 6 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [2] + [2] + [6] + [4] = 14
  • Le deuxième tirage : 1d1+1 donne [1] + 1 = 2
  • Jet 1 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [1] + [4] + [1] + [3] = 9
  • Jet 2 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [4] + [5] + [6] + [6] = 21
  • Jet 3 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [1] + [1] + [2] = 9
  • Jet 4 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [3] + [6] + [6] + [4] = 19
  • Jet 5 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [2] + [2] + [4] = 13
  • Jet 6 : 1d6+1d6+1d6+1d6 donne [5] + [2] + [6] + [4] = 17

Modifié par un utilisateur mardi 15 novembre 2016 14:56:26(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Chevalier68  
#27 Envoyé le : mardi 15 novembre 2016 14:55:40(UTC)
Chevalier68
Rang : Lecteur
Inscrit le : 15/11/2016(UTC)
Messages : 0
Ce qui donne :

11 - 14 - 9 - 11 - 18 - 12 ou
8 - 17 - 8 - 16 - 11 - 15

Modifié par un utilisateur mardi 15 novembre 2016 14:57:06(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shieldmist  
#28 Envoyé le : jeudi 17 novembre 2016 15:37:55(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
Marcus Drexus Magicien de niveau 3 spécialisé en Invocation

Force 11
Dext 15
Const 15
Intel 20
Sage 13
Char 10

Points de Vie:

Lev 1: 6+2(const)
Lev 2: 6 (dé) +2 (const) +1 (classe)
Lev3: 2 (dé) +2 (const) +1 (classe)
Total:20

Bab 1 Vig:1+2(const)=3 Reflex:1+2(Agil)=3 Volont:3+1(Sage)=4

Traits :

Survivant: +1 en init et +1 en psychologie qui devient une compétence de classe.
Underlying Principles: +1 Utilisation d'Objet Magique qui devient une compétence de classe.

Compétences 2 (classe magicien)+1(humain) + 5(bonus int) par niv=8

Arts de la magie 3
Connaissances Exploration 1
Connaissances Local 1
Connaissances Géographie 1
Connaissances Histoire 1
Connaissances Ingénierie 1
Connaissances Mystère 1
Connaissances Nature 1
Connaissances Noblesse 1
Connaissances Plans 1
Connaissances Religion 1
Equitation 1
Estimation 1
Linguistique 1
Perception 3
Psychologie 1
Survie 1
Utilisation d'objet magique 3

Spécialisation invocation. (Ecoles opposées Divination et Illusion)

L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.

Maîtrise des invocations (Sur). Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round). Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.

Téléportation
Pouvoirs remplacés. Le pouvoir d’école suivant remplace Fléchette d’acide.
Déplacement (Sur). Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait porte dimensionnelle. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 c)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Pas interdimensionnels (Mag). Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

Modifié par un utilisateur jeudi 17 novembre 2016 16:06:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shieldmist  
#29 Envoyé le : jeudi 17 novembre 2016 15:58:33(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
Marcus Drexus la suite...

Familier Corbeau: Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation.
Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.

Dons:
Création de parchemins (Don bonus de magicien niv 1)
Dispense de composantes matérielles (Niv 1)
École renforcée Invocation (Niv 1 humain donc bonus)
Création d'objets merveilleux (Niv 3)

Sort par jour Niv0: 4
Niv 1: 2+2 (bonus intel) + 1 sort d'invocation
Niv 2: 1+1 (bonus intel) + 1 sort d'invocation



Livre de Sorts (sorts connus):
Niv 0: tous

Niv 1:

Armure de Mage
Agrandissement
Bouclier
Charme Personne
Compréhension des langages
Graisse
Identification
Monture
Projectile magique (Grimoire de mon frère)
Protection contre le mal
Rayon affaiblissant
Serviteur invisible (Grimoire de mon frère)
Sommeil (Grimoire de mon frère)

Niv 2

Convocation de monstres II
Force de taureau
Fou rire (Grimoire de mon frère)
Images miroir (Grimoire de mon frère)

Baguette de mains brulantes NLS3: 10 charges

Modifié par un utilisateur jeudi 11 mai 2017 03:47:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shait  
#30 Envoyé le : jeudi 20 avril 2017 17:08:37(UTC)
Shait
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
Hello tout le monde.

J'arrive avec de bonnes nouvelles, la première étant le passage au niveau 4 pour Dauril, Kyras et Marcus.BigGrin

Ensuite pour Keith pas de niveau mais la chance d'être reste en vie. Un moment donné c'était pas gagné ça aurait pu tourné court pour le groupe. Il récupère aussi son équipement. Celui qui lui avait piqué ses affaires étant celui qui se faisait un malin plaisir à le torturer ces derniers jours.Wink

Vous pouvez caser, l'évolution de votre perso vers le niv 4 ici (sorts, nouvelles capacités, pouvoirs, tirer les pv, ...)

Modifié par un utilisateur jeudi 20 avril 2017 17:10:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Humakt  
#31 Envoyé le : vendredi 21 avril 2017 17:17:51(UTC)
Humakt
Rang : Lecteur
Inscrit le : 10/05/2016(UTC)
Messages : 0
Passage Niveau 4 Dauril - Prêtre

Bonus caractéristique: Charisme +1

BBA +3
Réflexes +1
Vigueur +4
Volonté +4

Dés de vie. d8. (Constitution +1)
  • Dés de vie (bonus de Constitution +1) DD20 : 1d8+1 donne [7] + 1 = 8



Points de compétence par niveau. [4]

Connaissances (Noblesse) 1
Diplomatie 1
Psychologie 2


1 Sort Niveau 1

Métal solaire

[Source : Ultimate Combat/Art de la Guerre]
École Transmutation [feu] ; Niveau paladin 1, prêtre 1, rôdeur 1
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée contact
Cible une arme de corps à corps
Durée 1 round/niveau (voir texte)
Jet de sauvegarde vigueur pour annuler ; Résistance à la magie oui (objet)

L’arme de la cible s’enveloppe de flammes qui ne blessent pas son propriétaire
et ne l’endommagent pas. Quand elle touche, elle inflige 1d4 points de dégâts de feu
de plus. Ces dégâts ne se multiplient pas en cas de coup critique. L’effet se
termine immédiatement si l’arme est immergée. L’effet ne se cumule pas avec les
propriétés de feu ou de feu intense, ni avec tout autre effet qui accorde des
dégâts de feu supplémentaires à une arme. Le sort ne fonctionne pas sur une arme
de froid ou de froid intense ni sur une arme qui inflige des dégâts supplémentaires
de froid.


1 Sort Niveau 2

Aide

École Enchantement (coercition) (mental) ; Niveau Alch 2, Inq 2, Prê 2
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, FD
Portée contact
Cible la créature vivante touchée
Durée 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui (inoffensif)

Aide apporte un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde
contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de
lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).
Offline Shait  
#32 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 16:36:09(UTC)
Shait
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
Bien reçu. Je sais pas si tu as vu j'ai modifié ta fiche de perso sur roll20. En fait tu avais mis un niv de prêtre par ligne alors que les lignes du dessous sont faites uniquement si on change de classe. Du coup ça va peut être effacer certains bugs que tu pouvais avoir.

Quelques infos supp du coup avec le passage de niv : pour les sorts je te le rappelle le prêtre connait tous les sorts de sa classe et donc ce que tu choisis aujourd'hui tu peux très bien le changer le lendemain en fonction des activités du jour. Genre on va rester au fort donc je vire tous les trucs de combats et par exemple je ne prends pas arme spirituelle mais zone de vérité en vue d'un interrogatoire. Je garde aide car j'ai dans l'idée de fabriquer une potion comme ça je pourrais prendre un autre sort pour la prochaine sortie dans le bois de l'écho.

Pour le point en charisme c'est bien vu j'aurai fait ça aussi car ça augmente, le nombre de canalisations que tu peux lancer d'une, pareil pour la canalisation sélective tu peux enlever 3 ennemis maintenant, et le DD des mort-vivants pour résister augmente aussi de 1.Un truc que tu pourras utiliser à la place d'assistance divine maintenant qu'il augmente aussi au niv 4 c'est Pic de force qui donne un bonus de 2 à l'Att, aux tests, et aux manœuvres offensives.

Je crois que je te l'ai déjà demandé mais je me rappelle plus, avec linguistique que tu as pris il y a un moment tu as le droit à une langue supp.

Sinon je pense que tu pourras réclamer l'amulette d'armure naturelle qu'Allyson n'avait pas mise vu que ta CA est la plus basse du groupe.Tongue

Modifié par un utilisateur samedi 22 avril 2017 17:06:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Quentin (Kyras)  
#33 Envoyé le : samedi 22 avril 2017 20:16:23(UTC)
Quentin (Kyras)
Rang : Lecteur
Inscrit le : 18/05/2016(UTC)
Messages : 0
Passage au niveau 4 de Kyras :

  • Dé de vie (D10 + 1 en constitution + 1 en classe de prédilection) : 1D10+2 donne [4] + 2 = 6


Point de caractéristique supplémentaire : +1 en force (pour un total de 20)

  • BBA +3 ==> +4
  • Réflexe +3 ==> +4
  • Vigueur +3 ==> +4


Pas de don supplémentaire

Capacité spéciale :
  • Pacte du chasseur (compagnon animal) : Je vais pouvoir dresser une belette !


Compétences (6 points de classe + 0 bonus d'intelligence) :
  • Perception +2 ==> +4
  • Survie +2 ==> +4
  • Discrétion +3 ==> +4
  • Dressage +3 ==> +4
Offline Shait  
#34 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 10:03:18(UTC)
Shait
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
Impec BigGrin .

Pour l'arc magique il faudra que tu rajoutes 300 po car il est de For +2 pour arriver à du +5. Après c'est un truc à moi je préfère te le dire pas sur que tous les Meujeu acceptent déjà d'améliorer un arc composite certains voudront que tu rachètes la totale. Et encore plus si l'arc est magique car les pièces que tu rajoutes : cordes, poulies... elles ne seront plus magiques.

Ensuite pour le compagnon animal si tu veux tout de suite partir avec une bestiole, y'a la possibilité de prendre un des deux chevaux lourd qu'il y a dans le fortin... après un cheval ça rentre pas partout. Donc tu peux aussi atteindre de te trouver un truc moins gros.

Pour les capacités y'a pistage qui augmente d'un point (ça fonctionne avec le niveau du rôdeur) donc t'a le droit d'ajouter 2 au lieu de 1 aux tests de survie pour rechercher traces, suivre et pister. Pareil pour l'empathie sauvage, ta spécialité, elle passe à 1d20+2, tu vas pouvoir charmer les belettes à défaut des ours-hibouBigGrin

Tu as le droit à un sort de niv de rôdeur. Ooouuuuuhhooouuu ! C'est du à ton mod de sagesse qui est supérieur à la moyenne sinon c'est 0. Se sont des sorts divins que lance le rôdeur (comme le druide - foi verte pour toi). Le DD des jets de sauvegarde des adversaires n'est que de 12 donc je te conseille un sort qui se lance sur toi ou indirect, car si c'est un sort d'attaque le DD est trop faible pour faire du mal. Du coup tu as la possibilité d'utiliser les objets magiques divins comme les parchemins ou les baguettes maintenant (genre baguette de soins) ce qui est pas mal s'il arrive un truc à Dauril tu pourras toujours utiliser sa baguette de soins légers. Le rôdeur connait tous les sorts de sa liste mais chaque matin il doit préparer son sort et donc potentiellement en changer. en fonction des circonstances.

Pour l'attaque ça va frapper fort maintenant, là tu es à +10 pour toucher avec 2d6+7 de dégâts et en puissance au niv 4 tu passes un palier tu es à +8 pour toucher et les dégâts sont de 2d6+13 !!! Flapper Ce qui change sérieusement la donne.

Aussi avec le bonus de force y'a le poids transportable qui augmente donc jusqu'à 66,5 en charge légère et 133,5 en intermédiaire. Sinon j'ai pas retrouvé l'anneau de protection +1 de Dolgarinn. Personne d'autre ne l'a pris donc je pense que tu peut le récupérer.

Modifié par un utilisateur dimanche 23 avril 2017 11:06:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Shieldmist  
#35 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 23:02:59(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
Voila le niveau 4 de Magicien atteint ... En voici les améliorations.

+1 BBA
+1 Résistance en Volonté

1 point de plus en dextérité qui passe à 16.

2 sorts supplémentaires: Toile d'araignée et Cécité/surdité

Dés de Vie 1D6 + 2 (constitution) +1 classe de prédilection = [1D6+3]

Lance 1 sort de plus de niv 1 et de niv 2.

Points de compétence supplémentaire 7 +1 (Humain)

Arts de la magie 3 => 4
Acrobatie 0=> 3
Diplomatie 0 => 1
Perception 3 => 4
Psychologie 1 => 2
Utilisation d'objet magique 3 => 4


Offline Shieldmist  
#36 Envoyé le : dimanche 23 avril 2017 23:06:17(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
la macro de dé de vie ayant été ratée j'ai lancé sur le roll 20 (donc consultable) et me voila avec un joli 6 sur le dé finalement.

Modifié par un modérateur lundi 24 avril 2017 11:05:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shait  
#37 Envoyé le : lundi 24 avril 2017 16:24:06(UTC)
Shait
Rang : Staff
Inscrit le : 18/12/2009(UTC)
Messages : 6,136
Localisation : Valenciennes
Ok bien vu !

Sinon faudrait que tu me mettes ton équipement si c'est pas fait sur Roll20 ou sur le wiki de la partie car j'ai pas forcément tout noté tout le temps et donc j'ai pas de sauvegarde complète de ton perso.:'(

En complétant ce que j'avais déjà je regardais l'évolution pour le familier, y'en a pas vraiment à ce niveau hormis les pv qui font un bond mais je me suis rendu compte que le corbeau bah il parlait pas Blink . En fait il va parler plus tard et encore tout le monde va pas le comprendre mais pour le moment il est muet comme une carpe.
181 - MJ IRL La Tour d'émeraude niv 4.
Offline Shieldmist  
#38 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 02:27:22(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
Marcus Drexus Magicien de niveau 4 spécialisé en Invocation

Force 11
Dext 16
Const 15
Intel 20
Sage 13
Char 10

Points de Vie:

Lev 1: 6+2(const) +1+1 (classe)
Lev 2: 6 (dé) +2 (const) +1 (classe)
Lev3: 2 (dé) mais le gentil MJ me le transforme en 3 +2 (const) +1 (classe)
Lev4: 6 (dé) +2 (const) +1 (classe)
Total:33

Bab 2 Vig:1+2(const)=3 Reflex:1+2(Agil)=3 Volont:4+1(Sage)=5

Traits :

Survivant: +1 en init et +1 en psychologie qui devient une compétence de classe.
Underlying Principles: +1 Utilisation d'Objet Magique qui devient une compétence de classe.

Compétences 2 (classe magicien)+1(humain) + 5(bonus int) par niv=8

Arts de la magie 4
Acrobatie 3
Diplomatie 1
Connaissances Exploration 1
Connaissances Local 1
Connaissances Géographie 1
Connaissances Histoire 1
Connaissances Ingénierie 1
Connaissances Mystère 1
Connaissances Nature 1
Connaissances Noblesse 1
Connaissances Plans 1
Connaissances Religion 1
Equitation 1
Estimation 1
Linguistique 1
Perception 4
Psychologie 2
Survie 1
Utilisation d'objet magique 4

Spécialisation invocation. (Ecoles opposées Divination et Illusion)

L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.

Maîtrise des invocations (Sur). Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round). Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.

Téléportation
Pouvoirs remplacés. Le pouvoir d’école suivant remplace Fléchette d’acide.
Déplacement (Sur). Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait porte dimensionnelle. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 c) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 c)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.

Pas interdimensionnels (Mag). Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

Modifié par un utilisateur jeudi 27 avril 2017 05:14:49(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Shieldmist  
#39 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 02:49:15(UTC)
Shieldmist
Rang : Lecteur
Inscrit le : 14/11/2016(UTC)
Messages : 0
Marcus Drexus la suite...

Familier Corbeau: Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation.
Un familier corbeau peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.

Dons:
Dispense de composantes matérielles (Niv1)
École renforcée Invocation (Niv1 humain donc bonus)
Création d'objets merveilleux (Niv 3)

Sort par jour Niv 0: 4
Niv 1: 3+2 (bonus intel) + 1 sort d'invocation
Niv 2: 2+1 (bonus intel) + 1 sort d'invocation



Livre de Sorts (sorts connus):
Niv 0: tous

Niv 1:

Armure de Mage
Agrandissement
Bouclier
Charme Personne
Compréhension des langages
Couleurs dansantes (par parchemin)
Déguisement (par parchemin)
Graisse
Identification
Monture
Projectile magique (Grimoire de mon frère)
Protection contre le mal
Rayon affaiblissant
Serviteur invisible (Grimoire de mon frère)
Sommeil (Grimoire de mon frère)

Niv 2

Convocation de monstres II
Force de taureau
Fou rire (Grimoire de mon frère)
Images miroir (Grimoire de mon frère)
Toile d'araignée
Cécité/surdité

Baguette de mains brulantes NLS3: 10 charges

2 Potions de soins modérés
1 potion de soins légers
1 parchemin d'agrandissement.
1 parchemin de compréhension du langage
1 Dague de maître
1 Anneau de protection +1
Vêtements de voyage (2.5 kg)
Sac à dos (en 2) (1 kg)
Ceinturon d'armes (en 3) (0 kg)
Etui à parchemin (en 4) (0.25 kg)
Sacoche de ceinture (en 5) (0.5 kg)

Dans le sac a dos
Grimoire (1.5 kg)
Torche éternelle (0.5 kg)
Ration (4) (2 kg)
Encre et plume d'écriture (0.1 kg)
Bâton fumigène (0.25 kg)

Modifié par un utilisateur jeudi 27 avril 2017 06:54:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Shieldmist pour l'utilité de ce message.
Offline Quentin (Kyras)  
#40 Envoyé le : jeudi 27 avril 2017 12:14:06(UTC)
Quentin (Kyras)
Rang : Lecteur
Inscrit le : 18/05/2016(UTC)
Messages : 0
Pour ce qui est de mon compagnon animal, faudra que je me renseigne sur ce qu'il est possible de trouver dans la région mais je pense que je vais essayer de me lier avec un léopard/guépard. Un de ces quatre, quand j'aurais le temps ou qu'on sera en vadrouille, j'essayerai d'en trouver un dans la région.
Utilisateurs actuellement sur ce sujet
3 Pages<123>
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.

| Pathfinder-fr v2 Theme by Styx31, with some icons from fugue
Propulsé par YAF.NET | YAF.NET © 2003-2024, Yet Another Forum.NET