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Écrit à l'origine par : Pardieu  Je me pose du coup quelques questions : 1) Selon vous, les PJ devraient collecter au minimum et au maximum combien de PC ? Trop peu freinerait le développement de la ville, trop l'accélérerait exagérément aussi...
mes PJ ont eu 85 PC avec différents intervenants cités plus haut. J'avais tablé sur 100 ou 120 PC possible mais ils en ont refusé. ça leur a donné des engagements (auxquels ils se sont tenus). Et il ne m'a pas semblé que ce soit ingérable parce que le système fait que le temps en matière de développement est important. et même s'ils ont les fonds, Écrit à l'origine par : Pardieu  2) Dans l'exemple du mariage, on trouve des offres de 5 PC en réclamant aux PJ de s'engager sur 4 points (parfois sur 5 propositions). Dans les exemples de Papyrolf, il n'y a qu'un accord pour 5 PC (parfois super léger). Quel serait le juste milieu de PC par engagement/promesse ?
le but de ce sponsoring, c'est surtout de donner de la matière à leur environnement. par exemple avec : Lady Vellara Une très belle elfe noble, expatriée du Kyonin qui est une experte en politique (peut être une conseillère pour les PJs). Elle souhaiterait developper une vigne, et donc acheter des terres à bas prix, et pourquoi être un gros poisson de le petit étang des PJs ... Offre - 5 PCs + Villa Noble gratuite + ses conseils politiques Faveur demandée - Propriété d'un hexagone (de son choix) qu'elle développera comme elle le souhaite Faveur cachée - Aucune Faveur future - Aucunej'en ai fait une baronne de Rogarvia qui est devenue Conseillère au sein du royaume des PJ. Ce qui est très pratique pour donner des conseils aux joueurs Écrit à l'origine par : Pardieu  3) Ce ne sont justement que des promesses, quid d'un non respect de l'accord (ou de la tentative de retrait de l'offre cachée) ? Tous ne vont pas fournir des forces vives comme dans l'exemple avec Abadar et auront leurs ressources matérielles dépensées pour les PJ. La guerre (directe ou indirecte) ?
il faut des conséquences politiques surtout. Et tu peux appliquer les évènements aléatoires de gestion en piochant dedans. Peut être pas la guerre mais s'ils ne respectent pas leur engagement avec le culte d'Abadar, alors le commerce chute tant que ça n'est pas réglé. Modifié par un utilisateur mardi 7 avril 2015 19:00:02(UTC)
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Voilà, j'ai traduit, rassemblé, saucé ce que j'ai repris des messages ci-dessus et voici le résultat. Je mets tout en Spoiler, car c'est un peu long (et cela évite les lectures "sans faire exprès"  et les défilements sans fin ). Pour info, j'ai dans l'idée de le faire jouer avec des PPJ (PNJ joués par des vraies personnes IRL), au minimum 3, mais peut être plus pour faire une vraie fête de négociation. Merci à ceux chez qui j'ai repris les idées (presque telles qu'elles), qu'ils me lisent ou pas.  Si vous avez des remarques/ajouts d'idées/corrections, vous êtes les bienvenus. Je ne sais pas si c'est assez utile/pertinent pour en faire une aide de jeu...
Collecte de fond…ations Suite à leur victoire sur le Seigneur Cerf, les aventuriers pourront passer dans la phase suivante de l’aventure, la création d’une cité, de leur cité. Cependant, si Rome ne s’est pas faite en un jour, elle ne s’est pas faite sans pécule initial. Il faudra donc aux joueurs atteindre le minimum de 50 PC (Points de Construction) pour lancer les travaux. Avoir plus facilitera la chose, mais limitera leurs libertés, chaque chose a un coût.
Ce qui suit se jouera en live avec plusieurs PNJ, lors d’une soirée cocktail. Le PJ seront sollicités de part et d’autres, selon les affinités ou l’historique de chacun. A eux ensuite de faire le tri et de passer les accords qui leur plaît. Un minimum de 4 PNJ avec des rôles variables est nécessaire, plus pourrait permettre de passer à une sorte de mini-murder, mais c’est un bonus. Il est bien sûr possible de tout faire avec un MJ unique et de multiples personnalités.
Il y a deux possibilités pour augmenter les fonds. Le mariage de celui qui représentera l’autorité et les accords commerciaux. Les accords proposés contiennent une partie obligatoire (pas d’accord possible si cela n’est pas rempli) et souvent une marge de manœuvre (les offres secondaires). Lors du début des négociations avec les PJ, les offres Obligatoires et Secondaires sont exprimées comme étant les exigences associées à l’offre de PC. Les conditions secondaires peuvent être adoucies, voire supprimées. Les conditions Bonus servent pour inciter à accepter les conditions Obligatoires ou sont discutées lorsque l’accord principal est conclu. Si les offres secondaires sont aussi acceptées, les rapports seront plus forts avec la personne/maison/église sur le long terme.
L’intérêt de Restov est de garder de bon contacts avec les joueurs et protéger sa frontière sud, sans réclamer de souveraineté avec eux, afin de ne pas directement impliquer le Brevoy dans le développement de cette communauté. Pour qu’elle devienne un royaume, il leur faudra s’assurer des appuis et éviter trop d’inimitié, pour ne pas que des forces armées viennent régler le problème qu’ils pourraient représenter à leurs yeux.
Introduction Suite à l’élimination du problème du Seigneur Cerf, les joueurs sont invités à Restov pour toucher eux-mêmes leur prime. Dans les faits, ils reçoivent des mains du Seigneur-Maire leur récompense, mais ce dernier leur propose aussi une charte qui leur permet de créer une ville sur les terres explorées. Cela nécessite des fonds et le Seigneur-Maire leur donne une base composée d’ouvriers et de matériaux. Il faudra cependant bien plus pour créer quelque chose de pérenne et qui puisse se développer assez vite.
Restov – Resprésenté par le Seigneur-Maire Ioseph Sellemius (MJ)
Offre : 20 PC Condition : 1) Obligatoire : Créer un Royaume stable dans les terres volées au sud de Brevoy indépendant du Trône du Brevoy. 2) Conjoncturel : Selon les rapports précédents avec Restov, le Seigneur-Maire peut décider de la personne (proche de Restov) qui sera sur le trône du nouveau Royaume afin de s’assurer des meilleurs rapports à venir, obligeant les autres personnages à faire allégeance à leur roi désigné ou à se retirer. Cette première offre ne peut pas vraiment se refuser et dès cet instant, les nouveaux notables disposeront des chambres qui ont été préparée pour eux au fortin, où ils sont désormais accueillis comme des plénipotentiaires en visite officielle.
Ils sont informés que le Seigneur-Maire a convenu d’une soirée où les divers agents intéressés par investir dans un nouveau lieu de commerce pourront prendre contact avec eux.
Soirée spectacle Après avoir changé d’habits (en espérant qu’ils ont autre chose que des vêtements crottés), les notables sont conviés à une soirée au Hall de commerce de Restov où ils seront séparés, pris à part par diverses personnes intéressées par leur installation. Ils sont abordés par deux ou trois au maximum, une personne ayant proposé un accord à une part du groupe ne discutera pas avec l’autre part. Si le nouveau dirigeant est forcé par Restov, ce dernier aura 75 % des contacts/sollicitations.
Aux joueurs de prendre des notes, mais surtout de privilégier l’accord de l’ensemble du groupe avant de conclure un pacte qu’ils auraient par la suite toutes les peines du monde à briser.
Seigneurs des épées – Représentés par Lady Aldori (MJ)
Sur le chemin de la soirée, un serviteur les invite à passer par une petite salle de musique où les attends Lady Aldori. Elle les informe qu’il y avait des opposants à leur nomination pour ce poste dans le Conseil des Seigneurs des Epées, doutant quant à la fidélité des joueurs. Elle les représente ici et leur propose un bonus nanti de condition, afin de les rassurer et d’asseoir le soutien plein et entier de Restov, mais aussi du Rost, dans le futur.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Ne conclure aucun traité avec la Maison Surtova sans révéler la participation des Seigneurs des Epées dans leur installation. 2) Obligatoire : Développer une école de duel Aldori dans les 3 ans 3) Secondaire : Organiser un tournoi de duellistes dans les 5 ans 4) Bonus : Si l’accord est passé de suite, 1 PC de plus sera dans l’accord Cette offre faite (conclue ?), ils peuvent rejoindre l’Hall de commerce où les autres personnes influentes devisent en les attendant. Maison Surtova – Représentée par Suvarian Surtova (PPJ 1 (+ 5 si dispo))
Suvarian est accompagné par sa jeune sœur Nadya Surtova (19 ans) et il s’adressera uniquement au futur dirigeant si ce dernier est connu.
Offre : 15 PC Condition : 1) Obligatoire : Jurer fidélité à la Maison Surtova. 2) Obligatoire : Disposer de deux positions dans le futur Conseil de la Ville, fournie à des personnes qu’ils désigneront 3) Secondaire : Les deux postes dédiés seront le Général et le Grand Ambassadeur 4) Bonus : Si un mariage est conclu entre le dirigeant et Nadya, ici présente, une dot complémentaire de 10 PC sera fournie
Maison Lodovka – Représentée par Uthred Lodovka (PPJ 2)
Uthred se trouve au Rost parce qu’il couche avec Nadya Surtova. N’ayant que l’amour en tête, il ne voit pas l’intérêt pour sa Maison de passer un accord avec les nouveaux dirigeants. Sachant ce que Suvarian projette pour sa sœur, il veillera simplement à s’assurer que les joueurs n’acceptent pas l’offre de mariage, quitte à accuser de visées de main mise de la famille dirigeante envers eux.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Refuser tout mariage avec les Surtova. 2) Secondaire : Visiter son oncle , le Seigneur Kozek Lodovka, pour conclure des accords commerciaux dans la première année 3) Bonus : Si l’accord est conclu de suite, il rajoute 1 PC afin de passer une bonne soirée 4) Bonus : Si le premier bonus est atteint et qu’un bon rapport s’est installé entre eux, il propose 2 PC de plus s’ils parviennent à convaincre Suvarian de marier Nadya à sa propre personne dans les 6 mois à venir Seigneur des épées - Vadim Rost-Aldori (PPJ 3)
Guerrier dans l'âme, Vadim a parcouru le monde pour améliorer sa technique. Contrairement à la majorité des Seigneurs des épées, il ne considère pas Mivon et ses épéistes comme de moindres guerriers. Seul lui importe le nom des Aldori et surtout de voir les Issiens chassés du Rost.
Vadim cherche à utiliser le royaume des joueurs comme une diversion face aux actions de rébellion des Seigneurs des épées, afin de diriger l'agression du nord vers le royaume naissant et loin de Restov assez longtemps pour que les Seigneurs des épées rallient leurs forces.
Il veillera à discuter de l’accord avec eux devant les Surtova, tentant de forcer la main des joueurs, qui verront rapidement que parler à Vadim passe mal dans les yeux des Surtova et des Lodovka. Vadim placera les joueurs au centre des ennuis, en les forçant à choisir entre l’une ou l’autre force pour ne pas avoir les deux en ennemis. La meilleure (?) solution restant de refuser les deux offres pour se positionner officiellement en royaume neutre. Cela en faisant bien comprendre à chaque parti que l’offre de l’autre a été refusée.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Conclure une alliance militaire avec Mivon. 2) Obligatoire : Appliquer un recrutement militaire intensif (Edit de promotion au niveau Haut) 3) Secondaire : Faire de Gorum une religion majeure / officielle
Le Seigneur-Maire – Ioseph Sellemius (MJ)
Le maire est un homme intelligent, à la tête d’une fortune personnelle, qui parvient à tirer son épingle du jeu en conciliant les besoins et les intérêts d'une ville animée, des nobles puissants et des Seigneurs des épées violents et fiers. Il voit dans les joueurs l'occasion de faire des affaires personnelles et d'assurer une sécurité à sa frontière. C’est donc à titre privé qu’il les aborde ce soir.
Le Seigneur-Maire est depuis plusieurs mois, bien avant d’engager les joueurs, en train de placer ses pions économiques, étant propriétaire du comptoir d’Oleg, qu’il met pour l’instant gracieusement à sa disposition. C’est aussi lui qui finance sur fond propres la solde des Libres mercenaires, espérant que les liens tissés entre un descendant des Garess (qu’il a remis sur selle) et les joueurs lui procurera une place dans leur cité naissante lorsqu’il arrêtera (sous peu) de les louer.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Construire une route reliant la capitale à venir au comptoir d’Oleg. 2) Obligatoire : Faire du comptoir d’Oleg le point de transit terrestre des marchandise vers le Brévoy. 3) Secondaire : Construire un marché dans la première année. 4) Bonus : S’ils s’engagent à construire une voie rapide au lieu d’une simple route dans les deux ans, ils toucheront 2 PC de plus. Noble – Jerribeth (PPJ 1)
Jolie elfe, Jerribeth est une mécène bien connue de la scène culturelle de Restov. Son nom est associé à quelques artistes qui ont produit leurs plus grandes œuvres sous son mécénat, que ce soit dans la musique, la sculpture ou la peinture. Elle s’ennuie désormais dans la grande ville, trouvant qu’elle a déjà découvert les artistes les plus intéressants, souhaitant désormais explorer des horizons plus sauvages, plus bruts.
Elle jettera son dévolu sur l’artiste du groupe s’il y en a (Barde en priorité), jouant de ses charmes et réclamant un exemple de ses talents pour en juger la teneur. Ce dernier sera tenté (jet secret de charme personne à réaliser) d’accepter l’offre de la belle.
La vérité est que Jerribeth est en réalité une Leanan Sidhe (Cfr bestiaire 4 p180 en VO), sorte de vampire culturel, sublimant le talent d’un artiste tout en aspirant son énergie, le tuant à petit feu. Les artistes qu’elle a inspirés sont soit partis pour la capitale du Royaume pour faire résonner leur talent (en réalité, morts et enterrés dans la campagne), soit désormais tombés dans l’oubli (en retrouver un fera découvrir la folie du personnage, toujours éperdument amoureux de Jerribeth). Les rumeurs de disparitions des talents pourraient augmenter prochainement et Jerribeth doit penser à changer de coin, comme elle le fait tous les trois à cinq ans, en moyenne.
Offre : 2 PC Condition : 1) Obligatoire : Disposer d’un domaine (un Hex) pour s’y installer et y développer la culture. 2) Bonus : Si elle peut choisir librement l’endroit, elle offre 1 PC de plus. 4) Bonus : S’ils s’engagent à lui concéder l’exploitation de tout site elfique découvert sur leur royaume pour en exposer la culture, elle offrira 2 PC de plus. Maison Garess – Représentée par Walder Garess (PPJ 2)
Walder Garess est un homme habile, qui cache bien son désespoir : La perte du contact avec les nains de Golushkin, signifiant la perte d’une part des biens négociés par sa Maison. Il parlera de préférence à un nain, voire à une personne ayant des affinités avec la terre. Un accord avec une nouvelle nation pourrait permettre d’obtenir de nouveaux biens en échange.
Walder est le père de Kesten Garess. Les deux hommes sont en délicatesse, mais un accord entre les aventuriers et la Maison Garess pourrait permettre un rapprochement des deux, pour peu que les joueurs aient besoin de Kesten et/ou qu’ils soient intéressés par ses propres problèmes familiaux. Annoncer à Walder que Kesten disposera d’une place au conseil du royaume permettra à Walder de mieux considérer son fils et d’accepter de lever une obligations pour la passer en secondaire.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : La Maison Garess recevra les titres d’exploitation de la mine d’argent des Ecailles de Suie. 2) Obligatoire : La Maison Garess servira de courtier pour toutes les autres mines découvertes par les aventuriers. 3) Secondaire : Construire une forge et une raffinerie dans les deux premières années. 4) Bonus : S’ils louent des maçons Golka supervisés par des ingénieurs formés par les Garess, il offrira 2 PC de plus.
L’ingénieur envoyé pour superviser les constructions veillera à envoyer à son maître tous les plans et faiblesses de chaque construction à laquelle il aura participé. Si un conflit s’ouvrait avec la Maison Garess, des « accidents » de bâtiments surviendraient rapidement.
Eglise de Gorum – Représentée par Ratibor le Fracasseur (PPJ 3)
Ratibor est un prêtre nain, très excité par la probable ouverture prochaine d’une guerre entre l’Issie et le Rost. Il parlera en priorité à un fidèle de Gorum, mais se rabattra volontiers sur un guerrier et/ou un nain.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Construire une caserne et un Temple à Gorum dans la première année 2) Secondaire : Disposer d’une armée de taille moyenne dans les deux premières années 3) Bonus : Si l’alignement du Royaume est Chaotique, il offre 1 PC de plus. 4) Bonus : Si Gorum devient religion Officielle et que le Grand Prêtre est de Gorum, il offre 3 PC de plus. 5) Bonus : Si l’Eglise de Gorum désigne le Général ou le Chef de la garde, il offre 1 PC de plus. Eglise d’Abadar – Représentée par Vidrim Vinsinzi (PPJ 1)
Vidrim est la Première Banquière d’Abadar de Restov. C’est une personne très influente de la ville, presque plus importante que les nobles présents. Elle est d’ailleurs accompagnée de 3 gardes du corps (2 guerriers et un mage) d’Abadar qui veille à son gardien du trésor. Elle pense qu’étendre la civilisation dans les terres volées est une bonne chose pour la civilisation. Bien sûr, tout investissement mérite compensation.
Elle s’adressera plus volontiers au chef du royaume, à la personne disposant des plus beaux atours ou à un fidèle d’Abadar.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Construire une marché et un Temple à Abadar dans la première année 2) Secondaire : Les impôts doivent au moins être « Normaux » (supérieurs à « Légers ») 3) Bonus : Si l’alignement du Royaume est Loyal, elle offre 1 PC de plus. 4) Bonus : Si Gorum devient religion Officielle et que le Grand Prêtre est d’Abadar, elle offre 3 PC de plus. 5) Bonus : Si l’Eglise d’Abadar désigne le Trésorier ou le Diplomate, elle offre 1 PC de plus.
Eglise de Pharasma – Représentée par Urban Soifout (PPJ 2)
Le Médiateur Urban est un homme tranquille, presque pudique, qui inspire le calme et le repos. Il n’avait pas envisagé d’envoyer un jeune sacristain dans ces terres rebelles, mais l’influence de Pharasma n’est-elle pas partout ?
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Construire une cimetière et un Temple à Pharasma dans la première année 2) Secondaire : Adopter une position d’éradication systématique des Morts-Vivants de tout genre. 3) Bonus : Si l’Eglise de Pharasma dispose d’une place au Conseil, il offre 1 PC de plus.
Eglise d’Erastil – Représentée par Ezvanki Keegh (PPJ 3)
Ezvanki est un homme de la terre, proche des gens du peuple, comme en atteste ses mains pleines de cals et sa tenue modeste. Il craint que le conflit qui semble approcher ne voit souffrir essentiellement les gens du peuple. Il est soucieux que les intérêts du peuple soit représenté dans ce nouveau royaume, espérant qu’il devienne en sus un havre où pourraient se réfugier ceux qui fuient les combats. Il s’adressera plus volontiers à des gens proche du peuple, des bois ou des fidèles d’Erastil.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Construire un Temple à Erastil dans la première année 2) Obligatoire : S’engager à ne jamais monter les impôts au niveau le plus haut 3) Secondaire : Organiser un festival au moins de manière trimestriel 4) Bonus : Si l’Eglise d’Erastil dispose d’une place au Conseil, il offre 1 PC de plus.
Eglise de Hanspur – Représentée par Maë Soapaluin (PPJ 1)
Maë est un prophète de la liberté, très charismatique, dont les adeptes naissent dans le baptême (Hanspur = Dieu de la rivière). Son crédo est : « Trouver un équipage, construire un rafiot, rester à flot. » Il est difficile de savoir par quel biais il se trouve là ce soir, son église étant parfois tolérée, souvent chassée dû à un des rituels qui unit leurs fidèles. Ce dernier consiste à réaliser un voyage avec un compagnon solitaire, avant de le noyer dans la rivière Selen.
S’il ne risque rien lors de cette soirée, il y a fort à parier qu’il disparaîtra dans la nuit avant qu’on ne risque de l’attendre. Il aura donc besoin de conclure un accord lors de ce premier contact et insistera donc bien sur son emploi du temps limité pour conclure un accord.
Offre : 3 PC Condition : 1) Obligatoire : Autoriser la liberté de religion à Hanspur 2) Secondaire : Adhérer aux Six Rivières Libres 3) Bonus : Si les aventuriers s’engagent à ne pas construire de barrage et/ de détourner de rivières sur leur royaume, il offrira 1 PC de plus
Les Six Rivières Libres représente une série de lois, graduées de la moins importante à la plus importante (une loi supérieure prévalant sur une inférieure) et qui réunit des Royaumes dans un certain accord philosophique.
Les lois sont : 1) Liberté d’expression (pas de représailles sur les paroles) 2) Ceux qui brisent leur serment meurent (importance de l’accord conclu) 3) Liberté de mouvement (pas de taxes sur les routes, entrées des villes, ponts,…) 4) Les lois sont faites par les rois (les lois sont flexibles à la volonté du souverain et le visiteur doit les respecter) 5) L’esclavage est une abomination (pas d’esclave sur les royaumes libres, de quelconque manière) 6) Ce que vous avez est à vous (le plus fort a ce qu’il peut garder)
Eglise de Sarenrae – Représentée par Tu-An Firanghoun (PPJ 2)
Tu-An, une tieffeline, est une populiste enflammée. Après avoir erré sur Golarion pour répandre l’Evangile de la lumière rédemptrice de Sarenrae, elle est aujourd’hui à la tête de fidèles hétéroclites. Elle s’inquiète de la volonté de plus en plus marquée des Seigneurs de Restov de chasser son groupe de marginaux, monstres, indigents, soit de « fauteurs de troubles » de la ville.
Offre : 3 PC Condition : 1) Obligatoire : Construire un sanctuaire à Sarenrae 2) Secondaire : Avoir une politique d’accueil des races monstrueuses et favoriser la rédemption à la punition 3) Bonus : S’ils s’engagent à construire un Quartier des étrangers dans les deux premières années, elle offrira 2 PC de plus. Maison Medvyed – Représentée par Garl Brezeki et Geneviève Medvied (PPJ 3 (+ 5 si dispo sinon MJ))
Si le Seigneur Garl Brezeki est présent, il ne s’intéresse aucunement à la politique de création d’un royaume, mais peut discourir durant des heures sur la chasse. Il est d’ailleurs très intéressé quant aux potentialités de chasse des Terres volées.
Sa femme, Lady Geneviève Medvied-Brezeki, a par contre une très bonne idée de la politique et de ce que pourrait apporter à sa Maison des accords avec ce nouveau royaume naissant. Les deux proposent une condition obligatoire, mais il est possible de signer un accord avec un des deux époux sans répondre à la demande du second, pour peut qu’on les voie séparément.
Offre : 3 PC Condition : 1) Obligatoire (Garl) : Disposer de 2 Réserves de chasse Royales (2 Hex de forêt sans amélioration) 2) Obligatoire (Geneviève) : Construire un village rural dans les Narlmarches dont le responsable local sera désigné par la Maison Medvyed 3) Bonus : S’ils désignent Erastil comme religion principale, ils offrent 2 PC de plus
Maison Lebeda – Représentée par Sabine Lebeda (PPJ 1)
Sabine Lebeda est une femme fort âgée, accompagnée par sa petite fille Saska, nouvellement revenue de ses études magiques de la capitale. La jeune femme est uniquement intéressée par retrouver ses amis et faire la fête, étant traînée ici par sa grand-mère qui est bien plus impliquée dans la politique et aimerait y faire prendre goût la jeunette.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Garder la paix 2) Obligatoire : Rester indépendant du Brevoy et de ses régions (Issie/Rost) Ces conditions sont excessivement faciles à respecter pour empocher les PC, c’est intentionnel. Les Lebeda aiment se faire des amis de leurs nouveaux voisins, favorisant les rapports à long terme.
Maison Orlovsky – Réprésentée par Aedan Orlovsky (PPJ 2)
La présence de Lord Aedan à cette soirée est un exploit, tant pour lui que pour Lord Suvarian Surtova, les deux hommes se détestant au point de s’éviter physiquement. Lord Aedan a plus en tête de mettre des bâtons dans les roues des Surtova que de chercher à installer des accords durables avec le royaume naissant.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Aucun accord avec les Surtova et les Lodovka 2) Obligatoire : Rechercher les restes des Dragons de Choral et proposer la primeur des morceaux découverts (os/écailles/autre) à la Maison Orlovsky 3) Secondaire : Construire un marché noir dans la première année 4) Secondaire : Construire un Observatoire ou une Académie dans les deux ans 5) Bonus : S’opposer ouvertement aux Surtova lors de la soirée leur fera gagner 2 PC
Noble – Lady Vellara (PPJ 3)
Lady Vellara est une très belle elfe noble, expatriée du Kyonin, et experte en politique. Elle est conseillère pour les Seigneurs des Epées et a un temps été conseillère à la cour royale. Elle sent l’arrivée prochaine d’une guerre et déteste ce genre de choses qui tue plus d’innocents qu’elle n’en délivre. Elle souhaiterait développer une vigne et, pour ce faire, acheter des terres à bas prix. Ses connaissances du monde politique Brevoy pourra être fort utile aux joueurs, éventuellement dès ce soir s’ils s’accordent avec elle rapidement.
Offre : 3 PC + une Villa noble gratuite + ses conseils Condition : 1) Obligatoire : Une bande de terre qu’elle développera à sa guise (un Hex)
Noble – Comte Addar Arnovsky (PPJ 1)
Ancien général à la retraite, aux larges épaules et à la barbe imposante, le Comte possède une partie substantielle des entrepôts et quais de Restov. Cet investissement initial pourrait avoir une belle plus value pour peu que le commerce sur la Corneille puisse se faire. S’il faisait réaliser un système d’écluses sur la Corneille, cette voie d’eau permettrait d’éviter le Selen Oriental et la traversée périlleuse des marais bourbiérins. Il faudrait cependant qu’un accord existe avec le royaume en devenir pour ne pas voir son investissement initial se faire au profits d’autruis.
Offre : 5 PC + des travaux sur la Corneille pour éviter ses cascades et les chutes de la Crochue Condition : 1) Obligatoire : Les droits de transport exclusifs des hommes et marchandises sur toute la Corneille.
Noble – Comte Dhavern Mollarch (PPJ 2)
Un homme maigre avec une moustache blanche comme neige, tres poli, descendant d’une branche lointaine des Medvyed. Il possède le consortium de bois de Grozni et se voit bien gérer les exploitations de bois des terres volées. Seul le profit l’intéresse, nullement la préservation de la forêt qu’il ne veille pas à restaurer derrière son passage. Ses hommes et lui défrichent à outrance, laissant au final un sol nu.
Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Les droits de coupe dans le futur royaume.
Noble – Jarod Kamaelion (PPJ 3) Un homme barbu de carrure moyenne, souriant, semblant naviguer sans soucis dans la haute société. Il agit comme s’il connaissait tout le monde, pourtant, si les gens venaient à être interroger, ils affirmeraient ne pas connaître l’homme. Puissant, il est la tête pensante des diverses guildes de voleurs et autres réseaux de prostituées de Restov. Il souhaite avoir, dès que possible, un pied dans la nouvelle cité, afin de réguler de suite la part sombre de toute ville.
C’est le genre de personne que l’on n’aime pas avoir comme ennemi, car si un accord n’était pas conclu, il a les moyens d’organiser des incendies, vols, meurtres à foison dans une jeune cité. Il n’hésitera pas à le faire comprendre à mi-mots à son interlocuteur.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, son intérêt est aussi dans la stabilité d’une ville pour que le commerce sous le manteau soit bon.
Offre : 10 PC Condition : 1) Obligatoire : Construire un marché noir dans la première année 2) Obligatoire : Un passe droit mensuel pour faire sortir quelqu’un de prison OU qu’il choisisse la personne au poste d’Agent de l’ordre Royal
Noble – Zven Zvenson (PPJ 1) L’homme a une forte carrure, donnant l’impression de sortir d’une salle de musculature. Il est impressionnant, porte une une arme chatoyante sur le côté semblant de très bonne qualité. Une analyse magique de cette dernière donnera l’impression d’une forte magie. Un homme argenté et guerrier de prime abord… mais de prime abord seulement. Zven se nomme réellement Noa Hokin et il fuit la capitale où il a participé à un vol d’un marchand d’objet magique qui s’est terminé dans le sang (et l’explosion d’un pâté de maison). Ses compagnons de vol sont morts ou déjà sous les verrous et il est le seul encore en fuite. Sa tête sera mise à prix d’ici quelques semaines (au mieux) à Restov et il espère être déjà loin d’ici là. Il n’a que deux options, parvenir à obtenir un poste dans le nouveau Royaume où il pourra contrôler les entrées et venues de chasseurs de primes, mais aussi les avis de recherche internationaux, ou fuir dans les Royaumes fluviaux. Il réclamera donc une prise de position immédiate des joueurs une fois son offre faite. Il vendra tout ce qu’il a pour obtenir les fonds promis aux PJ en cas d’accord. Offre : 5 PC Condition : 1) Obligatoire : Obtenir le poste de Chef des services secrets OU de Maréchal OU de Grand protecteur
Modifié par un utilisateur lundi 14 septembre 2015 16:19:49(UTC)
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joli boulot l'idée de faire jouer ça façon soirée cocktail est tout simplement géniale !! sinon pas de remarque particulière sur l'ensemble. Je reprécise l'importance qu'à Lady Vellara comme conseillère au sein du royaume de mes PJ. (j'aime bcp ce que tu en as fait) Après, cela peut être un autre PNJ qui va apporter des conseils bienveillants. Ce type de PNJ est très pratique pour orienter les joueurs. | Prêtresse de Shelyn niv 7 Prêtre de Pelor niv 2
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Un petit feed back de la soirée qui a eu lieu ce WE. Je mets en Spoiler pour ne pas étendre de trop la page normale.
En un mot : Réussite ! Les PJ (4) et les PPJ (5) se sont tous amusés comme des fous, tellement c'est rare d'avoir une scéance de RP complète (4 h) et aussi riche. Niveau Organisation, j'avais fait des étiquettes avec les têtes des personnages rencontrés et leur nom, au verso les objectifs et PC offerts. Le MJ que je suis restait en hors jeu pour répondre aux questions, tout en se permettant parfois de jouer un PNJ de moindre importance (le garde, le pique assiette, le noble de passage,...). Après chaque accord, je verbalisais l'accord avec le PPJ avant de le faire confirmer par le PJ. Chaque PJ était seul pour négocier face à un PPJ, laissant chacun libre et responsable de ses accords. Niveau résultat, on constate au final que les PJ se sont souvent fait rouler dans la farine en acceptant des accords qui leur coûtait plus qu'ils ne rapportaient (voir ici). Les PPJ ont eu un malin plaisir à diminuer parfois les PC offerts à la base et à augmenter les réclamations en retour. Comme les PJ ont mal (pas) négocié, les PPJ ont tiré sur la corde pour voir si elle cassait un jour. Malgré tout, les PJ ont eu (parfois à tord) l'impression d'avoir passé de bons accords, n'en regrettant aucun (cela c'est pour le réveil le lendemain). Ils se sont senti complètement dans le corps de leur perso, tellement ils n'étaient pas préparés (malgré leurs efforts) à organiser une bonne négociation. Ils ont eu l'impression de bien communiquer entre eux, prenant des notes et se transmettant celles-ci, bien que de mon point de vue cela manquait d'un valideur central avant de passer acte. Mes PPJ attendent déjà avec impatience et machiavélisme l'an prochain lorsque ma deuxième table de KM sera à la même soirée. Niveau Timing c'était parfait, le dernier accord étant conclu 13 minutes avant la fin du Live.
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J'ai lu avec beaucoup d'entrain la page Paizo sur le mariage et les opportunités politiques. C'est un bon plan pour de nombreux rebondissements politiques.
Mais un truc me chiffonne. Les PJ sont censés créer leur royaume discrètement sans quoi Restov et la couronne brevoyenne vont leur tomber sur le paletot (c'est dit explicitement plusieurs fois dans le module.
Et voilà qu'on les rencontres tous, individuellement et en groupe, la même semaine ? ça ressemble à une bourde. | Couronne Putréfiée : PJ Paladine de Shelyn 5 (en quête) puis Transmuter 8. campagne arrêtée Trône Écarlate : PJ Guerrier 11 (décédé), PNJ prêtre 11. campagne arrêtée Kingmaker : MJ. campagne arrêtée Éveil du seigneur des runes : MJ. campagne arrêtée Héritage du Feu : MJ en cours |
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Écrit à l'origine par : Balaam  J'ai lu avec beaucoup d'entrain la page Paizo sur le mariage et les opportunités politiques. C'est un bon plan pour de nombreux rebondissements politiques.
Mais un truc me chiffonne. Les PJ sont censés créer leur royaume discrètement sans quoi Restov et la couronne brevoyenne vont leur tomber sur le paletot (c'est dit explicitement plusieurs fois dans le module.
Et voilà qu'on les rencontres tous, individuellement et en groupe, la même semaine ? ça ressemble à une bourde. Pourquoi discrètement ? C'est restov qui est censé les financer avec l'accord du roi, ya rien de discret... Ce qui fait que par la suite que restov et le brévoy laisse grandir de manière démesuré le royaume des PJs est due a la tension grandissante de la prochaine guerre civile, entre les différents parties. Personnellement, j'ai progressivement montrer au PJs la tension grandissante au brévoy et fait éclater la guerre civile entre le tome 3 et le tome 4 avec un scénario spéciale. Tu es sur que tu as bien lu tous les tomes ? y'a pas mal d'infos qui font dans ce sens.
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Je n'ai pas lu au-delà du quatrième volume. et vu la lenteur de mon groupe, je suis surtout centré sur le premier. Ce que tu dis est à la fois cohérent et contraire à mon souvenir. Mais dans le fond c'est un détail. c'est une partie mensuel de donjon, pas une partie hebdomadaire de World of Darkness.
J'ai pourtant une question de détail. Les perso ont reçu des chartes signés du seigneur de Restov. Mais ce seigneur ne semble être nommé nulle part. Le maire de Restov est nommé mais il n'a pas le profil d'un "seigneur" régnant sur une ville de duellistes et de révolutionnaires.
Donc, dans vos campagnes, quel nom avez vous donné à ce haut personnage ou son éventuel représentant ? | Couronne Putréfiée : PJ Paladine de Shelyn 5 (en quête) puis Transmuter 8. campagne arrêtée Trône Écarlate : PJ Guerrier 11 (décédé), PNJ prêtre 11. campagne arrêtée Kingmaker : MJ. campagne arrêtée Éveil du seigneur des runes : MJ. campagne arrêtée Héritage du Feu : MJ en cours |
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Pour ma part, j'ai lu les 6 tomes et j'ai écris du contenu pour en faire 3 supplémentaires avec les axes évoquées dans le sixième pour la poursuite de l'aventure.
La suite est mon interprétation:
Sur mes 2 tables Kingmaker, j'ai revu un peu le système politique de Restov pour en faire une particularité au Brévoy. Je pars du principe que Choral, bien que vainqueur dans sa conquête et l'unification du Rost et de l'Issie n'a pas réussi à s'assurer la fidélité des Rostlandais, du coup, il a dû trouver (lui ou ses descendants) une combine pour avoir le contrôle des territoires de ces derniers.
Restov est dirigé par un seigneur-maire nommé Ioseph Sellemius (cadre officiel). La nomination d'un seigneur-maire se fait par le roi du Brévoy d'après une liste de nom proposé par les seigneurs des épées de la ville de Restov. La nomination se fait à vie ou jusque démission, et il n'existe pas de révocation. La tâche du seigneur-maire (avec ses 3 assistants "sénéchal-intendant") est de gérer les affaires courantes du territoire de la cité, mais également de piloter les évolutions législatives avec le conseil des Epées. Il n'a pas le pouvoir de décider seul d'une loi, mais une loi votée par le conseil doit être ratifiée par ses soins pour être appliqué. Ce système est la source du statut de cité autonome de la ville de Restov. L'interlocuteur privilégié de mes PJ est un sénéchal-intendant nommé Vatus JICAS
Les deux chartes initiales sont signées par une délégation du Roi que possède le seigneur-maire. Bref çà veut dire qu'ils ont une habilitation officielle de la couronne, mais que le détenteur de la couronne n'est pas forcément au courant de tout ce qui se passe... Cà dépends de ce qu'on lui transmet comme information ou ce que ses services de renseignement lui rapporteront (à ce stade, rien).
Bref, voilà pour la source de guerre civile à venir... Un seigneur-maire suffisamment fin pour arrondir les angles avec les seigneurs des épées et mettre les petites fleurs avec le roi...
Dans le cas de la première charte, exploration et répression du banditisme, les seigneurs des épées (et le seigneur-maire) ont pris soin de maquiller le premier point pour le roi, ou en tout cas de la minimiser. Le banditisme est certes un problème au lancement de la campagne, mais Restov a envoyé d'autres groupes avec une mission 1 identique (voir zones des livres 3 et 4), du coup, j'ai étendu la chose en rajoutant d'autres groupes... Dans le cas de la seconde charte, colonisation, les seigneurs des épées avec le soutien du Seigneur-maire ont complètement maquillé la chose pour le roi. Il n'en a absolument pas connaissance. Les fonds proviennent de la besace des seigneurs des épées (et d'autres soutien financier que peuvent trouver les joueurs). Et il est demandé expressément aux PJs d'être discret sur la source de leur motivation... Officiellement pour éviter que leur Royaume ne soit jugé comme une conquête du Brévoy du point de vue des autres nations des Royaumes fluviaux.
Côté time-line, pour moi des tensions armées commencent à se faire sentir dès la fin du livre 4, se développe tout au long du livre 5. Finalement, la guerre civile se déclenchent pour moi durant un livre 7 (que j'ai écris), ou les PJ devront faire un choix: - Soutenir la couronne du Brévoy et ils subiront une tentative d'annexion politique. (vu que théoriquement ils ouvriront leur bouche sur les 2 chartes...). - Soutenir Restov et les indépendantistes et ils subiront une tentative de coup d'état par la couronne du Brévoy (en gros, un livre 5 à l'envers). - Rester neutre, et dans ce cas, ils subiront les foudres diplomatiques d'un Mivon rabiboché avec Restov (conséquence du champ de bataille du livre 1 dans l'aide de Dalvyn), avant de prendre une tentative de conquête de la couronne, ainsi qu'un backstab de Pitax... Le final est pour moi de faire éclater le Brévoy à nouveau en deux nations distinctes Issie et Rost tel que 200 ans auparavant... Autant dire un nouveau bordel pour les familles nobles... Mon livre 8 étant un retour de deux gros lézard rouge avec un certain Choral, ainsi qu'une réouverture de Vigie...
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