L'idée est de créer un roublard se basant sur ses méninges plutôt que ses biscottaux!
"Herol savait que le moment arriverait.
L'ogre en face de lui projeta de toutes ses forces sa massue pour tenter de l'écrabouiller, mais il avait prévu le coup. D'un pas chassé il esquiva la masse, et en profita pour envoyer du sable qu'il avait garder dans les mains dans la face du monstre imbécile. Il sourit et deux dagues apparurent quasi instantanément dans ses mains.
Alors que l'ogre hurlait de rage en se frottant les yeux, Herol savait que SON moment était arrivé."
Vous l'aurez compris, l'idée est de faire un personnage retord qui utilise tout ce qu'il peut pour prendre l'avantage sur ses adversaires ou dans les situations difficiles.
Construction du personnage :
Pour les stats en 15 pts avec bonus flottant:
-> 12/16/10/14+2/12/7
On peut faire varier la valeur de constitution, de force et de charisme selon que l'on veuille un personnage fragile/faible/plus charismatique ou autre.
Pour la classe du personnage :
Une évolution full Rogue est possible, mais je l'accompagnerai toujours d'une VMC (variant multiclassing) Magus pour profiter à fond de son bon niveau d'intelligence.
Le premier niveau peut se mettre sur le freestyle master fighter, un archétype donnant accès à la flexibilité martial et bba +1 au niveau 1. Le personnage n'est pas fait pour le combat au corps à corps totalement, donc on fera attention à bien rester en retrait ou attaquer des cibles stratégiques en contournant les combattants pur et dur.
La VMC alchimiste plutôt que magus peut être utilisé pour un archétype roublard alchimiste des bas fond, et c'est plutôt bon! On se focalisera dans ces cas là sur le combat à distance et la création d'objets alchimiques.
Tout dépend de l'efficacité au combat que vous souhaitez avoir et du rôle dans votre équipe.
Trait :
Un très bon moyen d'avoir accès à des attaques sournoises à distances et d'utiliser le trait d'adoption (kobold à écaille rouge) pour récupérer le trait "smoke résistant". Il permet de voir à travers toute fumée non magique, donc à travers un fumigène. Ça vous donne une invisibilité par rapport aux ennemis, alors que vous les voyez parfaitement = sneak attack.
Mon conseil pour justifier ce trait est le backgrounds, et l'attitude de votre personnage envers les kobolds, ce qui peut être très intéressant comme base de bg ;)
En autre trait, on pensera aux bonus +1 skill, +1 bmo, au remplacement de cha par int (pour umd, bluff, intimidation ou diplomatie par exemple), aux -1 pénalité d'armure(permet de porter un buckler), +1 bonus de toucher sur le flanking, +1 dégâts dagues
Plus fluff mais non moins intéressant : adepte alchimiques permettra de ne pas perdre trop d'argent dans la création
Race :
Humain pour le skill et le don
Elfe pour le bonus de stats parfait
Demi orc et elfe, pour le bonus flottant et le bonus sur la vue
On va assumer qu'on a choisi humain pour la suite, les dons entre parentheses correspondront aux dons lié à la sélection de humain en race.
Arme:
On profitera de la polyvalence de la dague dans une main (s'utilise à distance ou au corps à corps, bon critique) et l'apport défensif d'un buckler (si celui ci offre 0 pénalité)) pour avoir un personnage assez solide pour survivre en melee, mais pas spécialisé la dedans.
Niveau 1: 9 pdv, 17 CA, 16 CA sans bouclier
Dons roublard :
1- Tab + (manoeuvre agile)
2- Talent : underhanded trick (dirty trick)/quickhand
3- Vmc magus +1/+1
4- Talent : weapon focus dague/underhanded trick/finesse, amélioration +1 dex
5-manoeuvre agile ou gang up ou autre
6- talent: Quickhand
7- arcana: flamboyant arcana
8- talent : finesse, +1 dex
9- arcana: targeted strike/précise strike
10- talent de maitre : maître des competence/ cripling strike
Version archer :
Un peu la même chose que pour la version polyvalente, mais plus focalisé sur l'archerie et le nombre d'attaque.
2 options de races s'offrent à vous : Soit le trait "smoke resistant" du Kobold est accepté, et allez sur l'humain, pour optimiser vos attaques sournoises bas niveau, soit il n'est pas accepté, et partez sur un Sylphe. Très bonne stats (+2 dex,+2int, -2 con), quelques pouvoirs magiques et surtout le don "perce nuage" qui permet de voir à travers la fumée non magique et de voir à travers la fumée magique 3 fois plus loin que la normal.
Stat avec bonus flottant :
12/16+2/8/15/12/7
Dons pour humain :
1- Tab + tir rapide
2- Talent : tir de précision / weapon focus (arc)
3- Vmc magus +1/+1
4- Talent : tir de précision / weapon focus(arc), amélioration +1 int
5- overwatch style?/ autre
6- talent ki
7- arcana: prescient attack, talent bonus du au bonus de classe : vanishing trick
8- talent : style feat overwatch tactician / finesse, +1 dex
9- arcana: mixed ki pool
10- talent de maitre : maître des competence / cripling strike / invisible blade
Dons pour Sylphe/Autre :
1- Perce nuage / Tab
2- TAB / tir rapide
3- VMC magus
4- weapon focus arc
5- Tir rapide / talent : Pressure point (applique un debuff)
6- ki pool
7- arcana : prescient attack
8- vanishing trick
9- mixed ki pool
10- talent de maitre : maître des competence / cripling strike / invisible blade
Un peu moins rapide pour atteindre un nombre plus élevé d'attaques, mais permet quand même l'utilisation de la sneak attaque à distance.
Version Alchimiste :
Encore une version différente, avec la VMC alchimiste cette fois. L'idée ici est d'utiliser l'archétype alchimiste des bas fond pour récupérer un bonus INT aux dégâts et la sneak attack sur la bombe. Smoke resistant est encore pratique ici, mais on peut s'en passer en utilisant l'invisibilité classique, par exemple, mais plus efficacement l'archétype scout, compatible avec notre archétype d'alchimiste rogue.
Pour le talent bomber's discovery, on ne peut hélas que le prendre une fois...
Petit aparté concernant le bonus en alchimie : Si vous prenez le trait racial humain coeur de la plaine, + vmc alchimiste, plus archétype roublard, vous gagnez 2*niveau de roublard en alchimie. Donc, niveau 4, +8 en alchimie. Bref, c'est fun
Stat avec bonus flottant :
10/16/10/15+2/12/7
Dons pour Humain :
1- Tab, charging hurler (permet une charge avec arme de lancé)
2- Quick hand/bomber
3- VMC alchimiste (bonus craft alchimie +1 par niveau).
4- weapon focus (aspersion)/ talent: bomber/Quick hand, charge du scout = sneak, +1 int
5- maitre alchimiste
6- talent oeil de l'archer / bomber discovers (acid bomb, concusive bomb, dispelling bomb)
7- alchimiste bombs, talent bonus : acid bomb, concusive bomb, dispelling bomb
8- talent : minor magic, sneak après mouvement
9- arcane strike
10- talent de maitre : maître des competence / cripling strike
Cac One-handed :
On se focalise plus sur la défense, que sur l'attaque. Ca donne un personnage assez marrant, qui se combine bien avec la classe de presitge dueliste.
Le personnage est spécialisé en riposte, et utilise surtout le flank pour placer les sneak attack.
On prendra le trait expert en armure pour augmenter la CA en atténuant les malus et utiliser un buckler sans pénalité.
Niveau 1 :
10 pdv, 18 CA
Niveau 4 :
20 de CA avec un buckler +1, +2 ca en combat défensivement.
Stat avec bonus flottant :
10/16/12/14+2/12/7
Dons humain :
1- dodge, finesse(reentrainé en redirect attack)
2- talent (ninja) : unharmed strike
3- VMC magus +1
4- talent (ninja) :crane style /+1 dex
5- combat reflexe / talent débuff sneak / autre
6- talent : finesse
7- arcana : flamboyant arcana / talent : crane wing
8- talent: weapon focus , +1 dex
9- arcana : precise strike
10- talent de maitre : maître des competence / cripling strike
11- spell strike (-> réentrainé en crane riposte).
Une race particulièrement efficace dans ce style de combat est l'halfelin avec ses dons spécifique donnant accès à encore plus de CA lié au combat défensif, son bonus de taille à la CA et ses bonus aux JDS (+1 voir +2 via un trait).
Une autre route assez efficace serait la route degat dex sur arme : on prend une rapière, fencing grâce (dégâts dex sur l'attaque, sans twf), et précise strike au niveau 9 grâce au flamboyant arcana et arcane deed: précise strike.
Dons humain :
1- finesse, weapon focus(rapiere)
2- talent : fencing grace
3- VMC magus +1
4- talent : minor magic
5- arcane strike
6- talent : gloom magic/major magic
7- arcana : flamboyant arcana / talent : greater gloom magic/gloom magic
8- talent: bomber , +1 dex
9- arcana : precise strike
10- talent de maitre : maître des competence / cripling strike
11- spell strike avec touché glacial de major magic?
Ca donne avec spellstrike :
1d6+1d6(touché glacial)+2+3+4+9+6d6 sur chaque attaque flank qui touche = 46 dégâts en moyenne.
Stratégie bas niveau :
La stratégie est d'éviter le corps à corps au niveau 1, ou d'y aller avec l'aide d'un allié qui flank. Le bonus de force +flank amene un +3 au touché pour 1d4+1+1d6 degats niveau 1, soit une moyenne 7 degats, minimum 3, max 11.
Idéalement battez vous a distance avec la combinaison pas de placement, dégainer une dague, lancer la dague pour +4 1d4+2, pas des gros dégâts mais bon.
Des le niveau 2, vous pouvez choisir d'augmenter votre capacité de placement via quickhand, pour faire un déplacement +attaque à distance en dégainant. Ou améliorer votre corps à corps offensif via finesse, ou défensif via underhanded trick.
Si vous avez le trait 'smoke résistant', utilisez vos compétences en alchimie pour produire des smokestick et quelques fiole d'acide voir d'eau benite.
Il y a aussi un objet alchimiques qui redonne de la vie sans avoir besoin de magie(à retrouver c'est en lien avec les gnolls).
Meme sans le trait, n'hesitez pas à utiliser des fumigenes. Commencez le combat en sélectionnant une zone dans laquelle vous voulez l'avantage de la fumée, soit défensivement en la lançant sur vous, soit plus offensivement en séparant des groupes d'ennemi par un voile de fumée sans gêner vos alliés.
Globalement, offensivement, le roublard futé joue sur ces 3 options :
- lance de dague (tab/quickhand )
- attaque au corps à corps (finesse, bonus magus, quickhand et plus tard précise strike)
- dirty trick (underhanded trick, knowledge is power et si possible manoeuvre agile)
Défensivement il va aussi avoir quelques options :
- dirty trick est pratique dans ces cas là
- acrobatie pour le placement
- la fumée pour gêner la visibilité
Voilà !
J'espère que ça aura inspiré quelques roublard parmi vous
J'ai utilise pas mal de ressources anglaises, mais globalement, on reste sur un roublard "chained", et je trouve ca pas trop fumé.
N'hésitez pas à apporter votre grain de sel sur comment on peut l'ameliorer, ou le varier, je serais ravi d'avoir de nouvelles idées.
Pour rester dans le concept du personnage, ça serait chouette d'exclure toutes les capacités donnant accès à des sorts directement ou indirectement mis à part celles du roublard et des dons/traits . (Je pense à l'alchimie des classes alchimiste ou investigateur ou aux lanceurs de sorts profanes et divins).
Modifié par un utilisateur vendredi 23 juin 2017 17:55:30(UTC)
| Raison: Non indiquée