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Offline Anadethio  
#141 Envoyé le : mardi 11 juillet 2017 13:46:02(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396

~ Airi ~

15 / 15

CA 17 (C13,D14)
Ref 18 / Vig 13 / Vol 14
Inductions : 3/4
écharde (Airi)



La voix dans les hauteurs appartenait a un archer... Et a un archer du genre désagréablement magique qui en plus avait le mauvais goût de s'attaquer a toi en priorité... Se débarrasser de ce front devenait une urgence. Même si elle ne représente pas une menace immédiate, cadavre est un obstacle... Surtout qu'elle risquait par réussir a reprendre ses esprits. Et vu le personnage il n'était pas impossible qu'elle se mette a baver de rage dés et a vous pourrir la vie...

Tu adresse un sourire moqueur au tatoué...

« - Ne t'en fait pas. Elle ne t'en voudra pas... »

Puis reporte ton attention sur l'orque pour la frapper violemment de ta pique tout en amenant la douleur au premier plan de son esprit. Ta lance ayant fait son office tu fais quelques pas de côté pour profiter d'un meilleur abris le temps de réfléchir a la suite des événements.

  • Attaque sur l'orque : 1d20+5 donne [9] + 5 = 14
  • Dégâts : 1d8+6+1d6 donne [5] + 6 + [4] = 15


Action rapide : regard douloureux sur l'orque.
Action simple : TAPER (l'orque)
Action libre : enclencher les dégâts bonus du regard douloureux sur elle.
Action de mouvement vers C7 (si elle est bien tombée) pour profiter de la maison comme abris entre l'archer et moi

Modifié par un utilisateur mardi 11 juillet 2017 13:55:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lematou  
#142 Envoyé le : mardi 11 juillet 2017 14:56:21(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
La pique d'Airi a perforé l'armure, et les entrailles de l'infâme se répandent sur le sol, dégageant une odeur épouvantable...

Dans un soupir, la demie-orque s'effondre dans la fange. « Aahh... »
Étourdie - 1/3 rounds
Inconsciente
Fatiguée - 4/4 rounds
• Stabilisation DD10 : 1d20+2-3 donne [17] + 2 - 3 = 16 → Stabilisée
• La case demie-orque est une case de terrain difficile.


« Ariah ?! Nooon ! Bande d'enfoirés !!! »


Mort, des lumières plein les yeux...
• La case grippli mort est une case de terrain difficile (tagué en inconscient sur la BM, même s'il est mort, pour que ce soit bien visible).

Trimps se poile. Il tire la langue à Lyss, le dégoûtant :
« Bleh, bleh, bleh !... »
• Position surélevée

Rappels
VISIBILITÉ
• Absence de lumière ambiante (heureusement, Fifi brille de mille feux)Brouillard léger (bruine) = DD de Perception +2 •
TEMPÉRATURE
• Il fait très frais (cependant, rien de trop gênant) •
TERRAIN
• Escalade des murs : DD13 • Les caisses sur la carte sont des mini-obstacles : acrobatie (saut) DD5 pour monter dessus ou les passer (case de terrain difficile) • Être sur des caisses confère un avantage de position surélevée (+1 à l'attaque au CàC) • Terrain glissant (cases E10-F10-E11-F11) •
MAGIE ALTÉRÉE
• Les sorts de convocation de créatures ou d'animaux sont altérésLes sorts de divination via l'Astral ou l'Éthéré sont impossiblesLes sorts de voyage planaire (téléportation, etc) via d'autres plans sont impossibles

Ordre de Jeu
1 - Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
2 - PNJs (ont joué)
3 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
4 - PNJs (ont joué)
5 - Bruichladdich (round 3) • Airi (a joué)Lyss (a joué) • Mouna (round 3) • Zszaufeiin (round 3) • Firwin (round 3) • Djamis (round 3)
6 - PNJs (round 3)

* Pour passer les cases de la Nappe Graisseuse, il faut réussir un test d'équilibre (acrobatie DD10). Voir ici, pour les détails.
* Tous vos personnages sont bénis par Milani (bonus de moral de +1 aux jets d’attaque & aux jets de sauvegarde contre la terreur)
* Par rapport à la rambarde = lorsque les PNJs sont au sol, c'est un abri total (vous ne les voyez plus du tout). S'ils sont debout, c'est un abri partiel (mi-corps). Et s'ils s'accroupissent, c'est un abri amélioré (style meurtrière).

À suivre...

Modifié par un utilisateur mardi 11 juillet 2017 15:12:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Oolie  
#143 Envoyé le : mardi 11 juillet 2017 16:45:31(UTC)
Oolie
Rang : Habitué
Inscrit le : 26/06/2016(UTC)
Messages : 93

Bruichladdich
CA 16
Amusé
Ki : 0

7 / 16


Voyant ses compagnons prendre le dessus sur les assaillants, Bruichladdich ne pu retenir un sourire
A croire que rien ne se passe comme ses biges l'avait prévu! Le chaos fait son œuvre, et je vais y apporter le point final.

Bruichladdich fit tournoyer son marteau météore au dessus de sa tête pour s'amuser, ce dernier ira frôler le crane de quelques uns de ses compagnons à ces côtés.

Remarquant sa connerie, il ne joua pas plus longtemps et fit tombé le marteau dans la tronche de cette aplanie qui a osé le toucher aussi facilement afin de lui refaire le râtelier.


  • Porté par le chaos : 1d20 donne [7] = 7
  • Déluge de coup au marteau : 1d20+6 donne [19] + 6 = 25
  • Dégats éventuels du premier coup : 1d8+4 donne [4] + 4 = 8
  • Déluge de coup au marteau : 1d20+6 donne [14] + 6 = 20
  • Dégats éventuels du 2nd coup : 1d8+4 donne [5] + 4 = 9


Marteau pris en main de façon à profiter de l'allonge
Pas de placement en D10
+1 au jet d'attaque non appliqué (oublie de la bénédiction)


Modification MD : seule la première attaque compte (modifiée comme suit) :
• Coup au marteau (non maniement -4 / bénédiction +1 / de maître +1): 1d20+6 donne [19] + 6 - 4 + 1 +1 = 23
• Dégâts (1D8+1,5*FOR) : 1d8+6 donne [4] + 6 = 10

Modifié par un modérateur mardi 11 juillet 2017 20:02:55(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lematou  
#144 Envoyé le : mardi 11 juillet 2017 17:18:46(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
L'aplanie qui n'avait jamais parlé de tout le combat n'aura plus l'occasion d'en placer une... Aplatie, l'aplanie ! Le marteau météore porte bien son nom : le crâne fendue, la mâchoire défoncée, la belle aux yeux jaunes git dans une flaque de cervelle. Elle respire faiblement...

Inconsciente
• Stabilisation DD10 : 1d20+1-4 donne [11] + 1 - 4 = 8 → Mourante
• La case "Aplatie aux yeux jaunes" est une case de terrain difficile


Rappels
VISIBILITÉ
• Absence de lumière ambiante (heureusement, Fifi brille de mille feux)Brouillard léger (bruine) = DD de Perception +2 •
TEMPÉRATURE
• Il fait très frais (cependant, rien de trop gênant) •
TERRAIN
• Escalade des murs : DD13 • Les caisses sur la carte sont des mini-obstacles : acrobatie (saut) DD5 pour monter dessus ou les passer (case de terrain difficile) • Être sur des caisses confère un avantage de position surélevée (+1 à l'attaque au CàC) • Terrain glissant (cases E10-F10-E11-F11) •
MAGIE ALTÉRÉE
• Les sorts de convocation de créatures ou d'animaux sont altérésLes sorts de divination via l'Astral ou l'Éthéré sont impossiblesLes sorts de voyage planaire (téléportation, etc) via d'autres plans sont impossibles

Ordre de Jeu
1 - Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
2 - PNJs (ont joué)
3 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
4 - PNJs (ont joué)
5 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué) • Mouna (round 3) • Zszaufeiin (round 3) • Firwin (round 3) • Djamis (round 3)
6 - PNJs (round 3)

* Pour passer les cases de la Nappe Graisseuse, il faut réussir un test d'équilibre (acrobatie DD10). Voir ici, pour les détails.
* Tous vos personnages sont bénis par Milani (bonus de moral de +1 aux jets d’attaque & aux jets de sauvegarde contre la terreur)
* Par rapport à la rambarde = lorsque les PNJs sont au sol, c'est un abri total (vous ne les voyez plus du tout). S'ils sont debout, c'est un abri partiel (mi-corps). Et s'ils s'accroupissent, c'est un abri amélioré (style meurtrière).

À suivre...

Modifié par un utilisateur mardi 11 juillet 2017 18:22:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Luciole  
#145 Envoyé le : mardi 11 juillet 2017 20:35:03(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/07/2016(UTC)
Messages : 1,649

Firwin

16 / 16

CA17 (C13 ,D14)
Ref 18 / Vig 12 / Vol 13
Panache 4/5
Charmante vie : 3/3


Bien, bien, bien. Du coin de l'oeil il a perçut la pique de son amie se planter dans l'estomac de la demi-orque. Ça devait être douloureux entre la lame de Djai, le coup du tatoué et enfin l'évicèrage en réglé que lui avait fait subir Airi. Et tout cela dans le noir le plus complet, sans même être capable de se défendre. Ce devait être tout bonnement horrible.
Le drow se mit à siffloter.

«  Trop joli nom Ariah pour un tel laideron.
Agonisant là et par ta faute blessée.
Pas d’inquiétude pourtant tu connais la chanson
personne ne la pleur'ra, ses restes aux fiancées. »


Se rapprocher en souplesse de sa cible, ne surtout pas relâcher la pression sur lui : ceux qui se planquent derrière leur armes bien trop loin de sa lame sont tellement agaçants.

« Et quand à toi bige, il est déjà trop tard
Tu aurais du t'enfuir tu vas périr tocard
On me l'a déjà dit j'ai tendance à jouer »


Encore une fois, sa lame trouva la faille, se jouant de l'armure sans la moindre difficulté, tranchant dans les chairs mais sans pourtant l'achever. Un peu comme un chat jouant avec une souris l'ayant particulièrement énervé.

« Et si je ne te tue le feront mes alliés.  »

Prédiction aisée. Ils étaient désormais trois contre un... et sans qu'aucun d'entre eux n'ai été blessé. Resterait à terminer de nettoyer les rats qui dérangeaient le reste de leurs compagnons.

  • attaque : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
  • degats : 1d6+3 donne [2] + 3 = 5


Pas de placement en C5 puis attaque sur tatoué.

Modifié par un utilisateur mardi 11 juillet 2017 21:44:53(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lematou  
#146 Envoyé le : mercredi 12 juillet 2017 08:52:33(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Le post RP du siècle !

« AïÏ !!!... »

Rappels
VISIBILITÉ
• Absence de lumière ambiante (heureusement, Fifi brille de mille feux)Brouillard léger (bruine) = DD de Perception +2 •
TEMPÉRATURE
• Il fait très frais (cependant, rien de trop gênant) •
TERRAIN
• Escalade des murs : DD13 • Les caisses sur la carte sont des mini-obstacles : acrobatie (saut) DD5 pour monter dessus ou les passer (case de terrain difficile) • Être sur des caisses confère un avantage de position surélevée (+1 à l'attaque au CàC) • Terrain glissant (cases E10-F10-E11-F11) •
MAGIE ALTÉRÉE
• Les sorts de convocation de créatures ou d'animaux sont altérésLes sorts de divination via l'Astral ou l'Éthéré sont impossiblesLes sorts de voyage planaire (téléportation, etc) via d'autres plans sont impossibles

Ordre de Jeu
1 - Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
2 - PNJs (ont joué)
3 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
4 - PNJs (ont joué)
5 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué) • Mouna (round 3) • Zszaufeiin (round 3) • Firwin (a joué) • Djamis (round 3)
6 - PNJs (round 3)

* Pour passer les cases de la Nappe Graisseuse, il faut réussir un test d'équilibre (acrobatie DD10). Voir ici, pour les détails.
* Tous vos personnages sont bénis par Milani (bonus de moral de +1 aux jets d’attaque & aux jets de sauvegarde contre la terreur)
* Par rapport à la rambarde = lorsque les PNJs sont au sol, c'est un abri total (vous ne les voyez plus du tout). S'ils sont debout, c'est un abri partiel (mi-corps). Et s'ils s'accroupissent, c'est un abri amélioré (style meurtrière).

À suivre...
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Offline Glytch  
#147 Envoyé le : mercredi 12 juillet 2017 10:05:53(UTC)
Glytch
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 28/09/2014(UTC)
Messages : 199

Mouna

17 / 17

CA 22 (C14,D18)
Ref 16 / Vig 15 / Vol 17
Imposition : 4/5
Couverte de sang


Deux carreaux, un boulet de marteau météore, et un écran de couleurs étaient passés par dessus son épaule. Mouna tenait bon, ses réflexes surnaturels lui permettant d’esquiver toute les attaques qui lui étaient portées. Les impacts du carreau de Lyss dans l’oeil du grippli et du marteau de Bruich dans le crâne l’aplanie l’avaient éclaboussé de sang. Une légère gerbe de liquide rouge coulait sur sa joue, et Mouna souriait. Elle souriait face au Tieffelin qui essayait de la planter avec sa lame. Lui seul pouvait distinguer le vide qui habitait ses yeux à ce moment précis, et l’aspect sinistre et cruel que commençait à prendre son visage.

Les gouttes de sang qui lui coulait sur la joue commençaient à disparaître, nettoyés comme par magie quand une ombre passa sur les yeux de Mouna et elle les écarquilla. A ce moment précis, l’elfe archère sorti des ombres et manqua de les empaler avec ses flèches, Airi et elle. Il fallait qu’elle l’arrête, et pour ça il fallait se positionner convenablement pour avoir ne serait qu’une chance que sa magie fasse effet. Tant pis si cela l’exposait à la lame du Tieffelin. Elle lui chuchota en partant.

« Suis moi si tu l'oses. »

Une fois en place derrière la flaque graisseuse, elle jetait un coup d’œil au toit, la ou s'étaient caché les lanceurs de sorts. Si tout se passait bien, l'elfe ne serait bientôt plus une menace, puis ce serait au tour de l'autre lanceuse de sort. Une seule incertitude restait encore, a qui était la petite grive qui les avait sauvé. Et ou était-elle passait ?


Action de mouvement : déplacement en F9 en contournant les cases de graisse, en me prenant une AO.
Action libre : je rengaine la baguette pendant l’action de mouvement.
Action simple : je prépare une action, je la décris dans ma guitoune.

Modifié par un utilisateur lundi 17 juillet 2017 14:38:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lematou  
#148 Envoyé le : mercredi 12 juillet 2017 10:24:29(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Alors que Mouna s'esquive, Trimps en profite pour essayer de la poinçonner lâchement. Le coup du tieffelin part un instant trop tard : il ne fend que le vide...

Trimps (en hauteur) fait une AO pour la forme sur Mouna (CA22) : 1d20+3+1 donne [14] + 3 + 1 = 18

Dépité, l'allumé lâche :

« Tu files déjà beauté ? Dommage, j'aime les blagues sur les roux.. J'suis tellement rouciste ! »

Rappels
VISIBILITÉ
• Absence de lumière ambiante (heureusement, Fifi brille de mille feux)Brouillard léger (bruine) = DD de Perception +2 •
TEMPÉRATURE
• Il fait très frais (cependant, rien de trop gênant) •
TERRAIN
• Escalade des murs : DD13 • Les caisses sur la carte sont des mini-obstacles : acrobatie (saut) DD5 pour monter dessus ou les passer (case de terrain difficile) • Être sur des caisses confère un avantage de position surélevée (+1 à l'attaque au CàC) • Terrain glissant (cases E10-F10-E11-F11) •
MAGIE ALTÉRÉE
• Les sorts de convocation de créatures ou d'animaux sont altérésLes sorts de divination via l'Astral ou l'Éthéré sont impossiblesLes sorts de voyage planaire (téléportation, etc) via d'autres plans sont impossibles

Ordre de Jeu
1 - Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
2 - PNJs (ont joué)
3 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
4 - PNJs (ont joué)
5 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (action préparée) • Zszaufeiin (round 3) • Firwin (a joué) • Djamis (round 3)
6 - PNJs (round 3)

* Pour passer les cases de la Nappe Graisseuse, il faut réussir un test d'équilibre (acrobatie DD10). Voir ici, pour les détails.
* Tous vos personnages sont bénis par Milani (bonus de moral de +1 aux jets d’attaque & aux jets de sauvegarde contre la terreur)
* Par rapport à la rambarde = lorsque les PNJs sont au sol, c'est un abri total (vous ne les voyez plus du tout). S'ils sont debout, c'est un abri partiel (mi-corps). Et s'ils s'accroupissent, c'est un abri amélioré (style meurtrière).

À suivre...

Modifié par un utilisateur mercredi 12 juillet 2017 12:47:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Saaltyn  
#149 Envoyé le : mercredi 12 juillet 2017 21:53:52(UTC)
Saaltyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/05/2017(UTC)
Messages : 51

Djaimis

17 / 17

CA14 (C14,D10)
Ref 19 / Vig 13 / Vol 11
Alerte



On aurait presque pitié de gueule d'amour... Se disait le sylphe en voyant l'orque se prendre la pique d'Airi dans le corps, mais il n'avait pas le temps d'avoir pitié de leurs assaillants, tous n'étaient pas encore au sol. A propos de sol; il plongea sous la vouge du tatoué, fit une roulade avant de se relever d'un mouvement fluide derrière l'homme, qui se retrouvait entre les deux escrimeurs. Djaimiss sourit de toutes ses dents
« C'est sans faire de façon ni faire de vers,
ou comme mon ami une belle poésie,
que je te fout ma lame au travers! »


Firwin trouverait sans doute a redire sur les vers, mais il apprécierait l'effort. Il lui fit un clin d’œil, au moment ou l'homme s'effondrait

  • jet d'acrobatie : 1d20+9 donne [13] + 9 = 22
  • jet d'attaque 1d20+5 dégats avec sournoise : 1d6+1d6 donne [1] + [4] = 5


attaque : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20

Mouvement en C3 pour profiter de la tenaille, attaque sournoise

Modifié par un utilisateur mercredi 12 juillet 2017 22:10:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline dasai  
#150 Envoyé le : mercredi 12 juillet 2017 22:40:25(UTC)
dasai
Rang : Habitué
Inscrit le : 27/04/2016(UTC)
Messages : 2,830

Zszaufein

11 / 11

Mis à part les deux guignols sur le toit, nos ennemis tombaient comme des mouches, le combat était presque plié et je ne voyais pas l'intérêt de gaspiller ma réserve de puissance. Mes alliés en étaient même au point où ils se permettaient de débiter rimes et vers en combatant... Alors que je cherche une option satisfaisante, je leur crie :
« Essayez de garder la fille d'eau en vie, elle aura surement des choses intéressantes à nous raconter »
En finissant ma phrase, je me concentre sur le tieffelin encore debout et tente de lui subtiliser sa vivacité pour quelques instants
Juste assez pour prendre un coup bien placé...
Cela semble marcher puisque je vois toute intelligence quitter son regard...
  • attaque magique contre volonté : 1d20+4 donne [14] + 4 = 18

Lance hébétement sur le tieffelin

Modifié par un utilisateur mercredi 12 juillet 2017 22:40:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lematou  
#151 Envoyé le : jeudi 13 juillet 2017 12:11:36(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Round 3 : effets de surprise, apparitions & disparitions...


Trimps se ramasse, prêt à bondir sur Lyss. La bouche grand ouverte, il se prépare sans doute à en lâcher une bonne... Mais le tieffelin reste figé ; ses yeux se mettent à clignoter à toute berzingue. Zszaufeiin, d'un mot, vient de plier la volonté du blagueur comme on enfonce le doigt dans du beurre chaud... Trimps dodeline de la tête, figé dans son action. De la bave coule de sa bouche ouverte.
« ?! »

Djamis vient de planter le tatoué dans le dos... Le coup de trop pour le lascar à la vouge, dont les genoux se dérobent. Le bige perd ses airs de fiérot et s'effondre sur le pavé, les yeux éberlués.
Inconscient
• Stabilisation DD10 : 1d20+1-1 donne [17] + 1 - 1 = 17 → Stable
• La case "Tatoué" est une case de terrain difficile

L'aplanie continue d'agoniser en gémissant. Sa respiration est difficile...Son sang s'écoule, inéluctablement.
Inconsciente
• Stabilisation DD10 : 1d20+1-5 donne [10] + 1 - 5 = 6 → Mourante
• La case "Aplatie aux yeux jaunes" est une case de terrain difficile

Étourdie - 1/3 rounds
Inconsciente
Fatiguée - 3/4 rounds
• Stable
• La case "demie-orque très laide" est une case de terrain difficile.

Mort, des lumières plein les yeux...
• La case "grippli mort" est une case de terrain difficile.


Certains savent quand s'arrêter, d'autres pas. Revanchards et bas du front se rendent rarement compte qu'il est trop tard : ils se battent jusqu'à plus soif... Mais les avisés et les briscards la joue autrement et savent quand il est temps de jeter l'éponge. Et de prendre la tangente.

L'aplanie qui répond au doux nom de Marhyliris se relève à peine de sa position planquée : Bruichladdich, Mouna et Lyss aperçoivent sa jolie frimousse apparaître entre deux colonnades de la rambarde.
« AAAAAh !!! » Un cri de frustration autant que de rage.
• Action Standard (pouvoir magique) = explosion d'eau (à bout portant + bouillonnement élémentaire) vs Lyss (CA 17) : 1d20+5+1+1 donne [9] + 5 + 1 + 1 = 16
• Action Libre = se laisser à nouveau tomber
• Action de mouvement = mystère (mais ça remue là-haut)
• Bénéficie d'un Abri Amélioré pendant le tir (CA+8 ; RÉF+4)
• Bénéficie d'un Abri Total après

La déferlante fait voler le chapeau de Lyss ! Pfiu ! C'est pas passé loin...


Mais que ce passe-t'il là haut ? Perception (impossible de faire 10 ; faîtes le plutôt sur votre fil perso) = Zszaufeiin DD22 / Lyss et Bruichladich DD24 / Mouna DD25 / Airi DD26 / Firwin DD27 / Djamis DD28 :


Mouna attend que l'elfe archère se relève du toit pour décocher une flèche... Elle attend... Elle attend encore. Mais l'aasimar ne voit rien venir... Il n'y a que le ciel qui bleueoit et les lanternes qui rougeoient.


Le dabus s'arrête un instant de préparer son mortier... Il se baisser pour ramasser le couvre chef de Lyss tombé près de lui. Pauvre chapeau : s'il n'est pas ruiné, il est bien cabossé. Et détrempé. Il ne sera plus jamais le même... Le dabus, indifférent mais bien urbain, tend son bien à la tieffelin et s'en retourne à ses affaires.


Soudain, l'étrange voix que les voyageurs ont déjà entendue cette nuit par une fois, retentit dans la rue. Ça vient du "ciel" :
« *trille* *trille* LES TÊTE DE BOIS ! LES TÊTES DE BOIS ! *trille* V'LA LES TÊTES DE BOIS !*trille*... »
Pour ceux qui ont la vision nocturne :

Psychologie DD10 (impossible de faire 10) :

Perception (impossible de faire 10 ; faîtes le plutôt sur votre fil perso) = Zszaufeiin DD17 / Lyss et Bruichladich DD19 / Mouna DD20 / Airi DD21 / Firwin DD22 / Djamis DD23


Rappels
VISIBILITÉ
• Absence de lumière ambiante (heureusement, Fifi brille de mille feux)Brouillard léger (bruine) = DD de Perception +2 •
TEMPÉRATURE
• Il fait très frais (cependant, rien de trop gênant) •
TERRAIN
• Escalade des murs : DD13 • Les caisses sur la carte sont des mini-obstacles : acrobatie (saut) DD5 pour monter dessus ou les passer (case de terrain difficile) • Être sur des caisses confère un avantage de position surélevée (+1 à l'attaque au CàC) • Terrain glissant (cases E10-F10-E11-F11) •
MAGIE ALTÉRÉE
• Les sorts de convocation de créatures ou d'animaux sont altérésLes sorts de divination via l'Astral ou l'Éthéré sont impossiblesLes sorts de voyage planaire (téléportation, etc) via d'autres plans sont impossibles

Ordre de Jeu
1 - Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
2 - PNJs (ont joué)
3 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
4 - PNJs (ont joué)
5 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
6 - PNJs (ont joué)
7 - Bruichladdich (round 4) • Airi (round 4) • Lyss (round 4) • Mouna (round 4) • Zszaufeiin (round 4) • Firwin (round 4) • Djamis (round 4)
8 - PNJs (round 4)

* Pour passer les cases de la Nappe Graisseuse, il faut réussir un test d'équilibre (acrobatie DD10). Voir ici, pour les détails.
* Tous vos personnages sont bénis par Milani (bonus de moral de +1 aux jets d’attaque & aux jets de sauvegarde contre la terreur)
* Par rapport à la rambarde = lorsque les PNJs sont au sol, c'est un abri total (vous ne les voyez plus du tout). S'ils sont debout, c'est un abri partiel (mi-corps). Et s'ils s'accroupissent, c'est un abri amélioré (style meurtrière).

À suivre...


Informations supplémentaires (Tirées du fil HRP) :

* Les Calices de la Sirène sont à 5 minutes de marche (et vers le "haut" sur la BM).

* Il faut une action de mouvement pour ramasser un objet à terre ou visible sur un PNJ au sol (son arme par exemple).

* Il faut une action simple pour récupérer un objet non visible (par exemple choper une bourse) avec un test d'escamotage DD10 (il faut être formé pour savoir où glisser les doigts). C'est un peu comme aller à la pêche : votre personnage ne sait pas ce qu'il peut trouver.

* Il faut une action libre pour estimer les objets visibles d'un PNJ (Estimation DD22, +1/2 cases de distance / Résultats des estimations sur les fils persos)

Modifié par un utilisateur jeudi 13 juillet 2017 15:23:20(UTC)  | Raison: Correction des DDs de perception :)

Offline Lummyn  
#152 Envoyé le : jeudi 13 juillet 2017 12:30:24(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163

Lyss

21 / 21

CA : 17 (C 17, S 11)
Ref 20
Vig 16
Vol 16
Audace : 2/2
Déçue

Kaytsu

5 / 5

CA : 15 (C 15, S 13)
Paniqué


Après le torrent d’eau qu’elle a évité de justesse – merci à son incroyable souplesse – Lyss se retourna vers le Dabus, lui repris son chapeau grâce à sa queue qui vint le reposer sur sa tête, et agrémenta le tout d’un clin d’œil destiné au Dabus.

Puis le piaf vient faire son discours… un discours peu encourageant, et la bestiole était visiblement très apeurée.
Mais d'où venait-elle ? Dure à dire.
C'était pas sa première préoccupation, fallait ramasser les prunes, la boule de poils et ne pas se faire prendre.
Le sang lui montait à la tête, il était à la fois plus difficile de réfléchir, mais chaque action semblait préparée sur mesure.
Une image bien connue lui vint alors à l'esprit, une image avide de dangers et de douleur.
C'pas l'moment ma fille, calme toi et casse toi !
Lyss secoua la tête, la flamme malsaine dans les yeux disparut pour laisser place à une expression de lassitude.


« Les têtes de bois ?
… Merde, tirons-nous ! S’ils nous chopent, on est marrons ! Même s'ils vous reconnaissent, vous êtes mal.
On n’est pas assez payés pour ces conneries.  »
dit-elle, se mordant la lèvre.


Action de mouvement : Ramasse son sac et le passe à une épaule
Action de mouvement : Sors de la nappe, jet d'Acro : 17
Action libre : Passe sa queue dans la graisse et la poussière au sol et s'en étale sur le visage.
Action libre : Estimation de l'équipement de l'Aplanie : 21
Action libre : Estimation de l'équipement de la grenouille : 9
Action rapide : Ramasse un kukri moche

Modifié par un utilisateur jeudi 13 juillet 2017 16:24:08(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Glytch  
#153 Envoyé le : jeudi 13 juillet 2017 14:11:45(UTC)
Glytch
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
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Messages : 199

Mouna

17 / 17

CA 22 (C14,D18)
Ref 16 / Vig 15 / Vol 17
Imposition : 4/5
Couverte de sang,
mais pressée


« Déguerpissons vite de la, ils seront ici dans quelques secondes. J’entends leurs pas, ils arrivent par le sud. »

En passant à côté de la demi-orque, elle remarqua la chaîne clouté au sol et la ramassa.

Action de mouvement - déplacement en D6 en diagonales.
Action libre - estimation sur la demi-orque : 23 (Chaîne clouté de maître en fer froid BINGO)
Action libre - estimation sur le tatoué : 17
Action de mouvement - ramasser Châine cloutée au sol. Si quelqu'un de plus costaud veut la porter il est le bienvenue,
car le poids (5kg) m'encombre.

Modifié par un utilisateur lundi 17 juillet 2017 15:11:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Luciole  
#154 Envoyé le : vendredi 14 juillet 2017 11:03:15(UTC)
Luciole
Rang : Habitué
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Messages : 1,649

Firwin

16 / 16

CA17 (C13 ,D14)
Ref 18 / Vig 12 / Vol 13
Panache 4/5
Charmante vie : 3/3



Un rire leger résonne.

« Pas mal du tout pour le fond. Un ou deux pieds à revoir mais j'aime beaucoup la chute. Enfin, les chutes. »

Ajouta il en regardant le tatoué qui gisait dorénavant entre eux.
Là haut, un cri de rage, mais impossible d'en savoir plus... quand l'alerte retentit. L'elfe noir laissa échapper un juron. La bestiole, un familier sans aucuns doutes, avait raison. En tendant l'oreille on pouvait entendre le bruit de la calvacade.

«  Ils seront là dans 10 secondes. On décampe ! »

Gagner du temps. L'elfe noir se baissa, saisissant une des dagues de l'humain et incanta avant de la lancer dans la rue. Ses compagnons n'auraient pas de mal à voir au travers des tenebres, mais ça serait probablement nettement moins drole pour les tetes de noeuds qui s'en venaient. Et à moins d'etre suicciaire, il ne connaissait personne qui fonce tête baissé dans un nuage de ténebres...

action de mouvement pour ramasser la dague, puis incanter un tenebre dessus. La lumière de Mouna s'éteint (dissipée par le tenebre) et je lance là dague dans la rue pour bloquer completement le champs de vision des harmonium pendant qu'on s'enfuit.

  • lancer la dague en F15, CA 5+4 : 1d20+2 donne [15] + 2 = 17


la dague est lancée au second round. Z à donc le temps de s'avancer (je ne doute pas qu'il reconnaît le sort lancé et qu'il ne veut donc pas s'y retrouver pris) avant de se retrouver au milieu des ténèbres. Pour la dague je suis à porté max donc -4 mais ça devrais quand même aller Laugh

Modifié par un utilisateur vendredi 14 juillet 2017 11:33:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Oolie  
#155 Envoyé le : vendredi 14 juillet 2017 14:45:08(UTC)
Oolie
Rang : Habitué
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Messages : 93

Bruichladdich
CA 16
Amusé
Ki : 0

7 / 16


« Quoi? Déjà? Mais j'ai même pas eu le temps d'en profiter?  »

Bruichladdich regarda la situation et se dit qu'il aurait le temps de s'amuser un peu, il avança d'un pas vers le dernier ennemi debout et lui balança son marteau venant sinistrement craquer la cage thoracique du tieffelin en s'enfonçant dedans

nianiania, pas de témoin Bruichladdich regarda les hommes à terre et pointa du doigt le gars tatoué à l'autre bout

« Laissez moi le tatoué, je le prendrais avec moi  »

  • Porté par le chaos : 1d20 donne [16] = 16
  • Acrobatie : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
  • Attaque sur tieffelin au marteau météore en forteresse : 1d20+6-4+1+1 donne [20] + 6 - 4 + 1 + 1 = 24
  • Dégâts éventuels : 1d8+6 donne [3] + 6 = 9
  • Confirme critique : 1d20+6-4+1+1 donne [18] + 6 - 4 + 1 + 1 = 22
  • Dégâts éventuels supp du critique : 1d8+6 donne [6] + 6 = 12


Pas de placement en diagoz vers le tieffelin en me mettant sur la graisse puis attaque

Modifié par un utilisateur vendredi 14 juillet 2017 15:09:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Anadethio  
#156 Envoyé le : vendredi 14 juillet 2017 20:14:07(UTC)
Anadethio
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Messages : 2,396

~ Airi ~

15 / 15

CA 17 (C13,D14)
Ref 18 / Vig 13 / Vol 14
Inductions : 3/4
écharde (Airi)



Djamis ayant porté un ultime coup au tatoué vous n'avez désormais plus qu'un front et un toit à gérer... Un cri déchira la nuit... un piaf ? Jouant les vigies et foutu de parler ? Et bien au moins tu pouvais désormais te faire une bonne idée de comment ils avaient su ou tendre leur embuscade.

Non loin des bruits de pas précipités donnaient à l'avertissement effrayé une consistance bien particulière... des exclamations s'échangent... Un craquement sinistre t'informa que les seuls dangers restants se situent sur le toit et en train de courir à quelques secondes de là. Et puisque l'archère ne semble pas décidée à vous trouer...

Alors que Firwin fait disparaître la lumière de Mouna au profit d'une zone de ténèbres tu visualise l'illusion dont tu as besoin. Faire le vide dans son esprit... être pareille à la surface du lac... tes émotions donnent forme à une façade dans la ruelle que tu entend empreinter. La porte est ouverte vers l'intérieur. Il te suffira de la fermer d'une pensée une fois passés de l'autre côté.

Entre ça et les ténèbres de Fir' vous avez déjà semé du monde à plus d'une reprise. Le problème est juste que tu ne peux pas courir et maintenir l'illusion en même temps. Tu commence à avancer.

« Par ici ! Z ? Si tu peux balancer des ténèbres de l'autre côté... »

Tu sais que Firwin ne pourra pas s'en charger mais si a l'illusion vous rajoutez une diversion... et puis même s'il s'agit d'un préjugé sur les drows... il est pas improbable qu'on lui ai enseigné les mêmes tours de base qu'à Fir...

  • Illusion 1 : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
  • Illusion 2 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
  • Illusion 3 : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14


Du coup image silencieuse pour faire une façade de rab'. Je garde une porte ouverte dedans tant que tout le monde n'est pas passé et je la referme après.

Modifié par un utilisateur vendredi 14 juillet 2017 20:14:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Lematou  
#157 Envoyé le : samedi 15 juillet 2017 12:00:59(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
Trimps s’effondre, tué net !


Aux cris d'alouette qui retentissent dans la rue, les voyageurs organisent leur fuite sans demander leur restes ; ou presque. Certains ne perdent pas le nord et en profitent pour peler les morts.

Tout à coup, alors que Firwin se concentre sur une dague qu'il vient de chiper au tatoué inconscient, la lumière de Mouna disparaît : pfuit !... (la torche ionique continue cependant d'éclairer suffisamment la scène.).

Au même moment, une nouvelle maison jaillit de nulle part, tout au bout de la rue, bloquant une des issues possibles ! Enfin, pour ceux qui la voient. D'ailleurs, ceux-là constatent avec soulagement que la porte d'entrée est restée ouverte et donne sur... La rue ? Aux froncements de sourcils qui marquent le joli front d'Airi, les voyageurs qui voient dans le noir devinent aisément d'où vient la nouvelle construction.

L'art de la pelade :

- Lyss (la bourse de l'Aplatie, un des kukris du Grippli)
- Mouna (la chaine cloutée en fer froid de maître de la demie-orque)
- Djamis (le charme de mouche à sang de la demie-orque)


Rappels
VISIBILITÉ
• Absence de lumière ambiante (heureusement, Fifi brille de mille feux)Brouillard léger (bruine) = DD de Perception +2 •
TEMPÉRATURE
• Il fait très frais (cependant, rien de trop gênant) •
TERRAIN
• Escalade des murs : DD13 • Les caisses sur la carte sont des mini-obstacles : acrobatie (saut) DD5 pour monter dessus ou les passer (case de terrain difficile) • Être sur des caisses confère un avantage de position surélevée (+1 à l'attaque au CàC) • Terrain glissant (cases E10-F10-E11-F11) •
MAGIE ALTÉRÉE
• Les sorts de convocation de créatures ou d'animaux sont altérésLes sorts de divination via l'Astral ou l'Éthéré sont impossiblesLes sorts de voyage planaire (téléportation, etc) via d'autres plans sont impossibles

Ordre de Jeu
1 - Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
2 - PNJs (ont joué)
3 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
4 - PNJs (ont joué)
5 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
6 - PNJs (ont joué)
7 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué) • Zszaufeiin (round 4) • Firwin (a joué)Djamis (a joué)
8 - PNJs (round 4)

* Pour passer les cases de la Nappe Graisseuse, il faut réussir un test d'équilibre (acrobatie DD10). Voir ici, pour les détails.
* Tous vos personnages sont bénis par Milani (bonus de moral de +1 aux jets d’attaque & aux jets de sauvegarde contre la terreur)
* Par rapport à la rambarde = lorsque les PNJs sont au sol, c'est un abri total (vous ne les voyez plus du tout). S'ils sont debout, c'est un abri partiel (mi-corps). Et s'ils s'accroupissent, c'est un abri amélioré (style meurtrière).


* Les Calices de la Sirène sont à 5 minutes de marche (et vers le "haut" sur la BM).

* Il faut une action de mouvement pour ramasser un objet à terre ou visible sur un PNJ au sol (son arme par exemple).

* Il faut une action simple pour récupérer un objet non visible (par exemple choper une bourse) avec un test d'escamotage DD10 (il faut être formé pour savoir où glisser les doigts). C'est un peu comme aller à la pêche : votre personnage ne sait pas ce qu'il peut trouver.

* Il faut une action libre pour estimer les objets visibles d'un PNJ (Estimation DD22, +1/2 cases de distance / Résultats des estimations sur les fils persos)


À suivre...

Modifié par un utilisateur dimanche 16 juillet 2017 13:10:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline dasai  
#158 Envoyé le : dimanche 16 juillet 2017 22:25:05(UTC)
dasai
Rang : Habitué
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Messages : 2,830

Zszaufein

11 / 11

Le combat tourne décidément en notre faveur et mon groupe profite efficacement des sorts. Je me permets un sourire sadique en voyant ma dernière cible s'effondrer, je réfléchis à mon prochain mouvement quand soudain...
Les têtes de bois?! Ils sont plus coriaces qu'un elfe dont on viendrait d'abattre l'arbre préféré ceux là...
Suivant les injonctions - ma foi pleines de raison - de mes compagnons, je me mets en marche sans demander mon reste. J'en vois certains ramasser quelques objets sur les cadavres rapidement mais décide de ne prendre aucun risque...
Je connais un peu le quartier mais si je me fais distancer...Disons que les béjaunes peuvent faire des cibles de prédilections
Alors que je me précipite vers le nord, une maison apparaît de nulle part et je comprends que c'est l'oeuvre d'Airi. Alors que mon compatriote s'apprête à lancer une dague de ténèbre, l'aasimar m'en demande une seconde. Je me met à côté de la porte et lui lance :
« Bien pensé Airi! Cela ne les retiendra pas très longtemps mais chaque seconde est bonne à prendre... Attendons que le groupe soit passé »

Double mouvement en C3
Offline Lematou  
#159 Envoyé le : lundi 17 juillet 2017 14:13:20(UTC)
Lematou
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/02/2016(UTC)
Messages : 214
On entend clairement les pas d'une patrouille qui se rapproche à marche forcée maintenant. Elle arrive par le bas de la rue de la Petite Gorgone (par le bas de la BM). Les voyageurs organisent leur fuite sans demander leur restes ; ou presque. Certains ne perdent pas le nord et en profitent pour peler les morts (refrain).

Les filles sur le toit ne donnent pas signes de vie. On dirait qu'elles ont proprement disparues... Il ne reste plus dans la rue que les voyageurs, des cadavres, des mourants et un dabus.
Vision Nocturne :


L'art de la pelade :

- Lyss (la bourse de l'Aplatie, un des kukris du Grippli)
- Mouna (la chaine cloutée en fer froid de maître de la demie-orque)
- Djamis (le charme de mouche à sang de la demie-orque)


L'art de la fuite :
- Airi a créé l'illusion d'une façade de maison dans les cases D2 à E4 (en diagonale). La porte d'entrée est ouverte et donne sur la rue qui se situe juste derrière l'illusion.
- Firwin à créé une zone de ténèbres ; pas encore visibles (elles le seront dès qu'il aura agit, en fait).


Rappels
VISIBILITÉ
• Absence de lumière ambiante (heureusement, Fifi brille de mille feux)Brouillard léger (bruine) = DD de Perception +2 •
TEMPÉRATURE
• Il fait très frais (cependant, rien de trop gênant) •
TERRAIN
• Escalade des murs : DD13 • Les caisses sur la carte sont des mini-obstacles : acrobatie (saut) DD5 pour monter dessus ou les passer (case de terrain difficile) • Être sur des caisses confère un avantage de position surélevée (+1 à l'attaque au CàC) • Terrain glissant (cases E10-F10-E11-F11) •
MAGIE ALTÉRÉE
• Les sorts de convocation de créatures ou d'animaux sont altérésLes sorts de divination via l'Astral ou l'Éthéré sont impossiblesLes sorts de voyage planaire (téléportation, etc) via d'autres plans sont impossibles

Ordre de Jeu
1 - Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
2 - PNJs (ont joué)
3 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
4 - PNJs (ont joué)
5 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
6 - PNJs (ont joué)
7 - Bruichladdich (a joué)Airi (a joué)Lyss (a joué)Mouna (a joué)Zszaufeiin (a joué)Firwin (a joué)Djamis (a joué)
8 - PNJs (ont joué)
9 - Bruichladdich (round 5) • Airi (round 5) • (round 5) • Mouna (round 5) • Zszaufeiin (round 5) • Firwin (round 5) • Djamis (round 5)
10 - PNJs (round 5)

* Pour passer les cases de la Nappe Graisseuse, il faut réussir un test d'équilibre (acrobatie DD10). Voir ici, pour les détails.
* Tous vos personnages sont bénis par Milani (bonus de moral de +1 aux jets d’attaque & aux jets de sauvegarde contre la terreur)
* Par rapport à la rambarde = lorsque les PNJs sont au sol, c'est un abri total (vous ne les voyez plus du tout). S'ils sont debout, c'est un abri partiel (mi-corps). Et s'ils s'accroupissent, c'est un abri amélioré (style meurtrière).


* Les Calices de la Sirène sont à 5 minutes de marche (et vers le "haut" sur la BM).

* Il faut une action de mouvement pour ramasser un objet à terre ou visible sur un PNJ au sol (son arme par exemple).

* Il faut une action simple pour récupérer un objet non visible (par exemple choper une bourse) avec un test d'escamotage DD10 (il faut être formé pour savoir où glisser les doigts). C'est un peu comme aller à la pêche : votre personnage ne sait pas ce qu'il peut trouver.

* Il faut une action libre pour estimer les objets visibles d'un PNJ (Estimation DD22, +1/2 cases de distance / Résultats des estimations sur les fils persos)


À suivre...

Modifié par un utilisateur lundi 17 juillet 2017 15:09:30(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Lummyn  
#160 Envoyé le : lundi 17 juillet 2017 15:08:27(UTC)
Lummyn
Rang : Habitué
Inscrit le : 07/04/2017(UTC)
Messages : 163

Lyss

21 / 21

CA : 17 (C 17, S 11)
Ref 20
Vig 16
Vol 16
Audace : 2/2
Déçue

Kaytsu

5 / 5

CA : 15 (C 15, S 13)
Paniqué


Passant rapidement près des cadavres adverses, Lyss en profita pour maximiser ses gains…
Pour un résultat très moyen : une bourse et un kukri usé.

La fouille des poches de l’Aplanie s’étant révélée peu concluante, il restait à espérer que les kukris du Grippli aient une quelconque valeur. Bah, ce n’est pas grave, le début de la journée avait été suffisamment plaisant pour compenser cela.
Et la prime de Dirmantra allait bientôt tomber, peut-être améliorée suite à leur récent obstacle.


Une fois son maigre butin empoché, sa queue trainant à la recherche d’une autre chose à se mettre sous la dent, ses alliés commençaient à incanter leurs sorts et à mettre en place une diversion… bien pensé ! Lyss commença à mettre les voiles, grattant le sol de ses pattes, commençant à prendre son élan.

Passant près de Kaytsu :
«  Talīyē ! On met les voiles ! »



Action simple : Fouille de l’Aplanie
Action rapide : Ramasse le second kukri moche
Action libre : Signe à Kaytsu, tentative de le calmer : 16
Action de mouvement : Passe sur le kukri et près de Kaytsu en contournant le terrain glissant : E12>E13>E12>D11
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