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Offline Dark Damor  
#1 Envoyé le : jeudi 8 janvier 2015 11:32:37(UTC)
Dark Damor
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
Messages : 1,964
Bonjour, bonsoir à tous,

Voici un petit guide sur un personnage que je joue maintenant depuis 3 ans (mais dont je n’ai réellement découvert la substance il y a un an), il s’agit de l’Inquisiteur archer.

Ce guide se base sur le très bon guide de Jadeite (anglais), celui beaucoup moins bon de Bodhi (anglais) et celui du prêtre archer de Djelai. De la même manière que Djelai, on se contentera d'abord du Core et de l'APG, et ensuite seulement les suppléments.

L’inquisiteur archer
L’inquisiteur est une classe de semi casteur, tout comme le barde. Et tout comme le barde, il faudra faire un choix judicieux entre les nombreux sorts de buff, d’attaque et options pièges. Comme tout combattant au BBA modéré (presque), il faudra trouver l'équilibre entre le combat et les sorts.

On ne le répètera jamais assez, l’archerie est un style de combat solide dans Pathfinder, permettant de faire de nombreuses attaques de loin, très loin.

L’inquisiteur est beaucoup moins versatile que le prêtre à cause de son nombre réduit de sort. Mais pour compenser cette différence, il dispose de nombreux points de compétence, ainsi que nombre de capacités de classe utiles à la fois en combat et hors combat.

Au final, l’inquisiteur est vraiment bon dans deux domaines : la baston et les enquêtes.

Les caractéristiques
Il faut de la Dextérité pour toucher et de la Force pour faire mal. Tout comme le prêtre, et de manière beaucoup moins pénalisante, on se contentera de la sagesse minimum.
Etant à distance, la Constitution n’est pas non plus une priorité. Disposant déjà de 6 points de compétence par niveau, l’Intelligence non plus. Et aucune capacité ne se basant sur le Charisme, lui aussi peut-être laissé à la rue.
En 15 pts : For 14, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 08
En 20 pts : For 14, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 10
En 25 pts : For 14, Dex 16, Con 13, Int 10, Sag 15, Cha 10

Avec une distribution généreuse (25 points), on se paiera le luxe de l’économie du bandeau de sagesse en mettant un point de sagesse au niveau 12.

Les races
L’archerie étant gourmande en don, l’humain est tout indiqué. Le bonus flottant sera utilisé pour la Dextérité.
Le demi-orque est intéressant pour son bonus flottant, l’intimidation qui se cumule bien, la grande hache en cas d'urgence, et le trait racial alternatif Tatouage sacré (on en parlera après).
L’elfe est un choix très correct si l’on est assuré de ne jamais se trouver en mêlée.

Les traits
On retient principalement tous les traits qui donnent +2 en Init, ou +1 à un JS. Avec une mention spéciale pour Marque de naissance et son focaliseur gratuit.

Les dons
Les dons sont classiques, pas de surprise. Voici leur liste et le niveau minimum auquel Inquisiteur monoclassé y a accès :
Tir à bout portant (1), Tir de précision (1), Tir rapide (1), Viser (3), Feu nourrit (9), Science du tir de précision (15). Comme souvent avec une classe sans don supplémentaire, on a réservé tous les dons jusqu'au niveau 10.

L’inquisiteur dispose de nombreux dons d’équipe, mais pour un archer, seulement Vigie (3) sort du lot dans l’APG.

Les domaines
Les domaines de l’inquisiteur dépendent de son dieu. Il y en a trop pour faire une liste exhaustive, on retiendra surtout les suivants.
  • Faune (Plume) Un bonus de perception, et de l’initiative. Et surtout un compagnon animal qui permettra d’activer les dons d’équipe avec Tactique solitaire, notamment Vigie.
  • Guerre (Tactique) Très bonne synergie avec Initiative rusée et Vigie
  • Voyage De la mobilité supplémentaire pour rester loin de la mêlée et enchainer les attaques à outrance
  • Voyage (Echange) Des bonus en compétences sociales.
  • Gloire (Héroïsme) Utiliser les compétences sociales sans charisme. Et une option supplémentaire pour buffer les alliés au lieu de soi-même.


  • Les sorts
    L’inquisiteur ne disposant pas de beaucoup de sort, on essaiera de privilégier les sorts de buffs longue durée et utilitaires. Et surtout, sans jet de sauvegarde. Pour ne pas faire double emploi avec le prêtre, on regardera aussi du côté des buffs personnels.
    Tout comme le barde, si l'on veut soigner, on préfèrera utiliser une baguette de soins léger plutôt que de gaspiller de précieux emplacement de sorts.

    Exemple :
    Niveau 1 : Faveur divine, Bouclier de la foi, Regain d’assurance, Repli expéditif, Colère
    Niveau 2 : Perception des indices, Invisibilité, Silence, Arme spirituelle, Résistance aux énergies, Ralentissement du poison
    Niveau 3 : Cercle magique contre le mal, Héroïsme, Dissipation de la magie, Panoplie magique, Arme magique suprême
    Niveau 4 : Puissance divine, Invisibilité suprême, Protection contre la mort, Liberté de mouvement
    Niveau 5 : Rendre un jugement supérieur, Lien télépathique, Délivrance des malédictions
    Niveau 6 : Dissipation suprême, Guérison suprême, Présence écrasante, Festin des héros


    Les suppléments
    Le trait Fate’s Favored de l’Ultimate campaign est très bon couplé à Faveur divine ou Puissance Divine, ainsi qu’au trait alternatif Tatouage sacré du demi orque.

    Pour remplacer les domaines, on trouve les inquisitions dans l’Ultimate magic et l’Ultimate combat. Celles pour le combat sont plutôt orientée corps à corps ou moins bonnes que les domaines sus-cités. Se démarquent quand même du lot les inquisitions de la conversion et de l’hérésie. Elles permettent toutes les deux de dumper le charisme sans pénaliser les interactions sociales.

    En matière de don, on trouve Jugement renforcé (1) (UM) qui permet, grosso modo, d’avoir un grade supplémentaire dans tous les jugements, ainsi que Tirs groupés (9) (UM) pour l’archerie.
    De plus, on a enfin des dons d’équipe intéressants comme Tir en enfilade (6) (UC) et Cible d’opportunité (9) (UC).
    Si on a choisit le domaine de la Faune (Plume) on pensera à Boon Companion de l’Animal Archive.

    On passera aussi récupérer quelques sorts sympas comme Invectives cuisantes (UC, niveau 2), Lumière du jugement, Lien des esprits combatifs (UC, niveau 4) et la Litanies de vangeance (UC, niveau 5) qui se lance en action rapide.

    Comment joue-t-on un inquisiteur archer ?
    A bas niveau, l'action rapide du premier round servira principalement à placer le jugement de justice, pour avoir un toucher équivalent au guerrier. A partir du niveau 5, on rend son arme tueuse au premier round, et on place le jugement au second round. Et à partir du niveau 8 on ajoute en plus le jugement de destruction pour les dégâts. Une fois le jugement/tueur lancé, on restera classico-classique : attaque à outrance.

    Dans les cas où on ne peut pas placer d’attaque à outrance (déplacement, round de surprise), on utilisera ses les sorts : du buff toucher/dégâts pour faire basculer le jugement de justice vers destruction avant le niveau 8, protection ou pureté après, en fonction du type d’ennemi.

    Un peu plus délicat : il faudra penser à jouer avec la tactique solitaire pour adapter le dernier don d’équipe en fonction du besoin du moment. Attention, ça coute une action simple et ça ne se fait pas souvent par jour.

    Hors combat, l’inquisiteur est un enquêteur et un traqueur hors pair : du bonus en psychologie, intimidation et en survie pour pister, détection des alignements et du mensonge. On reparlera aussi de ses nombreux points de compétence et de ses nombreuses compétences de classe, dont perception.

    Note : Après relecture, je me rend compte que ce guide peut servir à n'importe quel Inquisiteur. A part les chapitres caractéristiques et dons, plus 2-3 détails, il peut largement convenir pour une option de mêlée.

    Les retours d’expérience sont bien entendu les bienvenues. N’ayant pas la science infuse, je prends aussi les conseils.

    Modifié par un utilisateur lundi 19 février 2018 08:37:27(UTC)  | Raison: Limitation des litanies

    Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
    Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
    thanks 4 utilisateur ont remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
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    Offline Dark Damor  
    #2 Envoyé le : jeudi 8 janvier 2015 14:37:21(UTC)
    Dark Damor
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
    Messages : 1,964
    Écrit à l'origine par : djelai Aller au message cité
    Le domaine de la Gloire permet de "plomater" sans Charisme. Avec ou sans sous-domaine (Héroïsme).

    J'ai pas retenu ce domaine parce que le pouvoir passif est inutile et que l'aura de sanctuaire n'est pas merveilleuse à cause de la sagesse pas très élevée. J'ai complètement zappé le sous-domaine dont le pouvoir est bien, et permet d'utiliser son action rapide pour buffer ses copains en plus de soi-même.

    Je vais incorporer les autres remarques. Notament le compagnon animal. Je suis passé complètement à côté.
    Merci beaucoup Smile
    Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
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    Offline rone  
    #3 Envoyé le : jeudi 8 janvier 2015 17:49:48(UTC)
    rone
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 13/04/2014(UTC)
    Messages : 1,264
    J'ai du manquer un truc mais comment on obtient trois dons au niveau 1 ?
    Offline Dark Damor  
    #4 Envoyé le : jeudi 8 janvier 2015 18:06:30(UTC)
    Dark Damor
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
    Messages : 1,964
    Écrit à l'origine par : rone Aller au message cité
    J'ai du manquer un truc mais comment on obtient trois dons au niveau 1 ?

    On peut pas. C'est le niveau minimum pour les obtenir. J'édite en ce sens.
    Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
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    Offline UrShulgi  
    #5 Envoyé le : jeudi 8 janvier 2015 18:06:47(UTC)
    UrShulgi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
    Messages : 5,520
    A aucun moment, il ne fait que lister entre parenthèses les niveaux minimums auxquels les dons sont accessibles. Smile
    Ce n'est peut-être pas très clair pour tout le monde vu que c'est un mélange de c/c et d'ajouts.

    EDIT : ninjaté, encore LOL

    Modifié par un utilisateur jeudi 8 janvier 2015 18:09:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau.
    Offline Probe  
    #6 Envoyé le : dimanche 16 juillet 2017 21:43:18(UTC)
    Probe
    Rang : Staff
    Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
    Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
    Messages : 5,362
    Merci pour le partage de ce build. ThumpUp
    Je suis tombé un peu tard dessus dans la création de mon perso, mais j'y ai retrouvé de très bons conseils qui m'ont conforté dans mon choix.


    Pour info, je suis en train de préparer un inquisiteur archer de la Foi Verte se comportant comme un ranger. Voici les grandes lignes du build.

    Classe : Inquisiteur, Archétype Prêcheur.
    Je perds les dons d'équipe. Mais en archer, le seul don d'équipe vraiment intéressant via Tactique solitaire, c'est Vigie. Et avec le bonus obtenu en initiative (+9), même ce don d'équipe devient secondaire. En revanche, je gagne un pouvoir quotidien versatile qui me permet de soit (1) éviter un échec critique sur une attaque, (2) éviter à un allié de se prendre une attaque sur une réussite critique, (3) obtenir un +4 sur ma CA pour éviter un coup un peu juste.

    Race : humain (bonus flottant sur la DEX)

    Caractéristiques (25 points) : FOR 14 DEX 16+2 CON 12 INT 10 SAG 16 CHA 8
    J'ai préféré dump le CHA pour chercher le bonus en SAG, et chercher des chiffres pairs partout.

    Domaine : Plume (pour le compagnon animal au niveau 4. Le bonus en perception est aussi bienvenu)

    Traits : réactif avec +2 en init (couplé avec le pouvoir de classe "Initiative rusée" et le bonus de domaine, on arrive à un joli +9)

    Dons :
    (1) Tir à bout portant
    (humain) Tir de précision
    (3) Tir rapide
    (5) boon companion
    (7) Viser
    (9) Feu nourri
    (11) Tir groupé
    (13) Don pour les critiques
    (15) Science du tir de précision
    (17) Tir soudain
    (19) Attaques réflexes

    Don pour les critiques, Tir soudain et Attaques réflexes sont là parce que ma connaissance du style de combat en archer pèche un peu et que je n'ai pas trouvé mieux. Ils peuvent être remplacés par autre chose de plus utile. Pour le reste, l'ordre des dons me semble bon : je retarde Viser de 2 niveau pour prendre Boon compagnion, ce qui rend mon compagnon animal viable.


    Rien de particulier à noter dans les compétences ou l'équipement de départ. Ma liste de sort est aussi proche de celle proposée par Dark Damor. Je vous la copie ici par ordre alphabétique plus par information qu'autre chose.

    Niveau 0 : Assistance divine, Détection de la magie, Lecture de la magie, Lumière, Résistance, Stabilisation
    Niveau 1 : Bouclier de la foi, Coup au but, Cri perçant, Faveur divine, Protection contre le Mal, Repli expéditif,
    Niveau 2 : Aide, Invective cuisante, Invisibilité, Perception des indices, Sens aiguisés, Silence
    Niveau 3 : Ancre dimensionnelle, Arme magique suprême, Cercle magique contre le mal, Dissipation de la magie, Héroïsme, Panoplie magique
    Niveau 4 : Armure sainte, Invisibilité suprême, Peau de pierre, Protection contre la mort, Puissance divine, Liberté de mouvement
    Niveau 5 : Colonne de feu, Rejet du mal, Rendre un jugement supérieur, Sanctification, Vision lucide
    Niveau 6 : Barrière de lames, Champ de force, Dissipation suprême, Guérison suprême, Interdiction, Parole sacrée, Purification,

    J'obtiens ainsi un archer très solide en tant qu'inquisiteur, qui peut se comporter/se comportera comme un rôdeur et qui disposera également de compétences sociales lorsqu'il devra interagir avec des PNJ.
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    Offline Dark Damor  
    #7 Envoyé le : dimanche 16 juillet 2017 23:48:46(UTC)
    Dark Damor
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 06/12/2011(UTC)
    Messages : 1,964
    Je trouve dommage d'abandonner les dons d'équipe alors que tu as un familier pour les utiliser selon ton bon vouloir.

    En termes de dons d'équipe, le MCA propose Tir Coordonné. C'est un +1 quasi-automatique à l'attaque, qui se transforme en +2 en cas de tenaille.

    C'est presque le même don que Tir en enfilade, mais disponible dès le niveau 3 (via les dons bonus) et sans pré-requis (une autre preuve que les gens qui écrivent les bouquins ne parlent pas entre eux). Et ils se cumulent entre eux. Soit un beau +4 en cas de tenaille entre ton familier et un camarade.

    Vigie te permet de bénéficier d'une action complexe, si tu pouvais agir pendant le round d'initiative (ce qui arrivera régulièrement avec ton +9). Donc potentiellement coller une attaque à outrance avant même que le combat ne commence.

    Enfin, le pouvoir de l'inquisiteur permet de changer de don d'équipe un nombre de fois égal à sa sagesse. Donc potentiellement d'avoir le bon au bon moment.

    Concernant les dons standards, incantation rapide au niveau 13 est un bon choix. Tu ne peux pas prendre tir soudain, car il te faut l'arme de prédilection. Et tu vas surtout éviter le CaC.

    Modifié par un utilisateur dimanche 16 juillet 2017 23:49:50(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
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    Offline Probe  
    #8 Envoyé le : lundi 17 juillet 2017 02:06:02(UTC)
    Probe
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    Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
    Messages : 5,362
    Pour Tir soudain, tu as raison. C'est une erreur de ma part. Comme je le disais, je ne maîtrise pas encore très bien le combat à distance. Blushing
    Cela veut donc dire que je dois prendre arme de prédilection au niveau 17 puis tir soudain au niveau 19. Hum, pas terrible. D'autres choix plus intéressants doivent exister. Il faudra que je creuse la question plus tard.

    Pour les dons d'équipe, je suis partagé. Tu as encore une fois raison sur le Tir coordonné. Mais mon MJ jouera les abris (dont les abris mous). Le fait de menacer ne sera pas suffisant : il faudra aussi que mon allié et moi-même soyons placé de manière à ce que j'en profite pleinement. Mais à 4 avec un seul cac (en attendant mon compagnon animal que j'appelerai au niveau 5), c'est pas dit que ce soit si profitable que ça.

    A 5, et sans la gestion des abris mou, oui, j'aurai certainement conservé les dons d'équipe.

    Le seul intérêt que je n'avais pas pleinement mesuré était le fait que Vigie dans les bonnes conditions me permettait de faire une action complexe au round de surprise. Même si c'est le seul don d'équipe qui vaille vraiment le coup à mes yeux, je préfère la versatilité du pouvoir du Prêcheur. C'est vrai que je ne pourrai pas l'utiliser aussi souvent qu'un don d'équipe. Mais je pense qu'il est plus décisif dans plus de situations et les conditions à remplir sont également moins compliquées. Après je reconnais que c'est discutable et que c'est principalement mon goût personnel qui parle ici.
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    Offline Dark Damor  
    #9 Envoyé le : lundi 17 juillet 2017 08:32:03(UTC)
    Dark Damor
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    Écrit à l'origine par : Probe Aller au message cité
    Pour les dons d'équipe, je suis partagé. Tu as encore une fois raison sur le Tir coordonné. Mais mon MJ jouera les abris (dont les abris mous). Le fait de menacer ne sera pas suffisant : il faudra aussi que mon allié et moi-même soyons placé de manière à ce que j'en profite pleinement. Mais à 4 avec un seul cac (en attendant mon compagnon animal que j'appelerai au niveau 5), c'est pas dit que ce soit si profitable que ça.

    A 5, et sans la gestion des abris mou, oui, j'aurai certainement conservé les dons d'équipe.

    Avec un seul CaC dans l'équipe, on peut quand même espérer qu'il ne reste pas dans la ligne de mire. De même pour ton compagnon animal. De plus, attaquer un adversaire déjà attaqué par le combattant CaC ou ton pet est rarement une mauvaise chose.

    Avec 3 personnages à distance, le don d'équipe Cible d'opportunité prend tout son intérêt. Il te permet virtuellement d'utiliser ton action immédiate/rapide pour effectuer une attaque supplémentaire.

    Si on regarde bien, ça te fait 4 dons d'équipe. Soit tous les dons d'équipe jusqu'au niveau 12. Tu as donc largement le temps de voir venir la suite.

    Enfin, je ne cherche pas à survendre les dons d'équipe. Il faut garder à l'esprit que d'une, ils sont généralement moins bons que les dons réguliers. Et de deux, ils sont mieux pour les CaC. Mais je les trouve toujours plus utile que la possibilité de relancer ou faire relancer un dé une ou deux fois par jour.

    Modifié par un utilisateur lundi 17 juillet 2017 09:52:42(UTC)  | Raison: Non indiquée

    Dark Damor - Chevalier Noir
    Guide : l'Inquisiteur Archer
    Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
    thanks 1 utilisateur a remercié Dark Damor pour l'utilité de ce message.
    Offline Probe  
    #10 Envoyé le : lundi 17 juillet 2017 16:26:07(UTC)
    Probe
    Rang : Staff
    Éclaireur: Éclaireur - contributeur confirmé aux wikis de Pathfinder-FR
    Inscrit le : 19/10/2015(UTC)
    Messages : 5,362
    Écrit à l'origine par : Dark Damor Aller au message cité
    Enfin, je ne cherche pas à survendre les dons d'équipe.


    Pas de soucis, je ne l'ai pas pris ainsi. Au contraire, tes interventions sont les bienvenues. Elles m'aident à mieux comprendre ce sur quoi je fais une croix. En tout cas, merci d'avoir partagé ton build sur cette classe. Ca m'a bien aidé.

    Flowers
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    Offline UrShulgi  
    #11 Envoyé le : lundi 17 juillet 2017 17:01:01(UTC)
    UrShulgi
    Rang : Habitué
    Inscrit le : 14/03/2012(UTC)
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    Sinon, fais une simulation de ce que tu pourrais gagner avec les dons d'équipe+ familier, et voit si ça vaut le coup ou non.
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