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Rang : Sage d'honneur
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Caractéristiques : les persos seront créés en 20 points à la calculatrice (Règle Pathfinder Society). Alignements : les alignements sont supprimés. Ils ne concernent que les extérieurs et certaines entités intimement liées à un plan aligné. Races : toutes les races de base. Autres races possibles mais soumises à approbation de ma part. Traits raciaux alternatifs autorisés. Niveau : 2 Classes : toutes les classes officielles Paizo (Core classes, Base classes, Alternate classes, Hybrid classes, Unchained classes, Occult classes, ainsi que leurs archétypes). Les bonus alternatifs de classe de prédilection sont autorisés. Règle maison : les limitations d'alignement sont supprimées (le paladin n'est pas forcément loyal bon, le moine n'est pas forcément loyal, etc...), et les pouvoirs de classe seront modifiés en conséquence. Classes de prestige : toutes les classes de prestige officielles Paizo sont autorisées. Règle maison : le personnage a droit à autant de classes de prestige de prédilection que de classes de prédilection (généralement une seule, sauf demi-elfe et don particulier), et gagne donc 1PV ou 1 point de compétence par niveau dans sa classe de prestige, selon son choix. Les limitations raciales des classes de prestige sont supprimées.(édité) Points de vie : maximum au niveau 1, puis moyenne haute (4 pour 1d6, 5 pour 1d8, 6 pour 1d10, 7 pour 1d12). (Règle Pathfinder Society) Dons et traits : les personnages commencent avec 2 traits. Tous les dons et traits officiels Paizo sont acceptés. Seuls les bonus techniques des traits sont pris en compte, l'explication de l'acquisition du trait est laissé à l'appréciation du joueur (tous les personnages avec le trait réactif n'ont pas été martyrisés dans leur enfance par exemple). Cependant, la limitation d'un seul trait de même type (combat, magie, religion, région, etc...) est conservée. Compétences : tout personnage obtient 2 points de compétence supplémentaires, qu'il peut dépenser uniquement dans les "compétences de background" à savoir : Artisanats, Connaissances (ingénierie), Connaissances (géographie), Connaissances (histoire), Connaissances (noblesse), Dressage, Escamotage, Estimation, Linguistique, Professions et Représentations. (Règle Pathfinder Unchained) Équipement : Quelque soit sa classe, le personnage démarre avec 175 PO (Règles maison) L'artisanat, la création d'objets magiques, et l'achat d'objets magiques, sont autorisés (Règle de base, mais c'est toujours bien de le rappeler  ). Le temps de création des objets magiques est indexé sur le coût de production et non sur le prix de base (Règles maison). | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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Rang : Staff
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Prem's à poster, à moi l'XP ! Je pose momentanément mon jeton ici, le temps de le modifier / mettre à jour  Zorg CA : 13 | C : 13 | D : 11 réf:+2 | vig:+2 | vol:+3
Initiative : +6 | VD : 6 m (4 cases) | vision dans le noir : 18 m Art de la magie : +9 | Artisanat (alchimie) : +8 | Bluff : +4 | Discrétion : +10 | Estimation : +8 | Intimidation : +4 | Perception : +9 | Psychologie : +7 Connaissances : donjons : +8 | histoire : +8 | ingénierie : +8 | local : +8 | mystères : +10 | plans : +8 Espoir éternel : 1/1 | touch of rage : 3/3 | évocation versatile : 7/7 | armure de mage (NLS 1) : 3/3 Pouvoirs magiques raciaux : flammes 1/1 | illumination 1/1 | lumières dansantes 1/1 | prestidigitation 1/1 Sorts niv 1 : mains brûlantes (3d4+7, DD 16) : 2/2 | graisse : 1/1
Modifié par un utilisateur dimanche 23 juillet 2017 10:39:13(UTC)
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Ah non, c'est moi pour l'XP ! J'avais trouvé ma classe avant 19h ! Je poste ici ma réflexion sur mon perso et son évolution. J'ai bossé jusqu'au niveau 20 (en espérant qu'on ira aussi loin  ) Caractéristiques (20 points) : FOR 15 DEX 16+2 CON 10 INT 7 SAG 15 CHA 10 Points bonus de caractéristique : (4) SAG, (8) FOR, (12) INT, (16) DEX, (20) DEX La CON est basse mais DEX, SAG & FOR constituaient ma priorité. Et étant à distance, je pense que ça devrait aller. Archétypes : Aucun : la classe de base est déjà très forte OU Maître chasseur sacré pour obtenir un pet qui puisse aider Ur qui se trouvera seul au cac si lui-même n'a pas de pet. OU Prêcheur : je perds les dons en équipe, mais je gagne un pouvoir journalier polyvalent et utile. Trait général : Réactif : +2 initiative (celui là est sûr) Foi facile : +1 diplomatie (Facilité à s'entendre avec d'autres personnes qui n'ont pas ses croyances) OU Méfiant : +1 psychologie J'ai dans l'idée que Foi facile me sera plus utile vu que le gnome de Guigui se montrera un peu particulier. Sinon Méfiant colle bien à la classe et au setting, vu que le Mendev est habité de parano et que ma classe s'appuie sur Psychologie avec regard sévère. Compétences : 7 points = 6 (classe) + 1 (prédilection) Compétences maxées Diplomatie Discrétion Intimidation Psychologie Perception Compétences dans lesquels investir au minimum 1 pointArt de la magie Bluff Connaissances (Religion) Compétences à prendre si Ur bourrin Connaissance (Nature) Survie Compétences à prendre si Ur survie Connaissances (mystère) Connaissances (plans) Dons : (1) Tir à bout portant (humain) Tir de précision (3) Tir rapide (5) Viser (7) Jugement renforcé <= à revoir si archétype chasseur (9) Jugement instantané <= à revoir si archétype chasseur SINON marteler la faille (11) Feu nourri (13) Don pour les critiques OU Marteler la faille (15) Tir soudain OU Science du tir de précision (17) Attaques réflexes (si Tir soudain) OU Tirs groupés (bba +6) (19) on-verra-si-on-en-arrive-là Axe principal : le combat à distance avec un arc Axe secondaire : les dons pour inquisiteur Dons en équipe : (3) Vigie : Agir lors du round de surprise si un allié le peut (6) Reprends-toi : +1 JS / allié adjacent (9) Tir coordonné : +1 JA si un allié menace la cible (!!!abri mou!!!) (12) Saisir sa chance : AO sur un ennemi qui vient de prendre un critique (15) Cible d'opportunité : +4 JA AO +1 AO sur un ennemi qui provoque une AO d'un allié (18) Tir en enfilade : +2 JA à distance sur un adversaire pris en tenaille => A peut-être remplacé avec l'archétype Prêcheur. A voir. Domaine et inquisition : Domaine du bien (toucher du bien pour buff 1 tour sur allié + arme sainte Lv8) OU Inquisition d'Héroïsme (buff contre peur) Je ne sais pas à quel point l'immunité à la peur avec l'inquisition héroïsme niveau 8 est vraiment importante. Jugement : 1/jr RAS. Tous sont disponibles sans restriction. Sera peut-être remplacé par Imitation animale si archétype Maître Chasseur Sacré. A voir. équipement de départ (plutôt basique): - une pique (pour éviter d'arriver au cac) - une armure de cuir (catégorie armure légère VS échec des sorts) - un arc long - une ou deux bricoles en fonction des sous restants (allume-feu, torche, corde, éventuellement quelques objets alchimiques si peu chers et utiles) Reste à bosser sur les sorts, le jeton et le BG.
Pour le jeton, j'ai pour l'instant ceux-ci : Jeton 1  Jeton 2  Jeton 3  Jeton 4 Des avis ? edit : mémo perso des traits de campagne les plus intéressants pour moi - RAS 1 - RAS 2 - Scouting for Fiends: You belong to an organization (most likely a religion) that has de nite views on the menace posed by the lower planes. The willfulness with which the city of Korvosa (they even allow a temple of Asmodeus to operate in broad daylight!) tolerates infernal in uences is, to you and your organization, the greatest symbol of what’s wrong with civilization today. And now, in Riddleport, there’s news that a gambling tournament is using devils and Hell as an idle decoration. It’s likely that this is just an example of poor taste, but there’s a chance that something sinister may be lurking beneath the goings-on at the Gold Goblin. You have been contacted by your organization (or may have decided on your own) to travel to Riddleport (if you don’t already live there) and attend this tournament under the guise of a patron. Keep an eye on things there, even a er the tournament is over; if you can, get a job working for the owner. Demons and devils can be subtle, and it could take weeks or even months to nd proof of their involvement. Your near-obsessive hatred of all things endish grants you a +1 trait bonus on all attack rolls made against foes you know to be evil outsiders. - Strength of the Sun (Sarenrae): You take solace in the purifying light of the sun. During the day, you gain a +1 trait bonus on all Charisma-based checks. - Wisdom in the Flesh (Irori): Your meditation on the nature of strength and speed allows you to focus your thoughts to achieve things your body might not be able to do on its own. Select any Strength, Constitution, or Dexterity-based skill. You make checks with that skill using your Wisdom modi er instead of its normal ability score. That skill is always a class skill for you. - Finding Haleen : point de compétence + pv au level up - Shadow Child (conseil des voleurs): Westcrown has long su ered under a peculiar curse, a blight that rises every night, bringing with it fell beasts that hunt the shadows. No one can say from whence these night-horrors come—though some blame the mysterious wizards of Nidal, other claim that it’s some curse laid by fallen Aroden, while still others suggest some shadowy mastermind manipulates an ebon brood from the depths of Westcrown’s northern ruins. Whatever the case, the people of Westcrown have long feared the night, but not you. You’re goal is to reclaim the darkness from the beasts that hide within. You’ve acclimated yourself to the dark, and thus act with greater precision in the shadow than most. When attacking targets in areas of dim light, you do not suffer the standard 20% miss chance on attack rolls for being in the poorly lit area. - The Pathfinder’s Exile (conseil des voleurs) : Westcrown’s dilapidated Path nder lodge of Delvehaven has long excited your imagination. Forcibly closed by the order of the city’s diabolical rulers, the Path nders of Westcrown were exiled, forcing them to leave behind untold knowledge and the treasures of countless expeditions. Today, Delvehaven lies under the pale of fearful rumors and dark magic, and bureaucratic red tape has prevented trespass on the lodge’s well-protected grounds. Having secretly and illegally contacted agents of the Path nders, you’ve expressed your interest in aiding their ventures in Cheliax—with a particular eye toward investigating Delvehaven, the source of your long-standing adventuresome interests. To your surprise, some days ago you received a message back from an unnamed Path nder operating underground in the country. Along with encouraging you to investigate the lodge and report your ndings to the Grand Lodge in Absalom, he’s sent along a battered and tarnished, yet still functional way nder. You’ve promised yourself to pay back your unknown contact the 500 gp cost of the item someday, but until then, it’s yours to use. A wayfinder is a magical compass that grants you a +2 circumstance bonus on Survival checks to avoid becoming lost, and can be commanded to emit light as the spell (CL 5th) as a standard action. Further details on the Path nder Society and way nders can be found in the Path nder Campaign Setting or Path nder Chronicles: Seekers of Secrets. - Westcrown Firebrand (conseil des voleurs) : There’s something very wrong with the world. Spouses were not meant to huddle at their windows hoping and fearing day a er day that their loved ones returned from work safely. Parents were not meant to hush their children when questioned about what happened to their neighbors. Citizens were not meant to avert their eyes and hurry by as guardsmen beat old friends in the street. The people of Westcrown have su ered long enough! It’s time for a change. But how? You’ve heard rumors of bands of free-thinking individuals meeting a er the citywide curfew. Perhaps they might share your ideals? You are quick to react to opportunity, both physically and mentally, and know that it is with sudden and swi action that many con icts are best resolved. You gain a +1 trait bonus on Initiative checks, and if you act in a surprise round, you gain a +1 trait bonus on all attack rolls. - RAS 6 - RAS 7 - Chance Savior (carrion crown): Fate smiled on you and Professor Lorrimor one day in the not so distant past. Through a matter of pure chance, you were in a position to save the late scholar’s life and did so. His gratitude was effusive, and he promised that he would never forget you. You are unsure of the nature of the summons in his will, but believe he may have listed you as a possible heir in thanks for saving him from an untimely demise. Your ability to think quickly on your feet has stayed with you, and you quite often feel that you’re in the right place at the right time. You gain a +2 trait bonus on Initiative checks. - Best Friend Jade regent : You are best friends with one of the NPCs; you’ve grown up together, and while your friend has had a much more exciting life than you so far, you hope one day to follow in your friend’s footsteps and see the world—or perhaps even become an adventurer yourself. You’ve picked up a lot from your friend, but particularly his or her skill in interacting with others. If Ameiko is your best friend, you gain a +2 trait bonus on Diplomacy checks. If Sandru is your best friend, you gain a +2 trait bonus on Bluff checks. Whichever skill you gain a trait bonus on, that skill is always considered a class skill for you. In addition, in situations where your best friend is in danger, you gain a +1 trait bonus on all attack rolls against foes that threaten your friend. - RAS 10 - Exchange Agent: Although you’re a relative newcomer to Magnimar, you’re not some naive stranger. You’ve been sent by the Pathfinder Society lodge in your home country to learn more about Varisia by experiencing the frontier firsthand. After arriving, you reported to the Magnimar lodge and placed your expertise at the venture-captain’s disposal. To represent your experience in distant lands, choose a country other than Varisia as your homeland and gain one of the languages spoken in that country as a bonus language (see Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide). Additionally, choose one of the following skills: Handle Animal, Knowledge (geography), Linguistics, or Survival. You gain a +1 trait bonus on checks made with this skill and it is always a class skill for you. - - - - -
Modifié par un utilisateur lundi 17 juillet 2017 01:46:54(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Rang : Sage d'honneur
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Ton calcul de carac semble bon, même si tu as mis 18 points et non 20 points en intitulé... je suppose que c'est un copié / collé de ta candidature précédente  Perso, je trouve que tu "gaspilles" des points pour rien. Le 15 en force et sagesse ne sont vraiment pas utiles, 14 dans chaque c'est suffisant. Le dump stat à 7 en int est vraiment pas utile non plus, surtout que ça te fait perdre 2 points de comp par niveau et fait baisser de 2 toutes tes compétences de connaissance. Perso, je préfère un 14/18/10/10/14/10 si tu ne veux pas dump le charisme, ou un 14/18/12/10/14/8 (même pour un archer c'est important d'avoir un peu de PV). En plus, tu retardes ta progression en tant qu'archer pour grapiller 1 en sagesse au niveau 4 (sympa pour quelques mécaniques de la classe, sans plus), 1 aux dégâts au niveau 8 (ce qui ne fait pas grand chose en réalité), et surtout pour remonter ta dump stat de 7 à 8 au niveau 12 (pourquoi faire ?). Au final, ta carac principale, tu ne la montes qu'aux niveaux 16 et 20 ? Edit : il y aura des XP pour personne. Niark niark niark !  Modifié par un utilisateur jeudi 13 juillet 2017 00:35:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells. |
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 Lenno Jugement : 1/1 Sorts Lv1 : 3/3 CA 18 (C14, D14) Ref +4,Vig+4,Vol+6
Langues : Commun + 2 autres langues Compétences : Art de la magie +4 | Artisanat (arcs) +5 | Bluff +3 | Conn. (donjon) +4 | Conn. (géographie) +1 | Conn. (histoire) +1 | Conn. (mystères) +4 | Conn. (nature) +4 | Conn. (plan) +4 | Conn. (religion) +4 | Déguisement -1 | Désamorçage/sabotage +9 | Diplomatie +5 | Discrétion +8 | Equitation +4 | Escalade +6 | Intimidation +4 | Natation +6 | Perception +8 | Premiers secours +3 | Psychologie +8 | Survie +8 | Initiative : +9 BBA : +1 BMO : +3 DMD : 18 Vitesse de déplacement : 9m/rd soit 6c/rd Vision: normale Pique: Crit. x3 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d8+2 Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d4 Arc long : Crit. x3 | Toucher : 1d20+5| Dégâts : 1d8 (16c / 24m)
Lenno avait suivi la piste toute la matinée. Le gibier n'avait cessé d'avancer pour fuir un danger qu'il n'avait pas encore repéré. Alors qu'il pensait rebrousser chemin, des voix se firent entendre dans le lointain. Se rapprochant avec discrétion, le chasseur vit qu'une troupe d'hommes en armures avaient établi leur campement au pied de la rivière. « Mais que font-ils là ? » pensa t-il tout haut. « On dirait des hommes de l'armée régulière. Je pensais que le dernier front se trouvait plus au nord ?! Hum... Observons-les plus longtemps afin d'en découvrir un peu plus à leur sujet. Cela expliquera peut-être l'effervescence dans les bois. » Lenno Jugement : 1/1 Sorts Lv1 : 3/3 CA 18 (C14, D14) Ref +4,Vig+4,Vol+6
Langues : Commun + Hallit + Sylvestre + Terreux Compétences : Art de la magie +4 | Artisanat (arcs) +5 | Bluff +3 | Conn. (donjon) +4 | Conn. (géographie) +1 | Conn. (histoire) +1 | Conn. (mystères) +4 | Conn. (nature) +4 | Conn. (plan) +4 | Conn. (religion) +4 | Déguisement -1 | Désamorçage/sabotage +9 | Diplomatie +5 | Discrétion +8 | Equitation +4 | Escalade +6 | Intimidation +4 | Natation +6 | Perception +8 | Premiers secours +3 | Psychologie +8 | Survie +8 | Initiative : +9 BBA : +1 BMO : +3 DMD : 18 Vitesse de déplacement : 9m/rd soit 6c/rd Vision: normale Gourdin: Crit. x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6+2 Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d4 Arc long : Crit. x3 | Toucher : 1d20+5| Dégâts : 1d8 (16c / 24m)
Lenno avait suivi la piste toute la matinée. Le gibier n'avait cessé d'avancer pour fuir un danger qu'il n'avait pas encore repéré. Alors qu'il pensait rebrousser chemin, des voix se firent entendre dans le lointain. Se rapprochant avec discrétion, le chasseur vit qu'une troupe d'hommes en armures avaient établi leur campement au pied de la rivière. « Mais que font-ils là ? » pensa t-il tout haut. « On dirait des hommes de l'armée régulière. Je pensais que le dernier front se trouvait plus au nord ?! Hum... Observons-les plus longtemps afin d'en découvrir un peu plus à leur sujet. Cela expliquera peut-être l'effervescence dans les bois. »Lien d'hébergeur externe :
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Qu'est-ce que vous en pensez ? ps : fiche du perso presque totalement terminée. Onglets "Combat" "Capacités" Compétences" "Magie" complétés. Reste un ou deux détails sur "Identité" en fonction du visuel que je vais garder et sur "Equipement" pour les derniers po qu'il me reste à dépenser. Il ne me reste plus qu'à gratter les détails de l'histoire de mon perso et je serai bon. Modifié par un utilisateur jeudi 27 juillet 2017 17:32:58(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Je préfère le deuxième jeton, je le trouve plus menaçant, le premier fait plus "gravure de mode". | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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J'irai pas jusqu'à menaçant, mais je préfère le second  . Par contre même si la beauté c'est pas le charisme, je trouve qu'il s'en tire bien pour son 8 de charisme  . T'as regardé du côté des séries genre Vikings ou GoT pour des visages masculins fougueux mais pas trop? | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Je préfère le second aussi, le premier fait trop surfeur...  | |
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Réservé pour test jeton  Jormung JdS +5, +7, +7 CA : 18/12/16 Blessing : 4/4 Fervor : 3/3 Sacred Weapon : 0/0 Sacred Armor : 0/0 « Mets ton petit cul sur la glace, Mets ton petit cul sur la glace, ton petit cul, ton petit cul, ton petit cul tout nu! »Modifié par un utilisateur mercredi 19 juillet 2017 13:08:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Post à éditer pour regrouper toutes nos réflexions sur les sarkoriens et la Foi Verte : Première approche des sarkoriens
[11:16] Lyana: @Probe Sinon tu veux savoir quoi ? Parce que comme il n'y a pas grand chose sur les Sarkoriens, on peut le créer ensemble [12:54] Probe: pour les Sarkoriens, si j'ai bien compris, c'est un peuple barbare, c'est ça ? [12:54] Lyana: Oui tout à fait. Plusieurs tribus sur tout le territoire de ce qui est maintenant la Plaie du Monde [12:55] Ur: C'est un peuple qui vivait principalement sur ce qui est maintenant la Plaie du Monde [12:55] Lyana: Certaines tribus ont disparu, certaines ont survécu et sont au Mendev et certaines ont trahi et sont maintenant du côté démoniaque(édité) [12:55] Probe: Hier, en grattant un truc pour ma partie, je me suis rappellé d'une coutume liée à un peuple dans une saga. C'est un truc lié à l'honneur et la servitude. [12:56] Ur: Si je pars sur Sarkoris, faut que je retrouve tout un doc qu'on avait fait avec Gwen pour la table avec RedDragon [12:56] Lyana: Perso je vois les barbares avec une vraie culture, de vrais rites, honneur etc. Comme dans le Roi du Monde de Jaworski [12:57] Probe: Dans les grandes lignes, cette coutume a un code très particulier. Ce n'est pas juste un maître, un serviteur/esclave. [12:57] Lyana: C'est pour ça que je n'ai jamais compris la contrainte de Chaotique pour le barbare. [12:57] Probe: Atta, je te retrouve l'explication, puis je te donne mon idée. Ji'e'Toh Les Aiels ont remplacé la "Voix de la Feuille" par un code complexe, le "Ji'e'Toh", basé sur l'honneur et l'obligation. A travers ce code plusieurs chemins conduisent à l'honneur, et chacun son prix, chaque facette de la vie à son propre chemin. Par exemple, dans une bataille le plus petit honneur est de gagner un combat en tuant son adversaire, car tuer est à la porté de tout le monde. Le plus grand honneur est de toucher un ennemi vivant et armé sans le blesser. Prendre un ennemi et le faire gai'shain se situe quelque part entre ces deux extrémités. Tous doivent suivre le code et trouver le chemin de l'honneur et cet honneur est ce qui la plus de valeur dans la société aielle. La honte a aussi plusieurs niveaux selon ce code, elle est généralement considérée comme pire que la souffrance, une blessure ou même la mort. L'aspect du code supérieur à tous les autres est le Toh ou obligation : n'importe quelle obligation même la plus petite, la plus insignifiante, doit être entièrement rempli. Le Toh est tellement important qu'un Aiel acceptera même la honte, si nécessaire, pour remplir une obligation pouvant paraître mineur pour quelqu'un de non initier au code. [12:58] Probe: en fait, tu connais déjà  [12:59] Lyana: Sauf que je les vois bien plus violent  . Le côté frapper sans blesser... euh non  [12:59] Probe: oui, je pensais l'adapter et commencer avec l'idée que mon perso avait contracté une dette envers quelqu'un, et qu'il devait au début de l'aventure payer cette dette. Ca peut être soit de le retrouver parce que l'autre a disparu, ou partir à la recherche de quelque chose ou quelqu'un que l'autre a perdu. [13:00] Ur: Avec Gwen, on devait jouer sur une partie de Red Dragon basé sur un autre monde fantaisie (je ne sais plus le nom mais c'est DDesque, avec des failles élémentaires et des clans barbares). On avait fait toutes les coutumes de la tribu et cie, en se basant sur un délire chamanique/indien avec des "pseudos" pour chacun et cie. Faut que je remette la main dessus. Car d'une façon où d'une autre, ça sera un perso qui sera Sarkorien, quel que soit la race, et même si à présent il vit au Mendev.
Premières idées sur la Foi Verte :
[17:11] Probe: @Lyana tu penses quoi de la foi verte par rapport à ta chaman ? impliquée dedans, elle connait mais brièvement, ou pas intéressée ? [17:11] Lyana: Très intéressée, ça sera une adepte. Ca matche bien avec le chamanisme je trouve [17:12] Probe: oui, c'est ce que je me disais. Et je trouvais que ça se mariait bien aussi avec le setting de la plaie du monde juste à côté qui défigure et chasse la nature. en plus, la Foi Verte croit en la réincarnation, ce qui colle avec l'idée de départ de Vai (voyage mystique, voyage dans les plans et autres vies antérieures) [17:13] Lyana: yep surtout pour une samsaran. Mon perso a assisté à la naissance de la Foi Verte... [17:15] Probe: Je vais voir comment je pourrai intégrer ça dans mon BG. J'aime bien l'idée de me lier à la nature dasn ce cadre-là. Si en plus, je cherche à tuer la sorcière à l'origine de tout ce merdier, ça peut rendre un résultat sympa. [10:28] Ur: Tu prends la foi verte, et Probe aussi? 10:28] Lyana: Vivi je suis foi verte. Le Sarkoris est le foyer de la foi verte. Faisons simple
Le clan unifié :
[14:48] Ur: est ce que des gens viennent du même clan? une idée du nom du clan? [14:48] Lyana: J'aime bien le nom des "Sangs-hurlants"  [14:48] Ur: vendu. d'une façon ou d'une autre j'en serai [14:49] Lyana: Ensuite, pour l'appartenance au même clan c'est comme vous voulez [14:51] Ur: Ben, je vois 2 idées ; soit on vient du même clan (pas forcément tous les joueurs, mais disons, tous les humains ou sarkoriens). soit on vient de clan différent si on a un plot à proposer à Damien; genre une alliance pour X raison, une expédition commune pour X raison, une tradition, ou autre [14:54] Lyana: L'Union Sacrée des Clans [14:54] Ur: yep dans ce genre là [14:54] Lyana: Dans ce cas là, on serait les champions de chacun des clans et il faut un but 14:55] Ur: mais ça peut aussi bien être pour un truc "glorieux" qu'un truc du type "on a tel problème, on "sacrifie" chacun un membre/jeune de clan de valeur pour qu'il s'exile dans un but précis , ou autre. On peut aussi imaginer, avec les croisades, que nos clans ont été décimés, et qu'on a donc fait un "gros clan" avec ce qu'il restait. Le clan des Sang-Hurlants [14:56] Lyana: un nouveau clan en fait peut être sympa [14:57] Ur: Je me dis que ça peut laisser beaucoup de portes ouvertes à Dam [14:57] Lyana: Et chacun peut arriver avec ses traditions [14:58] Ur: à nous aussi. et même des moyens d'intégrer guigui, qui aurait pu survivre à une attaque ou autre (je ne sais pas si il est dans un délire mercenaire ou pas du tout) [15:10] Probe: Perso, la première idée qui m'est venue, c'était les pierres gardiennes. j'imaginais que ça pouvait provenir d'une magie de nos clans et que nous devions chercher à prolonger la magie qui les habite. L'idée d'être le champion de nos clans me plait bien. reste que nos clans sont réduit à peau de chagrin. Mais l'idée se tient. [15:13] Ur: On pourrait peut-être, plus simplement, soit jouer sur le côté destinée (on ne remet pas les dieux en cause), soit avoir fait une grande action audacieuse ou bien gérée (sauver des gens pendant les attaques, réussir à repousser durablement, ou autre chose) de sorte qu'on ait un certain statut et qu'on nous envoie par confiance. J'sais pas. : j'écris mon post en même temps alors c'est un peu décousu  [15:14] Probe: bah, si nos clans ont été massacrés, ça ne me semble pas idiot que la plupart des membres (qui sont des adeptes de la Foi Verte) vivent en bon péons. [15:16] Lyana: En même temps, on est certainement pas les seuls dans cette nouvelle tribu [15:19] Probe: Ah oui, si on part sur l'idée d'un clan recomposé, alors oui, on n'en sera sans doute pas les champions. Mais plutôt des guerriers dans le haut du panier.
Le rôle de chacun dans le groupe et le lien avec la Foi Verte :
[15:24] Ur: Faudrait voir aussi si on cherche à établir un lien de proximité avec le SchutzSchtaffel de Guigui ou si on le connaît seulement de loin, voire pas du tout. [15:32] Guigui: A priori, Zorg restera en zone urbaine, sauf boulot bien payé. Il sera vendeur ambulant de farces et attrapes alchimiques [15:32] Ur: Est ce que t'avais une idée pour le début Dam ou pas du tout du tout? [15:32] Guigui: mais sera éventuellement connu pour être plus que ça, comme connaisseur de trucs magiques [15:33] Guigui: @vaidaick non, pas trop... [15:33] vaidaick: @Ur extrêmement générique, et peu liée aux BG... Et qui peut être placé après un préambule :wink: [15:32] Probe: Tiens, la Foi Verte se repose sur 4 grandes branches. Faut que je retrouve ces 4 noms de branche. Je ne me rappelle que du feu et de la transformation animale. mais on pourrait dire (si nos clans sont séparés) qu'on provient chacun d'une branche particulière ? [15:34] Ur: ok, sinon j'allais dire un début à la iron fang ça peut le faire. surtout pour nous lier avec Guigui, suffit qu'on passe en ville. Je crois que Giantslayer aussi commence comme Iron fang avec une attaque sur une ville/village [15:34] vaidaick: @Guigui le Zorg que je connais, à part par curiosité intellectuelle, le vois mal s'associer à des barbares durablement [15:35] Guigui: sauf intérêt  mais durablement avant le début de l'aventure, non en effet [15:36] vaidaick: Justement, j'aimerais qu'on évite le sauf intérêt, qui n'est pas... Intéressant  très longtemps [15:36] Guigui: ceci dit ça ne me dérange pas, ça peut être sympa le trip "fallait que je tombe sur 3 barbares" [15:37] Probe: trouvé : - One sect held its faith in the storms of the sky, - a second in the earth that provides a home to all living things, - a third in the strength and purity of wild beasts, - and a fourth in the cleansing quality of fire. Doro avec sa chaman de la vie pour venir de la deuxième branche. Moi avec mon inqui que je jouerai comme un roublard avec son compagnon animal, je pourrai provenir de la 3ème. reste Gilles avec son wp dont je ne connais pas grand chose [15:38] Ur: Perso mon perso ne sera pas foi verte, mais il peut la prier malgré tout comme les gens de maintenant se disent chrétiens, culturellement. [15:39] Probe: Ah oui, c'est vrai que j'ai pensé que tu serai aussi un croyant de la foi verte. My bad  [15:41] Ur: Au tout départ, je partais sur un palouf (humain ou tieffelin) avec fey foundling. L'idée, c'était qu'il se sente un lien profond avec la terre et l'occulte du royaume. Et j'aurais pris ... Magdh! ça aurait été un rescapé d'un clan décimé, amené là par des fées pour rejoindre un clan où il ne serait pas né. Un pied dans la tribu (grosse tentative d'intégration), et un pied en dehors car il serait toujours "différent" (ça permettait de rapprocher de Guigui aussi, y compris de son comportement un peu destructo/chaotique et ensorceleur). Du coup je réfléchis à comment transposer ça en wp, en dégageant Fey foundling (ce qui l'empêcherai pas à la limite de se faire déporter là par des feys, juste qu'il aurait pas la moule d'avoir le don  ) [15:44] Lyana: Ou alors on s'est fait banir de nos tribus et on essaie de recréer quelque chose... [15:44] Ur: Magdh : "Magdh is one of the Eldest, a divine fey creature of tremendous power said to be able to reshape the very fabric of the First World on a whim. Magdh is a feminine demigod with three faces and takes the role of prophetess and seer amongst the Eldest; her skills of prophecy and in understanding fate seem to be great. Magdh will accept visitors who wish to partake of her future vision; such searchers find a welcome both strange and mysterious" ça faisait un truc assez nature (pour un palouf), proche de la foi verte, et je trouve que ça collait pas mal avec le thème des vies antérieures et cie. Là je pense partir sur Irori, car il sera pas du tout chiant, ça me file un don utile, ça peut coller avec la foi verte, et je devrais pouvoir y adapter mon bg/rp.
Le lien entre Guigui et nous.
[15:51] Guigui: ceci dit, si on trouve un très bon lien c'est cool, mais lier mon perso aux vôtres n'est pas forcément indispensable. Les rencontres in game c'est bien aussi  [15:51] Ur: Irori ça peut coller dans l'idée de celui qui veut comprendre, se dépasser, atteindre la perfection physique, et qui donc essayer à la fois de s'intégrer à la nature et au monde, à s'améliorer physiquement, et à essayer ainsi de bien s'intégrer "chez les siens". [15:52] Ur: C'est pas un dieu qui demande de convertir les autres, et il adapte son apprentissage à l'apprenti. Il est même rarement nommé en tant que tel, pas plus qu'il n'est représenté, par humilité dans le premier cas, et parce que ça ne retranscrirait pas sa perfection dans le second. [15:53] Ur: Donc c'est dans ce sens là que je dis que c'est le dieu "pas chiant", il n'engage vraiment que son fidèle. [15:53] Lyana: Ca fonctionne très bien [15:53] Ur: Et je pense comme Guigui, si on se lit pas au départ, c'est pas trop gênant, après, faut pas que tourne au Nemlak bis en effet. [15:53] Ur: Ou alors, faut chercher un truc plutôt du côté des vies antérieures de not' Samsaran. [15:54] Ur: Elle pourrait avoir ressentie quelque chose en le voyant, ramenant à un ancien événement(édité) [15:54] Ur: "tiens, ce parfum de destruction me rappelle un tieffelin avec qui j'ai ... non rien" [15:55] Lyana: Mais oui, ça peut être sympa. D'ailleur je me disais que ce qui pourrait être sympa, c'est pas que Zorg s'intègre à notre groupe, mais que c'est nous qui cherchions à le recruter. Le gars, dès qu'il pense en avoir fini avec nous, ben non , on est là [15:56] Ur: surtout avec une base conne genre" je ne sais l'expliquer, il nous le faut" "euh ...." [15:56] Ur: "Bon ben ok" [16:02] vaidaick: Comme je le disais à Guigui en MP : ce qui m'inquiète n'est pas le court terme pour Zorg, y a toujours moyen d'intégrer n'importe quoi temporairement. Ce qui m'inquiète, c'est pourquoi vous 3, vous allez vouloir rester avec lui, et vice versa [16:22] Probe: sinon, je ne sais pas trop. Au début, je pensais que ce serait plus simple de séparer les clans pour incarner chacun un aspect de la foi verte. Mais vu que ton perso vénère Irori, peut-être qu'un clan unifié est mieux. Si en plus, je dois adapter mon trait, c'est surement la meilleure solution. Mais alors, ça veut dire qu'on se connait bien mieux que si on venait chacun de clans séparés. [16:24] Ur: Rien n'empêche d'incarner des branches de la foi verte dans le même clan. on pourrait avoir eu un camarade qui faisait la quatrième branche, et qui est mort. dans de tragiques circonstances. [16:25] Lyana: Etrangement la branche du feu  [16:26] Probe: et là, ça pourrait expliquer que nous recherchions un petit bonhomme qui aime mettre le feu partout... [16:29] Probe: hum, les branches ne correspondent pas vraiment aux quatres éléments à la base : - One sect held its faith in the storms of the sky, - a second in the earth that provides a home to all living things, - a third in the strength and purity of wild beasts, - and a fourth in the cleansing quality of fire. Mais on peut adapter ça, oui. [16:29] Ur: 4- Guigui [16:30] Ur: 3- Probe (compagnon animal, il aime ma belle crinière, toussa) [16:30] Ur: 1- Lyana (chaman, garder la foi contre vents et tempêtes) [16:30] Ur: et je prends le 2 [16:30] Ur: un protecteur qui veut un lieu pour chacun vivre (mais pas fleur bleue sa maman) [16:42] Guigui: Alors là je trouve que c'est une super idée. ça fait un peu 13e guerrier : "le 13e ne devra pas être des nôtres". et effectivement, Zorg a un côté petite saleté qui fout le feu partout. [16:47] Lyana: On peut arriver en ville parcequ'on sait que le 4ème y est et on vient le chercher. Bon, on risque d'être déçu au début  [16:50] Ur: On pourrait être un clan qui a subi une lourde attaque démoniaque, perdant le représentant du feu dans l'attaque (c'est ça de tout faire cramer) et on partirait le chercher conformément aux oracles/astres/horoscopes/téletexte/chamane. Un clan très martial (ou pas  ) dont l'un des rites seraient justement qu'un rituel désigne un représentant par pilier de la foi. [16:50] Guigui: le truc marrant étant que c'est un magicien, donc par nature sceptique quant à tout ce fatras mystique [16:53] Ur: même nous on est peut-être un peu sceptique. sans jeu de mots, je verrai bien une crise de foi. Du genre côté mystique, on pensait avoir bien protégé le village et cie, et boom, pertes massives, clan amoindri, etc Donc là on continue à suivre ce qu'on a prévu, mais ... le doute s'installe. Et quand on verra le gnome, ça va peut-être empirer. [16:55] Lyana: Ce que j'imagine aussi, c'est le gnome qui plus tard essaie de quitter ces tarés, mais non non , on le retrouve toujours. Pas qu'il est notre prisonier, mais il peut pas partir
Le perso de Ur :
[15:42] Ur: Sinon pour les grandes lignes rapides avant que je ne m'y replonge tout à l'heure. Mère humaine, victime d'un rapt d'orques de la région, proche de la Plaie. Adolescent, j'ai débarqué dans le village (ou la ville), je me suis pris immédiatement quelques flèches (par principe de bienvenue  ), le corps de ma mère, morte, dans les bras. Le clan a pu voir durant mon inconscience que j'avais le symbole du clan tatoué, au même endroit que l'humaine en question. Après un vôte, j'ai été recueilli au rang d'étranger un temps, puis après l'histoire Probinesque, j'ai contribué à la défense du clan contre une incursion, et on m'a fait de plus en plus confiance au point d'être considéré comme un membre du clan (ce qui ne veut pas dire que ça plaît à tout le monde, of course  )
Le perso de Lyana
[16:07] vaidaick: Les samsarans ne se réincarnent pas forcément dans un corps de samsaran et vice versa il me semble ? [16:07] Lyana: C'est ce que je suis justement en train de regarder. On peut imaginer qu'à chaque génération, un/une samsaran se réincarne dans une famille du clan. Et les samsarans donnent naissance à des humains qui en cas de mort du samsaran peuvent donner naissance à un samsaran. http://www.d20pfsrd.com/...mmon-races/arg-samsaran/ [16:15] Lyana: Ca renforce le lien avec le clan je trouve . Alors j'imagine bien que les samsaran du clan sont toujours des chamans, quand un meurt il se réincarne dans le premier enfant qui nait dans le clan. Si tu es enceinte et que le chamane vient de clamser, tu sais que tu vas acoucher d'un chaman samsaran. C'est un honneur et en meme temps, le gamin n'est plus vraiment à toi.
Modifié par un utilisateur samedi 29 juillet 2017 00:24:15(UTC)
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 Zorg CA : 13 | C : 13 | D : 11 réf:+2 | vig:+2 | vol:+3
 Kyppyk CA : 19 | C : 15 | D : 16 Ref+5 | Vig+2 | Vol+4 Taille : P | Initiative : +6 | VD : 6 m (4 cases) | vision nocturne | vision dans le noir : 18 m Art de la magie : +9 | Art. (alchimie) : +8 | Bluff : +4 | Discrétion : +10 | Estimation : +8 | Intimidation : +4 | Perception : +9 | Psychologie : +7 Connaissances : donjons : +8 | histoire : +8 | ingénierie : +8 | local : +8 | mystères : +10 | plans : +8 évocation versatile : 7/7 | espoir éternel : 1/1 | armure de mage (NLS 1) : 3/3 | touch of rage : 3/3 Pouvoirs magiques raciaux : flammes 1/1 | illumination 1/1 | lumières dansantes 1/1 | prestidigitation 1/1 Sorts niv 0 : étincellesE, détection du poisonE, prestidigitationE, détection de la magie, manipulation à distance, message Sorts niv 1 : mains brûlantes (3d4+7, DD 16) : 2/2 | graisse : 1/1 Langues : commun, gnome, sylvestre, draconique, orque, igneux, jistka
Taille : TP | Initiative : +3 | VD : 9 m (6 cases) | vision dans le noir : 18 m | résistance au feu : 10 Acrobatie : +3 | Discrétion : +19 | Escalade : +7 | Natation : +3 | Perception : +8 Corps à corps : dard, +5 (1d2-4 et poison) Poison (Ext). Dard — blessure ; JS Vig DD 10 ; fréquence 1/rd pendant 6 rounds ; effet fiévreux 1 round ; guérison 1 JS
Modifié par un utilisateur samedi 29 juillet 2017 08:56:55(UTC)
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 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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 Aksana CA 15 (C11,D14) Ref+2* Vig+2* Vol+7* Sorts 1 : 3/3 Canalisations 3x/J - 1d6  Hämärä CA 16 (C15, D13) Ref+5 Vig+2 Vol+5 Talons x2 +6/+6, 1d4-2 (x2) Fast Healing 1
Chamane (vie), samsaran, niveau 2 FOR 10 (0) DEX 12 (+1) CON 14 (+2*) INT 10 (0) SAG 18 (+4) CHA 14 (+2) * +2 pour stabiliser initiative : +3 Langues : Commun, Hallit, Samsaran Compétences: acrobatie* -1, art de la magie +4, bluff +2, conn. (Nature) +5, conn. (Religion) +4, déguisement +2, diplomatie +6, discrétion* -1, équitation* -1, escalade* -2, estimation +0, évasion* -1, intimidation +2, natation* -2, perception +4**, 1ers soins +9, psychologie +4, survie +0, UOM +1, vol* -1 **+2 en endroit ombragé grâce à Hämärä. Malédictions - Life link 2 max à 100 feet (5 PV) Sorts 0 : Création d'eau, détection de la magie, lumières dansantes, Purification de nourriture et d'eau (DD14) Sorts 1 : Residual Tracking, Silent image (DD15), Snowball (DD15) *+2 contre les effets de mort, d'énergie négative, les niveaux négatifs et pour les tests de stabilisation (lifebound) +2 contre la mort (fey foundling)
Chouette, animal esprit, protecteur, DV2(créature magique) FOR 6 (-2) DEX 17 (+3) CON 11 (+0) INT 6 (-2) SAG 15 (+2) CHA 6 (-2) Compétences : discrétion +15, évasion +3, perception +10, psychologie +2, survie +2, vol +7
« Ce n'est pas fameux mais je n'ai pas le courage de faire mieux aujourd'hui. Je le retravaillerai certainement plus tard. » Aksana CA 15 (C11,D14) Ref+2* Vig+2* Vol+7* Sorts 1 : 3/3 Canalisations 3/3 - 1d6  Hämärä CA 16 (C15, D13) Ref+5 Vig+2 Vol+5 Talons x2 +6/+6, 1d4-2 (x2) Fast Healing 1
Chamane (vie), samsaran, niveau 2 FOR 10 (0) DEX 12 (+1) CON 14 (+2*) INT 10 (0) SAG 18 (+4) CHA 14 (+2) * +2 pour stabiliser initiative : +3 Langues : Commun, Hallit, Samsaran Compétences: acrobatie* -1, art de la magie +4, bluff +2, conn. (Nature) +5, conn. (Religion) +4, déguisement +2, diplomatie +6, discrétion* -1, équitation* -1, escalade* -2, estimation +0, évasion* -1, intimidation +2, natation* -2, perception +4**, 1ers soins +9, psychologie +4, survie +0, UOM +1, vol* -1 **+2 en endroit ombragé grâce à Hämärä. Malédictions - Life link 2 max à 100 feet (5 PV) Sorts 0 : Création d'eau, détection de la magie, lumières dansantes, Purification de nourriture et d'eau (DD14) Sorts 1 : Residual Tracking, Silent image (DD15), Snowball (DD15) *+2 contre les effets de mort, d'énergie négative, les niveaux négatifs et pour les tests de stabilisation (lifebound) +2 contre la mort (fey foundling)
Chouette, animal esprit, protecteur, DV2(créature magique) FOR 6 (-2) DEX 17 (+3) CON 11 (+0) INT 6 (-2) SAG 15 (+2) CHA 6 (-2) Compétences : discrétion +15, évasion +3, perception +10, psychologie +2, survie +2, vol +7
« Bon j'ai écouté Probe et c'est vrai que c'est pas mal comme rendu. Je préfère même. »« J'ai retouché un peu les couleurs du 2nd, je crois qu'on est pas mal. »« J'hésite juste sur la couleur de l'écriture. »Modifié par un utilisateur lundi 24 juillet 2017 16:08:25(UTC)
| Raison: Non indiquée | Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211) Aksana, chamane samsarane de la vie (S210) Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
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 2 utilisateur ont remercié Lyana pour l'utilité de ce message.
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Perso, j'aime beaucoup le résultat pour ton familier. Les couleurs sont harmonieuses et le contraste sympa.
Peut-être que tu devrais inverser aussi les couleurs sur le jeton de ton perso et le spoiler : écriture foncée sur fond clair et écriture claire sur fond sombre. Ca rendra la lecture de tes caractéristiques plus aisée. Pour l'instant le contraste actuel nous force à nous concentrer plus pour lire.
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J'aime beaucoup, mais pareil, je trouve la lecture plus aisée sur le jeton du familier
| Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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Je trouve que les contrastes rendent super bien sur ton 2nd essai, que ce soit pour le PJ ou le familier. Pour l'écriture, je pense que c'est avant tout une question de goût personnel. Tant que ce n'est pas trop clair et que la lecture sur un post normal passe bien, le reste n'est pas gênant. Après, ce que je peux te conseiller pour t'aider à trancher, c'est d'essayer d'ajouter un texte descriptif normal (genre 4 5 lignes) avec un milieu la parole de ton perso. Ca te donnera un meilleur aperçu du rendu que tu préfères garder. edit : jetons rajoutés :
Code :http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Humains/barbumoustachu334.png
« Bors Masgath (Chef de Clan) »Code :http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Humains/barbumoustachu332.png
« Ulf Ricleer (Chef de Guerre) »Code :http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Humaines/vieille015.png
« Tetka-Soniela (Chamane du Clan) »
Modifié par un modérateur jeudi 3 août 2017 12:42:58(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Grades d'importances :
Griffes Sanglantes : les plus jeunes membres adultes des Sangs-hurlants aptes au combat Chasseurs Gris : les membres aguerris Longs Crocs : les anciens membres aptes au combat, en quasi-retraite. Gardes Loups : l'élite. Prêtre de Sang : le côté profane Prêtre Loup : le côté spirituel Mère Louve : le/la chamane Samsaran du clan Crinière Écarlate : le chef | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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 Ilse Jugement : 1/1 Détermination : 2/2 Sorts Lv1 : 3/3 CA 18 (C14, D14) Ref +4,Vig+4,Vol+6
Langues : Commun + Hallit + Sylvestre + Terreux Compétences : Art de la magie +4 | Artisanat (arcs) +5 | Bluff +3 | Conn. (donjon) +4 | Conn. (géographie) +1 | Conn. (histoire) +1 | Conn. (mystères) +4 | Conn. (nature) +4 | Conn. (plan) +4 | Conn. (religion) +4 | Déguisement -1 | Désamorçage/sabotage +9 | Diplomatie +5 | Discrétion +8 | Equitation +4 | Escalade +6 | Intimidation +4 | Natation +6 | Perception +8 | Premiers secours +3 | Psychologie +8 | Survie +8 | Initiative : +9 BBA : +1 BMO : +3 DMD : 18 Vitesse de déplacement : 9m/rd soit 6c/rd Vision: normale Gourdin: Crit. x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d6+2 Dague : Crit. 19/20-x2 | Toucher : 1d20+3 | Dégâts : 1d4 Arc long : Crit. x3 | Toucher : 1d20+5| Dégâts : 1d8 (16c / 24m)
Ilse avait suivi la piste toute la matinée. Le gibier n'avait cessé d'avancer pour fuir un danger qu'il n'avait pas encore repéré. Alors qu'elle pensait rebrousser chemin, des voix se firent entendre dans le lointain. Se rapprochant avec discrétion, la chasseur vit qu'une troupe d'hommes en armures avaient établi leur campement au pied de la rivière. « Mais que font-ils là ? » pensa t-elle tout haut. « On dirait des hommes de l'armée régulière. Je pensais que le dernier front se trouvait plus au nord ?! Hum... Observons-les plus longtemps afin d'en découvrir un peu plus à leur sujet. Cela expliquera peut-être l'effervescence dans les bois. »edit : ok. Jeton + BG corrigés. Modifié par un utilisateur lundi 16 octobre 2017 12:42:10(UTC)
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 2 utilisateur ont remercié Probe pour l'utilité de ce message.
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 a chamane secoua la tête lentement, et ne souriait plus. Elle commença son récit d'un ton grave, parlant distinctement, s'assurant que chaque mot soit entendu. « La vision d'Aksana était celle de la fondation de notre clan, à sa toute première origine, bien avant qu'il ne se regroupe de nouveau, bien avant l'invasion des démons, au commencement des âges. Les Quatre se regroupèrent après de longs conflits, et virent qu'ils partageaient tous la même croyance fondamentale. Ils décidèrent de s'unir, aidés de deux chamanes, deux samsarans. »Elle regarda tour à tour ses auditeurs, laissant l'idée faire son chemin dans leur esprit. « Oui, Aksana et moi étions déjà là à cette époque. Nous, samsarans, ne sommes pas comme les autres races : à notre mort, nous renaissons dans une autre enveloppe charnelle, avec des souvenirs partiels de nos anciennes vies, qui nous reviennent par bribes. C'est pourquoi il est tout à fait possible que j'ai déjà rencontré cette Erenya dans une vie antérieure, et que je n'en garde aucun souvenir dans celle-ci... pour l'instant. » Aksana CA 15 (C11,D14) Ref+2* Vig+2* Vol+7* Sorts 1 : 3/3 Canalisations 3/3 - 1d6  Hämärä CA 16 (C15, D13) Ref+5 Vig+2 Vol+5 Talons x2 +6/+6, 1d4-2 (x2) Fast Healing 1 La vieille samsaran parut plonger dans ses pensées quelques secondes, mais frappa soudainement le sol de son bâton, comme pour se réveiller. « Aujourd'hui, vous rêvez de nouveau à quatre personnes. Quatre personnes que les démons craignent. Ces quatre personnes, je me souviens en avoir entendu parlé dans une autre vie. Il s'agit des Champions de la Foi Verte, des réincarnations partielles des quatre druides originels, ceux à qui, à travers les âges, leur a été transmis leurs immenses pouvoirs.
Ce rêve vous a révélé qui vous étiez, Ilse et Jormung. Les Anciens vous ont choisi, vous, pour porter le flambeau de nos croyances. Mais vous êtes incomplets. De tout temps, les Champions ont été guidé par une des deux chamanes. Cette fois, Aksana, il semblerait que tu sois leur guide. C'est à toi, ma disciple, de les aider à retrouver les deux Champions manquants. Si l'un d'eux est à Nerosyan, c'est là-bas que vous devez vous rendre, le plus rapidement possible. Il ne faut pas que les démons ou leurs cultistes mettent la main dessus avant vous. Quant au quatrième... Il vous faudra être attentifs pour le trouver... »et celui de Lyana pour comparer : Modifié par un utilisateur samedi 2 septembre 2017 01:07:55(UTC)
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JdS +18, +19, +10 CA : 31/18/24 RD : 11/ada Burn max 3/11 Résolution 5/5 Réserve interne 2/2 « Mets ton petit cul sur la glace, Mets ton petit cul sur la glace, ton petit cul, ton petit cul, ton petit cul tout nu! »Modifié par un utilisateur mercredi 5 décembre 2018 11:54:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Qui sème le vent ... est déjà d'un bon niveau. |
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