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Offline nerghull  
#1 Envoyé le : dimanche 8 octobre 2017 06:49:22(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
On va faire un point sur Abstract, et assez régulièrement sur l'univers et les infos de jeu.


Déjà pour commencer, comment ça marche Abstract ?


Première chose, vous l'aurez bien compris, vous allez avoir des scores sur vos fiches, qui correspondent à un certain nombre de d6 lancés. Il y a trois catégories de réserves : Réserves de Carac, de Trait et d'Équipement. Généralement, c'est plusieurs d6 pour les réserves de carac et un seul pour les traits ou l'équipement.
On lance donc tous ces dés au début de la partie.

A chaque fois qu'on arrive devant un obstacle, je lance, de mon côté, un certain nombre de d6. Vous allez devoir les annuler, en dépenser vos dés à vous (et en décrivant ce que vous faites, bien sûr). Globalement, vous annulez autant que ce que vous dépensez (si vous dépensez un 4, vous annulez un 4 en face). Quelques précisions :
  • Vous pouvez annuler plusieurs dés adverses. Même si ils "appartiennent" à plusieurs adversaires ou obstacles. Par exemple, vous pouvez vous débarrasser de deux adversaire à 2 en dépensant un 4 de votre côté, pour les envoyer au sol d'un geste harmonieux
  • Il n'est pas possible de "baisser" un dé adverse. Si vous dépensez un de vos dé, il faut que ça en efface un ou plusieurs chez l'adversaire.
  • Il est possible de dépenser plusieurs dés sur une seule action. Toutefois, ils doivent venir de réserves différentes. Je m'explique : si Cariane veut exploser un barrage à coup de masse, elle ne peut pas utiliser à la fois Robustesse et Intellect pour faire ça bien. En revanche, elle peut utiliser un dé de Robustesse, un dé de "Mettre des coups de masse" et un dé de "masse énergétique".
  • De plus, vous pouvez additionner vos dés avec celui d'un camarade, si jamais vous n'avez rien d'assez haut pour vous débarrasser des dés ennemis. Ça assure que vous ayez quelque chose à faire dans votre tour.


Car oui, il y a des tours ! Rassurez-vous, c'est très simple, point d'initiative. C'est juste : vous agissez tous en bloc, les ennemis agissent tous en bloc.

Mais d'ailleurs, comment ils agissent les ennemis ?
Et bien pas comme vous ! Les adversaires qui rendent les coups, ou les obstacles dangereux (comme une salle irradiée) ont des "capacités" qui vont rogner vos dés, plutôt que de les annuler avec les leurs. En gros, ils feront descendre tel ou tel dé d'un point par ci, par là. Par exemple, un rat mutant qui vous grignote le mollet vous descend un dé de robustesse ou d'agilité de 1, selon que vous esquivez ou encaissez. (un dé ammené à 0 disparaît bien entendu)

Ce qui amène à la question : on a pas de PV ? Eh bien non. Vous êtes hors jeu quand un adversaire attaque dans une réserve dans laquelle vous n'avez plus aucun dé. Donc surveillez vos réserves à un seul dé !
Du côté des ennemis, c'est pareil, ils sont hors jeu (morts, mais aussi désarmé, en fuite, capturés, assommés, mis au sol, en rédition, intimidés, changé de camp....) quand leur(s) dé(s) atteint 0. Pour les autres obstacles, à 0 l'obstacle est franchi (l'enquête est résolue, le danger est écarté, le PNJ est convaincu...)


Vous l'aurez compris, le jeu est de bien gérer ses ressources en essayant de ne pas toujours puiser dans la même. Et pour ça, l'idéal est de se montrer ingénieux, pour utiliser l'Intellect qu'on a en excès pendant des bastons, ou un peu de Robustesse pour ne pas arriver le cerveau en compote à la fin des phases d'enquête.


Vous avez peur de pas réussir à tout retenir ? J'ai fait une fiche.

Modifié par un modérateur dimanche 8 octobre 2017 17:23:46(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline nerghull  
#2 Envoyé le : dimanche 8 octobre 2017 17:31:52(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
De petits guides sur l'utilisation des différentes réserves :

Robustesse : Souffler, courir, écraser, pousser, tirer, soulever, porter, tordre, amortir, lancer, taillader, fléchir, endurer, briser, pincer, sauter, escalader, nager
Intellect : Etudier, résoudre, débattre supposer, lancer un sort, penser, se souvenir, réfléchir, déduire, raisonner, déchiffrer, inventer, rechercher, convaincre
Agilité : Culbuter (la ribaude), rouler, se retourner, dancer, zigzaguer, attraper, désarmer, nouer, s'enfuir, dévier, tirer, embrocher, esquiver, parer, rester en équilibre
Esprit : Troubler, canaliser, communier, sentir, prier, motiver, plaire, persuader, intimider, ordonner, avoir de l'intuition, commander, provoquer
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Offline nerghull  
#3 Envoyé le : lundi 9 octobre 2017 14:05:47(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Les règles de post :

Temps et accord : Globalement, je souhaite que les posts soient écrit à la troisième personne et au passé. C'est vraiment mieux si tout le monde fait comme ça, avoir une unité de temps et d'accord améliore vraiment la qualité.

Concernant la quantité, je ne demande pas de minimum, assurez vous juste de faire passer toutes les infos que vous voulez transmettre. De plus, essayez de rebondir (boiing) sur ce qui a été écrit précédemment et de donner aux autres la possibilité de se raccrocher à ce que vous écrivez. De manière générale, si on se retrouve avec un monoligne, c'est que quelque chose cloche quelque part. Mais globalement, si vous avez à coeur que ce que vous écrivez soit intéressant pour vos petits camarades, ça devrait très bien se passer.

Des fois vous aurez rien à dire. Pas de souci, ça arrive, "remerciez" juste mon message le plus récent, ou signalez-le sur le Discord pour qu'on le sache et qu'on vous attende pas avant de passer à la suite. Bien entendu, vous pouvez me "remercier" parce que vous me trouvez formidable. C'est normal. Je comprends.

Hésitez pas à poser des questions et à demander des précisions. On est pas sur table, ça entrave pas le déroulement de la partie, et en plus on a un Discord où j'essaierai d'être réactif donc vraiment, allez-y. La dernière chose que je veux, c'est que la situation soit pas claire pour vous.

Pour les balises, utilisez-les comme prévu, je vous renvoie à ce post pour savoir comment elles fonctionnent : http://www.pathfinder-fr.org/Forum/posts/t12801-Le-dojo-de-Maitre-In-fho-lma-tik. Grosso modo, vous aurez surtout besoin de [dit], [hrp] et [de].Pour la parole, vous pouvez bien sûr changer de couleur, mais un peu de pitié pour mes yeux, ne prenez rien de trop flashy.

Enfin, l'usage des battlemaps qu'on fera sera pour ainsi dire inexistant, donc c'est une épine en moins dans le pied !

Modifié par un utilisateur lundi 9 octobre 2017 14:12:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline nerghull  
#4 Envoyé le : mardi 10 octobre 2017 12:15:41(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Précision à laquelle on me fait penser sur le chan : Pour l'instant, on s'engage à faire le premier tome. Vu le temps que prend le jeu par forum, c'est illusoire de s'engager sur plus longtemps.
Arrivé à la fin d'icelui, on fera le point sur où on en est, et si on a l'envie de continuer la campagne ou non.
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Offline vaidaick  
#5 Envoyé le : lundi 16 octobre 2017 23:00:26(UTC)
vaidaick
Rang : Sage d'honneur
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Question : comment récupère-t-on des dés ? Je n'ai pas trouvé l'info si tu l'as mise quelque part, et vu que je vois que ça fond à vitesse grand V...
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
Offline nerghull  
#6 Envoyé le : mardi 17 octobre 2017 05:06:53(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Réponse

Comment on récupère ses dés ?


Abstract permet aux PJs de récupérer des dés (heuresement vous me direz, sinon la partie ferait pas long feu). Ça peut se passer de deux manières : je choisis de renouveler vos réserve ou vous choisissez de les renouveler.

Renouvellement choisi par le ou la MJ : Le nombre de dés que vous récupérez peut varier, vous pouvez relancer tous vos dés comme juste relancer l'une ou l'autre réserve. Je vous dirai quoi relancer. Parfois, ce sont carrément des dés en plus de ceux que vous avez encore, parfois vous perdez les dés qu'il vous restait et on relance tout.

Renouvellement choisi par les joueurs et joueuses : Vous relancez systématiquement tous les dés, sans garder ceux qu'ils vous restaient. C'est globalement un rafraichissement complet de votre réserve. En jeu, ça a deux effets : déjà, ça correspond à un repos en jeu, du temps qui passent où vous ne faites pas grand chose d'autre que récupérer, inutile de dire que vos affaires en suspend vont en profiter pour aggraver. De plus, vu que c'est un facilitateur, chaque repos descend les xp que vous gagnez de 1.
Ce qui permet de passer à la prochaine question :

Comment on gagne des niveaux ?


Abstract utilise un système d'xp et de niveau, assez classique. A chaque niveau gagné, vous gagnez des dés, sur vos Réserves d'attributs, de nouveaux traits, des dés de Reserve etc....
Les points d'xp sont gagnés à chaque aventure, ce qui correspond plus ou moins à chaque fois que vous obtenez un renouvellement de dés complet de la par du MJ.

Les niveaux se passent comme ça :

  • Niveau 2 : 1xp, nouveau trait ou amélioration d'un trait
  • Niveau 3 : 4xp, amélioration de la Réserve principale (Réserve qui commence à 4 dés)
  • Niveau 4 : 9xp, nouveau Trait ou amélioration d'un Trait
  • Niveau 5 : 16xp, amélioration d'une Réserve non-principale
  • Niveau 6 : 25xp, amélioration du Bonus
  • Niveau 7 : 36xp, nouveau Trait ou amélioration d'un Trait
  • Niveau 8 : 49xp, amélioration de la Réserve principale
  • Niveau 9 : 64xp, nouveau Trait ou amélioration d'un Trait
  • Niveau 10 : 81xp, amélioration d'une Réserve non-principale
  • Niveau 11 : 100xp, amélioration du Bonus
  • Niveau 12 : 121xp, nouveau Trait ou amélioration d'un trait


Le nombre d'xp nécessaire est le chiffre cumulé d'xp, vous pouvez faire une jauge sur votre jeton, si ça vous amuse, de toute façon vous aurez tous la même xp, donc je vous dirai quand vous montez de niveau et ce que vous gagnez.

Cheers

Modifié par un utilisateur mardi 10 avril 2018 21:07:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline nerghull  
#7 Envoyé le : jeudi 19 octobre 2017 05:14:38(UTC)
nerghull
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Messages : 387
Les Faiblesses et les Résistances


Pour rajouter un peu de subtilité aux adversaires que vous rencontrerez, il existe des mécaniques de faiblesses et de résistance assez simples. Globalement, les ennemis sont résistants ou sensibles à un type d'attaque. La plupart du temps ce sera un Attribut (Robustesse, Esprit, Intellect ou Agilité). Parfois ce sera plus spécifique comme par exemple une résistance à la magie de manipulation mentale.
Comment ça marche en jeu ? Assez simplement :
  • Une résistance à un type de dé fait qu'utiliser un dé de ce type pour battre l'obstacle est moins efficace. La valeur du dé est réduite de 1.
  • Une faiblesse à un type de dé fait qu'utiliser un dé du type adéquat sera plus efficace, la valeur du dé sera augmentée de 1.


Par exemple, prenons un drone, qui est résistant à la télépathie, mais vulnérable au hacking. Si Xelan décide de le manipuler avec un 4 en Télépathie, il ne pourra en réalité que retirer un 3 au maximum. Par contre, si Jansola utilise son 4 en hacking pour prendre contrôle du drone, elle peut retirer le dé à 5 de l'adversaire !

Les attaques spéciales


Toujours pour ajouter un peu de subtilité aux adversaires, certains adversaires (les plus solides généralement), ont des attaques un peu plus variées que "retirer X à tel ou telle Atribut".

Outre le fait d'avoir plusieurs types d'attaques (par exemple, un parasite mental plein de tentacule qui peut infliger 2 à l'Intellect ou infliger 1 à la Robustesse sur deux adversaires à la fois), un adversaire peut avoir des attaques spéciales dévastatrices qu'il choisit ou non de déclencher.

Du côté du MJ, ces attaques coûtent un des dés de la créature, au prix d'une efficacité décuplée. Les dés sacrifiés doivent avoir une certaine valeur, plus le dé sacrifié est gros, plus l'attaque est violente.

Reprenons notre parasite mental. Sa maman, plus impressionnante est capable de redoutables chocs mentaux. En sacrifiant un de ses dés, d'une valeur de 3 ou plus, elle peut infliger un choc violent, qui infligera 2 points d'Esprit à tous ses adversaires. De quoi pousser à faire attention...

Modifié par un utilisateur jeudi 19 octobre 2017 08:17:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline nerghull  
#8 Envoyé le : mercredi 25 octobre 2017 06:46:50(UTC)
nerghull
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Des dégâts et de leurs effets



Prendre des dégâts


Les dégâts sont infligés sur les dés que je vous indique jusque là pas de souci. Petite précision tout de même : si vous subissez plusieurs dégâts, vous pouvez les retirer du même dés ou de plusieurs dés. Si les dégâts en question peuvent viser plusieurs réserves, vous pouvez retirer dans deux réserves (par exemple de l'Agilité et de la Robustesse pour représenter une esquive partielle). Certaines attaques touchent d'ailleurs spécifiquement plusieurs Attributs à la fois (par exemple Esprit ET Intellect). Maintenant, vous vous demandez sûrement "à quel moment on crêve". Et bien ça dépend. Généralement, vous êtes mis hors jeu quand vous ne pouvez pas prendre les dégâts infligés. Par exemple, vous subissez 3 en Robustesse et vous n'avez plus qu'un 1 (par exemple).

Un personnage mis hors jeu peut être remis sur pied de manière plus ou moins compliqué selon ce qu'il a subit. (On récupère mieux d'un coup sur la tête que d'une mort politique).

Rediriger les dégâts


Si prendre des dégâts sur un certain Attribut ne vous branche franchement pas, vous pouvez les rediriger ailleurs. Ce n'est cependant pas gratuit, dans la mesure où faire ça augmente les dégâts. Voici comment on compte :
  • Utiliser un Attribut semblable ou un Trait pour prendre les dégâts augmente ceux-ci de un
  • Utiliser un Attribut opposé (Robustesse est opposé à Intellect, Agilité à Esprit) augmente les dégâts de deux
  • Subit des dégâts pour quelqu'un d'autre augmente les dégâts de un


Bien sûr, ceci est combinable : vous pouvez subir les dégâts pour quelqu'un d'autre et sur un autre Attribut. Mais l'augmentation des dégâts est également additionnée, donc ça coûte assez cher.
Et bien entendu, faire ça demande d'expliquer comment on s'y prend.
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Offline nerghull  
#9 Envoyé le : mardi 21 novembre 2017 07:40:31(UTC)
nerghull
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Allez un petit rappel vu que la question a poppé deux fois sur le Discord hier :

Vous pouvez utiliser un dé de Trait ou de Matériel seul, sans utiliser un Attribut avec.
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Offline nerghull  
#10 Envoyé le : jeudi 23 novembre 2017 05:04:50(UTC)
nerghull
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Les terrains


En plus de vos Attributs, de vos Traits et de votre Matériel, il y a un autre type de dé qui existe : les dés de terrain. Ceux-ci sont liés... et bien au terrain, c'est le typique gros baril rouge sur lequel il faut tirer pour faire exploser un méchant, le crocodile empaillé qui pend bien convenablement juste au dessus de la bande d'elfes qu'on veut assommer. Ce sont des dés que vous pouvez utiliser dans votre action, du moment que vous décrivez comment vous vous en servez (comme d'habitude, j'ai envie de dire).

Ils existent en deux catégories :
  • Les dés gratos. Ceux-ci, y a pas de lézard, vous décrivez comment vous faites et vous les ajoutez à votre action. Vous n'utilisez qu'un seul dé de Terrain par tour, et il doit prendre la place d'un dé de Trait ou d'Equipement (pas plus de trois dés par action, toujours).
  • Les dés activables. Pour ceux-ci, il va falloir faire des efforts. Accéder à ces dés de terrain demande d'effectuer une action et donc de batte une mini-épreuve (par exemple 1 dé pour battre la difficulté à 3 afin de redémarrer le serveur central qui vous donnera 3d6 à utiliser dans votre tentative de piratage). Ce genre d'élément offre systèmatiquement plusieurs dés et, pour une fois, vous pouvez tous les utiliser d'un coup ! C'est une des rares exceptions a la règle des trois dés par actions.


Dans les deux cas, comme pour les équipements utilisables une fois, on jette le dé au moment de l'utiliser, vous ne savez donc pas forcément ce que vous aurez....
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Offline nerghull  
#11 Envoyé le : mercredi 13 décembre 2017 12:28:57(UTC)
nerghull
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Acheter et améliorer du matériel


Si les Traits et les Attributs ne s'augmentent que par les niveaux, le matériel peut s'améliorer avec du pognon. Pour l'achat de matériel à usage unique (munitions, informations, consommables magiques), c'est tout simple, 1d6 de pognon donne un objet à 1d6 utilisable une fois. Le pognon fonctionnant comme un Matériel à usage unique, c'est assez logique.

Pour de l'équipement permanent, c'est plus complexe. En fait, chaque nouveau d6 ajouté à un Matériel va coûter 5d6 de pognon. Ainsi, obtenir un nouveau matériel permanent à 1d6 coûte 5d6 de pognon. Et passer un Matériel qui dispose d'un d6 à 3d6 coûtera 10d6 de pognon.
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