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Bonjour, j'ai une question sur la partie Test de compétences / bonus d'aptitude Je ne retrouve pas de référence à la ligne "OM : tous les bonus donnés par des OM sont d'aptitude !" dans les règles. Est ce que quelqu'un peut m'orienter vers la bonne page ? Merci 
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Regarde ici, cela devra t'aider.
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Oui j'avais bien vu cette aide. Mais par contre je ne trouve pas où dans les règles ce point précis "tous les bonus aux comp donnés par les OM sont des bonus d'aptitude" est détaillé. En fait je crois avoir trouvé la réponse à ma question, dans la version française le bonus n'est pas spécifié pour cet objet : Loupe de détection alors que c'est spécifié sur la version anglaise : Lens of Detection. Donc je penche pour un oubli de la VF ;) Merci en tout cas ;)
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J'ai toujours eu du mal avec ça. Si j'en crois la liste on peut : - Lancer une armure de mage (bonus d'armure) sur une armure magique (bonus d'altération) - Lancer panoplie magique (bonus d'altération) sur une armure non magique (bonus d'armure) - On ne peux pas faire Armure de mage + armure ou Panoplie magique + armure magique Ou bien est-ce que l'on considère que l'armure magique est en soit une altération par dessus l'armure normale, et donc qu'aucun des deux sorts ne peut s'appliquer sur une armure magique ayant déjà les deux composantes ? C'est ce qui me semble le plus logique mais j'aimerais une confirmation ou un démenti pour arriver à dormir ce soir. Quoiqu'il en soit je sens que ça va donner des maux de tête à mes joueurs, jusqu'à présent on faisait pas trop attention ... mais je crois que par chance on a jamais cumulé des trucs illégaux. Autre question : Prenons l'effet "arme tueuse" "Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou un sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2." Dans ce cas, si je lis bien, ça se cumule puisque on parle d'augmentation. A-t-on toujours le plafond de +5 des armes ou bien avec cette propriété on peut atteindre +7 (ou +11 "fictif" si arme entièrement enchantée ?) Modifié par un utilisateur mardi 24 octobre 2017 15:16:51(UTC)
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Une armure "normale" donne un bonus d'armure à la CA. Un sort d' armure de mage donne aussi un bonus d'armure à la CA → il ne se cumule donc pas avec une armure normale. Une armure magique est une armure normale qui a reçu (subtilité) un "bonus d'altération à son bonus d'armure". Elle donne un bonus à la CA, et ne peut pas recevoir de nouveau bonus d'altération (donc pas de panoplie magique). Pour l'arme tueuse, rien n'indique que le bonus est limité à +5, donc tu peux le dépasser. Cf ici par exemple pour voir le consensus qui se dégage rapidement. En espérant t'avoir aidé  | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Écrit à l'origine par : Goboroko  Une armure "normale" donne un bonus d'armure à la CA. Un sort d'armure de mage donne aussi un bonus d'armure à la CA → il ne se cumule donc pas avec une armure normale. Une armure magique est une armure normale qui a reçu (subtilité) un "bonus d'altération à son bonus d'armure". Elle donne un bonus à la CA, et ne peut pas recevoir de nouveau bonus d'altération (donc pas de panoplie magique). En fait c'est justement le cas intermédiaire qui me posait soucis, celui où on utilise armure de mage (bonus CA simple) sur une armure magique (CA altérée), mais en fait c'est bête : l'altération est déjà sur une armure à CA normale, donc évidemment que ça ne fonctionne pas. Écrit à l'origine par : Goboroko  Pour l'arme tueuse, rien n'indique que le bonus est limité à +5, donc tu peux le dépasser. Cf ici par exemple pour voir le consensus qui se dégage rapidement. De ce que je comprend les limitations sont uniquement pour le craft d'après le consensus. Cela signifie donc qu'on peut avoir une arme totalement enchantée à +10 auxquelles on peut continuer de rajouter des propriétés via des sources externes ? J'ai pas trop réfléchi au truc mais on peut aboutir à des trucs complètement craqués non ? Écrit à l'origine par : Goboroko  En espérant t'avoir aidé  Merci pour ces éléments de réponse  ERRATUM : "A single weapon cannot have a modified bonus (enhancement bonus plus special ability bonus equivalents, including those from character abilities and spells) higher than +10. A weapon with a special ability must also have at least a +1 enhancement bonus. Weapons cannot possess the same special ability more than once." Cela semble contredire le cumul. Donc le tueuse étant équivalent à un +1 dans le coût on ne peut pas l'appliquer sur une arme déjà à +10. Modifié par un utilisateur mardi 24 octobre 2017 15:15:47(UTC)
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Où as-tu trouvé cet erratum ? C'est officiel ? Si oui, ça a au moins le mérite de répondre à ta question.  (Cela dit, je n'ai pas vu beaucoup d'armes +10 en partie maison, et encore moins dans une campagne officielle... ça limite un peu la casse  ) Quant aux "trucs complètement craqués", à part la propriété tueuse je ne vois pas, de tête, d'autre source qui ajouterait un bonus d'altération. Et ça reste une arme : ça fait des dégâts à 1m50, point. C'est toujours moins craqué qu'un magicien de niveau 11  | I am a sexy shoeless god of war!!! |
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Il y a aussi la propriété furieuse qui fonctionne selon la même mécanique apparemment (mais j'ai pas comparé les deux textes). Pour moi on peut avoir une arme +5 furieuse, donc +7 quand on est en rage. | |
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Écrit à l'origine par : Goboroko  Où as-tu trouvé cet erratum ? C'est officiel ? Si oui, ça a au moins le mérite de répondre à ta question.  Dans le même thread que tu m'as link, c'est le dernier post. Après j'ai écrit "Erratum" mais c'était uniquement pour dire que je corrigeais mes propos, je crois que c'était déjà comme ça dans les règles de base : on le trouve également ici, dans notre bon vieux Wiki FR : http://www.pathfinder-fr...20magiques.ashx#FURIEUSE"Une arme peut, en plus de son bonus d’altération, posséder certaines propriétés. Celles-ci sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est du prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés, y compris celles qui proviennent des aptitudes du personnage et des sorts) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit avoir un bonus d’altération d’au moins +1."Écrit à l'origine par : Goboroko  Quant aux "trucs complètement craqués", à part la propriété tueuse je ne vois pas, de tête, d'autre source qui ajouterait un bonus d'altération.
En fait c'est surtout que ce cap empêche d'avoir potentiellement toutes les capacités spéciales sur une seule arme (même si techniquement je ne pense pas que ça soit possible de toutes façons). Genre cumuler tous les dégâts élémentaux sur une seule arme.
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A vue de nez ça sert surtout a nerf les classes type magus/paladin qui peuvent mettre des propriétés en rab' a leurs armes.
Ensuite ça leur dégage plein de thunes pour faire d'autres choses mais j'ai toujours eu un problème avec le concept selon lequel une épée Vorpale +5 (donc +10 au total) ne peut pas être rendue maudite par un sort.
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Écrit à l'origine par : Goboroko  Une armure "normale" donne un bonus d'armure à la CA. Un sort d'armure de mage donne aussi un bonus d'armure à la CA → il ne se cumule donc pas avec une armure normale. Une armure magique est une armure normale qui a reçu (subtilité) un "bonus d'altération à son bonus d'armure". Elle donne un bonus à la CA, et ne peut pas recevoir de nouveau bonus d'altération (donc pas de panoplie magique). Petite question pour rebondir sur ce post : Peut-on cumuler Armure de mage et Panoplie magique sur des vêtements ?
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Pas vraiment car tu prends le meilleurs bonus d'armure à la CA au final, donc celui de l'armure de mage, à moins que tu aies accès à un lanceur de sort de 20 (+5 sur la panoplie magique).
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J'avais l'impression que ces deux sorts donnaient un type de bonus différent, mais je me disais aussi que ça avait l'air un peu trop fort 
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Les bonus sont différents, mais tu n'appliques qu'un seul bonus d'armure à ta CA au final. Soit celui de l'armure de mage (+4), ou celui des vêtements (0+NLS/4)...
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Mage Armor donne un bonus d'armure, Magic Vestment donne un bonus d'altération à l'armure. Sauf que ce dernier sort s'applique à un vêtement qui est donc considéré comme une armure avec un bonus de +0 à l'AC.
C'est surtout le fait que 2 armures ne se cumulent pas qui s'applique surtout !!
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Écrit à l'origine par : mugimi  Salut salut !
Je voulais savoir si le don "frappe magique" se cumulait avec une arme déjà magique
Ex : au niveau 20, Frappe magique + Arme magique +5 = + 10 ? Écrit à l'origine par : Guigui  Oui. Je me posais la question, pour vaincre la réduction de dégât, ça marche aussi ? Genre un magicien de niveau 5 avec un épée magique +1 et la frappe magique est considéré comme ayant une arme magique de +3 (+1 et +2) et donc il peut vaincre les RD argent ou fer froid, ou il doit forcement être un niveau de lanceur de sort de niveau 10 (ou avoir une arme magique +3) ? j'aurais tendance à dire que ça se cumule mais je préfère être sûr.
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Écrit à l'origine par : Férus  Je me posais la question, pour vaincre la réduction de dégât, ça marche aussi ? Non. Frappe magique rend l'arme magique mais ne la rend pas plus magique, elle rajoute juste des dégâts magiques. (à noter que le sort Arme magique suprême ne rend pas non l'arme "plus magique" pour ce qui est de passer les RD) Modifié par un utilisateur jeudi 11 juin 2020 14:48:22(UTC)
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 1 utilisateur a remercié Guigui pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Guigui  Écrit à l'origine par : Férus  Je me posais la question, pour vaincre la réduction de dégât, ça marche aussi ? Non. Frappe magique rend l'arme magique mais ne la rend pas plus magique, elle rajoute juste des dégâts magiques. (à noter que le sort Arme magique suprême ne rend pas non l'arme "plus magique" pour ce qui est de passer les RD) Donc le magicien doit forcement être niveau 10 pour vaincre la RD argent et fer froid ou avoir une arme magique +3. Un élément de plus à rajouter dans la liste de ce qui se cumule pas  Et pour Arme magique suprême, vu que c'est précisé qu'il ne permet pas de vaincre d'autre RD que celle magique, pour moi c'est clair, là ou frappe magique l'était moins.
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Écrit à l'origine par : Férus  Donc le magicien doit forcement être niveau 10 pour vaincre la RD argent et fer froid ou avoir une arme magique +3. Un élément de plus à rajouter dans la liste de ce qui se cumule pas  Hum... j'ai sans doute manqué de clarté. Je voulais dire que quel que soit le niveau du magicien, frappe magique ne l'aide en rien à passer les RD (à part la RD/magie). Qu'il soit niveau 1 ou 5 ou 20, il lui faut une arme magique +3. Frappe magique n'augmente pas le bonus d'altération de l'arme, elle ne fait que rajouter des dommages magiques (à la différence de ce que peuvent faire, par exemple, le magus avec sa réserve magique ou le warpriest avec arme sacrée, parce que ces capacité augmentent réellement le bonus d'altération de l'arme) . Modifié par un utilisateur jeudi 11 juin 2020 15:13:28(UTC)
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ok, du coup une clarification du texte de description de Frappe magique est nécessaire, car le texte laisse à penser que toute les réductions sont concernés.
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