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[Houserules] Règles perso, et conseil sur le jeu par forum
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En ce qui concerne les règles maison, elles prennent trop de place pour être retranscrites ici. Vous pouvez y accéder là!Bien sûr, on peut en discuter, et je serai ravie d'avoir votre avis sur la question.  Mais de base, considérons que tout ça s'applique. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Je me suis rendue compte qu'il y avait quand même quelques changements à apporter à ma manière de jouer qui permettrait de rendre le tout plus fluide et d'améliorer la qualité de jeu, ce qui nous évitera de laisser la partie se scléroser, et finalement mourir. (Je sais, je deviens peut être paranoïaque, mais...). Bref, ça va peut être demander un peu plus d'efforts à tout le monde, mais c'est dans l'intérêt général! Et puis, ce n'est pas absolument Gravé dans le marbre, donc si vous avez des commentaires, n'hésitez pas. Mes attentesPlus ou moins la manière dont j'envisage le jeu par forum.  ègle Cardinale:
Amusez vous! Non, sérieusement, c'est la raison principale pour laquelle nous sommes tous là, donc n'hésitez pas à me contacter si vous avez l'impression de ne plus vous amuser, et je ferais tout ce qui est en mon pouvoir pour y remédier (malheureusement, contrairement à ce que je vous dis, mon pouvoir n'est pas absolu, mais ça ne m'empêchera pas d'essayer à fond!). Si jamais il n'y a pas de solution possible et vous jugez qu'il est préférable pour vous de laisser tomber et souhaitez partir, j'en serais attristée, mais c'est votre décision.
 ègle n°2:
Faites de votre mieux pour poster régulièrement. Vous savez déjà cela, mais dans l'absolu, un poste toutes les 24h me paraît normal. Ça ne veut pas dire que vous devez poster "pour poster", c'est simplement pour que personne n'ait à attendre plus de 24h. Si nous sommes en combat, et que vous n'avez pas l'occasion de poster, je jouerais votre personnage pour vous. Si jamais cela se reproduit trop souvent, je mettrais votre personnage en mode pause, c'est à dire qu'il n'agira pas pendant ce temps. Ce que je ferais si un de mes joueurs sur table IRL décidait d'aller chercher une pizza ou de passer un coup de fil au milieu d'une scène d'action.
En ce qui ME concerne, je suis prête à poster deux fois par jour, sauf évènement exceptionnel. Il est possible que je n'écrive rien si je n'ai pas moyen de réaliser une intervention constructive, mais je passerais voir où on en est AU MINIMUM deux fois par jour. Je ne vus demanderais pas quelque chose si je ne m'imposais pas de standards équivalents.
Bien sûr, vous pouvez me contacter par MP ou sur le fil des Absences pour me prévenir si les circonstances vous empêchent d'être présents
ègle n°3: Les jets de dé...je vais un peu changer ma manière de faire.
Je lance ces jets moi même: -Initiative: je ne vois pas l'intérêt d'attendre une journée ou deux que tout le monde ait juste posté l'init', donc je vais la lancer pour tout le monde. -Perception: je lancerai un jet de perception pour tout le monde lorsque vous entrerez dans un nouveau lieu, là aussi pour ajouter à la fluidité. Vous pouvez bien sûr lancer des jets si vous voulez fouiller un endroit plus avant, par exemple. -Psychologie: idem, je pourrais comme ça vous donner directement ce que vous ressentez en discutant avec les PNJs. -J'aurais besoin de votre avis sur celui là: Les JdS...Mais lancer les JdS permettrait de décrire les effets dans le même post. Par exemple, je peux annoncer le résultat directement. Qu'est ce que vous en pensez?
ègle n°4: Pour les résultats des jets et le secret...
Je vais mettre des balises supplémentaires dans mes postes, en combat en particulier. Par exemple, si vous croisez un lanceur de sort, je vais poster en Spoiler ce que vous apprendriez en réussissant un jet d'Art de la magie pour identifier son sort, en indiquant le DD. Comme ça, vous pourrez aller voir le résultat après avoir lancé votre jet dans votre post, après coup. Je vous fais confiance pour ne pas aller voir les résultats auxquels vous n'êtes pas censés avoir accès. Ce sera aussi le cas pour les tests de connaissance, par exemple. Deuxième point: si vous ne voulez pas poster simplement pour lancer un dé, utilisez la section des dés, et je posterais le résultat dans le fil RP.
ègle n°5: Le combat.
Je compte sur vous pour garder un oeil sur vos divers buffs, effets magiques et malus. Je fais de mon mieux pour en garder la trace, mais je ne suis pas infaillible. Si vous pouviez également me notez les modificateurs sur vos jets, en combat, ça me permettrait de vérifier que je n'ai rien oublié. Genre, postez le jet, et les modificateurs en dessous. Exemple: - Attaque en puissance : 1d20+10 donne [4] + 10 = 14
Attaque en puissance: 1d20 + 5 (BBA) +5 (FOR) +2 (Faveur divine) -2 (Attaque en puissance)
ègle n°6: Le butin:
Celle là est simple. En gros, une fois que j'ai posté vos découvertes, je vous fais confiance pour garder la trace de votre butin et pour le partage.
Règles du MJ Oui, je me fixe des objectifs, aussi...
Rythme -Je posterais tous les jours, histoire de rester investie dans l'histoire. Lorsqu'un membre du groupe aura fait une suggestion, que 24 seront écoulées depuis et que deux personnes auront -acquiescé, je considérerais que c'est la décision du groupe. -J'essaierai de poster à heures relativement fixes, mais j'attends d'avoir repris les cours pour pouvoir me mettre dans le rythme. Sans doute une fois en fin de matinée, et une en début de soirée.
Vos persos -Si les circonstances font que je joue votre personnage, je ferais de mon mieux pour le jouer comme vous l'auriez fait, et le faire agir au mieux de ses capacités.
Combat: -A la fin de chaque round, je posterais un récapitulatif du round écoulé, histoire que vous ayez une vue d'ensemble.
Conseils et style J'ai trouvé des commandements du jeu par forum, en fouillant sur les forums de paizo. Je les ai trouvé pas mal, alors en voici une traduction. Tu éviteras le mur de texte. Le devant de la scène tu n'occuperas pas en permanence, tes compagnons briller tu laisseras. Tu ne présumeras pas des actions des autres Tu ne présumeras pas des résultats de tes actions Tu n'hésitera pas à contacter le MJ si nécessaire ou à poser tes questions en HRP.
Deuxième truc, un conseil concernant les posts. Vous le faites déjà pas mal, c'est juste pour mettre des mots sur le processus. Le principe est de laisser une ouverture à quelqu'un lorsque vous postez. Par exemple... Post fermé: Perso 1 s'assied au sol, épuisé par le combat. Post ouvert: Perso 1 s'assied au sol, épuisé par le combat. « Ces zombis n'étaient pas des adversaires à prendre à la légère. Soignons nos blessures avant d'aller plus loin. »
Le second exemple permet d'enchaîner sur autre chose. Trop de posts fermés risquent de ne mener nulle part. Après, ce n'est pas toujours possible de fournir une ouverture. Sauf pour moi, qui suis censé faire ça en permanence.
Troisième truc: Le PBF permet d'ajouter beaucoup de détails au jeu, alors n'hésitez pas à jouer à fond sur l'histoire de vos personnages, à les faire évoluer, à leur faire commettre des erreurs, à leur donner des défauts, à nous surprendre par leurs décisions...
Une question que vous devriez garder en tête en jouant est: "Pourquoi est ce que mon personnage risque sa vie en ce moment? Qu'est ce qui le pousse à prendre ces risques?" | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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| Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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J'ai une question concernant les règles: J'essaie de réfléchir entre une arbalète lourde et 2 arbalètes. L'arbalète lourde fait plus mal et permet de lancer des sorts avec. De plus elle serait objet fétiche de mon magicien. Enfin l'ennemi a -4 à sa CA et pas -2. Et enfin enfin, pas besoin de combat à 2 armes et suivant... L'arbalète légère fait moins mal mais permet à chaque attaque de compter la dex, bonus d'altération, viser, frappe magique,... Mais Round 1: Tirer avec les deux arbalètes en Action Complexe. Round 2: Recharger chacune des arbalètes, l'une après l'autre. Round 3: Tirer à nouveau. En revanche, avec Crossbow Mastery, je serai en mesure de tirer plus souvent, mais ça va quand même être compliqué, parce qu'il faut deux mains pour recharger, impossible avec une arbalète dans chaque main. Deadshot Par une action simple (qui ne peut pas être combinée avec un tir à double baril ou une Frappe Décisive), une arme de siège, une arme à feu ou une arbalète peuvent être utilisée en visant soigneusement pour une efficacité maximale. Le personnage lance une attaque à outrance (incluant une éventuelle supplémentaire venant de Tir rapide ou Rapidité par exemple), mais ne tire qu’un projectile, qui inflige des dégâts supplémentaires égaux aux dés de l’arme multiplié par nombre d’attaques réussies (par exemple, +2D8 par attaque pour un mousquet). Ces dégâts ne sont pas multipliés sur un critique, et tous les dégâts de précision et élémentaires ne sont comptés qu’une fois. Si une des attaques est un critique, les dégâts de base sont multipliés normalement. Les risques de long feu et d’échec critique ne sont déterminés que par la première attaque. Des munitions magiques sont comptabilisées dans chaque jet d’attaque, mais une seule fois dans les jets de dégâts. Donc je me disais: C'est peut-être mieux l'arbalète lourde non? Mais ensuite j'ai une question: qu'est-ce qui se cumule? Par exemple si j'ai rapidité avec un BBA de +6/+1, j'attaque 3fois, et ça fait un gros carreau qui fait si 3 touchent 6d6(9d6 si gravity bow)+Dex+1x éventuel dé magie d'arme+ 3X enchantement+3X spécialisation martiale +3X frappe magique+3Xviser (Car oui, viser n'est pas des dégâts de précision)? => Si je critique les dégâts de base sont multipliés ou aucun? Si je comprends bien ça a l'avantage aussi de ne compter qu'une fois une éventuelle RD de la cible, donc comparé aux possibles mais difficiles 4-5 attaques de l'arbalète légère, je touche plus facilement , peut lancer des sorts et voilà. => Vamos pour une seule arbalète lourde qui fera tons of damage et permettra de lancer des sorts Mais ensuite j'ai une autre question: Maîtrise des arbalète est encore intéressant? Qu'est-ce que ça apporte réellement? Pouvoir cibler plusieurs cibles? Modifié par un utilisateur vendredi 5 janvier 2018 09:36:58(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne.  |
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Pour résumer l'histoire des arbalètes:
1°) Avec Tireur d'Elite, une arbalète lourde est plus intéressante. Meilleure pénétration d'armure, meilleurs dégâts.
2°) Mais! Quand le personnage commence à avoir plusieurs attaques (ou si il trouve un moyen de recharger sans lâcher ses armes), Maîtrise des arbalètes permet de tirer plus souvent et de faire plus de dégâts dans l'absolu, puisque le bonus de Dex est ajouté à chaque attaque. Ce n'est possible qu'avec Maîtrise de l'Arbalète.
3°) Par contre, il est possible d'utiliser Deadshot, qui concentre les dégâts sur une attaque en action simple, et à l'avantage d'être plus efficace contre les cibles ayant une résistance. Mais le bonus de Dex n'est comptabilisé qu'une fois. Dans ce cas là, Maîtrise de l'Arbalète permet surtout de continuer à être mobile, puisqu'il devient possible de tirer en action simple, recharger en action libre, tout en gardant une action de mouvement. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Règles concernant la peur!Les règles de peur ont été adaptées dans Horror Adventures afin de donner une impression plus nuancées de ce qu'elles représentent et de transmettre en mécanique une part de l'atmosphère d'une histoire fantastique. Niveaux de peurLes règles adaptées offrent sept niveaux de peur au lieu de trois. Effets mineurs - Craintif: vous êtes mal à l'aise à cause des circonstances ou de l'environnement, vous subissez une pénalité de -2 contre les effets de peur et sur les tests de Perception (vous voyez des fantômes partout), et +1 à l'initiative, car vous êtes sur vos gardes. - Secoué: -2 sur les jets d'attaque, les jets de sauvegarde, les tests de compétences et de caractéristiques. - Apeuré: Vous avez sensiblement peur, vous sautez dans les ombres et vous êtes facilement pris de panique par des vues bizarres et des bruits inexpliqués. Vous prenez toutes les pénalités de la condition secoué, sauf la pénalité sur les tests contre les effets de peur qui passe à -4. En outre, si vous êtes soumis à un effet de peur moindre, vous pouvez choisir d’être chancelant durant un round plutôt que d’augmenter votre niveau de peur. Effets majeurs- Effrayé: Effrayé: Vous avez tellement peur que vous devez fuir la source de votre peur. À votre tour, vous devez vous éloigner de toute source de peur que vous percevez. Une fois que vous ne pouvez plus percevoir aucune source de peur, vous pouvez agir normalement, mais vous prenez toujours toutes les pénalités de la condition secoué. Si vous êtes incapable de fuir, vous pouvez vous battre. - Paniqué: Cela fonctionne comme la condition effrayée, mais vous laissez tomber tout ce qui est entre vos mains chaque fois que vous êtes obligé de fuir et vous fuyez dans une direction aléatoire. En outre, vous traitez toutes les sources de danger comme des sources de peur et vous devez aussi les fuir. Si vous êtes incapable de fuir, vous vous recroquevillez sur vous-même. - Terrifié: Cela fonctionne comme paniqué, mais vous ne traitez aucun autre personnage comme un allié et vous devez donc tenter des jets de sauvegarde contre les sorts qui le permettent, même si les sorts sont bénéfiques. Si vous êtes incapable de fuir, vous vous recroquevillez sur vous-même. En outre, une fois que vous avez fui la source de peur, vous n'agissez pas comme d'habitude. - 1-25 Vous continuez à fuir et à vous éloigner de toute source de danger connue.
- 26-50 Vous devez trouvez un endroit à proximité pour vous cacher, en utilisant la compétence discrétion de manière normale. Vous ne faites rien tant que vous n'êtes pas découverts (et forcés de fuir à nouveau) ou que vous n'êtes plus terrifié.
- 51-75 Vous attaquez la créature la plus proche, même un allié, en l'attaquant avec n'importe quelle arme disponible.
- 76-100 Vous ne faites rien. Si vous obtenez ce résultat en deux tours consécutifs, vous n'avez plus besoin faire de jets sur ce tableau. A partir du troisième tour, vous pouvez agir normalement sauf si vous rencontrez une source de peur ou de danger, auquel cas vous êtes encore terrifié et agissez en conséquence.
- Horrifié: Vous êtes pétrifié par la peur et ne pouvez rien faire. Vous prenez une pénalité de -2 à votre classe d’armure, vous êtes pris au dépourvu (même si vous ne pouvez normalement pas être), et vous êtes considéré comme sans défense. Au fur et à mesure, le personnage perd le contrôle de lui même. Les effets de peur peuvent s'accumuler pour le pousser au delà de ses limites. En général, subir un effet de peur égal ou inférieur à celui dans lequel vous vous trouvez, vous gagnez un niveau de peur. Cependant, les effets mineurs ne peuvent se transmettre en effets majeurs. Par exemple, si vous êtes déjà apeurés, et que vous subissez un effet équivalent ou inférieur, vous êtes chancelant pour 1 round au lieu de devenir effrayé. Vous pouvez cependant accepter l'état effrayé au lieu de chancelant si vous voulez (par exemple, si vous voulez fuir). Durée de la peurLes effets se chevauchent mais leurs durées ne s'aditionnent pas. Immunité à la peurLes créatures et les personnages avec cette résistance à la peur suivent normalement leur niveau de peur, mais ils prennent les pénalités du niveau de peur de deux niveau plus bas que leur niveau actuel (ils ne subissent donc aucun effet à moins d’être apeuré). De plus, les effets qui rendent normalement un personnage effrayé ou secoué n'augmentent pas la peur de ce personnage à un niveau supérieur. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Santé et Maladies mentalesScore de santé mentale, limites et seuilsScore de Santé mentale: égal à la valeur des caractéristiques mentales (Sagesse, Charisme, Intelligence), moins les dégâts subis dans ces caractéristiques. Seuil de santé mentale: égal au bonus de votre caractéristique mentale la plus élevée, moins les dégâts subis dans cette caractéristique. Lorsque vous subissez une attaque affectant la santé mentale, si les dégâts sont supérieurs à votre seuil, vous souffrez d'une maladie mentale, mineure ou majeure (les détails dépendent de l'attaque). Limite de santé mentale: La moitié de votre score de santé mentale. Si votre total de dégâts de santé mentale est supérieur à votre limite, les maladies mentales que vous acquérez deviennent majeures. De plus, lorsque vos dégâts de santé mentale cumulés sont égaux ou supérieurs à votre limite, toutes les maladies mentales moindres en dormance que vous avez contractées se manifestent à nouveau. Effets des dommages de santé mentaleEn général, lorsque vous êtes exposés à une attaque affectant la santé mentale, vous devez réussir un jet de volonté pour éviter/réduire les dégâts de santé mentale. Si les dégâts d'une seule attaque sont supérieurs à votre Seuil, vous subissez une maladie mentale dont la sévérité dépend de votre santé mentale actuelle. Lorsque vous êtes guéris de vos dégâts de santé mentale, vos maladies mentales deviennent dormantes mais ne sont pas terminée pour autant. Une guérison définitive demande un miracle, un souhait, ou une longue thérapie. Lorsque vos dégâts de santé mentale surpassent votre score total, vous subissez Aliénation mentale, jusqu'à ce qu'ils soient tous soignés. Réduire les dégâts de santé mentale- Repos: après 7 jours de repos ininterrompu, vous pouvez réduire vos dégâts de santé mentale d'un montant égal au modificateur de Charisme (minimum 1). - Thérapie: après 7 jour de thérapie auprès d'un tiers, l'allié peut tenter un test de Sagesse ou d'Intelligence (quel que soit le score le plus élevé) avec un DD de 15 si vos dégâts de santé mentale sont en dessous de votre limite de santé mentale ou 20 sinon. Si l'allié réussit ce test, vous pouvez ajouter le modificateur Sagesse ou Intelligence de l'allié (selon le plus élevé) à la quantité de dégâts de santé mentale que vous supprimez. - Magie: restauration partielle réduit les dégâts de 1D2 points (maximum 1 fois par jour), restauration de 2D4 points (maximum 1 fois par jour), guérison de 3D4 points (maximum 1 fois par jour). Restauration intégrale, chirurgie psychique, ou souhait limité réduisent les dégâts à 0 si ils sont sous votre Limite, ou à 1 point sous la Limite si ils sont au dessus. Soigner les maladies mentalesChaque folie a un DD représentant sa force. Entre autres choses, ce DD spécifie le jet de sauvegarde que le personnage atteint doit réussir à récupérer de la folie. Après 7 jours consécutifs de repos ininterrompu, le personnage affligé peut tenter un jet de sauvegarde contre le DD actuel de la maladie mentale. Si elle réussit, le DD est réduit d'un nombre de points égal à 1/2 du modificateur Charisme du personnage (minimum 1). Au lieu de s'appuyer sur sa propre force de personnalité pour réduire les effets de la folie, un personnage peut aussi rechercher un confident, un prêtre ou un autre conseiller. Ce personnage doit rencontrer cette personne régulièrement (au moins 8 heures par jour) et lui donner des conseils pendant les 7 jours de repos. À la fin de la période de repos, l'allié peut tenter un test de Sagesse ou d'Intelligence (selon le plus élevé) avec un DD de 15 pour une maladie mentale moindre ou un DD de 20 pour une maladie mentale grave. En cas de succès, le personnage soigneur peut réduire le DD de la maladie mentale de 1/2 du modificateur Sagesse ou Intelligence de l'allié (selon le plus élevé, minimum 1) en plus de la diminution relative au repos. Le personnage subit l'effet de la folie jusqu'à ce que le DD soit réduit à 0 ou que sa Santé Mentale remonte au maximum. Certains sorts peuvent également aider atténuer des maladies mentales ou les guérir complètement. La restauration partielle n'a aucun effet sur les maladies mentales graves, mais réduit le DD actuel d'une maladie mentale moindre affectant la cible de 2, jusqu'à une fois par jour. La restauration et la guérison réduisent le DD actuel d'une maladie mentale moindre affectant la cible de 5 ou celui d'une maladie mentale grave affectant la cible de 2, jusqu'à une fois par jour chacun. Une plus restauration intégrale, un souhait limité, et une chirurgie psychique guérissent la cible de toutes les maladies mentales moindres ou bien (au choix du lanceur) réduisent le DD d'une maladie mentale grave d’une valeur égale au niveau de lanceur du sort (), tandis que miracle ou souhait guérissent immédiatement la cible de toutes ses maladies mentales, moindre ou graves. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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