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Pour le Zandar v3.0: *+3 rnd de rage (13 en tout) *Don: Attaque en puissance *+8 PV * 1 rang de plus en: Perception, acrobatie, intimidation et survie. Je dois aussi choisir une résistance feu ou froid ... sans faire trop de meta-jeu, disons plutôt comme le conseillerai un guide du joueur, on va plutôt transpirer ou grelotter ? (si tu peux nous le dire) et aussi, concrètement, comment marche l'anneau lapinou d'acrobatie ?  Alézandaru Calme RD:1/- R.Feu:1  Zandar Rage: 13/13 RD:1/- R.Feu:1
Initiative: 1d20+3 CA: 16/12/14 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+4 Attaque 2m: 1d20+6/7, Dgts: 2d4+6/9 CA: 14/10/12 JS: Ref+4, Vig+6, Vol+6 Attaque 2m: 1d20+8/9, Dgts: 2d4+9/12
Modifié par un utilisateur mercredi 31 janvier 2018 13:10:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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J'ai pas dit ce que j'ai choisit mais je l'ai fait sous contrôle de Mj  . A part le fait que je tape encore mieux miles a choisit un don lui permettant d'avoir une imposition des mains de si sa grâce n'est pas utilisé de 2d6+1d6 ça va commencer à être cool.
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 1 utilisateur a remercié Miilesteg pour l'utilité de ce message.
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Pour la résistance au chaud ou froid, je dirais peu importe : je n'ai pas encore calculé ce qui viendra après la trouvaille du Miroir Iridescent et jusque là, il n'y a pas à ma connaissance de grandes variations de température. Pour l' anneau du lapinou : c'est un effet immédiat : tu as +5 en acrobatie pour faire des sauts en longueur ou en hauteur. Ca ne marche pas cependant pour esquiver les attaques d'opportunité (ce me semble, vu que ce n'est pas un saut), ou te rattraper si tu es dans une tour qui se met à pencher et rouler... (toute référence à une AP serait fortuite) | |
 1 utilisateur a remercié Djezebel pour l'utilité de ce message.
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Ouais une chaussette de plus ! Pour Aylora, voici ce qui change : Pv : +5 (dé 8) +1 (con) +1 (prédilection) Compétences : 6 points +1 (humain) + 1 (int) BBA +1 JS Vigueur +1 sorts : +1 sort connu niveau 0 (message) et +1 sort connu niveau 1 (voir plus bas) 1 sort niveau 1 à lancer en plus par jour don : j'hésite entre viser (équivalent d'attaque en puissance, mais à l'arc), tir de précision (pas de malus pour un tir dans la melée) et tir rapide (pour tirer 2 flèches à -2). Je penche pour ce dernier néanmoins. capacités : sens des pièges (+1 JS réflexe / +1 CA pour éviter les pièges). C'est pas une super capacités, car uniquement défensive, et ça voudra dire qu'on aura raté nos détections  le savoir bardique et l'explorateur rusé progresseront au prochain niveau. sort de niveau 1 : j'hésite entre : - corde animée (pratique pour monter/descendre et traverser des ravins) - Compréhension des langages (Partage de la langue est aussi intéressant) - Corde d'échardes (attaque de zone de 2d6, bien contre les nuées) - cri perçant (attaque sonore, 5d6 max) - fou rire (sort de contrôle) ça peut dépendre de ce que Triff va choisir, ou de vos avis  PS : N'oubliez pas votre bonus de classe de prédilection | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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J ai déjà oublié le bonus de constit pour le point de prédilection c est le point de vue ou la comp c est ça ?
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oui, je te conseille de garder trace de ce choix pour chacun de tes niveaux, au niveau du cadre de PVs et du cadre des compétences (tu peux regarder un exemple sur ma fiche). Et pour rappel, il y a toujours un 3ème choix possible, qui dépend de ta race. Pour toi c'est : Cite:Paladin Les humains qui aspirent à des idéaux héroïques, ceux qui désirent défendre leurs pairs de manière noble et ceux qui sont simplement exaltés par les valeurs de l’honneur et de la justice se tournent souvent vers la classe de paladin. Bien qu’il s’agisse d’une voie difficile, qui se termine souvent par un sacrifice de soi, les paladins humains chargent toujours en première ligne lors de quasiment toutes les croisades à l’encontre des forces du mal. Bonus de classe de prédilection alternatif. Ajouter +1 à la résistance aux énergies du paladin pour un type d’énergie (maximum +10). Pour Aylora c'est un sort en plus, d'un niveau inférieur à mon niveau de sort max (donc ce sera très intéressant dès le niveau 4, car le barde n'a pas bcp de sorts connus). Pour Zandar : +1 rd de rage (je crois que c'est ça qu'il prend à chaque fois) Pour Triff il n'y a rien en mystificateur profane. | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
 1 utilisateur a remercié YgOne pour l'utilité de ce message.
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Écrit à l'origine par : Djezebel  Pour l' anneau du lapinou : c'est un effet immédiat : tu as +5 en acrobatie pour faire des sauts en longueur ou en hauteur. Ca ne marche pas cependant pour esquiver les attaques d'opportunité (ce me semble, vu que ce n'est pas un saut) Si ce point n'est pas négociable, pas de souci sinon je suis prêt à argumenter en faveur du bonus contre les AO. à toi de voir 
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C'est pas négociable parce que c'est décrit dans le texte : c'est pour les sauts en hauteur et longueur, c'est tout. C'est pas pour marcher sur des poutres, pas pour traverser une zone contrôlée par un ennemi, pas pour éviter de tomber sur des surfaces glissantes. | |
 1 utilisateur a remercié Djezebel pour l'utilité de ce message.
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 Triff épée courte : +4 1d4-1 arbalète : +5 1d6 CA : 18/16/13 Réf +6 ; Vig +2 ; Vol +3
Compétences Acrobaties: +10, Art de la magie: +8, Artisanat (Alchimie): +10, Bluff: +4, Connaissances (local): +8, Connaissances (mystères): +8, Sabotage: +10, Discrétion: +14, Escalade: -1, Escamotage: +9, Estimation: +8, Évasion: +9, Natation: -1, Perception: +8, Psychologie : +4, Utilisation dObjets Magiques : +6, Vol : +4
J'ai pris rayon affaiblissant et compréhension des langages pour libérer un choix d'Aylora en prenant ce sort utilitaire qui n'aura pas à être mobilisé par le biais de l'étude rapide. Je conseille le fou rire avec un test de Volonté contre les gros bras sachant que Triff va viser la Vigueur avec rayon affaiblissant contre les mages Modifié par un utilisateur lundi 29 janvier 2018 22:40:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Inévitable Lhaksharut du wiki |
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ok ça me parait pas mal. Bon, on a toujours rien contre les nuées par contre, faudra trouver des feux grégeois ou des baguettes de mains brûlantes  | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Bande d'optimisateurs... Vous me faites peur ! Visiblement tout le monde est niveau 3, si tu peux vérifier les feuilles de perso Yg One... Vous ajoutez quelque chose en rp ou j'enchaîne ? | |
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Pardon, je crois que je me suis fait sac avec mes JS; javais noté jusque là un bonus de +2 chance à tous les jets mais je ne vois nulle part comment j'ai pu y arriver ... Si tu passes sur ma fiche ...  Merci YG
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Ok je vais regarder tout ça ce soir  j'ai mis mon RP, je pense que tu peux poursuivre | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Pour Zandar : Cite:Tatouage sacré. Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. + Cite: _Fate's favored (UCa) Les bonus de chance qui affectent le personnage sont augmentés de 1.
= +2 permanent à tous tes JS (merci la chance !) c'est comme Aylora avec son bonus de chance de l'archéologue, mais en permanent, et valable uniquement sur les JS. et sinon tu as un +2 supplémentaire grâce à ton pouvoir de rage Superstition Cite: Superstition (Ext) Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.
Tes PVs ne m'ont pas l'air bons, aurais-tu oublié ton bonus de constit pour le niveau 3 ? Niveau 1 : 12 (dé max) +2 (constit) Niveau 2 : 7 (moitié du dé arrondi ) +2 Niveau 3 : 7 +2 total : 32pvs Tu confirmes que tous tes choix de prédilection vont dans les rounds de rage ? N'hésites pas à noter ce choix qqe part sur ta fiche. Je regarde Miles demain (je pense que pour Triff c'est pas nécessaire) | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
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Ouha merci YG  J'avais bien compté le bonus de Constitution, mais je n'avais compté que 6 pour le dé ... Voui le bonus de prédilection va à la rage ... Je vais me faire un petit mémo, merci !
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