Hello,
Depuis quelques semaines je m'intéresse pas mal aux bouquins des aventures occultes (1 ruleset, 3 campaign settings, 1 player's companion) et du coup j'ai potassé 3 classes. Le
psychic sera un de mes persos Pathfinder Society au passage, en espérant le faire évoluer pour faire au moins un module de Bonekeep.
L'objet est bien de débattre des capacités de cet archétype mais aussi de présenter la classe à ceux qui ne connaissent pas.
Le guide se veut léger, pour des guides plus complet :
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Le guide de CockroachTeaParty (de gianttip, qui a fait plusieurs guide sur les classes occultes)
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Un autre guide (guide un peu moins bien fait à mon gout, mais une seconde source ne mange pas de pain)
Le psychiste support
Principe de la classeLe psychic est le nouveau né full caster des aventures occultes. Il possède
9 niveaux de sort et s'apparente à un ensorceleur en terme de lançage de sorts (
incantation spontanée) ou bien un oracle bien que n'occupant pas la même niche.
Cette classe est très simple en terme de rôle, j'ai été beaucoup plus perplexe en tant que rôle à choisir avec le spiritualiste et l'occultiste. Pour le psychic c'est simple : le monsieur/madame se spécialise très clairement sur le support. On ne retrouvera donc pas un blaster, ni un invocateur de créatures en tout genre, ni autre.
Quand on observe les spécificités de la classe on se rend compte que tout nous oriente vers cette direction, avec bien sûr quelques touche de customisation afin par exemple d'augmenter la survivabilité de son personnage ou bien d'augmenter son potentiel offensif.
Pour procéder par analogie avec le magicien par exemple, qu'est ce qu'un psychic :
- à la place du familier, on retrouvera des
amplifications qui feront office de toolbox
- à la place de l'école de prédilection, on va retrouver une "
discipline" qui nous permettra de récupérer des petits pouvoirs sympa et des sorts supplémentaires
- on retrouve aussi des amplifications majeures et des pouvoirs magiques qu'on peut substituer aux dons supplémentaires
L'utilisation de tore toolbox favorite dépend d'une
réserve de point d'amplification qui sera égale à la moitié du niveau de psychic + le modificateur de charisme ou de sagesse (j'y reviens plus tard).
Niveau sort on retrouve surtout du contrôle sous forme de sorts mentaux et d'illusion en grande partie et quelques touches de grands classique du magicien ainsi que de nouvelles additions occult only (pas des moindres).
On assure aussi sans prétention un rôle de buffeur avec des classiques tel que rapidité et héroïsme.
Jusque la on reste sur du classique même si un petit manque de conjuration se fait ressentir (on garde tout de même des sorts comme tentacules noires).
Pour rester court et ne pas faire de la paraphrase de guide, qui sont assez complets (suppléments de règle compris), je ne vais pas aborder les amplifications majeures ni les sorts au delà du niveau 4. Je citerai ceci dit les valeurs sûres, pour le détail rendez-vous dans les guides.
Les statsPour les stats on va faire compliqué pour une fois, puisque la statistique secondaire du psychic dépend de l'école ou "discipline" choisie. On se retrouve donc avec soit la sagesse soit le charisme en statistique secondaire.
Pré modificateur raciaux.
Version CHAEn 15 pts
F8 D12 Co12 I16 S8 Ch14
En 20 pts
F8 D14 Co12 I16 S10 Ch14
Version SAGEn 15 pts
F7 D14 Co13 I16 S14 Ch7
En 20 pts
F8 D14 Co12 I16 S14 Ch8
Choix de la raceOn va faire simple, toutes les races de sous type humain ont tiré le bon ticket : humain, demi elfe, demi orc.
La raison est simple, comme l'humain ensorceleur qui gagne en versatilité avec le point humain de classe de prédilection (un sort connu supplémentaire de niveau max - 1), le psychic ne déroge pas à la règle.
Les différences entre
ces trois races :
- nulle besoin de présenter l'humain à nouveau, le don supplémentaire, le point de compétence se suffisent à eux même
- le demi-elfe bénéficie du skill focus gratuit, permettant de se diriger vers l'acquisition d'un familier avec eldritch heritage si on choisit une discipline basée sur le charisme
- le demi-orc plaira lui à ceux qui veulent garder un peu de résistance avec la combo plus que connue :
fate's favored et tatouage sacré faisant ainsi bénéficier de +2 aux JS en bonus de chance
Pour le
reste :
- l'elfe avec sa magie elfique toujours sympa pour passer les résistances aux sorts, dommage quand même pour le malus en constit'
- la batterie d'aasimars qui a toujours les stats qui va bien pour toutes les classes (quand c'est pas celui de basequi suffit c'est un des 6 autres)
- sinon on retrouve en vrac le tiefling (avec son bonus d'int), le wayang (int et dex) ou encore le sylph
Les dons et traitsPour les traits comme toujours on a les classiques :
réactionnaire,
fate's favored (avec demi orc mais pas que), et pour ceux qui ont un sort favoris on retrouve aussi
adepte doué et
wayang spell hunter.
Sinon les traits qui augmentent les JS font l'affaire plus que correctement sachant que comme le mage on se retrouve ici avec des JS plutôt faiblard.
Pour les dons je trouve que le Psychic donne pas mal de liberté dans la sélection.
Ceci dit on peut prendre deux routes :
- la route de l'acquisition d'un
familier, qui peut coûter cher si on ne choisit pas une discipline basée sur le
charisme- le reste du monde ou on va se diriger vers les options sures de la métamagie (on passe pas à côté en lanceur de sort à 9 niveaux !)
La route classique1 :
Science de l'initiative3 :
Vigueur Surhumaine 5 libre
7 :
Sort persistant9 :
Sort transperçant11 :
Incantation rapide13 libre
15 :
Perfection magiqueLa route familier1 :
Talent3 :
Eldritch Heritage (arcana bloodline)5 :
Science de l'initiative7 :
Familier supérieur9 :
Sort transperçant11 :
Incantation rapide13 :
Sort persistant15 :
Perfection magiqueLa discipline et les amplificationsDisciplinesPour la discipline encore une fois je vais faire court, passer toutes les options passables et me concentrer directement sur les disciplines qu'on pourrait appeler "no brainer" (en gros, la crème de la crème). Je vais appeler les disciplines par leur nom en anglais n'ayant pas le bouquin en français et son contenu n'étant pas sur ce wiki
Faith (sagesse) : déjà la liste de sort c'est gg, on retrouve des classiques du prêtre avec bénédiction, arme spirituelle, panoplie magique, communion, que du bon
1. Les pouvoirs pareil, la crême, on récupère en premier pouvoir la possibilité de convertir un sort en soin, comme le prêtre, et on récupère un point d'amplification quand on converti. Second pouvoir on retrouve un utilitaire sympatique qui libère le slot de la cape pour plus d'originalité que la cape de résistance et troisième pouvoir, une crême, qui est une version améliorée de prière en action libre !
Rebirth (charisme) : pour moi le gros no brainer du lot. La liste de sort commence fort avec simulacre de vie, et contact avec les plans au niveau 6 ! Celle-ci se continue un peu moins bien mais le second pouvoir saura largement plus que compenser ceci, mention pour burst of insight
2 qui sera plus qu'apprécié pour le contact avec les plans. Le premier pouvoir est simple : savoir bardique. Un énorme plus sachant qu'on est en plus une classe d'int, on vient de se trouver une rôle hors combat qui aura vite fait de souler un barde dans votre groupe. Le second pouvoir justifie presque à lui seul le choix de cette discipline. En effet il permet tout bonnement de récupérer un sort (niveau max - 1) d'une autre classe dans votre répertoire de sort connu ET liste de sort de classe, cerise sur le gateau le sort est inter changeable toutes les 24h (comme si ça ne suffisait pas la classe est aussi inter changeable tous les niveaux). Le troisième pouvoir est plutôt moyen mais peut vous sauver la vie à plusieurs reprises. Le dernier pouvoir quand permet une polymorphie à portée personnelle de durée de 10min/niveau (au lieu de 1min/niveau) contre 2 points de la réserve d'amplification).
Self-perfection (sagesse) : la liste de sort commence doucement mais se reprend très vite à partir de rapidité, on récupère des utilitaires sympatiques pour la survivabilité et le support. Le premier pouvoir permet de récupérer le bonus de sagesse à la CA et a la DMD (même en condition de pris au dépourvu ou en cas d'attaque de contact). Le deuxième est le pouvoir de récupération de points d'amplification le plus ridiculement facile de la classe (à consommer sans modération).Le troisième pouvoir... est une boite à outil boite à outil tout simplement ridiculement polyvalente. Du soin? Check. De la supression de poison et maladie? Check. Des points de carac perdus ou un niveau négatif? Check. Ce pouvoir représente à lui seul 4 sorts et une réserve de soin ambulante. Le dernier pouvoir no comment, immunité maladie et poison sur une classe avec un JS vigueur faible, la cerise.
(1) On se rapelle que le psychic n'a pas de composante gestuelles ni verbale pour ses sorts donc panoplie magique prend une nouvelle dimension sachant qu'on peut s'amuser à porter une armure de maille en mithral sans la compétence (sans malus aussi vu le mithral). Pareil pour le bouclier.
(2) Bonus de +8 d'altération sur un jet basé sur une caractéristique mentale. Sympa quand on s'amuse avec contact avec les plans au niveau 6
AmplificationsOverpowering Mind : les sorts mentaux sont une bonne partie des sorts de contrôle du psychic. Bien sûr on peut s'en affranchir en choissant aussi d'autres sorts grâce au bonus de prédilection humain ou bien la discipline Rebirth mais pourquoi se passer d'un +1 ou +2 à nos jets de sauvegarde sans investir un seul don. A prendre dès le premier niveau.
Relentless Casting : no brainer, on prend dès qu'on commence à rencontrer des ennemis avec de la résistance magique. Une excellente combo avec les sorts transperçants.
Will of the Dead : vous rêviez de balancer des sorts à effets mentaux sur des morts vivants? Le psychic l'a fait.
Mention honorable pour
Mindshield qui pourra buffer le jet de sauvegarde de volonté du rodeur du groupe pour éviter qu'il ne vous tire dessus après un charme personne. Pendant une rapidité par exemple.
Les sortsNiveau 1 :Contrôle :
frayeur,
charme personne,
couleur dansante,
ill omen (pas de JS),
sommeil,
image silencieuse (un classique pour couper les lignes de vue).
Support :
feuille morte,
heightened awareness (bonne durée et bonus sympa au premier niveau de sort),
ordre libérateur (peut sauver la vie sur une tentacule noire),
regain d'assurance (au moins en baguette pour votre composante émotion...)
Mention pour l'accès anticipé à
détection de pensées.
On n'oublie pas non plus
projectile magique, toujours utile à bas niveau.
Niveau 2 : Contrôle :
cécité/surdité,
euphoric cloud (mon sort à 5PO préféré),
silence*,
fracassement (sympa à bas niveau),
suggestion (accès anticipé youhou),
image imparfaite,
oneiric horror (petit nouveau de l'OA).
Support :
vision dans le noir (bonne utilitaire de longue durée pour être discret sans torche),
invisibilité,
lévitation,
image miroir,
placebo effect (encore un nouveau de l'OA, j'aime beaucoup, attention à la portée).
(*) Petit rappel, le psychic n'a pas de composante de gestuelle et verbale. Le soucis notoire de lancer un sort pendant un round est quand même bien amenuisé.
Niveau 3 : Contrôle :
dissipation de la magie,
image accomplie,
lenteur (le one trick pony du niveau 3),
wall of nausea (un effet mental assez brutal),
emotive block (un nouveau de l'OA, très utile pour neutraliser les lanceurs de sort)
1,
voile répugnant.
Support :
déplacement (attention à la portée),
vol,
état gazeux2,
rapidité (one trick pony de level 3),
héroïsme (le copain de rapidité),
though shield III (avec un bonus pareil en action rapide on a matière à réfléchir).
(1) La composante émotive à pour conséquence de rendre totalement inlançable un sort en état de peur. C'est pour cela qu'on se balade toujours avec sa baguette de regain d'assurance (baguette que l'ennemi n'aura peut être pas). A couper avec un copain fort en intimidation
(2) Je cite : Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts à composantes verbales, gestuelles ou matérielles. Ca tombe bien, les sorts de psychic n'ont pas de composante verbale et gestuelle. Attention à la composante matérielle ceci dit. Ce sort offre tout de même de nouvelles alternatives sympathiques.
Niveau 4 : Contrôle :
tentacules noirs (la on commence à rentrer dans le vif du sujet),
charme monstre,
condensed ether (un nouveau de l'OA absolumenbt fabuloso),
confusion,
ancre dimensionnelle,
terreur (violent),
wall of blindness/deafness (contrôle sympa qui cible la vigueur pour changer un peu).
Support :
porte dimensionnelle,
liberté de mouvement (un buff formidable),
invisibilité suprême.
A plus haut niveau on retrouve les sorts qui font des lanceurs de sort à 9 niveaux les classes tier 1 et tier 2 mais on pourra noter :
etheric shards (un de mes préférés de l'OA sans JS ni résistance magique et triple effet kiscool),
téléportation,
inversion de gravité, ...
A noter le nouveau sort :
shadow enchantment, greater qui est un excellent candidat pour spell perfection+sort persistant+sort transperçant puisqu'il donne accès à des sorts comme immobilisation de monstre, charme monstre, domination, confusion, ou suggestion de groupe (5 pour psychic) en un seul sort connu.
Une mention aux sorts
create mindscape qui mérite a eux seul des guides entier quant à leur utilité potentielle.
Voilà c'est tout. Le guide aura son entrée wiki quand j'aurai un peu de temps. N'hésitez pas à reporter un lien cassé.
La connaissance de l'obscure bouquin des aventures occultes est encore très superficiel ici mais surtout n'hésitez pas à poster
(surtout que le bouquin est sorti récement en france)
Modifié par un utilisateur lundi 29 février 2016 14:41:06(UTC)
| Raison: Non indiquée