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Offline ScionMacWallace  
#1 Envoyé le : lundi 18 juin 2018 03:59:33(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Bonjour, bonsoir à tout les rolistes,

Par ce post je propose quelques nouvelles races crées, récupérées, modifiées etc etc, qui auront pour but de divertir autant les joueurs que les MJs, et je l'espère vous apporteront beaucoup de joie et de plaisir.
Je tiens à préciser que certaines races ne sont pas de ma création, mais des traductions provenant de sites amateurs.

Ces races vous sont proposées pour que vous puissiez les jouer "vanilla" ou avec modifications de votre part, cependant je vous incite à toujours en parler et à demander à vos MJ pour voir l'impact sur vos tables. Je précise que le calcule des Points de race ne sera pas forcément fourni mais sera affiché, vous aurez donc le coût en PR de la race (affiché à coté du nom de la race), si vous avez un doute vous pouvez me MP, je me ferai une joie de vous répondre.

Pour ceux qui hurleront aux nombres de PR de certaines races, je vous invite cordialement à aller visiter la page de création de race, qui met à votre disposition un tableau non exhaustif d'ajustement pour les rencontres, vous permettant ainsi de pouvoir modifier sereinement vos rencontres.

Seconde précision, certaines races auront des classes interdites, à vous de trouver votre propre justification, pour ma part c'est ma vision de ces races; pour les coups en PR je considère qu'une classe interdite retranche 2PR aux total de la race (soit 4PR pour deux classes interdites etc etc...)

La première race proposée est une révision d'une ancienne proposition, qui créa des émules sur ce forum. La race a reçue une légère refonte et une petite mise à jour.



Les Loxodons

Les loxodons sont les membres d'une race d'éléphant anthropomorphique, de très grande stature (entre 2.70m et 3.50m, pour un poids allant de 300kg à 400kg), ils sont connus pour être une race extrêmement sage et disposant d'une mémoire hors du commun. Leur épaisse peau allant du gris clair au gris foncé, certains membre de cette race placide ont la peau d'un blanc nacré, se voient considérés comme des élus divins par leurs frères. Cette race n'ayant pas de pilosité développée, ces membres ont tendance à décorer leur grandes oreilles, leurs défenses ainsi que leur trompe, favorisant les boucles, anneaux, piercings et scarifications rituelles ainsi que des gravures. Leur trompe est un membre a part entière, ils s'en servent comme d'une troisième main, celle ci pouvant même servir, avec l'équipement adéquat d'arme (en général une masse ou une étoile du matin), mais la plupart n'apprécient pas cette utilisation.
Malgré qu'ils aient des mains n'ayant que trois doigts, ils sont dotés d'une grande habileté maniant la plume, le marteau ou les armes avec la même aisance, ce sont des artisans, des scribes et des orfèvres très doués.

Les Loxodons, grâce à leur puissance physique, ont eut le loisir de n'avoir que très peu de prédateurs, leur permettant de se tourner vers la voie de la sagesse ainsi que de la diplomatie, il faut cependant se méfier, car leur accès de colère et de fureur peuvent être d'une violence proportionnelle à leur stature.

Les Loxodons pouvant vivre plusieurs siècles, au minimum un demi millénaire, sont pourtant mature extrêmement tôt, environ 20ans, cependant ils passent une très longue période d'apprentissage, d'éveil mystique et de maîtrise martiale, généralement les jeunes loxodons passent cette période en petit groupe, dirigés par différents maîtres, souvent des érudits, des sages et des guerriers vétérans. Les différentes tribus loxodonnes sont dirigées par des matriarches qui sont généralement des oracles ou des prêtresses, elles sont souvent secondées par le meilleur ou plus ancien combattant (autant male que femelle).
Les fameux guerriers loxodons sont connus pour être de redoutable combattant maniant des armes contondantes, leur puissance physique leur permettant de tirer le maximum des marteaux, masses et autres armes pouvant infliger de douloureuses punitions.
Le derniers point essentiel à connaitre sur les Loxodons est leur imperméabilité a la magie profane, ils ne peuvent pas devenir des jeteurs de sorts profanes, ils sont inaptes à cela. En conséquence, ils se tournent vers la voie de la magie divine.

Catégorie d'age
adulte 20ans,
mûr 150ans,
vieux 300ans,
vénérable 500ans,
maximum 750ans.

Les Loxodons (29pr) (23pr avec les classes interdites)

Type et sous type: Humanoïde monstrueux (loxodon, géant) (3pr)

Caractéristique (évoluées 4pr ): Force +2, Dextérité -4, Constitution +4, Intelligence +2 Sagesse +2, Charisme +2

Taille (7pr) Grand, les créatures de taille G gagnent un bonus de taille de +2 en Force et reçoivent un malus de taille de -2 en Dextérité (déjà compté dans les caractéristiques). Les races de taille G reçoivent un malus de taille de -1 à la CA, un malus de taille de -1 à leurs jets d’attaques, un bonus de taille de +1 à leurs tests de manœuvres offensives et au DMD, et un malus de taille de -4 à leurs tests de Discrétion. Une créature de taille G occupe un espace de 3 mètres de côté et a une allonge de 1,5 mètre.

Déplacement (-1pr): 6m (jamais affecté par l'armure) nage 9m

Vision dans le noir 18m (0pr)

Armure naturelle (armure naturelle 2pr, armure naturelle supérieure (2fois) 3pr) +3

Langue(standard 0pr): Commun, Loxodon, avec une intelligence suffisante peuvent apprendre le draconique, le céleste, l’aérien.

Stabilité (1pr): les loxodons gagnent un bonus racial de +4 à leur DMD pour résister à une bousculade ou à un croc-en-jambe alors qu’ils ont les pieds au sol.

Enfant de la foi (3pr): les loxodons se voient offert par les dieux leur un bonus de +2 au jet de sauvegarde contre les sorts profanes.

Trompe (2pr): Les loxodons ont une trompe qui leur sert de membre préhensible leur permettant de manipuler des objets mais pas de manier des armes ou de porter des attaques.

Puissant combattant (4pr): Les loxodons ajoutent toujours 1.5 fois leur modificateur de force à leur attaque avec des armes contondantes, même lorsqu'il les manient à une main (cela ne s'applique qu'au armes infligeant des dégâts contondants, ce bonus ne s'applique pas aux attaques à mains nues).

Connaissances ancestrales (2pr): Les loxodons disposent de toutes les connaissances en compétence de classe.

Linguiste doué (2pr): Les loxodons bénéficient d'un bonus de +4 au test de linguistique, et peuvent apprendre une langue supplémentaire à chaque rang dans cette compétence.

Natation pachydermique (2pr): les loxodons bénéficient à d'une vitesse de natation de 9m, et gagnent un bonus racial de +8 à tout ses jets de natation.

Armes naturelles (spécial 3pr): les loxodons disposent d'une paire de défenses, ne pouvant être utilisé que pour la charge ou la réception de charge, ces dernières infligent 2D6 +1.5 le mod de Force.

Balourd (spécial -8pr): les Loxodons sont certes habiles, mais ils sont assez pataud, ils disposent donc d'un malus au test d'Acrobatie, de Discrétion, d'Escalade et de Vol de -5.

Classes interdites (spécial -6pr): Barbare, Sanguin, Scalde.

Don racial:

Albinos, prérequis: Lanceur de sort divin, niveau 1
Les loxodons albinos sont considérés comme des élus divin, cela se traduisant par une augmentation de leur NLS de +1 pour ce qui est de la puissance des sorts.
Ce don ne peut être pris qu'au niveau 1 ou à la création, et nécessite l'accord du MJ.

Équipement racial:

Marteau de guerre loxodon (arme exotique à une main):
cette arme fut spécialement étudiée pour tirer toute la puissance des loxodons. Elle est, pour une arme à une main, extrêmement massive se maniant aussi bien à une main qu'à deux. D'ailleurs lorsqu'un loxodon se sert d'un marteau de guerre loxodon avec ses deux mains, il ajoute à ce moment 2 fois son mod de force aux dégâts.
Marteau de guerre loxodon: Contondant, taille G, 1D10 19/20 *3.
Ce sont toujours des armes adaptées aux loxodons, ainsi que de maître, coutant 40 PO. (Prix d'arme de maître au jugement du MJ).

Encens de mémoire
En respirant les volutes de cet encens, un loxodon peut relancer un jet de Connaissance ou de Linguistique, il doit cependant conserver le second jet même si il est plus mauvais que le premier. Coût 50Po pièce.

Modifié par un utilisateur lundi 23 novembre 2020 17:30:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
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Offline Avh  
#2 Envoyé le : lundi 18 juin 2018 12:08:06(UTC)
Avh
Rang : Habitué
Inscrit le : 30/03/2013(UTC)
Messages : 1,174
Bonjour,

Cette race n'avait pas déjà été postée dans un autre sujet ?

Modifié par un utilisateur lundi 18 juin 2018 12:10:34(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Georl le Terrible  
#3 Envoyé le : lundi 18 juin 2018 14:01:00(UTC)
Georl le Terrible
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/04/2017(UTC)
Messages : 41
Ah ui, mais revue et corrigée; va en mettre d'autre (tout comme il faudra que je mette la mienne).
Je lui ai conseillé de faire un topic "à lui" vu qu'il en a genre 5-6 à poster.
Meujeu plus ou moins bon, theory crafteur devant l'éternel, fluffiste accro, minimaxeur pas très doué à ses heures perdues.
Offline ScionMacWallace  
#4 Envoyé le : mardi 19 juin 2018 22:20:26(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Les Meijins

Aussi nommés dans l'empire dans les Royaume orientaux, les Grands Immortels, les meijins sont des parangons de sagesse, d'intellect et d’empathie. Étant souvent des moines, des sages ou de puissants jeteurs de sorts, ils préfèrent généralement régler les conflit sans violence.
On les crois immortels mais ils ne le sont pas pour autant, cependant leur espérance de vie est extrêmement longue.
Craints et respectés, les dirigeants sont assez avisés pour ne pas leur chercher querelles.
Attention un MJ ne devrais pas autorisé à la légère la présence d'un Meijin dans un groupe.

Meijin (7PR)

Humain (transcendé) (0PR)

Taille M (0PR) Déplacement 9m (0PR)

Caractéristique (parangon 1PR)
-2 Force, -2 Dextérité, -2 Constitution, +4 dans une caractéristique mentale au choix

Grand potentiel magique: Si un meijin devient un jeteur de sorts, on considère son NLS comme augmenté de +2. (+6PR)

Age
adulte 20 ans
mature 50 ans
vieux 100 ans
vénérable 250ans
maximum 500ans.


Les Sans-ages (humain) (21PR)

Sous genre d'humain doté d'une longévité sans limite, on les nommes immortels, éternels, anciens etc etc. Ils ont une nette préférence pour les classe de jeteurs de sorts, mais s'en sortent parfaitement bien dans les voies martiales.


Humanoïde (ancien) (0PR)

Taille M (0PR)

Linguiste, les Sans-ages parlent le commun, le draconique et avec une intelligence élevée il peuvent apprendre d'autres langues de leur choix (excepté les langages secrets) (+1PR)

Caractéristique extrêmement flexible (+2PR) (+8PR)
Les Sans-ages peuvent ajouter quatre bonus de +2 à des caractéristiques différentes
(ils ne peuvent pas ajouter leurs bonus aux mêmes caractéristiques)

Déplacement au sol 9m (0PR)

Immortel, les Sans-ages ne vieillissent pas, ils ne subissent donc pas les malus de l'age, mais ils n'en gagnent pas non plus les bonus. (+1PR)

Connaissances sans limites, les Sans-ages ont le bénéfice du temps pour apprendre et comprendre de nombreuses choses, ils gagnent donc toute les connaissances comme des compétences de classe.
(Connaissance des vies passées cf Shabti +2PR)

Immunité à la Non-vie, les Sans-ages ne sont pas affectés par les sorts et les capacités visant à les transformer en mort-vivant. (+1PR)

Don supplémentaire statique (+2PR) les Sans-ages gagnent le don «Apprentissage rapide » comme don supplémentaire.

Compétent (+4PR) les Sans-ages gagnent un 1 points de compétence supplémentaire à chaque niveau.



Les lunaréens, (14pr)

Race humanoïde venant soit disant d'une des lunes de Dominaria.
D'aspect humain, ils sont cependant plus petit (dépassant rarement 1.70m), et étant assez fin (rarement plus de 50kg), ils ont un teint blanc nacré ne variant que vers un blanc laiteux ou un gris argenté. Leur yeux sont souvent de couleur bleu, gris ou pour certains blanc, leur cheveux sont invariablement gris argent, une autre particularité de leur anatomie sont leurs longues oreilles légèrement courbées, elles grandissent tout au long de leur vie atteignant pour les plus agé environ 30 cm de long.
Leur constitution physique les rends peu enclins aux voies martiales, ils excellent cependant dans les classes de jeteurs de sort profanes.

Humanoïde (Lunaréen) (0pr)

Taille M (0pr) Déplacement normal (9m) (0pr)

Caractéristique (spécialisé -2 Cons +2 Int +2 Sag) (1pr) (+2 Sag, +2Int, ) (+8pr)
-2 Constitution +4 Intelligence, +4 Sagesse

Langue standard (0pr) Commun, Lunaréen, avec une Intelligence suffisante peut apprendre le draconique, l'orque, le gaélique, le céleste, l'abyssale.

Résistance à la magie supérieure (3pr) 11 + niveau de personnage

Maitre de compétence (1pr) Art de la magie et connaissance mystère sont toujours de classe pour les Lunaréens

Pouvoir magique mineur (a volonté) Détection de la magie (1pr)

Age
adulte 15ans
mature 45ans
vieux 60ans
vénérable 90ans
maximum environ 150ans



Les Yokai (10pr)

Créature du folklore japonnais, sur Dominaria, les Yokai sont surtout présent au Pajan, quelques communautés existent au Darsham et dans d'autres coins du monde, cependant aucunes de ces communautés ne dépassent la centaines de membre.
D'apparence relativement proche des humains, de légers détails physiques permettent de les différencier. Premièrement ils disposent d'oreilles droites d'environ 8 à 12cm de long, leur yeux sont de couleurs variant du rouge au violet. Leur doigts se finissent par des ongles extrêmement solide et tranchant, ne les gênant pas pour autant pour manipuler des objets, enfin ils disposent de crocs, mais pas assez grands pour pouvoir s'en servir comme d'arme.
En dehors de cela ils sont légèrement plus fort et plus résistant que des humains mais ont tendance à être moins enclins à la compassion, manquant d'empathie.

Humanoïde monstrueux (Yokai) (3PR)

Taille M (0PR)

Vision dans le noir 18m (Gratuit) Vitesse au sol 9m (0PR)

Langue: Commun et Yokai, si un Yokai bénéficient d'une Intelligence élevée peuvent apprendre: le draconique, le commun des profondeurs, l'orque, l'elfique. (0PR)

Caractéristique (spécialisé +1PR):
Force +2, Constitution +2, Charisme -2

Armure naturelle +2 (2PR + 1PR)

Maitrise de compétence "Intimidation" "Perception", les compétences "Intimidation" et "Perception" sont toujours des compétences de classe pour les Yokai (1PR)

Armes naturelles "Griffes", 2 griffes 1d4 + 1.5 mod de force (2PR)



Les Aasiling

Espèce extrêmement rare, née de l'union d'aasimar et de tieflin, ses membres sont seulement quelques un parmi les milliards d'êtres qui peuplent les multivers.
Mesurant en moyenne 1.70m pour environ 85kg, ils possèdent une peau blanche nacrée, des cornes (allant de 2 ou 3 a plus de 20cm de long), leur cheveux sont de couleur argentés pouvant aller du sombre au clair en fonction de leur alignement. Leur yeux eux restent toujours de couleur doré, ne possédant ni pupille ni iris, mais permettant de voir clairement.
Les membres de cette race sont extrêmement craintif, risquant autant les persécutions des êtres servant le Bien que ceux servant le Mal. Nombreux sont ceux qui parcourent les routes du monde pour acquérir de la puissance pour se protéger, eux et leur proches. La quête de pouvoir est une pulsion naturelle chez eux, mais cette quête les mènent parfois a servir le parti du Bien ou du Mal en se ralliant à eux, en général soit leur ascension est fulgurante soit leur exécution est lente.

Aasiling (19PR)

Type: Extérieur (natif) (3pr)

Taille M (0pr) Déplacement normal (9m par round) (0pr)

Caractéristique flexible (2pr) + ( +2 Sagesse) (4pr)
+2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Sagesse

Langue (standard 0PR): Commun, Céleste, Infernal. Ils peuvent apprendre une langue de cette liste si ils possèdent une intelligence suffisante: draconique, abyssal, aklo, elfique, nain.

Perception: Vision dans le noir 18m

Résistance élémentaire (4pr): 5 de résistance au feu, a la glace, a la foudre et a l'acide.

Talent (4pr): +2 Discretion, +2 Perception

Talent multiple (2pr) +1PV ou +1 points de compétence par niveau dans une classe de prédilection.

Modifié par un utilisateur mercredi 17 octobre 2018 03:28:53(UTC)  | Raison: modification des Meijins

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Offline ScionMacWallace  
#5 Envoyé le : samedi 7 juillet 2018 03:36:11(UTC)
ScionMacWallace
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Les Huldres, (participation d'une amie)

Les huldres sont des créatures féeriques qui, selon la légende, auraient été créées par des sorcières trolls pour attirer les humains entre leurs griffes. Toutes les huldres ont connaissance de cette histoire, la trouvent insultante et la démentent de bout en bout. Cela dit la légende persiste. Il n’est pas de meilleur moyen de mettre une huldre en colère que de lui parler de ce mythe (surtout quand on lui témoigne un manque de confiance ou du mépris) et la haine des huldres pour toutes les créatures trollesques est bien connue des érudits féeriques et de ceux qui rencontrent régulièrement ces fées parmi les plus rares.

De face, l’huldre apparaît comme une très belle humaine mais il est deux éléments qui lui sont caractéristiques et indiquent qu’il s’agit d’une créature surnaturelle : sa longue queue de renard et son absence de dos à proprement parler (juste une cavité révélant que son corps n’est qu’une coquille creuse tapissée d’écorce). La plupart des huldres ont les cheveux longs de manière à dissimuler le trou qu’elles ont dans le dos et portent de longues robes pour cacher leur queue quand elles interagissent avec des humanoïdes. les huldres n’ont pas honte d’être des fées mais elles n’apprécient pas qu’on mentionne leur queue. Tant que les humanoïdes se montrent respectueux, les huldres sont souvent curieuses vis-à-vis des autres races et peuvent même aider celles qui traversent leurs territoires en leur indiquant les meilleurs endroits pour chasser ou pêcher.

Les huldres s’entichent parfois de bûcherons ou d’individus s’aventurant dans la nature et invitent leur amant à partager leur lit mais ces idylles se terminent généralement dans la déception et l’incompréhension des deux partis. Malgré leur corps mince, il ne faut pas s’y tromper : les huldres sont très fortes et d’innombrables histoires content leurs démonstrations de force exceptionnelles (elles seraient capables de déplier un fer à cheval et de projeter leurs adversaires).

Les Huldres (17pr)

Type Fée, (huldre) (2pr)

Taille M (0pr) Déplacement 9m (0pr)

Vision nocturne (0pr) Vision dans le noir 18m (2pr) Odorat (4pr)

Caractéristiques (standard 0pr)
+2 Force, +2 Charisme, -2 Intelligence

Langue (standard 0pr) : Commun , si une intelligence suffisante peuvent apprendre le sylvestre, l'elfique, le terreux et le draconique.

Armure naturelle (2pr) : +1 armure naturelle

Chanceuse (2pr): +1 à ses jets de sauvegarde

Maîtrise de compétence (1pr) : Discrétion et Perception sont toujours des compétences de classe pour les Huldres

Déplacement facilité en forêt (1pr) : En forêt, les Huldres peuvent traverser les terrains difficiles naturels à leur vitesse normale quand ils sont dans ce type d’environnement. Les terrains magiquement altérés les affectent normalement

Haine des Trolls (1pr) : Les Huldres gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque contre les trolls.

Résistance au froid (1pr) : gain d'une résistance contre le froid de 5 points.

Vulnérable face au feu (-2pr) : les Huldres gagnent une vulnérabilité face au feu.

Pouvoirs magiques :
Charme-personne, 1 fois par jour (1pr)
Détection des pièges et de collets, à volonté (2pr)
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Offline ScionMacWallace  
#6 Envoyé le : vendredi 13 juillet 2018 01:50:42(UTC)
ScionMacWallace
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Localisation : dans un monde de merde ^^
Les Avemains,

Race d'humanoïdes aviens ayant décidée vivre dans les cieux, sur de grandes cités volantes, ces dernières usant de la magie pour léviter. Leur race est un patchwork de plusieurs espèces descendantes de la même race, aujourd'hui, ces dernières ont évoluées en castes, chacune ayant ses obligations, et il est extrêmement difficile pour un membre de leur race de changer de caste.
Mesurant entre 1.50m et 1.80m, pour un poids allant de 45kg à 70kg, leur squelette étant creux pour leur permettre de voler avec plus d'aisance, ils ont une envergure allant de 3m à 6m pour les plus grands), une grande partie de leur corps est couverte d'un duvet mais leur dos et leurs ailes sont couvertes de plûmes , différentes selon la caste. Leurs becs varient également en fonction de leur caste, mais seul les membres des castes combattantes s'en servent au combat. Leurs pieds disposent serres, formées de trois doigts et d'un ergot, leur permettant de s'accrocher et de se maintenir droit.
Chaque castes possèdent ses propres attributs mais possèdent également des particularités propres.


Avemains (20pr, 21pr pour les Rapaces)
Humanoïde monstrueux (avemain) (3pr)
Taille M (0pr), Déplacement au sol 9m, Vol 15m (Compétence Vol comme compétence de classe)
Vision dans le noir 18m (0pr)
Caractéristique standard (0pr) variable selon la caste
Langage standard (0pr)
Commun et standard, peut apprendre le draconique, l'aerien, l'elfique, le halefin.
Don supplémentaire (2pr): Vol stationnaire
Vol (4pr +4pr) 15m moyenne
Apprentissage martiale (1pr): armes avemains
Empathie avec les oiseaux (1pr): les avemains gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Dressage pour influencer les oiseaux.

Bonus des différentes castes

Chanteur:
Les Chanteurs sont les représentants du culte du ciel et de la guerre, impliquant la paix autant que le combat. La plupart des membres de cette caste deviennent des prêtres, des bardes ou des oracles. Certains d'entres eux préfèrent se tourner vers des carrière plus théâtrale.
Caractéristiques: -2 Force, +2 Sagesse, +2 Charisme
Maîtrise de compétences (+1pr): Les Chanteurs considèrent les compétences Représentation: Chant et Connaissance: Religion comme des compétences de classe.
Augure de la Guerre (4pr): Les Chanteurs voient leur Niveau de lanceur de sort augmenté de 1 lorsqu'ils lancent des sorts appartenant au domaine de la Guerre .

Strix:
Les Strix forment la caste des jeteurs de sorts les plus redoutable s de leur race, ils ont une maîtrise naturelle de la foudre et savent parfaitement terrifier leurs adversaires, ils sont doués comme magicien, ensorceleur et arcaniste.
Caractéristiques: -2 Force, +2 Sagesse, +2 Intelligence
Compétent (4pr): Les Strix gagnent un rang dans la compétence "Utilisation objet magique" au niveau 1 puis à nouveau un rang à chaque niveau supplémentaire.
Magie du ciel (1pr): Les Strix voient leur Niveau de lanceur de sort augmenté de 1 lorsqu'ils lancent un sort du domaine de l'électricité.

Picace:
La caste des Picaces est constituée de maîtres de l'ombre, d'assassins, de voleurs et de guérilleros; ils savent également user de drogues et de poisons divers. Ils excellent comme roublard, rôdeur et alchimiste.
Caractéristiques: -2 Charisme, +2 Dextérité, +2 Constitution
Attaque agile (2pr): Les Nocturnes bénéficient du don "Attaque en finesse", applicable sur certaines armes Avemain.
Réactions rapides (2 PR): Les Nocturnes gagnent le don supplémentaire "Science de l’initiative".
Utilisation des poisons (1 PR): Les Nocturnes sont doués avec les poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par accident lorsqu’ils en appliquent sur une arme.

Sittace:
Les élégants Sittace forment la caste diplomatique des avemains, ils sont extrêmements doués pour faire entendre raison à leurs adversaires. Il peuvent parfaitement retourner une situation à leur avantage.
Caractéristiques: -2 Force, +2 Intelligence, +2 Sagesse.
Polyglotte (2pr): Les Sittaces gagnent un bonus racial de +1 à leurs tests de Bluff et de Diplomatie, et apprennent une langue supplémentaire chaque fois qu’ils mettent un rang dans la compétence Linguistique.
Séduisant menteur (2 PR): les Sittace gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests de Bluff pour convaincre un adversaire qu’ils disent la vérité lorsqu’ils mentent.
Urbain (1 PR): les Sittace gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Diplomatie pour obtenir des informations et à leurs tests de Psychologie pour avoir une intuition concernant un phénomène social.

Rapace:
Les Rapaces sont la caste guerrière de leur race ; extrêmement vindicatif ils naissent pour combattre et disposent naturellement d'une maîtrise du combat. Ils vont au combat en groupe et font tout pour revenir en groupe. Ils excellent comme guerrier, prêtre et rôdeur.
Caractéristiques: -2 Charisme, +2 Force, +2 Dextérité
Morsure (2pr): Les Rapaces bénéficient d'un puissant bec leur octroyant une violente morsure. Attaque principale: 1D8 +1.5 bonus de Force, 20/*2.
Maîtrise de compétence (1 PR):Les Rapaces considèrent toujours les compétences "Profession: Soldat" et "Utilisation objet magique" comme des compétences de classe.
Sentinelle du ciel (3 PR): Les Rapaces gagnent un bonus racial de +1 à leurs jets d’attaque, un bonus d’esquive de +2 à la CA et un bonus de +2 à leurs tests de Perception contre les créatures volantes. En outre, les ennemis en position surélevée ne gagnent pas de bonus à leurs jets d’attaque contre eux.

Modifié par un utilisateur vendredi 13 juillet 2018 02:07:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
thanks 1 utilisateur a remercié ScionMacWallace pour l'utilité de ce message.
Offline ScionMacWallace  
#7 Envoyé le : vendredi 13 juillet 2018 02:07:03(UTC)
ScionMacWallace
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Localisation : dans un monde de merde ^^
Les Vangaas (homme-serpent) (24pr)


Type : Humanoïde monstrueux (reptilien) (3pr)
Taille M (0pr)
Déplacement : au sol 9m (normal) (0pr)

Caractéristiques évoluées et amélioration (4pr + 8pr)
-4 Force, +4 Dextérité, +2 Constitution, +4 Intelligence, +2 Sagesse, +4 Charisme

Langue (xénophobe) : (0pr)
Les Vangass parlent le vangaas, et pour ceux qui ont une intelligence suffisante, ils peuvent apprendre le commun, le draconique, le pajanéen, le sylvestre.

Résistance à la magie (3pr) : Les Vangaas gagnent une résistance à la magie égale a 11 + leur niveau.

Immunité des reptiliens(3pr) :Vangaas gagnent l'immunité face au effet mentaux et au poison en tout genre (magique ou naturel).

Maître de la magie(2pr) :Vangaas gagnent le don Talent pour la compétence « Art de la magie »

Arme naturelle (1pr) :Les Vangaas gagnent une attaque de morsure infligeant 1d3 + 1,5mod de Force.

Pouvoirs magiques (2pr +2 pr) : Les Vangaas disposent tous de deux pouvoirs magiques qu'ils peuvent utiliser à volonté, Détection de la magie et Déguisement (ils ne peuvent cependant prendre qu'une forme qui évoluera en même temps qu'eux pour ce qui est du vieillissement).

Inapte à la magie divine (-4pr) : Les Vangaas, de part leur lien très fort avec la magie profane, sont victime d'un malus lorsqu'ils pratiquent la magie divine, à l'exception des art druidique (soit Druides, Rôdeurs et Chasseur) dernier héritage de leur lien avec la nature.
Lorsqu'ils pratiquent la magie divine le Vangaas subissent -2 à tout les test de lanceur de sorts, que ce soit un test de NLS ou le lancement d'un sort.


Dons raciaux :

Collerette :
Les Vangaas voient se développer une collerette d’écailles et de chair, lui permettant d'être plus intimidant, leur octroyant un bonus racial de +2 à tout leur tes d'intimidation.


Les Vangaas ou Hommes-serpents en commun,sont les cousins éloignés d'un peuple vivant au Pajan qui à l'origine souhaitaient voyager et explorer le monde et les mystères ésotériques. Au fil des millénaires les Vangaas ont étudiés de nombreux mystères et ont malencontreusement déclenchés un cataclysme, qui brisa la fertilité des membres de cette lignées, seul un membre sur mille est fertile. Nombres d'entre eux cherchent a conjurer cette malédiction, sans y être arrivé jusqu'ici.
Un Vangaas moyen mesure entre 2,30m et 2,80m pour un poids allant de 80kg à 120kg, leur corps est extrêmement fin et filiforme, leur maintien est légèrement voûté, leur trait se rapprochent des serpents.

Ils sont extrêmement doués pour ce qui est des arts magiques profanes, mais la magie divine leur échappe totalement a l'exception des arts druidiques, sûrement leur dernier héritage de leurs ancêtres. Certains s'aventurent sur les voies martiales mais ils sont peu nombreux.
Révérez les Pères Dragons et le Destin!!!!
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Offline Drax  
#8 Envoyé le : vendredi 13 juillet 2018 11:18:27(UTC)
Drax
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je trouve vraiment dommage que les différentes races que tu as créées soient aussi déséquilibrées en terme de points de création les unes par rapport aux autres.
Offline Dack  
#9 Envoyé le : vendredi 13 juillet 2018 11:58:38(UTC)
Dack
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Une question me vient à l'esprit. Tu joues avec ces races ? Tu autorise un de tes pj à jouer ces races ? Quelqu'un joue ces races?
"Fais attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir."
Offline Drax  
#10 Envoyé le : vendredi 13 juillet 2018 12:26:50(UTC)
Drax
Rang : Membre
Inscrit le : 15/10/2017(UTC)
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Localisation : Vannes
Sinacara (17 PR)
Caractéristique Standard : Force + 2 ; Dextérité : + 0 ; Constitution : + 0 ; Intelligence : + 0 ; Sagesse : + 2 ; Charisme : - 2 (0 PR)
Humanoïde Monstrueux (3 PR) sans la vision dans le noir (- 2PR)
Taille Moyenne (0 PR)
Vitesse de déplacement : 9 m (0 PR)
Vision Nocturne (1 PR)
Quatre Bras (8 PR)
Quadrupède (2 PR)
Escalade (2 PR)
Expert en Escalade (4 PR)

Les Sinacaras sont des hybrides naturels entre un humain et une araignée, ils sont dotés de deux paires de bras ainsi que de deux paires de pattes. Ils peuvent escalader toutes les surfaces non lisses à condition qu'au moins six de leur huit membres touchent cette surface. Ils sont organisés en société matriarcale et vivent souvent dans des endroits confinés où ils peuvent fuir les éventuels dangers en escaladant les parois. Dans l'imaginaire commun, les matriarches sont cannibales et dévorent leur mâles après l'accouplement, ce qui est évidemment faux.

Pour information j'ai déjà eu des joueurs qui ont incarné une telle race, cependant je la trouve encore un peu trop puissante et ne sais pas trop comment la réduire.

Modifié par un utilisateur vendredi 13 juillet 2018 12:40:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline ScionMacWallace  
#11 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 12:06:54(UTC)
ScionMacWallace
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Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Bonjour rôliste,

Drax: Ces races ne sont pas foncièrement déséquilibrées dans le fait que dès le début du topic je précise qu'il existe un tableau permettant au MJ d'adapter une rencontre (NMG+1, +2, +3, etc etc selon la valeur de PR de la race). Après je ne pense pas l'avoir préciser au début, mais ces races ne sont en aucun cas canonique à Golarion, mais canonique à mon univers. Hors je les propose pour des MJs qui sauront apprécier ces petites races.

Dack: Pour la plupart des races, je fais passer un petit test en créant un personnage et en le comparant à d'autre personnage potentiel. Ces races sont pour mes joueurs, j'en ai jouer certaines, j'essaye de rester assez sobre quand je les adaptes ou les créer (certaines sont des propositions de joueurs anglophones sur des homebrews de D&D3.5).

Pour ce qui est l'équilibrage, eh j'invite tout le monde à se référer au tableau dans la partie "Création de races", je reste ouvert a vos questions, cependant si vous le permettez j'aimerai en discuter en message privé ou sur un second topic.
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Offline vaidaick  
#12 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 12:56:16(UTC)
vaidaick
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Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 6,002
Bonjour,

Je pense que Drax ne parlait pas de l'équilibre des rencontres, mais qu'il voulait souligner le déséquilibre des PR entre tes différentes races, qui oscillent entre 10 et 29 PR. Le fait de pouvoir équilibrer une rencontre vis-à-vis du groupe est très bien (tout MJ est censé le faire en fonction de son groupe, sans même parler de la puissance des races mais simplement de la puissance du groupe de PJ en fonction des builds et de la synergie des persos entre eux), mais ça ne rend pas le groupe plus homogène. À moins de compenser la "faiblesse" d'une race à 10 PR (donner un niveau de plus qu'à celui qui a 29 PR, meilleur matos, que sais-je encore....), une rencontre que tu auras par exemple calibrée en "normale" pour une race à 29 PR sera difficile pour une race à 10 PR.

Pour ce qui est des discussions, ceci est un forum, fait pour discuter. Il serait dommage que des discussions se fassent en privé quand elles peuvent intéresser plusieurs personnes. Ce que je peux te proposer en revanche, c'est que ce topic serve de fil de discussion, et que tu mettes tes races maison sur une page wiki dans l'onglet ressources, Le Laboratoire de PF-fr, Index des règles maison. Wink

Modifié par un utilisateur dimanche 15 juillet 2018 12:57:33(UTC)  | Raison: Non indiquée

Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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Offline Vik_  
#13 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 16:48:15(UTC)
Vik_
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/07/2018(UTC)
Messages : 44
Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
Bonjour rôliste,

Drax: Ces races ne sont pas foncièrement déséquilibrées dans le fait que dès le début du topic je précise qu'il existe un tableau permettant au MJ d'adapter une rencontre (NMG+1, +2, +3, etc etc selon la valeur de PR de la race). Après je ne pense pas l'avoir préciser au début, mais ces races ne sont en aucun cas canonique à Golarion, mais canonique à mon univers. Hors je les propose pour des MJs qui sauront apprécier ces petites races.

Dack: Pour la plupart des races, je fais passer un petit test en créant un personnage et en le comparant à d'autre personnage potentiel. Ces races sont pour mes joueurs, j'en ai jouer certaines, j'essaye de rester assez sobre quand je les adaptes ou les créer (certaines sont des propositions de joueurs anglophones sur des homebrews de D&D3.5).

Pour ce qui est l'équilibrage, eh j'invite tout le monde à se référer au tableau dans la partie "Création de races", je reste ouvert a vos questions, cependant si vous le permettez j'aimerai en discuter en message privé ou sur un second topic.


Et bien, je crois que dans un univers créer, toutes les races proposés sont la bienvenue. Il suffit d'être prudent en ce qui consiste aux FP de tes séances! Et puis, puisque que c'est une création, il faut faire plusieurs test avant de trouver l'équilibre Tongue
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Offline ScionMacWallace  
#14 Envoyé le : lundi 16 juillet 2018 04:04:39(UTC)
ScionMacWallace
Rang : Habitué
Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Aluquard: bah jusqu'à présent je n'ai eut que peu de problèmes avec des races crées, mais comme je l'ai préciser ce sont des races que j'adapte ou crée pour mon univers même si certaines peuvent être utilisée pour jouer sur Golarion.

Vaidaick: pour ce qui est des discutions, je ne voulais dire que je ne souhaitais pas de dialogue sur ce topic loin de là, j'avais pensé créer un second topic pour qu'on puisse discuter en laissant ce topic a la présentation des races.
Je ne pense pas mérité "l'honneur" d'être présenté sur le Laboratoire Laugh, mais c'est très généreux, et surtout plaisant pour moi Laugh. L'autre point étant que je ne comprend pas comment faire Laugh (d'accord je suis pas doué avec les forums).

Je rappel que je serais honoré que d'autre viennent présenter leur création, vous aidez, dans les limites de ma faible expérience de créateur Laugh.
Et puis soyons honnête vous en avez pas marre de jouer des trucs standard (surtout humain, c'est la race que vous "jouez" en permanence Laugh).

Sur ce "DIE FOR METAL!!!!!"
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Offline Dark Damor  
#15 Envoyé le : lundi 16 juillet 2018 07:16:01(UTC)
Dark Damor
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Messages : 1,964
Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
Et puis soyons honnête vous en avez pas marre de jouer des trucs standard (surtout humain, c'est la race que vous "jouez" en permanence Laugh).

Pathfinder présente 7 races de base, 16 races dites additionnelles, et 14 races dites extraordinaires. De plus, nombre d'entre elles incluent des variantes. Perso, je suis loin d'avoir fait le tour. Donc la réponse honnête à ta question : non.
Dark Damor - Chevalier Noir
Guide : l'Inquisiteur Archer
Nyndin vel'uss kyorl nind ratha thalra elghinn dal lil alust.
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Offline Chibi Zaké  
#16 Envoyé le : lundi 16 juillet 2018 14:24:54(UTC)
Chibi Zaké
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Inscrit le : 16/08/2016(UTC)
Messages : 95
Je rappelle aussi que pour nombre d'entre nous, l'intérêt du JdR est aussi d'incarner le personnage. Je suis désolée mais déjà qu'il faut nous "mettre" dans un univers qui n'est pas le notre, il est plus facile de jouer un humain ou des races proches / connues (halfelin, gnome, nain etc...., même si j'adore jouer des races plus rare aussi) que des races obscures / inventées.

Parce que, soyons honnête. Je sais à peu près comment se comporte un humain (normalement...), mais incarner un grippli (juste pour l'exemple) c'est déjà peut-être plus compliqué (comment ça vit ? comment ça pense ? comment sont les relations avec les autres ?) Si c'est pour jouer comme un humain avec n'importe quelle race, autant faire un humain ;) (et l'humain n'est pas si mauvais que ça, il est accepté sur toutes les tables, et est facile à incarner et à associer avec n'importe quelle classe).


Sinon, pour revenir à tes races, je ne vois pas comment tu vas équilibrer un combat si tu as un joueur qui joue une des races avec peu de PR et un autre avec une race à beaucoup de PR... y'en a un qui va se faire chier à un moment (parce que trop dur ou trop simple). Après, si tu y arrives, félicitations Laugh
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Offline ScionMacWallace  
#17 Envoyé le : mardi 17 juillet 2018 08:32:40(UTC)
ScionMacWallace
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Localisation : dans un monde de merde ^^
Bon merci pour tout ces messages, ayant je l'espère pour but je m'aider à avancer dans ma maîtrise du jeu autant en tant que MJ que de développeur.

Pour répondre aux questions d'équilibrage des combats reportez vous au tableau d'ajustement de rencontre (Encadré 3 Mettre les races évoluées et monstrueuses au défi) à la page de "l'aide à la création de race" dont je vous copiez le lien:

http://www.pathfinder-fr...a9ateur%20de%20race.ashx

Pour ce qui est de l'équilibrage dans le groupe, eh bien j'ai déjà eut le problème sur une de mes tables, problème résolu en discutant avec mes joueurs, au lieu de proposer une attrition de la race dites "surpuissante", j'ai proposé une amélioration des différentes races présentes à la table, laissant ainsi une "évolution" personnalisée à chacun, un de mes amis a eut un soucis similaire et a préféré augmenter les caractéristique des autres joueurs, donné un don supplémentaire... La table s'est bien déroulée et les joueurs étaient heureux, le MJ put continuer et finaliser sa campagne (non officielle je tiens à le préciser pour ceux qui voudront pinailler).

Les questions d'équilibrage des races entre elles, ou vis à vis des ennemis (les rencontres notamment) se voient proposer des solutions dans les sous sections "Pour les maîtres du jeu", et vous pouvez aussi imaginer d'autres solutions adaptant vous même votre jeu, ou bien entendu interdire purement et simplement les créations personnelles et les customisations. (ceci n'est pas une agression, une attaque ou quoique ce soit envers qui que ce soit)

J'ai eu le loisir d'incarner des personnages basiques de nombreuses fois, ce furent d'agréables expériences qui m'ont permis d'apprendre et me lancer dans le JDR; cependant je trouve plus de plaisir à jouer des races atypiques et hors normes, plaisir que je tends à partager avec mes joueurs, joueurs qui prennent plaisir à jouer, souffrir et évoluer.
Qui serais je pour leur bouder ce plaisir? Ne serait ce pas hypocrite de ma part de leur interdire de jouer des races hors normes alors que je le fais moi même?

Aussi mesdames et messieurs je vous pris de bien vouloir prendre ces posts pour ce qu'ils sont: des idées, des propositions, des innovations parfois qui n'ont pour but que d'amuser les joueurs et les MJ, si vous désirez vous en servir je vous y invite avec grand plaisir, sinon eh bien profitez de mon expérience, de mes idées.
Je citerai pour finir une (grande?) figure:
"Fais ce que tu veux sera le tout de la loi", Aleister Crowley
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Offline Georl le Terrible  
#18 Envoyé le : mardi 17 juillet 2018 09:02:42(UTC)
Georl le Terrible
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Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité

Et puis soyons honnête vous en avez pas marre de jouer des trucs standard (surtout humain, c'est la race que vous "jouez" en permanence Laugh).


debunk team premier degré : IRL vous êtes quoi ? des hum.... ains ! donc pour une fois que vous pouvez être autre chose, pourquoi diable jouer un humain ? il a moult raisons RP mais tant que faire ce peu, je préfère éviter (même si bon ça une bonne base bien débile pour jouer, le +1 don, etc...)

Des bisous bien sûr Wub .
Meujeu plus ou moins bon, theory crafteur devant l'éternel, fluffiste accro, minimaxeur pas très doué à ses heures perdues.
Offline ScionMacWallace  
#19 Envoyé le : vendredi 20 juillet 2018 13:44:08(UTC)
ScionMacWallace
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Inscrit le : 12/02/2017(UTC)
Messages : 76
Localisation : dans un monde de merde ^^
Les Gaëls

Peuple vivant sur le continent nord, nommé Gaëllys, la moitié du continent étant le territoire des races draconique et reptilienne. Les îles du sud sont le territoire des Lunaréens.
Les Gaëls sont de grands guerriers, de très bons artisans mais on ne trouve que peu de jeteur de sorts profanes et encore moins de jeteur de sort divins, hormis les druides et sorcières; il y a, cependant, quelques puissants combattant alliant magie et combat. Il y a environ 1 gaël doué en magie sur 5000.

Gaël (13pr)
Type: Humanoïde (gaël) (0pr)

Taille M (0pr) Déplacement normal (0pr)

Caractéristique flexibles (2pr) (sagesse sup 4pr)
+2 Force, +2 Constitution, +2 Sagesse

Langage (standard) (0pr)

Commun et Gaëllique, si ils disposent d'une intelligence suffisante, ils peuvent apprendre le Draconique, le Lunaréen, le Nain, l'Orque et le Pajanéen.

Bien portant (2pr) +4 test vigueur contre maladie et poison (tout type)

Robustesse (3pr) +2 vigueur contre les poisons, les sorts et les pouvoirs magiques

Artisan (1pr) +2 Artisanat et Profession pour le travail du métal, du bois et de la pierre. (touche la forge, l’orfèvrerie, la bijouterie etc etc).

Apprentissage martial (1pr) maîtrise des armes gaëlles.
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Offline vaidaick  
#20 Envoyé le : vendredi 20 juillet 2018 13:47:36(UTC)
vaidaick
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Écrit à l'origine par : ScionMacWallace Aller au message cité
Les Gaëls


A ne pas confondre avec les Ghaéles Wink
Entre ce que je pense, ce que je veux dire, ce que je crois dire, ce que je dis, ce que vous avez envie d'entendre, ce que vous croyez entendre, ce que vous entendez, ce que vous avez envie de comprendre, ce que vous croyez comprendre, ce que vous comprenez, il y a dix possibilités qu'on ait des difficultés à communiquer. Mais essayons quand même. - Edmond Wells.
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