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Offline Seth  
#1 Envoyé le : samedi 14 juillet 2018 20:12:26(UTC)
Seth
Rang : Nouveau
Inscrit le : 14/07/2018(UTC)
Messages : 8
Bien le bonjour/soir à toutes et à tous!


N'étant pas sûr et certain d'avoir posté ça au bon endroit, je m'excuse par avance si ce n'est pas le cas.

Tout d'abord, un peu de contexte s'impose: Depuis deux ans maintenant, j'ai été initié aux délices du JDR avec notamment Vampire la Mascarade de White Wolf en tant que joueur.
Peu après mon initiation, j'ai commencé à chercher à faire MJ. J'ai donc pris la Maîtrise de jeux comme Vampire ou bien Loups-Garous: l'Apocalypse, toujours de white wolf. Puis, étant un grand fan d'héroïc fantasy j'ai décidé de créer mon JDR dans un univers de ma conception (oui, assez risqué pour un débutant): le monde de Jeorn. J'ai reçu pas mal d'aide sur la création, notamment de la part d'amis qui jouent depuis beaucoup plus longtemps et j'ai beaucoup Masterisé dessus.

Seulement voilà, le seul système que je connaissais était le système d10 de WW publishing, et mon jeu était entièrement basé dessus mais customisé à ma sauce. Aujourd'hui je me rends compte que ce système ne fait plus du tout l'affaire (mes joueurs ont la fâcheuse tendance à jeter genre 15 dés pour certaines actions, ce qui est tout sauf pratique et pas du tout fluide.) Après des recherches depuis maintenant plusieurs semaines j'ai décidé de me pencher plutôt vers un système d20 comme celui qu'offre Pathfinder. J'ai donc fait l'acquisition de tous les documents que je pouvais, lu le manuel des joueurs à deux reprises (en sautant certaines parties bien sûr, les plus évidentes) et me suis un peu renseigné et le système m'a l'air de beaucoup plus correspondre à mes attentes. Pourtant quelques problèmes persistent, et je suis donc ici dans l'espoir de recevoir quelques bons conseils avisés de votre part.

Déjà, la grille de combat est-elle réellement nécessaire? Je n'aime pas franchement ce point là qui donne un aspect un tantinet trop "Jeu vidéo" à mon goût.
Ensuite, et là c'est vraiment le truc que j'aime pas du tout. est-ce que les "Attaques d'opportunité" sont nécessaires? Je n'aime pas la façon dont ces attaques sont dépeintes, leurs déclencheurs etc.. Et-ce que le jeu pourra rester équilibré et amusant en supprimant plus ou moins le système? (en gardant par contre évidemment quelques rares cas où une AO serait quasiment obligatoire selon moi, par exemple caster un sort en étant au contact, monter sur une monture ou autres).

Et enfin, quelqu'un aurait-il des idées de campagnes d'initiation à mettre en place, pour MJ débutant sur ce système et joueurs débutants? Un truc pas trop difficile à gérer pour les premières parties. J'ai clairement envie d'écrire la mienne, car je galère avec les campagnes pré-construites (L'injonction du Dragon par exemple), je vais avoir du mal à suivre le scénario à la lettre, j'aime pas ça. Seulement j'ai peur de complètement foirer mon premier jet (si j'ose dire BigGrin ) en créant ma propre campagne. (Rencontres pas équilibrées, gros vides, lacunes etc..).

Ma situation est franchement pas facile mais j'aimerais beaucoup initier mes joueurs sur ce système qui me semble (en dehors des points sus-cités, à savoir les AO et la grille de combat) vraiment beaaaaucoup plus adapté à ce que je veux: un monde Med/fan avec des personnages qui deviennent de plus en plus héroïques et qui ont de plus en plus de poids dans l'histoire géo/politique du monde entre autres, et qui doivent explorer des contrées encore inconnues ainsi que des plans divers et variés.


P-S: J'aime pas spécialement non plus le système de "Sorts préparés" mais apparemment je vais pas avoir le choix, j'ai vu que même sur DnD c'était pareil donc bon. J'aurais préféré un système avec un pool de mana par exemple, donc si quelqu'un connait ou peut en proposer un je marche. Sinon tant pis je ferai avec les règles de base BigGrin



Merci beaucoup à vous, chers aventurier/aventurières.
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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : samedi 14 juillet 2018 20:57:27(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Salut.

Pour ce qui est des attaques d'opportunité, a priori, si tu choisis de les supprimer des deux côtés (pour les PJ et pour les ennemis), je n'ai pas l'impression que ça va forcément entraîner un déséquilibre irréparable. Quelques remarques toutefois...

Le principal impact "différencié" (c'est-à-dire où ça risque de changer les choses plus pour les monstres que pour les PJ) que je vois concerne la notion d'allonge. En gros, plus une créature est grande et plus elle peut frapper loin d'elle... ça veut dire qu'un personnage qui doit se rapprocher de la créature pour pouvoir l'atteindre avec son arme, plus petite, risque de subir une attaque d'opportunité. Des personnages peuvent profiter du même effet dans certaines situations (armes à allonge comme la lance ou magie d'agrandissement par exemple) mais ça me semble a priori plus rare.

Autre conséquence à prendre en compte sans doute : plusieurs dons offrent comme avantage de contrer ou d'éliminer les attaques d'opportunité dans certains cas, ou de permettre d'en faire plus au cours d'un round (par exemple : mobilité qui donne un bonus de +4 à la CA contre certaines attaques d'opportunité, attaques réflexes qui permet d'en faire plusieurs au cours d'un round, les dons qui permettent de faire des manoeuvres de combat sans déclencher d'attaque d'opportunité, ou encore les dons qui permettent d'utiliser les attaques d'opportunité pour empêcher quelqu'un de se déplacer etc.). Si tu vires les attaques d'opportunité, certains de ces dons deviendront tout de suite bien moins intéressants que d'autres dons, donc un rééquilibrage sera peut-être nécessaire. Et ça voudra aussi dire que les PJ auront plus de dons à dépenser sur autre chose que ces dons touchant aux attaques d'opportunité (un effet sans doute variable en fonction de la classe).

Au sujet de la grille de jeu quadrillée, là aussi, ça me semble possible de s'en passer. Je vois deux options : soit faire les combats entièrement dans l'imaginaire, soit utiliser une carte de combat mais sans restreindre les actions à des cases.

Dans le deuxième cas, je pense qu'il n'y a pas beaucoup d'adaptation à faire... les distances de déplacement, les zones des sorts, les portées des pouvoirs et des armes à distance... tout ça peut être conservé tel quel ; la seule différence sera que toutes ces choses seront mesurées "librement" plutôt que d'une case à une autre. Maintenant - et c'est un point de vue personnel - j'ai l'impression que, dans ce cas-là, les cases facilitent plutôt les choses en simplifiant justement toutes les prises de mesure.

Si tu préfères les combats entièrement dans l'imaginaire (le célèbre "théâtre de l'esprit"), ça veut dire que tu passes à une utilisation beaucoup plus narrative de tout l'aspect combat. C'est un mode de jeu qui lui aussi me semble possible, mais ça veut dire que, pour éviter de tomber dans des malentendus sur la situation du combat, tu devras sans doute te débarrasser de tout l'aspect tactique lié aux mesures en question.

Une dernière remarque plus personnelle à ce sujet : à mon sens, les cases sont là pour pouvoir fixer et décrire les règles plus facilement, tout comme les lancers de dés... on peut tout à fait les intégrer dans une partie sans pour autant que le récit soit moins intéressant. Dans un premier temps, pendant la période d'apprentissage des règles, les cases et autres aspects techniques vont sans doute faire un peu obstacle à la narration mais, une fois qu'elles sont intégrées, je pense qu'elles ne présentent un problème que si on le veut.

Finalement, sur la magie à préparer, tu peux tout à fait décider d'interdire les classes qui doivent préparer les sorts à l'avance. Pour la plupart des classes qui doivent choisir leurs sorts le matin, il existe des alternatives qui peuvent choisir les sorts employés "à la volée" (en contrepartie, ces alternatives sont généralement limitées à un nombre de sorts connus plus limités... ce qui sans doute mieux pour débuter / découvrir le système). Par exemple, tu peux interdire les magiciens et n'autoriser que les ensorceleurs et interdire les prêtres et n'autoriser que les oracles. Note que la manière de lancer les sorts n'est pas forcément la seule différence entre ces couples de classes... mais c'est une option viable si tu n'aimes pas la magie à préparer. Et ce n'est pas non plus tout à fait un pool de mana mais des nombres de sorts de chaque niveau utilisables par jour...

Et bienvenue sur Pathfinder-FR !
thanks 1 utilisateur a remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
Offline Seth  
#3 Envoyé le : samedi 14 juillet 2018 22:23:10(UTC)
Seth
Rang : Nouveau
Inscrit le : 14/07/2018(UTC)
Messages : 8
Je te remercie pour ta réponse plutôt rapide, et merci pour la bienvenue Tongue

Alors pour l'allonge des monstres ce serait justement un des cas où on garderait les attaques d'opportunités. Il est logique que le temps que je me rapproche près d'un monstre qui a une grande allonge il tente d'attaquer.

Après les dons resteraient je pense exploitables. Je pense que plutôt que de supprimer entièrement le système d'attaques d'opportunité je vais partir sur une grande simplification (déjà retirer le fait que quand tu bouges d'une case contrôlée par un monstre tu déclenches une attaque d'opportunité, je trouve pas ça logique dans tous les cas sauf si tu tournes le dos au monstre)

Pour le système de quadrillage, si celui-ci n'est pas obligatoire je pense repartir sur ce qu'on fait quand on joue à Vampire/LG, soit comme tu le dis "le théâtre de l'esprit" couplé à un léger schéma de la scène de combat, avec une échelle sur le côté pour signifier les distances.
Après peut-être aussi simplifier les distances par des mots-clés (Contact, proche, distance courte, moyenne, longue, lointaine)

Pour la magie à préparer, je trouve dommage de se passer de certaines classes qui sont ma foi très intéressantes. Je me demandais si un mana pool égal au bonus de caractéristique principalement utilisé par le lanceur de sorts pour ses sorts + 1/2 de son niveau serait pertinent, avec des sorts qui coûtent en mana leur niveau.
On restreindrait par contre le nombre de sorts connus, qui resteraient changeables chaque jour (comme une préparation sauf qu'au lieu d'être limité en nombre d'utilisation on serait limité en termes de points de magie. Ce qui du coup veut dire qu'il n'est pas nécessaire de préparer les sorts chaque jour mais seulement quand on veut échanger un sort pour un autre.)
J'aimerais avoir ton avis là-dessus. Si un système comme celui-ci ou similaire à celui-ci est possible tant mieux, sinon tant pis je ferai avec le système actuel. Je n'aime pas l'idée de "préparer" des sorts, mais j'aime encore moins l'idée d'interdire des classes.

En tout cas je te remercie, tes réponses me permettent d'y voir un peu plus clair et du coup de voir quelles sont les problématiques auxquelles je pourrais être confronté en modifiant tel ou tel aspect du jeu. BigGrin

Modifié par un utilisateur samedi 14 juillet 2018 22:23:59(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#4 Envoyé le : samedi 14 juillet 2018 23:35:04(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
Inscrit le : 22/11/2012(UTC)
Messages : 4,430
dans le supplément pour 3.5 les arcanes exhumées, il y'avait un système pour faire une jauge d'énergie pour les lanceur de sort.(peut être que le système est exploitable tel quel, c'est un peu loin j'me souviens plus bien et je l'ai jamais utilisé, juste lu une fois.)

Y'a pas un truc dans le même genre dans le supplément unchained de pathfinder?
Offline Seth  
#5 Envoyé le : samedi 14 juillet 2018 23:38:25(UTC)
Seth
Rang : Nouveau
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Messages : 8
Je m'en vais voir ça de suite! J'ai pas encore lu tous les suppléments acquis à vrai dire BigGrin

J'ai déjà fait beaucoup de lecture en peu de temps donc il faut le temps que je digère toutes les infos et règles mais ça m'intéresse, je vais voir ça et je te tiens au courant. Merci du tuyau! Smile

Edit: De ce que je viens de lire, je n'ai même pas tout compris mais le peu que j'ai capté indique qu'en fait seuls les sorts de bas niveaux n'auraient pas besoin d'être préparés. On s'approche de ce que je cherche même si ça reste loin de la réserve de mana. Par contre c'est tout sauf facile à comprendre. Peut-être parce que j'ai pas encore eu l'occasion de jouer, mais j'ai du mal avec les règles spécifiées ici (page 144 de Pathfinder Unchained).

Modifié par un utilisateur samedi 14 juillet 2018 23:55:14(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Seth  
#6 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 00:05:24(UTC)
Seth
Rang : Nouveau
Inscrit le : 14/07/2018(UTC)
Messages : 8
Écrit à l'origine par : Seth Aller au message cité
Je m'en vais voir ça de suite! J'ai pas encore lu tous les suppléments acquis à vrai dire BigGrin

J'ai déjà fait beaucoup de lecture en peu de temps donc il faut le temps que je digère toutes les infos et règles mais ça m'intéresse, je vais voir ça et je te tiens au courant. Merci du tuyau! Smile

Edit: De ce que je viens de lire, je n'ai même pas tout compris mais le peu que j'ai capté indique qu'en fait seuls les sorts de bas niveaux n'auraient pas besoin d'être préparés. On s'approche de ce que je cherche même si ça reste loin de la réserve de mana. Par contre c'est tout sauf facile à comprendre. Peut-être parce que j'ai pas encore eu l'occasion de jouer, mais j'ai du mal avec les règles spécifiées ici (page 144 de Pathfinder Unchained).



Edit 2:
Je viens de fail, j'ai quote ma réponse au lieu de l'éditer. Je trouve pas de bouton "supprimer" pour retirer le deuxième message, désolé.

Modifié par un utilisateur dimanche 15 juillet 2018 00:07:02(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Sykorios  
#7 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 01:34:42(UTC)
Sykorios
Rang : Membre
Inscrit le : 26/06/2015(UTC)
Messages : 29
Hello, je suis dans le même cas que toi, mais sur un autre système pour le coup mais je passe en numérique.... Donc c'est du doublement casse gueule....

Je me lance sur la mini campagne qui a lieu dans le "val de sombrelune".

Je vais démarrer avec le " dernier espoir du nid du faucon" et j'espère continuer avec les autres scénars du recueil.

Je te le conseille car c'est simple, bien développé, propice à l'impro et au développement, et surtout... Gratuit. Et il y a des aides de jeux au top sur le wiki pathfinder.


Pourquoi bouder son plaisir dans ce cas ?

Modifié par un utilisateur dimanche 15 juillet 2018 01:38:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Vik_  
#8 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 16:43:43(UTC)
Vik_
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/07/2018(UTC)
Messages : 44
Et bien peut-être que de participé à une session one shot de pathfinder pourrais t'aider à mettre en lumière sur le système de ce que tu aimes et de ce que tu n'aimes pas.

Je t'invite à lire le manuel des joueurs, le guide du maître et le bestiaire. Oui la tâche peu être longe au début, mais j'ai bien peur que c'est la seul façon d'avoir une petite idée si ce système d20 t'intéresse.

Offline Chibi Zaké  
#9 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 19:15:11(UTC)
Chibi Zaké
Rang : Habitué
Inscrit le : 16/08/2016(UTC)
Messages : 95
Bonjour et bienvenue !

Alors, moi je trouve la grille vachement pratique, mais tu peux décider de t'en passer (mais je trouve ça vachement dur pour estimer toutes les distances, de déplacement, évidemment, mais aussi les distances de sorts etc...), j'utiliserai quand même des maps, j'ai de très mauvaise expérience de "tout dans l'imaginaire" (en mode, tout le monde avait compris des choses différentes, les personnages se font toucher alors que pour eux ils étaient derrière un obstacle etc...)

Les AO, si tu les supprimes chez les ennemis aussi, pas de soucis (mais tu perds toute une partie du système de PF, PF est un jeu très tactique, d'où l'utilité aussi des grilles de combat, et beaucoup de build profitent des AO, si tu les enlèves, tu rends ces build carrément moins bon (tout ceux basé sur des armes à allonges quasiment).)

Je pense qu'il est utile de lire les règles un minimum, manuel des joueurs est très bien (c'est l'essentiel, et tes joueurs devraient aussi le lire, tu n'as pas à te taper toutes les règles seul, ils devraient au moins savoir ce qu'ils peuvent faire quand c'est à eux d'attaquer), il y a toutes les règles de bases, manuel du MJ est pas mal, surtout pour créer ses aventures. Pas besoin de lire absolument toutes les classes par contre, j'ai commencé en grande débutante et mes joueurs aussi, je leur ai demandé de gérer eux-même leur personnage. Moi j'accepte de lire en gros les classes (ce qu'elles font etc.) mais c'est aux joueurs de s'investir un minimum aussi.
Le bestiaire par contre, ne le lit pas en entier, ça ne sert à rien. Lis juste les mob qui t'intéressent... (surtout que bon, il y a actuellement 6 bestiaires, le 1 pour le moment suffira je pense)

En tant que grande débutante j'avais fait la boite d'initiation avec mes joueurs. C'était très sympa, les règles sont simplifiées (et tu passes petit à petit aux règles complètes).
Sinon, je te conseil les modules gratuit, pour tester c'est cool. Après ça dépend de ton style. L'aube écarlate est très sympa (histoire urbaine), les "nous gobelin" sont très marrant (les joueurs jouent des gobelins).
Avatar par @hibikipaulens (twitter)
Offline Seth  
#10 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 19:15:49(UTC)
Seth
Rang : Nouveau
Inscrit le : 14/07/2018(UTC)
Messages : 8
Pour le val de sombrelune, j'aime bien le premier module (Le dernier espoir de Nid-du-Faucon/Falcreux) seulement la suite me parait un peu chaotique. Je vais tâcher de m'y pencher plus sérieusement pour voir mais la présentation des modules dans "Le Recueil du Val de Sombrelune" est, je trouve, mal pensée et chaotique. J'ai du mal à m'y retrouver, c'est un peu le bazar. D'où le fait que j'apprécie le D0 que j'ai en PDF séparé du coup.

Cite:

Et bien peut-être que de participé à une session one shot de pathfinder pourrais t'aider à mettre en lumière sur le système de ce que tu aimes et de ce que tu n'aimes pas.


Ouais, problème étant de se trouver un MJ. Je suis pas fan des tables virtuelles, sauf si quelqu'un décide de m'y initier. Mais j'irais pas de mon propre chef. Donc si quelqu'un passe par ici et cherche des joueurs, je veux bien tenter.

Cite:
Je t'invite à lire le manuel des joueurs, le guide du maître et le bestiaire. Oui la tâche peu être longe au début, mais j'ai bien peur que c'est la seul façon d'avoir une petite idée si ce système d20 t'intéresse.


Ayé, c'est fait. Pas lu chaque monstres de chaque bestiaire (1, 2, 3 et 4) mais j'en ai lu plusieurs ainsi que les appendices et les tutoriels de création de monstres etc.. Pour le manuel des joueurs, lu à deux reprises (Oui j'suis un malade BigGrin ). Parcouru le manuel des classes avancées, Pathfinder Unchained, ainsi que les règles avancées et divers autres compléments que j'ai pu trouver. J'ai lu le Guide du Maître une fois un peu en diagonale, faudrait que je m'y colle une seconde fois mais dans l'idée, j'ai déjà vu ce que je voulais voir. Comme je l'ai dit dans mon premier message, je sais déjà quelles sont les choses que je n'aime pas dans le système (jouer me permettrait sans doute d'en déceler d'autres, mais de prime abord ce sont les points qui me gênent le plus).

Donc oui le système me convient en dehors des quelques couacs. Mais je ne me vois pas passer d'un système où mes Mages et autres classes utilisent des points de Flux ou d'Essence pour leurs sorts/spécialités à un système de préparation.
Passer de:
"Balance une boule de feu!
- J'ai plus assez d'énergie! Si je fais ça, ça va me coûter cher!"
à
"Balance une boule de feu!
- Euh non désolé j'en ai plus, j'en avais préparé que deux et je m'en suis servi ce matin"
ça me paraît difficilement envisageable, que ce soit pour moi ou même mes joueurs. Ils vont détester ça.
Après, comme je l'ai dit plus haut, en soi si j'ai pas le choix j'ai pas le choix, après tout TOUT le reste du système ferait tourner mon jeu 10 fois mieux donc si je dois sacrifier la magie que je veux pour que mon jeu "tourne" bien, je le ferai mais je risque de perdre l'intérêt de certains de mes joueurs.

Edit pour Chibi Zaké:

Sur Vampire et Loups-Garous on a jamais eu de problèmes avec l'imaginaire. On décrit les scènes, on schématise si il faut et ça a toujours suffi à faire notre bonheur.

Le problème c'est que j'aime beaucoup le système mais moins le côté trop tactique justement. Les AO oui, mais moins. Quitte a supprimer tous les builds basés dessus, d'ailleurs.

La boîte d'initiation a l'air sympa, faudrait que je me renseigne. Pour le module que tu me propose, j'irai voir car ça m'intéresse, mais par contre le "Nous, gobelins" ne m'intéresse pas pour le moment (Je le garde en tête, mais là l'objectif pour l'instant ça va surtout être de faire une campagne test dans le but ensuite de transférer ma campagne Jeorn dans ce système si le test porte ses fruits.)

Modifié par un utilisateur dimanche 15 juillet 2018 19:34:36(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#11 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 20:05:55(UTC)
Mornelune
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le problème de virer les AO et de ne pas utiliser de truc pour représenté le combat c'est que dans le système le combat est très tactique et positionnement (et donc portée distance...).

Les jeux white wolf n'ont pas de soucis d'équilibre pnj/pj (et rencontre combat) de niveau ou des règles précise pour beaucoup de cas différent (en gros dans les jeux white wolf tu fais varier un peu le seuil de difficulté pour les anciens et tu donnes ou retire des dés en fonction des difficultés pour les récents...) sans AO rien n'empeche tes joueur de toujours prendre les flanking/tenailles (alors que souvent pour commencer un combat en flanking en arrivant du même coté y'en a un qui provque une AO) en gros tu donnes une facilité au toucher sans risque alors que dans le jeu il y'a déja un avantage à l'attaque contre la défense.

pour avoir masteriser longtemps du MDT v2 (et un peu de scion.) j'ai jamais eut besoin de map (éventuellement pour éclaircir les position mais on aurait pu s'en passer.) la map et les options d'AO sont des éléments importants du combats dans pathfinder, la majorité des manœuvres de combat visent à en provoquer ou en provoque si le personnage sait pas le faire, c'est un élément majeur du risques des actions.

Pour la magie si tu trouves que "j'en ai pas préparé plus" ne te vas pas ou a tes joueurs y'a l'ensorceleur (ou l'oracle pour l'équivalent prêtre) qui répond spécifiquement à ce problème, le mage lance moins de sort et est moins flexible une fois ses sorts préparés mais si il prépare les bons sorts il fait le café car ses sort de plus haut niveau un niveau avant l'ensorceleur peuvent faire la différence.
Offline Seth  
#12 Envoyé le : dimanche 15 juillet 2018 23:06:16(UTC)
Seth
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Messages : 8
Je vois plus ou moins ce que tu veux dire, du coup pour les AO je devrais nécessairement toutes les garder? En soi le principe est intéressant mais en lisant le manuel j'ai l'impression qu'il y en a a toutes les sauces tout le temps et c'est ce qui me dérange. D'où mon souhait de simplifier en en retirant, mais en gardant le système quand même.

Pour la Magie j'ai pas l'impression d'avoir d'autres alternatives intéressantes en fait, donc soit je fais avec soit j'expérimente mes propres bidouilles, je verrais bien...

Plus ça va plus je constate que ce que j'aime vraiment dans PF c'est tout le système hors combat, et en combat juste ce qui concerne les attaques VS la CA (rien a voir avec les combats White Wolf pour ceux qui connaissent). En dehors de ça plus je lis vos commentaires plus je constate que le reste du système de combat est tactique au point ou ça me pose un problème. Non pas que je n'aime pas les jeux tactiques ou autres, mais plutôt que ça non plus ne correspond pas à mon univers. Pour l'instant le système PF reste mon favori malgré tout, cependant si vous avez d'autres idées qui seraient plus adaptées à ce que je cherche n'hésitez pas... (Toujours sur d20 si possible)

Merci en tout cas de vos réponses.

Edit: Ou alors pour l'attaque d'opportunité, je prends le système de DnD 5e. A savoir qu'utiliser une attaque d'opportunité utilise une "réaction" (on en a qu'une par tour si j'ai bien capté, désolé si c'est un peu flou mais ça fait des jours et des jours que je me farcis des PDF monstrueux de différents systèmes/jeux donc parfois ça s'embrouille un peu).
Ça évite le spam d'actions d'opportunités tout en gardant la mécanique si c'est bien ça.

Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 01:20:35(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Mornelune  
#13 Envoyé le : lundi 16 juillet 2018 02:33:11(UTC)
Mornelune
Rang : Habitué
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Messages : 4,430
Le système D20 depuis au moins 3.0 est fait pour être utiliser avec des cases (et marche mieux avec des maps pour les combats.)

Si tu veux d'autres système d'héroique fantasy c'est pas ce qui manque, quel niveau de puissance des joueurs? quel degrès de fantasie, d'accès à la magie? la létalité des combats? tout ça va jouer sur les jeux qu'on peut te proposer j'en ai testé plein et on peut les situer part rapport à ce genre de demande.

Par exemple le système warhammer v2 gère bien des perso bras cassé à leurs début dans un univers sombre et ou la magie est peu présente, très brutale et dangereuse.

Le système chaosium (elric/runequest/stormbringer et autre variation sur la même base) est un système ou tu peux jouer des héros ou des péquins (a la même table avec le même système de création de perso) a tendance ultra létale, avec une magie puissante basé sur un système de dépense de point et de réussite d'incantation.

Rêve de dragon est un super jeu quand tu a pas peur de faire de l’expérimental surtout au niveau de la magie et de l'univers (et des perso, vivants différentes existence proches puisqu'éléments récurrents du rêve.)

White wolf s'est même essayé à l'heroique fantasy avec exalté, si ça se trouve ça t'irai (là je sais pas j'ai testé un tas de jeu de cette boite mais pas exalté.)

J'ai pas testé les ombres d'estéren mais je pense qu'ici y'a des gens qui peuvent t'en dire du bien et/ou du mal...

Après on n'a plein d'autre jeu réputés que d'autre pourront te conseiller selon ce que tu cherches, si tu veux pas du combat tactique c'est probablement pas pathfinder qu'il te faut selon moi!

(et là dans les exemples que je te donnes pas besoin de quadrillages pour les combats, a part peut être pour le warhammer mais c'est dispensable pour l'avoir masteriser un peu on s'en sort très bien sans.)
Offline Seth  
#14 Envoyé le : lundi 16 juillet 2018 13:14:11(UTC)
Seth
Rang : Nouveau
Inscrit le : 14/07/2018(UTC)
Messages : 8
Merci pour ces quelques idées, j'avais déjà été un peu voir Chaosium qui me tentait en roue de secours.
Rêve de Dragons je ne connais pas, et Exalté je ne connaissais pas non plus. Je vais aller voir, c'est sympa de me filer un coup de main en tout cas.
Pareil pour Estéren.

Oui je vois, en fait j'aime les combats violents. Trop de tactique c'est pour moi trop peu prenant. Le niveau de puissance des joueurs dans mes chroniques c'est qu'ils commencent en tant qu'aventuriers héroïques certes amateurs, mais ont tous déjà une formation de base qui fait d'eux des êtres un peu au dessus de la norme. Des héros débutants quoi! Le principe de ma campagne actuelle par exemple c'est de les faire évoluer de ce stade à un stade bien plus avancé correspondant à des figures héroïques.

Au niveau du degré de fantaisie, on est dans un univers sauvage où chaque kilomètre parcouru peut donner lieu à des rencontres avec des créatures, armes enchantées, etc. On est dans un univers où les géants foulent encore la terre, ou on peut croiser Cocatrix, Griffon, Wyverne voire même beaucoup plus rarement un Dragon. Les fées existent, et le monde est parcouru de magie. Elle est courante, pas mal de gens ont accès à des sorts mineurs, et les PJ, en fonction de leur classe, ainsi que les autres héros non joueurs (tous membres d'une certaine Guilde qui les a entraînés à exploiter cette magie) ont un accès courant à diverses formes de magie et divers sorts allant de la téléportation à la télékinésie en passant par la tempête de feu ou le "foudroiement psychologique".

Les joueurs évoluent dans un univers qui est parfois trèèèèès hostile, mais pas seulement. Intrigues politiques, enquêtes, complots et j'en passe sont de la partie. C'est un univers de mon cru qui est encore en pleine expansion, je le crée et le module un peu au fur et à mesure mais le speech d'intro ressemble plus ou moins à ce que je viens de décrire.

Les combats sont rapides et violents, sauf rares exceptions. Les joueurs sont cependant plus résistants que la moyenne (pour équilibrer avec ce qu'ils ont parfois à affronter)

Ah oui, ils vivent sur un continent poste apocalyptique. Pour faire court, en gros le monde a été quasiment rasé par un cataclysme il y a quelques centaines d'années, et des arches ont été crées par les Hommes, Elfes et Nains qui après plusieurs mois d'errance ont fini par trouver une terre qui avait échappée au cataclysme. Ils s'y sont installés, et c'est notamment pour ça que c'est trèèèès sauvage comme continent.

Par la suite j'aimerais intégrer les voyages entre différents plans pour visiter différents univers. Voilà où ça se pose Laugh. C'est un peu spécial mais j'aime beaucoup cette ambiance Med/Fan post-apo, et mes joueurs se régalent. Bien sûr le fait qu'il s'agisse de héros ça les exempts pas de difficulté lors des combats, et même s'ils sont plus forts que la moyenne du PNJ, ils ont quand même parfois à affronter des trucs suffisamment cauchemardesques pour qu'il y ait des morts.

La Magie fonctionne sur un système de points de Mana (qu'on appelle L'essence ou Le Flux, selon le sort lancé). L'essence représente la Magie du monde, la magie naturelle qu'on trouve partout, tandis que le Flux représente le flot de magie interne d'un individu. Cette différentiation est importante pour le futur, ou les joueurs pourraient être amenés à voyager dans des mondes sans magie et où ils n'auront donc pas toujours la possibilité d'utiliser les sorts liés à L'essence.

Modifié par un utilisateur lundi 16 juillet 2018 13:26:10(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Seth  
#15 Envoyé le : mardi 17 juillet 2018 01:36:38(UTC)
Seth
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Messages : 8
Bon, j'ai fini de lire le pdf de Chroniques oubliées sinon. Du coup en fait je pense garder les classes, le système de combat et le système de magie de Chroniques Oubliées mais tout le reste en Pathfinder (Sur CO on a pas de compétences, on fait directement des jets de caractéristiques pour les actions et j'aime pas ça. du tout. Un mec avec 17 en force ça veut pas dire qu'il est athlétique et qu'il sait gérer aussi bien la natation que la course que le lancer de poids. D'où le fait de conserver le système de compétences Pathfinder.)

C'est chiant et compliqué mais bon je vais bien finir par pondre quelque chose de correct à force de tests BigGrin. Continuez à balancer vos idées surtout, j'suis peut-être passé à côté d'une perle. Je vous tiens au courant mais vous gênez pas pour poster des réponses qui pourraient m'aider dans ma quête. (Des règles, des systèmes, des aides de jeu etc..)

Offline Vik_  
#16 Envoyé le : mardi 17 juillet 2018 13:13:53(UTC)
Vik_
Rang : Habitué
Inscrit le : 15/07/2018(UTC)
Messages : 44
En fait un bon visionnement de la session de jeu pourrais être une alternative pour toi!! Si jamais cela t'intéresse! Tient en voici une parmi plusieurs autres!
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