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Offline Dalvyn  
#21 Envoyé le : dimanche 13 mars 2016 22:19:24(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Je n'ai pas lu le scénario (au cas où je le jouerais...) mais, même si les moments où les passages de niveaux sont censés se produire ne sont pas écrits, tu peux peut-être les estimer en

(a) regardant la difficulté des rencontres : en moyenne, le FP (facteur de puissance) d'une rencontre devrait être égal au niveau moyen du groupe (pour un groupe à 4 personnes). Pour estimer le FP d'une rencontre, tu peux utiliser l'approximation suivante :
• s'il y a 1 créature, le FP de la rencontre = le FP de la créature (noté sur sa description normalement) ;
• s'il y a 2 créatures, le FP de la rencontre = le FP d'une des créatures +2 ;
• s'il y a 4 créatures, le FP de la rencontre = le FP d'une des créatures +4 ;
• s'il y a 8 créatures, le FP de la rencontre = le FP d'une des créatures +6

(bien sûr, ce n'est qu'une approximation... la difficulté dépend aussi de la situation ; par exemple, des archers dans une petite salle seront moins dangereux que les mêmes archers situés sur des balcons dominant une grande salle et difficiles d'accès).

(b) en calculant la valeur en XP totale des rencontres de chaque partie du scénario pour déterminer si ce serait normalement suffisant ou pas pour un passage de niveau (même si tu choisis de faire passer tes joueurs de niveau sans comptabiliser toutes les récompenses en XP).

Bons jeux !
Offline Bibibye  
#22 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 14:29:59(UTC)
Bibibye
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/03/2017(UTC)
Messages : 117
Eh bien ça y est !

Après 30 séances tout pile d'environ 3h30 chaque, nous sommes venus à bout de la Tour d'Émeraude avec mon groupe. Du coup je vous fait un petit résumé de comment ça c'est passé, de ce qui marche et de ce qui ne marche pas.

Pour commencer, le module en lui même décrit uniquement le donjon de la Tour d'Émeraude et la ville de Fort-Inévitable qui se trouve à proximité. Pour avoir plus de détails sur la région et développer la campagne, j'ai acheté le module Thornkeep (non traduit) qui décrit en détail le Bois de l'Écho où se trouve la Tour, avec ses populations et ses factions, quelques points d’intérêts (un paragraphe chacun, pas de rencontre détaillée, mais il y a de quoi développer des intrigues supplémentaires pour un MJ débrouillard) et la ville de Fort-Épine (qui donne son nom au module) qui se situe à peu près à la même distance de la tour que Fort-Inévitable, mais de l'autre côté. Il y a également un donjon qui se situe sous Fort-Épine, et des détails de développement du jeu vidéo Pathfinder Online (mais honnêtement, cette dernière partie est inintéressante).

Thornkeep est vraiment super utile pour comprendre le contexte de la région dans laquelle se trouve la Tour d'Émeraude, et je trouve ça vraiment dommage que Paizo n'ait pas tout mis dans le même livre (en supprimant le superflu). D'autant que Fort-Épine est un lieu bien différent de Fort-Inévitable, et je trouve ça intéressant de laisser aux joueurs le choix de leur point d'attache (le premier est un repère de brigands gouverné par un comte Ustalavien complètement détaché de ses responsabilités CN, alors que le second est une ville fortifiée LM oppressive où des chevaliers infernaux imposent leur loi, une anomalie dans les Royaumes Fluviaux).

J'ai donc demandé à mes joueurs de créer des éclaireurs envoyés depuis Absalom pour étudier cette région lointaine dans laquelle personne ne veut aller pour documenter les lieux intéressants, les populations et l'histoire de la région. Les joueurs ont choisi la stabilité et la sécurité de Fort-Inévitable comme point d'attache, et après un long voyage (IG) nous avons pu commencer nos aventures. Au début, je pensais utiliser le système d'xp pour la monté en niveau, et offrir à mes joueurs plein de points d'intérêts et de quêtes pour avoir une campagne ouverte autour de la tour, mais ça n'a pas fonctionné. Après une session dans une ruine de l'ancien empire de Zog infestée de gobelins (de ma création), les joueurs se sont rués sur la tour d'émeraude et n'ont quasiment plus vu le reste de la région (la faute à Fort-Inévitable, plein de quêtes dirigeants les personnages vers la tour, que je n'ai pas modifié). Étage par étage, voici ce que ça a donné (je ne donne pas la description complète de l'étage, juste comment ça s'est passé pour nous) :

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Une fin en demi-teinte donc. Le combat contre Nhur Athemon aurait été une super conclusion, mais il en est allé différemment. Le donjon est vraiment très mortel, et c'est l'un des points faibles majeur de notre campagne. À force de changer de personnage, les liens au sein du groupe ont fini par devenir de plus en plus artificiel (difficile d'intégrer l'ifrit au groupe par exemple). Un autre reproche est la présence même de la colonne d'émeraude. Il n'y a plus vraiment de risque à explorer, car dès que les joueurs retombent dessus, ils savent qu'ils ont une issue de secours. Mais le module n'a pas que des défauts, il a aussi certaines qualités :
- Les étages, bien que très différents, sont liés entre eux de manière "assez" cohérente (il n'y a pas trop d'effort à faire pour y croire)
- Les secrets cachés sous la tour sont une vraie motivation pour les joueurs qui veulent comprendre ce qu'elle est.
- Certaines mécaniques de jeu ou de combat sont particulièrement originales, et il y a des petites trouvailles dans chaque strate.
- Les combats contre Sartoss et Nhur Athemon.
- Les villes de Fort-Épine et Fort-Inévitable sont d'excellents points de chute pour les aventuriers.

Voilà, je me rend compte que j'ai écrit un pavé et que c'est assez brouillon, mais si des MJs ont des questions à propos de certains points précis, je me ferais une joie de partager mon expérience sur le module !

Et si vous avez tout lu... Vous avez bien du courage ! Wink
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Offline MRamius  
#23 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 15:00:28(UTC)
MRamius
Rang : Habitué
Inscrit le : 03/04/2011(UTC)
Messages : 2,130
Localisation : Cannes, 06
Un grand merci à toi d'avoir partagé ton expérience, c'était hyper instructif et intéressant Smile
Offline Dalvyn  
#24 Envoyé le : mardi 24 avril 2018 17:05:22(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Oui, très informatif !

Ça donne envie de lire le module et/ou de le jouer !

Merci à toi.
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Offline MJAjani  
#25 Envoyé le : lundi 11 juin 2018 13:21:09(UTC)
MJAjani
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 04/06/2014(UTC)
Messages : 63
Localisation : Nancy
Salut Bibibye, j'aimerai te poser une simple question : comment as-tu globalement géré tout ce qui est en dehors du donjon, c'est-à-dire les voyages vers des grandes villes, les aventures annexes comme la guenaude noire dans les fermes de Fort Inévitable, mais aussi toute ta gestion de Fort Inévitable ?

Merci d'avance ! Smile
Offline Bibibye  
#26 Envoyé le : vendredi 21 septembre 2018 05:15:35(UTC)
Bibibye
Rang : Habitué
Inscrit le : 06/03/2017(UTC)
Messages : 117
Salut, je répond un peu tard, mais mieux vaut tard que jamais Flapper

Pour ce qui est des voyages, je suis allé au plus simple -> 1 jour de marche entre Fort Inévitable et la tour, et 1 jour de marche entre Fort-Épine et la tour. J'ai fait des ellipses pour les voyages, mais j'ai quand même demandé à mes joueurs de gérer leurs rations. Pour pimenter les trajets, j'ai simplement fait jouer une rencontre aléatoire de temps en temps.

Pour les aventures annexes, je n'ai pas vraiment de réponse. J'avais prévu pas mal de trucs, mais mes joueurs se sont concentrés sur l'exploration de la tour très rapidement, pensant qu'ils étaient sous la pression du temps pour retrouver les mages disparus. Ils ont simplement exploré un ancien fort de l'empire de Zog infesté de gobelins avant de se rendre à la tour (un petit donjon que j'avais créé rapidement, et vers lequel ils ont été aiguillés par le gamin d'une des fermes dont j'ai oublié le nom).

Sinon la gestion de Fort-Inévitable... Il ne s'y est pas passé grand chose, étant donné que mes joueurs ont rapidement décidé de lever les voiles et de partir vers Fort-Épine. Là bas, j'ai pu insister sur les relations entre les différentes factions, le fait que les Trois Dagues contrôlent la ville et que le Baron ne s'occupe pas des affaires des habitants. Les PJs y sont devenu de véritables héros après avoir aidé à repousser une attaque de zombies, créés par un morgh du crâne couronné (une rencontre aléatoire que les dés avaient décidé d'offrir à mes joueurs à très bas niveau. J'avais décidé de ne leur faire apercevoir que sa silhouette rôdant près de la tour, et les PJs l'avait laissé sans s'en approcher. J'ai décidé qu'ensuite le morgh s'était créé une mini-armée de zombies gobelins, humains et bourbiérins. Ce n'est qu'une fois les PJs plus haut niveau qu'il a lancé l'attaque sur Fort-Épine).

Je sais pas si ça aide, les questions étaient un peu vagues désolé.
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