Eh bien ça y est !
Après 30 séances tout pile d'environ 3h30 chaque, nous sommes venus à bout de la Tour d'Émeraude avec mon groupe. Du coup je vous fait un petit résumé de comment ça c'est passé, de ce qui marche et de ce qui ne marche pas.
Pour commencer, le module en lui même décrit uniquement le donjon de la Tour d'Émeraude et la ville de Fort-Inévitable qui se trouve à proximité. Pour avoir plus de détails sur la région et développer la campagne, j'ai acheté le module Thornkeep (non traduit) qui décrit en détail le Bois de l'Écho où se trouve la Tour, avec ses populations et ses factions, quelques points d’intérêts (un paragraphe chacun, pas de rencontre détaillée, mais il y a de quoi développer des intrigues supplémentaires pour un MJ débrouillard) et la ville de Fort-Épine (qui donne son nom au module) qui se situe à peu près à la même distance de la tour que Fort-Inévitable, mais de l'autre côté. Il y a également un donjon qui se situe sous Fort-Épine, et des détails de développement du jeu vidéo Pathfinder Online (mais honnêtement, cette dernière partie est inintéressante).
Thornkeep est vraiment super utile pour comprendre le contexte de la région dans laquelle se trouve la Tour d'Émeraude, et je trouve ça vraiment dommage que Paizo n'ait pas tout mis dans le même livre (en supprimant le superflu). D'autant que Fort-Épine est un lieu bien différent de Fort-Inévitable, et je trouve ça intéressant de laisser aux joueurs le choix de leur point d'attache (le premier est un repère de brigands gouverné par un comte Ustalavien complètement détaché de ses responsabilités CN, alors que le second est une ville fortifiée LM oppressive où des chevaliers infernaux imposent leur loi, une anomalie dans les Royaumes Fluviaux).
J'ai donc demandé à mes joueurs de créer des éclaireurs envoyés depuis Absalom pour étudier cette région lointaine dans laquelle personne ne veut aller pour documenter les lieux intéressants, les populations et l'histoire de la région. Les joueurs ont choisi la stabilité et la sécurité de Fort-Inévitable comme point d'attache, et après un long voyage (IG) nous avons pu commencer nos aventures. Au début, je pensais utiliser le système d'xp pour la monté en niveau, et offrir à mes joueurs plein de points d'intérêts et de quêtes pour avoir une campagne ouverte autour de la tour, mais ça n'a pas fonctionné. Après une session dans une ruine de l'ancien empire de Zog infestée de gobelins (de ma création), les joueurs se sont rués sur la tour d'émeraude et n'ont quasiment plus vu le reste de la région (la faute à Fort-Inévitable, plein de quêtes dirigeants les personnages vers la tour, que je n'ai pas modifié). Étage par étage, voici ce que ça a donné (je ne donne pas la description complète de l'étage, juste comment ça s'est passé pour nous) :
1 :
La progression au sein de l'étage a été très facile. Les PJs sont passés par la porte de derrière et sont rapidement tombés sur Skizzertz avec qui ils ont eu la bonne idée de négocier. Ils ont accepté d'aller le débarrasser de Grulk pour qu'il prenne le commandement des gobelins de l'étage. En échange, celui-ci garde l'accès aux sous-sols de la tour pour les PJs. Quelques jours plus tard, à cause de sa mauvaise gestions des stocks de nourriture, les gobelins se sont mutinés, et le PJs ont eu à les combattre. Sur roll20, l'éclairage dynamique rend l'exploration de l'étage très ludique.
2 :
Étage assez facile pour mes PJs, qui ont réussi à éviter un grande partie des pièges... Jusqu'à la fin où le prêtre des ossements a tué l'un des PJs avec sa lame. À bas niveau, ce monstre est vraiment très dangereux, et la mort est survenue de manière assez violente.
3 :
Cet étage a été très difficile pour mes joueurs qui ne sont pas de bons négociateurs. Les Échardes les ont laissé passer, mais les joueurs ont compris que c'était pour les cueillir à la sortie lorsqu'ils seront épuisés. Malgré tout, ils ont décidé de continuer à s'enfoncer dans le donjon.
4 :
Un étage très apprécié de mes joueurs (à l'exception du paladin qui a perdu son armure de plaques en entrant dans la salle de la boîte-dieu)... Ils ont été respectueux avec les troglodytes, et ces derniers ont été accueillants en retour.
5 :
Cet étage a marqué un tournant dans la campagne. Ne pouvant pas remonter, mes joueurs ont tenté de forcer le passage avec Jorqual, et ce dernier les a massacré avec son eidolon... Sur 5 PJs, seuls 2 arrivent à remonter chez les troglodytes. La faute au fait que les PJs étaient niveau 2, alors que l'étage est bien plus calibré pour des PJs de niveau 3 (et aussi au fait... Que mes joueurs ne sont pas de bons négociateurs !). Les 2 PJs restant ne pouvant pas remonter à cause des bandits, j'ai décidé que le groupe d'aventurier allait devoir changer. Les joueurs ont donc tous recréé des PJs niveau 3, cette fois-ci des fugitifs de Druma à la poursuite d'un ancien associé les ayant trahis. Ce dernier ayant fuit vers les Royaumes Fluviaux et, d'après ce qu'ils ont pu avoir comme informations à Fort-Épine, se serait dirigé vers la Tour d'Émeraude après en avoir entendu parlé. Sur ce nouveau groupe, j'ai décidé de me débarrasser du système d'xp pour utiliser des milestones et m'assurer que mes PJs seraient toujours au bon niveau pour la suite. Le groupe est donc allé à la tour en marchant sur les traces des aventuriers précédant, mais arrivé à la strate 3, ils décident d'attaquer les bandits suite à des négociations qui ont mal fini... Au passage, ils tuent l'un des PJs survivant du groupe précédent dont le joueur m'avait dit que son personnage (roublard) rejoindrait les bandits en désespoir de cause. Dans le combat, l'un des nouveaux PJs est également tué (pris en tenaille entre des roublards), mais je ne perd pas espoir, son joueur est aussi celui du dernier PJs survivant du groupe précédent, qui est resté avec les troglodyte ! Lorsque le groupe rejoint la strate 4, il reprend donc son ancien personnage. Enfin, les joueurs retournent à la 5e strate, et réussissent à la nettoyer. Le système des courants est assez intéressants, et mes joueurs se sont bien amusés à explorer les salles en essayant de comprendre par où passer. À bien travailler du côté MJ cependant.
6 :
Globalement un excellent souvenir. Les plaques tournantes sont très ludiques, et ça fonctionne très bien sur roll20 avec des tokens qui peuvent pivoter. Seul bémol, Klarkosh s'est fait roulé dessus. Mes joueurs s'attendaient à un combat plus épique.
7 :
Une strate assez linéaire et qui ne demande pas beaucoup de réflexion de la part des joueurs, mais les combats sont super intéressants ! Le combat final était particulièrement épique, et Sartoss a fini par se rendre, laissant mes joueurs devant un dilemme moral. En remontant, ils l'enferment dans les geôles de Klarkosh avant de se téléporter via les cylindres, mais l'un PJs dominé le libère en secret avant de rejoindre les autres. Arrivé à la strate 4 pour se reposer, ils apprennent que leur ancien associé est descendu peu après eux, et ils décident de refaire le chemin inverse à pied pour le retrouver, les cylindres étant déchargés. Ils redescendent donc jusqu'à la strate 7 en voyant que Sartoss a été libéré, et ils trouvent ce dernier en train de parlementer avec leur associé. Un autre combat éclate, et si le groupe est victorieux et vient à bout des adversaires, 2 personnages de plus meurent durant le combat (cette fois ci, c'est de ma faute, c'est un combat que j'ai rajouté). Comprenant qu'ils ne peuvent plus progresser à 3, et maintenant vengés, les PJs restants décident de quitter la région avec le corps de leurs amis, trouver une grande ville avec un lanceur de sort prêt à les téléporter à Absalom où le dernier éclaireur enjoindra les autres PJs à rejoindre la société. Les deux PJs morts durant le dernier combat seront ramenés à la vie, mais refuseront de repartir dans le Bois de l'Écho. Les joueurs concernés refont donc deux nouveaux personnages. Pour les retour dans les Royaumes Fluviaux, j'ai proposé un intermède à mes joueurs : afin de gagner du temps, la société des éclaireurs leur propose d'emprunter un chemin expérimental par le Premier Monde (Absalom + Premier Monde + retour à Fort-Épine nous aura pris 4-5 séances de mémoire. J'en ai profité pour repeupler certaines strates).
8 :
Un étage plutôt intéressant, mais qui s'est globalement joué comme il est écrit dans le livre. Les joueurs ont été trompés par Ziszkaa et ont réussi à tuer Uzar-Kus... Mais le moine meurt en déclenchant le piège de la porte des serpents dont il était au courant de l'existence (!) et en ratant tous ses jets de sauvegarde (Une combinaison de malchance et du piège qui attaque la constitution, baissant au passage de plus en plus la vigueur. Ce piège est véritablement mortel, et le joueur a en plus manqué de jugement...).
9 :
L'embuscade au début de la strate était très amusant à jouer. Je ne connaissais pas bien les morlocks avant cette session, ils sont extrêmement bien adaptés aux combats dans des lieux exigus ! Après être tombés sur la maîtresse des épines, mes joueurs négocient avec elle... Et ça se passe bien ! En échange des cylindres qu'ils pourront trouver, elle les laisse passer, mais ils ne doivent pas visiter la 9e strate (elle ne veut pas qu'ils tombent sur le Néphilim).
10 :
Une strate très agréable à jouer. Lors de la descente, les joueurs prennent peu à peu conscience de la profondeur à laquelle ils commencent à être, et ils commencent vraiment à se rendre compte des proportions gigantesques de la tour. Le joueur dont le moine est mort sur la porte joue un nouveau personnage, un ensorceleur ifrit originaire du plan du feu et passé par un portail menant à cette strate pour fuir son père éfrit. Le personnage aura la durée de vie la plus courte de la campagne, puisqu'il tentera en vol de passer derrière un dragon de magma au raz de la lave, recevra une attaque d'opportunité qui touchera, et ratera son test de vol... Lui qui se vantais de ne pas craindre le feu.
11 :
Ici c'est très simple, mes joueurs n'ont pas exploré la strate. L'avertissement leur a fait peur, ils sont partis.
12 :
Une exploration de strate qui s'est déroulée à la perfection. Après une série de jets de dés miraculeux, l'alchimiste réussi à réparer le téléporteur, et le groupe se rend directement à la fin de la strate avec Intendant pour reprendre le contrôle de la forge. Le combat dans la crèche a des mécaniques très intéressantes ! Une fois le contrôle repris, Intendant créera un nouvel automate avec les matériaux dont il dispose : Explorateur 1. Ce sera le personnage du joueur malchanceux ayant perdu son ifrit pour quelques séances.
13 :
Une strate vraiment étrange avec des monstres très dangereux. Le groupe arrive au bout, mais le combat contre Murthok Huul sera fatal à la magus. Avec deux morts sur les bras (le moine mort sur la porte et la magus), les joueurs décident de remonter et d'aller au plus proche pour les ramener à la vie. Ils se rendent donc au Razmiran, réputé pour ses prêtres très présents... Ce sera l'occasion d'un intermède de plus en dehors de la tour. Je passe les détails, mais ils finissent par revenir à 5, et découvrent à leur retour que la crèche et tous les automates ont été détruits. Ils se rendent alors à la 14e strate...
14 :
Certainement l'une des meilleures strates du module. Depuis le temps que les PJs entendent parler de Nhur Athemon, ils sont à présent témoin de ses horribles créations. L'oracle du groupe succombe au charme du cœur du léviathan mécanique et l'utilise sans avoir réussi à l'identifier, récupérant ses 4 points de constitution, jalousée par les autres joueurs... Le groupe passe par la droite de la carte et tombent sur la salle d'audience d'Abraxas, et acceptent d'aller tuer Nhur Athemon pour lui. Il leur ouvre le passage pour se rendre directement au trône... Et bon sang que ce combat est épique ! C'est pour ce genre de combat que ça vaut le coup de se taper le système de jeu super lourd de Pathfinder ! De retour en salle d'audience, les joueurs comprennent que le coeur est le phylactère, et l'oracle l'extrait avec une délivrance des malédictions en se sacrifiant. Comme souhait, les PJs demandent à Abraxas de la ramener à la vie, mais celui prend un malin plaisir à déformer son corps par la même occasion, la défigurant et la marquant de son signe.
15 :
Et... C'est ici que notre campagne s'est finie. Sur une négociation particulièrement maladroite de la part des joueurs (encore...), les inévitables les attaquent, ont le temps de tuer l'oracle et la magus (encore !) et laissent partir le reste du groupe. Comprenant que ce qui se trouve sous la 15e strate ne doit pas être libéré, les derniers survivants décident de quitter la tour en faisant confiance aux inévitables, et s'arrangent pour compliquer la descente à de futurs aventuriers qui voudraient l'explorer. Ils n'ont plus de raison de continuer à descendre, et ils ont bien perdu bien trop de choses dans la Tour d'Émeraude pour s'y attarder d'avantage.
Une fin en demi-teinte donc. Le combat contre Nhur Athemon aurait été une super conclusion, mais il en est allé différemment. Le donjon est vraiment très mortel, et c'est l'un des points faibles majeur de notre campagne. À force de changer de personnage, les liens au sein du groupe ont fini par devenir de plus en plus artificiel (difficile d'intégrer l'ifrit au groupe par exemple). Un autre reproche est la présence même de la colonne d'émeraude. Il n'y a plus vraiment de risque à explorer, car dès que les joueurs retombent dessus, ils savent qu'ils ont une issue de secours. Mais le module n'a pas que des défauts, il a aussi certaines qualités :
- Les étages, bien que très différents, sont liés entre eux de manière "assez" cohérente (il n'y a pas trop d'effort à faire pour y croire)
- Les secrets cachés sous la tour sont une vraie motivation pour les joueurs qui veulent comprendre ce qu'elle est.
- Certaines mécaniques de jeu ou de combat sont particulièrement originales, et il y a des petites trouvailles dans chaque strate.
- Les combats contre Sartoss et Nhur Athemon.
- Les villes de Fort-Épine et Fort-Inévitable sont d'excellents points de chute pour les aventuriers.
Voilà, je me rend compte que j'ai écrit un pavé et que c'est assez brouillon, mais si des MJs ont des questions à propos de certains points précis, je me ferais une joie de partager mon expérience sur le module !
Et si vous avez tout lu... Vous avez bien du courage !