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Frosthamar Round 1 Nhila : 29 Doit jouerCeska : 17 Doit jouerMarin 2 : 15 En attenteTriton 4: 13 En attenteAz: 12 En attenteKinya : 7 En attenteMarin 3 : 7 En attenteMarin 1 : 6 En attenteMarin 4 : 5 En attenteTriton 3 : 4 En attenteTriton 2 : 2 En attenteTriton 1: 1 En attenteModifié par un utilisateur mercredi 12 septembre 2018 00:29:28(UTC)
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Ceska réf:+2 | vig:+2 | vol:+2 Sorts Niv.1 : 0/4 CA 16/12/10 Ceska réfléchit rapidement et se dit qu'il pouvait augmenter sa taille sans se soucier de la solidité du bateau. Il lança donc son sort d'Agrandissement sur lui-même afin de pouvoir frapper les ennemi avec une puissance divine et t okkut en gardant une distance de 3 mètres avec ses adversaires. +2 en force pour un total de 18. -1 a la CA =17; Et bénéfit d'une allonge sur les créatures de taille M + Bénédiction. Modifié par un utilisateur mercredi 12 septembre 2018 11:33:12(UTC)
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Nhila Sorcière CA : 13/13/13 réf:+2 | vig:+2 | vol:+4 Sorts de niveau 0 : 3/4 Sorts de niveau 1 : 4/4 Sorts de niveau 2 : 1/2
La femme rate fut reveillée par l'assaut des tritons. Elle n'aimait pas être reveillée. Elle se leva aussi vite que possible, et son familer sur l'épaule, elle remarqua que seul Ceska était allé aussi vite qu'elle. Sans perdre un instant, elle incanta un sort de toile d'araignée sur le groupe de triton suffisament stupides pour faire un assaut tous au même endroit, puis elle se plaça derrière Ceska pour se protéger des éventuels assauts, et donna une idée de stratégie. « Si vous le pouvez, enflammez la toile, ils n'y resisteront pas. » dit-elle avec un petit air narquois. Incantation de Toile d'araignée (DD 17 Reflexe)
Quiconque se trouve dans la zone d’effet au moment de l’incantation doit réussir un jet de Réflexes. En cas de succès, la créature ne touche aucun fil et est libre d’agir à sa guise. Dans le cas contraire, la créature est prise dans les fils. Elle peut se libérer en réussissant un test de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort (par une action simple). On considère l’intérieur de la toile comme un terrain difficile. Toute personne qui se déplace à l’intérieur de la toile doit faire un test de manœuvre offensive ou d’Évasion contre le DD du sort. Les créatures qui échouent ne peuvent plus se déplacer et sont agrippées dans la première case de toile où elles entrent.
La toile offre un abri si elle s’étend sur un mètre cinquante et un abri total si elle s’étend sur six mètres. Les fils de la toile sont inflammables : une épée de feu la détruit aussi facilement qu’un individu balayant de la main une toile d’araignée normale. La moindre source de feu (torche, huile enflammée, etc.) brûle un carré d’un mètre cinquante de côté par round. Les créatures prises dans les flammes subissent 2d4 points de dégâts.
On peut user de permanence sur un sort de toile d’araignée. Une toile d’araignée permanente qui est endommagée (mais pas détruite) se reconstitue en dix minutes.
Déplacement en P13Modifié par un utilisateur mercredi 12 septembre 2018 15:06:15(UTC)
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Frosthamar Round 1 Nhila : 29 A jouéDauphin 1 : 18 En attenteCeska : 17 A jouéMarin 2 : 15 A jouéTriton 4: 13 A jouéAz: 12 Doit jouerDauphin 2 : 10 En attenteKinya : 7 Doit jouerMarin 3 : 7 Doit jouerMarin 1 : 6 Doit jouerNerianus : 5 En attente agrripéMarin 4 : 5 En attenteTriton 3 : 4 En attente agrripéTriton 2 : 2 En attenteTriton 1: 1 En attente agrripéLa toile d'araignée apparaît soudain devant les marins, celui qui avait l'air le plus prompt à agir s'arrête sur le champ et se prépare à taper le premier ennemi qui approcherait. Le premier triton à agir, ne cherche même pas à se débarrasser de la toile, il incante dans son langage étrange et ne fait rien d'autre - concentration : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
Modifié par un utilisateur vendredi 14 septembre 2018 11:01:56(UTC)
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Deux autres marins se mettent en branlent et attaquent les assaillants, seul l'un d'entre eux parvient à blesser un monstre. La blessure n'est pas profonde mais le monstre accuse tout de même le coup - Attaque marin 3 : 1d20+4 donne [5] + 4 = 9
- dégats 3 : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- attaque marin 1 : 1d20+4 donne [13] + 4 = 17
- dégats 1 : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
Marin 1 se déplace en L10 et attaque le triton 4, marin 1 se déplace en O10 et attaque triton 2Modifié par un utilisateur vendredi 14 septembre 2018 12:04:51(UTC)
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Azraël Réf:6 | Vig:5 | Vol:1 Sorts Niv.1 : 4/4 CA 18/16/12 « Va en hauteur puis embrouille les marins sur les marins. »« Attention, celui de derrière semble lancer des sorts! »Elle sentait l'impatience la gagner, chaque parcelle de son être ne demandait qu'à participer au combat à venir, mais son entrainement des derniers mois pris le dessus, elle s'élança sur une des caisse arrimées au bateau. Un rire sardonique commença à s’échapper de ses lèvres tandis qu'elle levait la tête au ciel en appréciant les gouttelettes d'eau salé projetées contre son visage par la houle. La dernière phrase de la femme rate n'était pas tombé dans l'oreille d'une sourde, et c'est avec presque trop d'empressement qu'Azraël commença à puiser en elle pour enflammer la toile. Elle du s'y reprendre à deux fois avant d'arriver à se concentrer suffisamment pour rassembler l'énergie et produire l'échauffement nécessaire pour que la toile s'embrase. « Brûlez-tous bande de misérables têtards » Cria-t-elle telle une démente.
Elle lance étincelles sur la toile, se positionne en J13. Le familier lance confusion mineur sur le marin en O10, RM et Vol 12 annule
Modifié par un utilisateur vendredi 14 septembre 2018 19:02:58(UTC)
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Kynia Chatiment: 1/1 Guérison: 4/4 CA : 20 / 10 / 20 Aura: NM La changelin ne chercha pas à faire dans la demi mesure, se postant derrière le marin qui avait malheureusement manqué le triton en train d'incanter elle fit de même, abattant son marteau de lucerne elle fit voler de nombreuses écailles poisseuses montrant ainsi au marin comment procéder et interrompant peut être le sort en cours.... déplacement en L11
- marteau de Lucerne en fer froid : 1d20+6 donne [17] + 6 = 23
- 1d12+5 donne [4] + 5 = 9
Modifié par un utilisateur lundi 17 septembre 2018 23:38:04(UTC)
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Le dernier marin se déplace à son tour et se positionne juste à la sortie des toiles, les ennemis restant, quant à eux se contentent d'incanter alors que l'étincelle d'Az provoque un embrasement immédiat de la toile Marin se déplace en Q9, Nérianus et tous les trittons incantent. La toile commence à bruler- concentration N : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- T3 : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
- T1 : 1d20+7 donne [9] + 7 = 16
- feu : 2d4 donne [4] = 4
Modifié par un utilisateur lundi 24 septembre 2018 16:24:38(UTC)
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Round 2 Nhila : 29 Doit jouerCeska : 17 Doit jouerMarin 2 : 15 Doit jouerTriton 4: 13 En attenteAz: 12 En attenteKinya : 7 En attenteMarin 3 : 7 En attenteMarin 1 : 6 En attenteMarin 4 : 5 En attenteTriton 3 : 4 En attenteTriton 2 : 2 En attenteTriton 1: 1 En attente
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Nhila Sorcière CA : 13/13/13 réf:+2 | vig:+2 | vol:+4 Sorts de niveau 0 : 3/4 Sorts de niveau 1 : 4/4 Sorts de niveau 2 : 1/2
La sorcière eut un petit rictus lorsqu'Azrael lança son sort : l'idée avait au moins conquis leur magicien. Elle sonda les ennemis, et se rendit vite compte que ses maléfices seraient, pour le moment, peu impactants, vu la multitude de cibles. Elle décida donc d'invoquer un cheval pour les aider dans ce combat. Action simple : incantation de MontureAlors qu'elle faisait les gestes et lançait les mots pour incanter, le sol sembla se déformer à coté d'elle. Soudain, de nulle part, un cheval apparu. Il la regarda, et un lien se fit immédiatement : il sut qu'il devait lui obéir. Modifié par un utilisateur mardi 25 septembre 2018 08:05:13(UTC)
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Ceska réf:+2 | vig:+2 | vol:+2 Sorts Niv.1 : 0/4 CA 16/12/10 Sa puissante masse, Ceska version agrandit, avance et se place entre Kinya et le matelot à sa droite. Grâce à son allonge, il put entreprendre une attaque le Triton du milieu. Le coup fut puissant mais surtout précis. Il y allait sûrement avoir une pluie d'écailles et du sang visceux sur le quai.
- Attaque au fléau d’arme lourd : 1d20+8 donne [15] + 8 = 23
- Dégâts : 1d10+6 donne [3] + 6 = 9
Arme de prédilection +1 au touché; Bénédiction +1 au touché et JS; Agrandissement +2 en force donc +1 au touché, dégâts à deux mains +6 au total et -1 à la CA.
Modifié par un utilisateur mercredi 26 septembre 2018 02:16:17(UTC)
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Le premier triton essaye de se déplacer mais s'englue dans les toiles d'araignées. En parallèle, un élémentaire d'eau apparaît devant Nhila et essaye de la pousser par dessus bord. Heureusement pour elle, l'élémentaire ne parvient pas à la faire bouger. - Reflexe : 1d20+1 donne [4] + 1 = 5
- bull rush : 1d20+3 donne [2] + 3 = 5
- m2 attaque : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- m2 dégats : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- m3 attaque : 1d20+4 donne [16] + 4 = 20
- m3 dégats : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
Tritton essaye de bouger, élémentaire apparait en P12, tente de pousser Nhila, Marrin 1 et 4 action préparée (attaquer si quelqu'un approche), marin 2 et 3 attaquentModifié par un utilisateur jeudi 4 octobre 2018 11:39:58(UTC)
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Round 2 Nhila : 29 A jouéCeska : 17 A jouéMarin 2 : 15 A jouéTriton 4: 13 A jouéAz: 12 Doit jouerKinya : 7 Doit jouerMarin 3 : 7 A jouéMarin 1 : 6 A jouéMarin 4 : 5 A jouéNerianus : 5 En attenteTriton 3 : 4 En attenteTriton 2 : 2 En attenteTriton 1: 1 En attenteModifié par un utilisateur jeudi 11 octobre 2018 16:24:59(UTC)
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Kynia Chatiment: 1/1 Guérison: 4/4 CA : 20 / 10 / 20 Aura: NM La changelin abattit une deuxième fois son marteau sur le triton, ce deuxième coup suffit à le mettre hors d'état de nuire pour le moment. Elle en profita ensuite pour se déplacer et être à porté de nouveaux adversaires néanmoins, ayant remarqué le manège de l'élemental d'eau Kynia fit en sort de ne pas être prêt du bastingage, tenant son marteau a une main elle était prête à trancher la gorge de ceux qui se trouvaient prêt d'elle et contournant le marin elle se positionna devant le corps du triton qu'elle venait d'occire Achève triton 4 et mouvement en k9
- marteau de Lucerne en fer froid : 1d20+6 donne [13] + 6 = 19
- dégat : 1d12+5 donne [8] + 5 = 13
Modifié par un utilisateur samedi 6 octobre 2018 10:58:02(UTC)
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Azraël Réf:6 | Vig:5 | Vol:1 Sorts Niv.1 : 4/4 CA 18/16/12 La demie démone avait voulu semer le doute parmi les marins pendant que son démon les attaquait mais, la partie adversaire en plus d'effectivement se relever à même de lancer des sorts semblait tenace. Les marins étaient peureux et ne semblaient pas prêt à en découdre, il était hors de question qu'elle mette sa vie en jeu pour eux. Voyant que sa compagnonne au long museau dns une position risquant de devenir inconfortable elle s'élança pour la protéger, ses malédictions étaient bien trop précieuse pour les perdre. Elle s'élance vers l'élémentaire tout en sortant son wakizashi « Dégage de là saumure! »
Charge sur l’élémentaire position en O12. Le familier lance confusion mineur sur le triton 3 en M9, RM et Vol 12 annule Ce qui me fait penser, est-ce que cela avait fonctionné la dernière fois? C'était sur Marin tout court en O10 - Charge : 1d20+7+1+2 donne [15] + 7 + 1 + 2 = 25
- dgt : 1d6 donne [4] = 4
charge et bénédiction onc +1+2 au touché, -2CA, +1JdS
Modifié par un utilisateur vendredi 5 octobre 2018 16:20:20(UTC)
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Le combat fait désormais rage, la majorité des tritons ne parviennent pas à se défaire de la toile d'araignée et celle-ci s'enflamme très rapidement. Les marins et les monstreséchangent des coups et se blessent mutuellement alors que 3 nouveaux élémentaires apparaissent sur le bateau. Deux d'entre eux encerclent Az et lui assènent de monstrueux coups de poings. Elle ne peut en éviter qu'un et est sonnée devant la violence du coup. Nerianus quant à lui reste en retrait et continuer d'invoquer - Evasion T1 : 1D20+1 donne [10] + 1 = 11
- Evasion T2 : 1d20+1 donne [16] + 1 = 17
- Evasion T3 : 1d20+1 donne [11] + 1 = 12
- , feu T1 : 2d4 donne [4] = 4
- feu N : 2d4 donne [5] = 5
- feu T2 : 2d4 donne [3] = 3
- t2 attaque M : 1d20+5+2 donne [10] + 5 + 2 = 17
- dégats t2 : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2
- attaque E3 : 1d20+5+2 donne [16] + 5 + 2 = 23
- dégats : 1d6+3 donne [2] + 3 = 5
- attaque T3 : 1d20+5 donne [4] + 5 = 9
- dégats T3 : 1d8+1 donne [7] + 1 = 8
- attaque E2 : 1d20+5+2 donne [15] + 5 + 2 = 22
- dégats E2 : 1d6+3 donne [6] + 3 = 9
- Attaque E3 : 1d20+5+2 donne [4] + 5 + 2 = 11
- dégats E3 : 1d6+3 donne [6] + 3 = 9
l'élémentaire 4 meurt en même temps que son invocateur, 3 nouveaux élémentaires apparaissent. En fait, plus de toile pour triton 3. T2, pas de côté en O9; attaque Marin en tenaille E3 attaque marin en tenaille T3 attaque marin 3 E2 et E1 attaquent Az en tenailleModifié par un utilisateur jeudi 11 octobre 2018 16:29:31(UTC)
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Round 3 Nhila : 29 Doit jouer] Ceska : 17 Doit jouerMarin 2 : 15 Doit jouerTriton 4: 13 mourrantAz: 12 En attenteKinya : 7 En attenteMarin 3 : 7 En attenteMarin 1 : 6 En attenteMarin 4 : 5 En attenteNerianus : 5 En attente AggripéTriton 3 : 4 En attente AggripéTriton 2 : 2 En attenteTriton 1: 1 En attente AggripéModifié par un utilisateur jeudi 11 octobre 2018 16:32:41(UTC)
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Nhila Sorcière CA : 13/13/13 réf:+2 | vig:+2 | vol:+4 Sorts de niveau 0 : 3/4 Sorts de niveau 1 : 4/4 Sorts de niveau 2 : 1/2
La sorcière manqua de tomber suite à l'apparition soudaine de l'élémentaire. Elle se décala en arrière, et ordonna à son cheval de prendre sa place tout en maudissant l'élémentaire incriminé. Nhila Pas de coté : P14 Nhila action simple : Mauvais œil -2CA sur élémentaire 1 Nhila action de mouvement : ricannement Cheval pas de coté en P13 Cheval Attaque sur élémentaire 1
- Volonté Elem 1 (DD16) : 1d20 donne [6] = 6
- Cheval attaque : 1d20-2 donne [2] - 2 = 0
Le cheval est surpris par la houle, et ses sabots ne font que claquer sur le pont du navire. Modifié par un utilisateur mardi 16 octobre 2018 08:18:16(UTC)
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Ceska réf:+2 | vig:+2 | vol:+2 Sorts Niv.1 : 0/4 CA 16/12/10 Ceska de sa géante taille était capable d’atteindre le Triton du milieu afin d’en finir avec cette vermine. Il pivota ses poignets afin d’utiliser un revers qui aurait pour but de détruire la jambe droite du Triton. - Attaque tout bonus : 1d20+8 donne [1] + 8 = 9
- Dégâts : 1d10+6 donne [5] + 6 = 11
Modifié par un utilisateur mercredi 31 octobre 2018 13:55:31(UTC)
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Sans se laisser prendre au dépourvu, le marin se décala d'un agile pas de côté, afin d'encercler l'un des élémentaires. La lame rebondit cependant sur les tourbillons d'eau qui faisaient rage dans le corps du monstre. Ses collègues ont plus de succès, l'un d'entre eux inflige une énorme blessure à l'un des tritons et la lame de l'autre tranche les doigts de son adversaire pour venir s'enfoncer dans le manche de l'arme. Le triton pousse un juron dans une langue que vous ne connaissez pas alors que son arme, ainsi que 3 de ses doigts, tombent sur le pont Marin 2Pas de côté en M12, attaque élém 2; Marin 3 attaque tritton 3, marin 1 et 4 attaquent tritton 2- Attaque : 1d20+4+2 donne [7] + 4 + 2 = 13
- dégats : 1d6+2 donne [5] + 2 = 7
- attaque m3 : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- dégats m3 : 1d6+2 donne [6] + 2 = 8
- attaque m1 : 1d20+4 donne [10] + 4 = 14
- dégats m1 : 1d6+2 donne [1] + 2 = 3
- attaque m4 : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- dégats m4 : 1d6+2 donne [3] + 2 = 5
- confirmation m3 : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
- confirmation m4 : 1d20+4 donne [11] + 4 = 15
- carte critique m4 : 1d52 donne [14] = 14
- vigueur tritton : 1d20+4 donne [20] + 4 = 24
- nombre de doigts coupés : 1d3 donne [3] = 3
Modifié par un utilisateur mercredi 24 octobre 2018 18:06:55(UTC)
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