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Offline Nalklyr  
#1 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2019 21:17:11(UTC)
Nalklyr
Rang : Nouveau
Inscrit le : 20/01/2019(UTC)
Messages : 6
Salut à tous,

En tant que MJ, je me posais une question à propos des combats et de la manière de les faire jouer.

Pour situer le groupe de PJ nous avons: un nain guerrier, une demi-elfe druide, une autre rôdeuse, un demi-elfe magus et un tieffelin pistolier, tous de niveau 6.

Lors de rencontre FP7 les combats durent en moyenne 40 bonnes minutes et lors d'un combat FP9 le combat à duré 3h.Blink
Avec ces constatations, je me demande si vous avez des trucs et astuces pour éviter de passer autant de temps sur les combats, ou alors les dynamiser et éviter de tomber dans un schéma "je tape, tu tapes , je tapes,..." qui devient soporifique après un moment.

j'attends vos réponses impatiemment! Ange

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Offline nerghull  
#2 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2019 21:59:58(UTC)
nerghull
Rang : Habitué
Inscrit le : 01/10/2015(UTC)
Messages : 387
Un sujet à ce propos sur le forum bbe : http://www.black-book-ed...2247&nbp=3&nop=0

Sur un sujet similaire sur Casus NO on trouve une méthode pour accélérer en modifiant les règles de dégâts et une série de conseils pour le rythme.

Mon point de vue sur le sujet c'est que, sans modifier lourdement le fonctionnement de Pathfinder et l'équilibre de ses rencontres, un combat c'est très long. Surtout si on joue en suivant les instructions des AP où très peu de monstres fuient, la plupart se contentant de lutter avec les PJs jusqu'à la mort, quand bien même ils n'ont généralement aucune chance.
Du coup on parle d'au moins 3 à 5 tours, multipliés par une dizaine de participants avec parfois des interruptions et des points de régle vagues à trancher.

Du coup si tu veux passer sous le seuil de duré incompressible, soit tes ennemis fuient ou se rendent plus souvent (mais ça n'accélérera pas pour autant l'intrigue, vu qu'il va falloir jouer les péripéties de ladite fuite ou reddition) soit tu modifies les combats pour qu'ils fassent plutôt un à trois round (généralement en mettant des dégâts partout comme proposé dans le premier lien Casus NO).

Après perso, quand je joue à Pathfinder, c'est en me disant qu'on va passer pas mal de temps sur les bagarres, donc discute avec tes joueurs et joueuses, peut être que ça les dérange moins que toi ?

(Note, tu poses deux questions différentes dans ton post, je n'ai répondu qu'à ton problème de duré car, pour ce que tu appelles la "dynamisation" si il est tout à fait possible de rendre le combats très descriptif, graphique voir même d'en faire un véhicule émotionel, ça a plus tendance à allonger encore sa durée, à Pathfinder. Idem pour tous les conseils de jeux qui rendraient tes combats plus tactique, mobiles ou retords.)

Modifié par un utilisateur dimanche 20 janvier 2019 22:03:27(UTC)  | Raison: Non indiquée

Avatar de Kelvin Liew.
En ce moment, on arnaque un tas de pauvres dans l'espace ici
thanks 1 utilisateur a remercié nerghull pour l'utilité de ce message.
Offline Agasha Takeshi  
#3 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2019 22:02:11(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
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Messages : 1,563
Localisation : Paris
Y a pas 36 solutions, pour que les combats ne durent pas trop longtemps, il faut que :
- tout le monde soit au point sur les règles (au moins celles qui concernent son perso, et pour le DM pour les trucs spéciaux qu'il va utiliser pendant le combat)
- les joueurs profitent du tour des autres pour réfléchir à ce qu'ils vont faire (c'est pas pendant ton tour que tu regardes comment fonctionne un sort ou un don)
- les joueurs aient une idée précise et claire de leurs bonus à l'attaque et aux dégâts (on prend des notes quand les sorts partent, pour savoir quelle AC on touche par une simple addition)
- si possible on jette plusieurs dés en même temps (soit attaque et dégâts ensemble, soit toutes les attaques en même temps).

M'enfin à Pathfinder, même avec ces conseils, les combats sont quand même longs, donc faut pas non plus oublier que :
- les adversaires ont le droit d'avoir peur ou de vouloir rester en vie, donc ils peuvent fuir ou se rendre (en plus, cela donne de bonnes opportunités de débat dans ton groupe sur la gestion des prisonniers)
- Paizo ouvre la possibilité de négocier dans pas mal de modules, il ne faut pas la négliger, d'abord parce que faire une palabre en roleplay contre un adversaire qui a l'air balèze, ça peut être satisfaisant pour tes joueurs (qui auront l'impression d'avoir évité une rouste possible en étant malins), et c'est aussi parfois plus intéressant que d'enchaîner les jets de dés
- ensuite c'est à toi en tant que MJ de ne pas hésiter à supprimer un combat mineur qui n'a que peu d'intérêt pour ton groupe si tu estimes que cela va plus ennuyer tes joueurs qu'autre chose.
thanks 1 utilisateur a remercié Agasha Takeshi pour l'utilité de ce message.
Offline Hikari  
#4 Envoyé le : dimanche 20 janvier 2019 22:58:50(UTC)
Hikari
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 06/06/2018(UTC)
Messages : 118
Salut !

Une petite question, sauf si j'ai raté ce détail :
Vous jouez sur table ou à distance ?
Dans le cas de la table, tout sur papier ou assisté par logiciel ?

Modifié par un utilisateur dimanche 20 janvier 2019 22:59:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Nalklyr  
#5 Envoyé le : lundi 21 janvier 2019 20:35:03(UTC)
Nalklyr
Rang : Nouveau
Inscrit le : 20/01/2019(UTC)
Messages : 6
Déjà merci à vous pour les réponses rapides et plus qu'intéressantes! ThumpUp

Ensuite oui, nous jouons sur table et tout sur papier.

Pour situer, je me suis posé cette question durant notre dernière partie lors des combats ou les joueurs ne jouant pas leur tours étaient très dissipés.

Après avoir lu les sujets sur le forum BBE et Casus NO, à part quelques petits trucs comme lancer les dés de dégâts et d'attaque en même temps ou annoncer la CA des opposants en début de combat que je ne faisais pas (ça vas changer) je penses avoir plus ou moins atteint le seuil de durée incompressible comme dit si bien nerghull.
De plus je ne suis pas vraiment fan de modifier le système de dégâts, celui çi étant a mon goût assez juste de base et pouvant déjà être ravageur dans les rangs des PJs sans à considérer les dégâts Max sur une réussite.

La question qui me viens alors a l'esprit, c'est est ce qu'un combat de haut niveau (PJs niv 18 par ex) s'allonge encore plus ou le temps passé en combat est toujours le même?

Si oui, la durée étant "incompressible" de la même manière et aussi à plus haut niveau, je me dis qu'il serait peut être mieux de dynamiser (pour reprendre les mots plus hauts) les combats afin de capter un maximum l'attention. J'avoue avoir un peut de mal de ce côté la en y réfléchissant, les conseils en tout genre sont alors les bienvenus aussi! Smile

Offline Lyana  
#6 Envoyé le : lundi 21 janvier 2019 21:16:09(UTC)
Lyana
Rang : Habitué
Inscrit le : 04/04/2013(UTC)
Messages : 1,492
Petite question : les joueurs mettent beaucoup de temps pour décider leur action ou ça va ?
Est-ce qu'ils anticipent pendant le round des autres ?
Je posterai le jour, je posterai la nuit, je posterai toujours ^_<
Amarante, championne audacieuse, sylphe née des orages et des elfes (N211)
Aksana, chamane samsarane de la vie (S210)
Alia, derviche de la Fleur de l'Aube aasimar (BM96)
Offline Agasha Takeshi  
#7 Envoyé le : lundi 21 janvier 2019 21:58:39(UTC)
Agasha Takeshi
Rang : Habitué
Inscrit le : 31/12/2009(UTC)
Messages : 1,563
Localisation : Paris
A haut niveau, les PJ s ont plus d'options, mais à part quelques builds de malade, ils ont tjr le même nombre d'actions donc cela ne change pas grand chose :
- les martiaux au mieux feront une demi-douzaine d'attaques, plus éventuellement quelques petits trucs à côté
- les lanceurs de sorts feront au mieux 2 sorts par tour

En nombre de rounds, la durée ne change pas, on reste entre 3 et 5 rounds, mais ils sont un peu plus longs, parce que les raisons ci-dessus, que les sorts affectent plus de monde et qu'on jette plus de dés.
Offline Nalklyr  
#8 Envoyé le : lundi 21 janvier 2019 23:18:14(UTC)
Nalklyr
Rang : Nouveau
Inscrit le : 20/01/2019(UTC)
Messages : 6
Oui les joueurs arrivent la plupart du temp a bien prévoir ce qu'il vont faire durant le tour des autres! (J'ai déjà fait la remarque au début de nos parties et ça commence à bien rouler à ce niveau la)

Donc je suis "rassuré" par le fait que je ne suis pas le seul que ce soit normal que les combats durent si longtemp et que ça ne risque pas de passer du simple au double avec des personnages plus haut niveau.
Dans ce cas, je vais me renseigner pour étoffer mes descriptions en combats ou permettre aux joueurs plus de possibilités tactiques pour éviter qu'ils ne decrochent durant le tour des autres! Quitte à avoir un combat long quoi qu'il arrive autant qu'il le soit mais bien présenté et qu'il donne envie d'être écouté/vécu je dirais.

Si de votre côté vous avez des exemples de questions ou conseil à poser aux PJs durant leur tour afin de les pousser à décrire ne serait-ce qu'un peut plus leurs action que simplement "je tape ce gobelin" , ils sont les bienvenus!
Offline Hikari  
#9 Envoyé le : mardi 22 janvier 2019 10:16:57(UTC)
Hikari
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
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Messages : 118
Écrit à l'origine par : Nalklyr Aller au message cité

Ensuite oui, nous jouons sur table et tout sur papier.

Et l'idée d'être assisté via un logiciel à côté, t'en penses quoi ?
Sur tablette par exemple, pour les jets de dés, la gestion des initiatives, etc...

Par contre, si tes joueurs aiment lancer les dés, c'est pas pareil Tongue


Oui de base un combat peut-être long, surtout que tu peux n'avoir pas grand chose à dire, et échanger des fails (Je te rate -> Tu me rates -> etc)
Il existe diverses règles alternatives (déjà citées il me semble si j'ai bien lu) qui accélère les combats et augmentent généralement la violence, ça change un peu la stratégie parfois.
Offline Nalklyr  
#10 Envoyé le : mardi 22 janvier 2019 12:19:04(UTC)
Nalklyr
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Oui on est plus dans le trip d'éviter un maximum les technologies durant les parties, de un parce qu'ils aiment bien lancer des dés (genre le magus tout heureux de balancer sa poignée de D6 avec ses décharges electriques)
Ensuite j'imagine que si chacun a un générateur de dés sur son téléphone portable, ils auront vite fait de glisser sur Facebook ou autre en attendant leur tour de jeu, surtout en combat.
Après pour ce qui est de l'initiative, j'utilise le système des cartes d'initiatives ça roule plutôt bien a ce niveau là! Smile
Offline Magicgus  
#11 Envoyé le : mardi 22 janvier 2019 13:39:10(UTC)
Magicgus
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Salut Nalklyr,

Je meujeute une campagne actuellement de PJs lvl 15 et oui les combats sont longs. P-e pas 3h, mais on atteint facilement 1h-1h30 sur un combat un peu complexe.

Nous jouons sur table virtuelle (même IRL) ce qui fait que nous gagnons énormément de temps dans la partie "rébarbative" (de notre point de vue, ofc) des combats : les jets d'attaques sont faits via des Macro qui effectuent les lancés de dés et additionnent les résultats, avec les dégâts bonus, etc...Idem pour les spells de dégâts, qui se retrouvent aussi sous des macros automatisées. JdS, jets de compétences, etc...sont aussi faits grâce à des macros.
Alors évidemment, on perd le côté sympa de lancer des dés, mais après des centaines d'heures de campagne, on apprend à apprécier la stratégie, les placements, le choix du bon spell au bon moment et au bon endroit plutôt que de sommer 15d6+37 cinq fois par combat BigGrin

Une technique aussi pour raccourcir les combats, si cela ne dérange pas tes joueurs, peut être de narrer un combat gagné d'avance, ou tout simplement, faire jouer les combats "faciles" en narratif. Ça permet déjà de se focaliser sur les combats principaux. De plus, ça permet de faire jouer à un groupe lvl 9 un combat contre un village de 50-60 gobelins, même avec qques "rounds" narratifs (les gobelins tirent des flèches, le groupe lance des boules de feu, etc...) et de faire sentir au groupe sa montée en puissance sans passer 45min à faire jouer un combat inutile en terme de gameplay mais important pour le scénario. En 5 min c'est plié et si cela est fait avec parcimonie, ça donne un bon effet et le gain de temps est conséquent.

Mais j'avoue qu'il n'y a pas de recette miracle, à part ce que disait Agasha : bonne connaissance des règles par tout le monde, chaque joueur connait bien son perso, le MJ connait bien ses monstres, voire même le MJ "script" son combat afin de réagir rapidement aux choix des PJs.

EDIT : ah si, afin de garder l'attention des joueurs, tu peux aussi faire intervenir des événements non prévus. Plutôt que de faire un combat du genre :
• le groupe VS 10 ennemis et le BBEG
tu peux faire :
• le groupe VS 4 ennemis, puis un round après, le BBEG arrive avec 3 ennemis en plus, et 2 rounds après, venant d'une autre direction, 4-5 ennemis.

Au final, le résultat est quasi le même, mais : tu gagnes en actions de ton côté, donc en rapidité, ton groupe se demande maintenant si d'autres ennemis ne vont pas arriver, donc ils stressent un peu et essayent d'emballer rapidement le fight et dans le pire des cas, ça te permet aussi d'équilibrer la difficulté. Si la première vague se fait atomiser, le Chef arrive non pas avec 3 mais 5 acolytes par exemple, et la dernière vague sera faite de trolls et non d'orques (exemple). L'inverse est vraie aussi si le combat tourne trop mal pour le groupe.

Modifié par un utilisateur mardi 22 janvier 2019 13:47:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
thanks 4 utilisateur ont remercié Magicgus pour l'utilité de ce message.
Offline Magicgus  
#12 Envoyé le : mardi 22 janvier 2019 13:57:02(UTC)
Magicgus
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Écrit à l'origine par : Nalklyr Aller au message cité
Si de votre côté vous avez des exemples de questions ou conseil à poser aux PJs durant leur tour afin de les pousser à décrire ne serait-ce qu'un peut plus leurs action que simplement "je tape ce gobelin" , ils sont les bienvenus!


Sur ce point, techniquement parlant, le joueur dit "j'essaye de frapper ce gobelin" et lance les dés. Là, ça peut être au MJ de fleurir un peu la description du résultat des dés et d'enchaîner rapidement sur le joueur suivant.
Exemple :
Joueur 1: je décide de charger le gobelin A.
MJ : très bien, vas y, essaye.
J1 : lance les dés (réussite, bon dégâts)
MJ : ton guerrier s'élance la hache levée sur le gobelin et l'abat de toute ses forces sur la pauvre créature. La hache tranche son armure de cuir et le sang gicle. Le gobelin hurle de douleur, mais tient toujours debout et te regarde désormais plein de rage. Joueur 2, tu vois l'attaque de J1 toucher au but, que fais-tu ?
J2 : etc....

En réalité, ça ne prend pas de temps de faire ça (très peu) mais si tes joueurs ne sont pas dans la description de leurs actions, n'hésite à le faire un peu à leur place. Le MJ ne décrit pas l'intention, mais le résultat de l'action.

Modifié par un utilisateur mardi 22 janvier 2019 13:58:11(UTC)  | Raison: Non indiquée

Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
thanks 1 utilisateur a remercié Magicgus pour l'utilité de ce message.
Offline PassingBy  
#13 Envoyé le : mardi 22 janvier 2019 13:58:56(UTC)
PassingBy
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Messages : 983
J'aime bien l'idée de Magicgus qui ramène ses mobs au fur et a mesure, ça rajoute de la narration et de la tension, tout en diminuant le nombre d'ennemi à gérer par round.

Pour la réf, je rajoute le texte de la règle annexe sur les dégâts de Nerghull :

Cite:
C'est un truc que je n'ai testé qu'une fois, qui a un peu déstabilisé les joueurs, mais qui m'a laissé une p*tain de bonne impression.
Tu prends n'importe quel D&D (ton préféré) et tu appliques les règles suivantes :
- jet d'attaque réussi : dégâts max. (on ne lance aucun dé, tous font leur maximum), ça représente une blessure, une vraie ;
- jet d'attaque raté : on fait des dégâts normaux, ça représente l'épuisement de l'adversaire, l'évolution tactique de la situation ;
- réduit à 0 pv par une attaque réussie : mort ;
- réduit à 0 pv par une attaque ratée : mise hors combat non létale.
Options :
- échec critique à l'attaque : pas de dégâts ;
- réussite critique à l'attaque : adversaire tué sur le coup s'il rate un jet de sauvegarde (PJ inclus !).

Du coup, les combats se gèrent surtout par l'initiative, l'embuscade, la supériorité numérique, etc. Et sont très rapides, et les joueurs évitent comme la peste les "face à face" équitables.


J'aime bien l'idée de décaler d'un cran tous les effets des jets de dé, avec comme minimum un échec critique = l'échec actuel.

Pour trifouiller encore un peu, je dirais qu'une attaque ratée inflige des dégâts non létaux. Lest dégâts non létaux sont plus rapides et plus simples à soigner (1r hors combat = 1 pdv soigné par exemple, le soin soigne 2* plus les dégâts non létaux).
Les effets quand on touche restent des effets quand le coup est réussi, rater une attaque signifie que le défenseur a esquivé, mais s'est fatigué/cabossé pour le faire.

Pareil pour les sorts avec des dégâts qui demande un jds de l'adversaire ou un jet d'attaque du lanceur de sort (raté = dégâts normaux en non létaux, réussi = dégâts max).
Les sort à dégâts partiel, genre main brûlantes, pourraient infliger les dégâts max en cas d'echec mais en non létal (sauf pour ceux qui ont esquive extraordinaire), avec comme règle qu'il est impossible de tuer quelqu'un avec des dégâts non létaux (au pire ça l'assomme).

Enfin, plutôt que de compter des pdv négatifs, on pourrait s'inspirer d'une bonne idée de pfs2 (oui oui ien a quelques unes LOL) qui est de mettre des effet "Blessure Mortelle" sur un personnage. Plus t'en a, plus t'as des chances d'y passer.
Se faire assommer n'en ajoute pas, mais se prendre des dégâts létaux en étant assommé ou se faire descendre par une attaque létal en ajoute.
La formule du DD de vigueur c'est 10+5*jeton de "Blessure Mortelle" sur un personnage. Tu le réussis, tu te stabilises, tu le rates, tu reprends un jeton "Blessure Mortelle". Chaque repos de 8h t'en retire 1.

Du coup, concernant le coup critique, tu pourrais faire les dégâts multiplié et maxé, mais rajouter en plus 1 jeton de "Blessure Mortelle", même si le personnage n'est pas à 0 pdv.

Moi qui cherchait un set de règle hardcore, c'est pas mal xD

Modifié par un utilisateur mardi 22 janvier 2019 14:26:53(UTC)  | Raison: Non indiquée


P266 - MJ
Offline Hikari  
#14 Envoyé le : mardi 22 janvier 2019 14:34:46(UTC)
Hikari
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Mécène: Merci de ton soutien !
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Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité

- jet d'attaque réussi : dégâts max.


Je connaissais une règle semblable, mais où les dégâts sont minimisés.
Là, si tu veux une règle hardcore, ça l'est, je ne vois pas les mages tenir bien longtemps...

Modifié par un utilisateur mardi 22 janvier 2019 14:35:37(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Nalklyr  
#15 Envoyé le : mercredi 23 janvier 2019 12:52:07(UTC)
Nalklyr
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Messages : 6
Magicgus, super l'idée des vagues d'ennemis, pour un même affrontement les joueurs joueront plus souvent effectivement, mais alors au niveau du FP comment gère tu ça? Chaque vague a le FP 6 (par ex) ou alors tu crée un pool de monstres avec un total de FP6 que tu divise en 3 vagues ?

Pareil pour l'idée des combats narratifs ça permet en effet de gérer facilement des combats avec énormément d'ennemis de faible puissance mais qui sont réellement dangereux en groupe.
Offline Magicgus  
#16 Envoyé le : mercredi 30 janvier 2019 17:21:51(UTC)
Magicgus
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Localisation : São Paulo
Déjà, je n'équilibre que rarement mes combats FP-parlant. Pour plein de raisons :

1) je n'attribue pas d'expérience de combat, les niveaux sont passés quand scénaristiquement j'en ai besoin. Du coup, jme fiche un peu du calcul des points d'exp et donc du FP.

2) le FP d'un monstre est un indicateur, assez mal équilibré : à même FP un monstre peut wipe ton groupe sans possibilité de réplique, alors qu'un autre se fera découper sans même égratigner l'armure de cuir du voleur...du coup peu fiable
C'est tristement encore plus vrai avec un groupe de monstres, où la sommes des actions fausse complètement le calcul.

3) je ne me préoccupe pas des FP pour mes combats, mais plutôt de l'impact voulu à tel moment du scénario : usure, gros dégâts, CC, forcer le groupe à fuir ou au moins lui faire peur, etc...

On arrive alors à mon exemple de vagues d'ennemis. L'idée n'est pas tant de se poser la question de comment découper le FP de la rencontre mais plutôt ce que tu veux faire de cette rencontre. Et les vagues te permettent de faire varier la difficulté de la rencontre.

• Prenons ton exemple d'une rencontre de FP6+ pour un groupe FP5 (un peu corsée donc), composée d'un Chef FP4, de 4 acolytes FP1/2 et de 2 bras droits (enfin, un droit et un gauche Smile ) FP1 (=total d'un FP6+).
On voit déjà que la rencontre, si on respecte les FP comme ça, sera hyper simple pour le groupe. En divisant en trois vagues, il y aura peu de danger à chacune.

Du coup, je préfère faire une 1ère vague équivalente FP5 (disons de trois ennemis). Et tu vois où ton groupe en est à la fin du round : morts/blessés de chaque côté, placement, ressources utilisées, etc...Si ça semble bien parti pour le groupe, tu envoies le boss et un acolyte, total FP5 par exemple, et tu vois pendant un tour ou deux. Si le groupe est au bord du craquage, tu envoies pour la pression psycho deux petits trucs au tour 4 mais rien de mortel, juste pour le stress. S'ils sont larges, blam! tour 4 tu renvoies 2-3 ennemis pour un total FP4-5. Le but est de jouer sur les émotions du groupe là (tout en gardant le contrôle de la longueur du combatLaugh)

L'important est d'adapter le combat à ce que tu veux qu'il donne comme résultat. Attention, on est pas dans le railroad, mais savoir "à quoi sert" le combat, c'est important. Après il m'arrive souvent qu'un combat difficile sur le papier soit géré en 2 rounds, mais comme la rencontre a été faite pour mettre la pression, ça se ressent obligatoirement (gros mobs, bcp de mobs, mobs emblématiques) et s'il le groupe s'en sort facilement, il se dit "whaou les gars, on roxxe du poneys !!".

Pour finir, j'utilise parfois cet outil histoire de vérifier que je ne suis quand même pas dans l'overpowered de la mort (mais bon, même ça dernièrement avec mon groupe FP15, jme pose même plus la question. Je sais qu'ils trouveront un moyen de gérerLaugh)

Modifié par un utilisateur mercredi 30 janvier 2019 17:23:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

Écoutez mon ptit, là j'viens d'tuer un croco'. Alors si vous voulez qu'on travaille d'égal à égal, faudrait vous y mettre.
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