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Musique - Maison CorbynLa situation n'était pas brillante pour les chevaliers, et le déluge de magie et de terreur employé par les Agents Thrunes venait de transformer une patrouille jusque là tranquille en un véritable cauchemar. La plupart d'entre eux étaient toujours aveuglé, et le seul qui avait échappé au nuage de poussière scintillante se trouva paralysé en découvrant le visage infernal d'Ozran. Complètement tétanisé, le cavalier qui menait la patrouille était à la merci de Nérali, alors qu'une balle venait déjà de perforer son armure et semer le sang sur l'herbe. Les autres étaient toujours en train d'essayer de se remettre, et l'un d'entre eux frappa brutalement en direction d'Ozran, sa cécité le conduisant à manquer - de loin - le Chevalier Infernal.
- Volonté VS Regard : 1D20+1 donne [11] + 1 = 12
- Volonté Cheval VS Regard : 1D20+2 donne [6] + 2 = 8
- Volonté VS Poussière Scintillante : 1D20+1 donne [18] + 1 = 19
- Volonté VS Poussière Scintillante : 1D20+1 donne [13] + 1 = 14
- Volonté VS Poussière Scintillante : 1D20+1 donne [3] + 1 = 4
- Volonté Cheval VS Regard : 1D20+2 donne [12] + 2 = 14
- Volonté Cheval VS Regard : 1D20+2 donne [9] + 2 = 11
- Volonté Cheval VS Regard : 1D20+2 donne [13] + 2 = 15
- Epée Longue VS Ozran : 1D20+6 donne [2] + 6 = 8
Bonus et conditions- Nérali: protection contre le bien.- Quatre: Flexibilité Martiale (Viser) - Cavaliers 6 et 7: aveuglés. - Cavalier 8: paralysé. Round 2Doivent jouer Aanara & élémentaire & Cacodaemon Quatre Nérali OzranEn attente Chevaliers Modifié par un utilisateur samedi 2 février 2019 17:19:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2ftokenv2%20ozran.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) terrorise Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 3/4 Défi : 1/1 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/chevaldraconique001.png) maneuvre Hurlesang L'ennemi est affaiblie ! Il est temps de passer à l'attaque. Son adversaire tentais de le blesser, il allait lui expliquer comment on se battait vraiment. Il sortit sa lame la plus lourde et donna un coup d'éperon à Hurlesang. Celui ci comprit le message. Il agrippa de sa mâchoire la jambe du chevalier d'Iomedae et tira un coup sec dessus. Surpris, celui ci tenta de résister, mais échoua. Les sabots de Hurlesang frappèrent, de même que la lame d'Ozran. Ozran abatit de concert sa lame, blessant plus que profondément l'homme. Hurlesang : Attaque à outrance (Ozran réussit toujours le jet d'équitation pour qu'il attaque) La morsure est remplacée par un croc en jambe (ou la manoeuvre pour désarçonner). Il fait 15 mais le chevalier étant aveugle, il perd son bonus de dexterité et subit encore -2 en CA et DMD. Donc je pense que ça passe. Un sabot touche.
Ozran : Sort l'épée à deux main Attaque en puissance avec l'épée (bonus de dégât pour la pierre à aiguiser)
J'ai pas compté le +4 du croc en jambe mais il semble pas nécessaire.- Hurlesang croc en jambe (appel du lion) : 1d20+7+1 donne [7] + 7 + 1 = 15
- sabot : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
- sabot 2 : 1d20+2 donne [19] + 2 = 21
- dégât sabot 2 : 1d6+1 donne [2] + 1 = 3
- attaque Ozran (puissance, appel du lion) : 1d20+4+4+1+1 donne [17] + 4 + 4 + 1 + 1 = 27
- dégâts (puissance, pierre à aiguiser) : 2d6+6+6+1 donne [8] + 6 + 6 + 1 = 21
Modifié par un modérateur dimanche 3 février 2019 17:45:59(UTC)
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/masque118.png) Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +8, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +6/+6, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +7, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +12, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +5, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +12, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +6, Perception: +11, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +4) Niv 0 -> Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Protection contre le Bien
Voyant que le premier cavalier n'allait pas tenir longtemps, Nérali fit un pas sur le côté, et frappa le suivant. - Sabre dentelé 1 : 1d20+8 donne [7] + 8 = 15
- Sabre dentelé 2 : 1d20+8 donne [6] + 8 = 14
Pas de placement en O11 et attaque à outrance sur Cavalier 7.
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/samsaran004.png) Aanara ca : 12(C:12, s: 10) Etat : normal Sorts: 6/6;5/5 Points Psy: 3/5 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/scorpion001.png) Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
Le plan se déroulait plus ou moins sans accrocs. Un chevalier venait de prendre un remarquable coup d'épée d'Ozran. Aanara ne voyait pas trop comment il pourrait s'en sortir. Décidant d'essayer de couper la fuite aux chevaliers, elle pense à s'occuper du chevalier paralysé par le regard d'Ozran. En terreux, elle indique à l'élémentaire de se déplacer pour pousser le chevalier paralysé vers le cacodaemon. Avec une remarquable célérité, l'élémentaire se déplace, à peine un courant d'air survolant la mêlée. Arrivé de l'autre côté du combat, l'élémentaire "pousse" le chevalier fermant la marche. La pichenette n'est pas très forte, mais comme le chevalier est paralysé, le cavalier est repoussé suffisamment. Il tombe de son cheval et même pousser jusque devant le daemon. Souriant de sa chance, Aanara reprend en abyssal en direction du cacodaemon. « Égorge moi ce mortel, serviteur, repais-toi de son sang. Ton âme va peut-être même être tienne »Le daemon ne se fait pas prier. La petite boule de chair et de dents volette doucement pour se rapprocher du corps toujours paralysé du chevalier. Celui-ci ne peut pas rater, tout paralysé qu'il est, la boule qui ouvre une gueule démesurée comparée à la taille du daemon. Le daemon mord profondément la gorge du chevalier, tranchant la jugulaire et se repaissant du sang et de la vie du mortel. C'est dans une gerbe de sang que le chevalier meurt et que le daemon s'abreuve. Seule un petit sourire en coin satisfait trahit la petite joie de la magicienne alors qu'elle regarde le premier chevalier mourir. Voulant également faire sa part, Aanara s'approche et incante rapidement un tour mineur. Se concentrant sur une fiole d'acide dans une main, une boule d'acide apparait dans sa seconde. Prenant soin de viser autant que possible, elle la lance sur le chevalier le plus proche. Aveuglé, il ne peut éviter celle-ci. La brûlure est petite, mais douloureuse.
- Manœuvre de renversement sur chevalier 8 (DMD paralysé (-5 en force/dex)) : 1d20+4 donne [12] + 4 = 16
- Coup de grace : 2d6+2 donne [5] + 2 = 7
- Acide splash : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Dégâts : 1d3+1 donne [2] + 1 = 3
Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Invocation d'un élémentaire d'aether via Monture Partagée et Alter Summon Monster pour 8 heures. L'élémentaire se déplace et bouscule le chevalier 8 en action simple lors du round de surprise. Cacodaemon coup de grace sur le chevalier 8 désarçonné Mouvement d'aanara et orbe d'acide sur chevalier 6. À -4 pour le tir à mêlée, ça devrait toucher la CA de contact surpris à -2 (aveuglé), sauf s'il a un bonus de CA de parade ou équivalent.
Modifié par un utilisateur lundi 4 février 2019 11:23:00(UTC)
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2fJeton%20Beast-Spawn.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 4/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 5/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
froid, électricité et feu de 5
RD 2/cold iron
Free uses of inspiration on Diplomacy, Knowledge (arcana, history, local, nobility, planes, religion), and Sense Motive skill checks without spending a use of inspiration
Quatre pestait toujours alors qu’elle prenait le temps de réparer son pistolet cassé, utilisant les techniques qu’elle avait appris alors qu’elle s’entrainait avec son ami d’enfance, celui qu’elle tuera avec le même pistolet qui était dans sa main… Elle en profita également pour se positionner au mieux pour ses prochaines attaques… | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. ![Laugh](/Forum/Images/Emoticons/msp_laugh.gif) |
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Musique - Maison CorbynUn des chevaliers avait déjà succombé, et deux autres se débattaient encore dans la poussière aveuglante, frappant au hasard autour d'eux. Presque par miracle, la lame de l'un d'eux trouva une faille dans l'armure d'Ozran, et entama la clavicule du squelette. Une blessure mineure qui ne le ralentirait pas le moins du monde. Le troisième chevalier, ayant retrouvé la vue, talonna sa monture, galopant près d'Ozran, au risque que ce dernier ne l'attaque, et s'éloigna au galop sur le sentier. Mais il n'avait pas l'intention de prendre la fuite. Il fit faire volte face à sa monture, et saisit sa lance...
- Volonté VS Poussière Scintillante : 1D20+1 donne [6] + 1 = 7
- Volonté VS Poussière Scintillante : 1D20+1 donne [10] + 1 = 11
- Epée longue VS Nérali : 1D20+7 donne [15] + 7 = 22
- Epée longue VS Ozran : 1D20+7 donne [17] + 7 = 24
- Cécité (echec sur 50 -) : 1D100 donne [16] = 16
- Cécité (echec sur 50 -) : 1D100 donne [91] = 91
- Dégâts Ozran : 1D8+3 donne [2] + 3 = 5
- Epée Longue VS Ozran : 1D20+7 donne [5] + 7 = 12
Bonus et conditions- Nérali: protection contre le bien.- Quatre: Flexibilité Martiale (Viser) - Cavaliers 6 et 7: aveuglés. Round 3Doivent jouer Aanara & élémentaire & Cacodaemon Quatre Nérali OzranEn attente Chevaliers Modifié par un utilisateur lundi 4 février 2019 16:48:11(UTC)
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2ftokenv2%20ozran.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) terrorise Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 3/4 Défi : 1/1 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/chevaldraconique001.png) maneuvre Hurlesang La lame parvient à trouver la faille. Mais le coup manquait de force pour blesser un guerrier comme Ozran. Il ne craignait pas le fil des lames et celle ci ne fit que s'user contre un naturel trop solide. Le calcium est fort en ce chevalier ! Il se dégagea de la lame et jeta un coup d’œil au terrain. Bon sang... Il se faisait prendre entre deux feux... D'un coté, l'enclume des deux hommes face à lui. Et le marteau se levait de l'autre coté avec celui là... Et si il chargeait sur lui, les deux autres le prendrait en charge pour lui rendre la pareille. Mais il ne pouvait pas se permettre de laisser passer cela et aucun couvert n'était judicieux. Hurlesang souffla la solution. Jouer la finesse. Le talent. Les heures à pratiquer ensemble devaient servir. Ozran saisit son arme par la lame et la fit tournoyer autour de sa tête pour forcer ses adversaires à sortir du corps à corps. Pendant ce temps, le cheval cambra au maximum et recula d'un pas en hennissant pour éviter les lames. Il retomba en se tournant vers le fuyard quelques pieds plus loin. Et avant que les autres ne comprennent la manœuvre, Ozran fit filer Hurlesang. Il fila au corps à corps du soldat. Au moment où celui ci allait profiter de l'avance pour lui planter sa lance, Ozran s'abaissa et habilement, trouva couvert derrière le cheval qui s'écarta au dernier moment. Il arma son coup et abattit sa lame vers l'ennemi. Mais la lame alla trop vite et Ozran manqua de precision, loupant de loin sa cible. Peu importe, il venait au moins de ruiner son idée. Et pour les autres... Ozran décala de moitié son pied de l'étrier... L'attaque ne me fait pas de dégâts grace à ma RD/contondant. Hurlesang se déplace au contact du chevalier 5. Aucune AO n'est déclenché grâce au don escape route Attaque bien ratée contre lui d'ailleurs...
Si l'un des chevaliers me chargent, par une action immédiate, j'utilise la compétence Equitation pour me mettre à l'abri derrière ma monture (équitation DD15, action de mouvement pour me remettre correctement sur la selle), me donnant un +4 à la CA (abri)- Attaque en puissance : 1d20+4+4+1 donne [1] + 4 + 4 + 1 = 10
- équitation : 1d20+9 donne [7] + 9 = 16
Modifié par un utilisateur mardi 5 février 2019 00:24:17(UTC)
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/masque118.png) Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +8, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +6/+6, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +7, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +12, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +5, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +12, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +6, Perception: +11, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +4) Niv 0 -> Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Protection contre le Bien
Agacé de ne servir à rien, Nérali attaqua de nouveau, espérant être une fois efficace. - Sabre dentelé 1 : 1d20+8 donne [3] + 8 = 11
- Sabre dentelé 2 : 1d20+8 donne [7] + 8 = 15
Attaque à outrance sur Cavalier 7.
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/samsaran004.png) Aanara ca : 12(C:12, s: 10) Etat : normal Sorts: 6/6;5/5 Points Psy: 3/5 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/scorpion001.png) Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
Le plan commençait à dérailler, mais pas de trop. Le chevalier s'éloignant risquait d'être problème, mais Aanara faisait confiance à Ozran pour s'en occuper. Entre Hurlesang et l'apprenti chevalier infernal, il n'avait aucune chance. Elle reporta son attention aux deux restants, vu que la cible d'Ozran était trop loin pour ses propres pouvoirs. Elle regarda rater Nérali, à nouveau. Elle se dit qu'elle avait besoin d'aide. Indiquant à l'élémentaire en terreux de se décaler, il arriva en volant au-dessus du cheval sans cavalier avant que celui-ci ne pousse par terre le chevalier encore aveuglé. Mais la pichenette est trop faible, et le chevalier reste en selle. Quant au dernier, il était aveugle, et pas une menace pour le moment. Elle indiqua alors au cacodaemon de se repaître de l'âme du chevalier tombé : ça pourrait toujours servir. Quant à elle, elle retira à nouveau une boule d'acide vers le plus proche chevalier, puis se décala un peu, juste au cas où... Aveuglé, il ne peut à nouveau éviter celle-ci. La brûlure est petite, mais douloureuse. Le daemon ne se fait pas prier. Il passe un long moment à absorber l'âme du chevalier, formant ainsi dans son corps de boule de dents une toute petite gemme.
- Manœuvre de renversement sur chevalier 7 (DMD surpris/aveuglé (15 à priori)) : 1d20+4 donne [8] + 4 = 12
- Acide splash : 1d20+4 donne [4] + 4 = 8
- Dégâts : 1d3+1 donne [2] + 1 = 3
Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Invocation d'un élémentaire d'aether via Monture Partagée et Alter Summon Monster pour 8 heures. Summon Cacodaemon 2/7 rounds L'élémentaire se déplace et bouscule le chevalier 7 en action simple. Cacodaemon utilise son pouvoir de Soul Lock en action complexe sur le corps du chevalier 8. Aanara lance orbe d'acide (Ca contact/surpris/aveuglé) sur chevalier 6 (CA 8 à priori). Puis elle se décale en action de mouvement pour éviter des problèmes
Modifié par un utilisateur mardi 5 février 2019 12:38:44(UTC)
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2fJeton%20Beast-Spawn.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 4/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 5/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
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Maintenant que les pistolets étaient tous deux réparés elle les rechargea, alors qu’elle incantait et demandait à Asmodeus d’inciter un chevalier frapper son allié le plus proche, espérant surtout dans cette action protéger ses alliés de coups éventuels. Action de mouvement : recharge des 2 pistolets Action simple : Ordre assassin sur un ennemi afin qu’il prenne un aveugle pour cible… | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. ![Laugh](/Forum/Images/Emoticons/msp_laugh.gif) |
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Musique - Maison CorbynCatheline était elle aussi trop loin du chevalier ayant retrouvé la vue pour que son sortilège porte, mais l'un des deux aveugles frappa violemment l'autre, arrachant une pluie de sang et de métal à son armure, ainsi qu'un cri de douleur. Finalement, le blessé sembla recouvrer une partie de ses facultés. En revanche, le cavalier qui s'était éloigné para l'assaut d'Ozran, mais ne se concentrait pas sur le chevalier. Il avait entendu les incantations et les instructions dans les langues impies, et avait vu la magicienne déployer ses sortilèges. Abaissant sa visière, il murmura. « Iomedae guide ma lance. »Talonnant sa monture, il bondit en avant en passant près d'Ozran, galopant sur le sol forestier, son destrier marquant le sol de ses sabots ferrés. Transperçant les broussailes éparses de ce côté de la route, le chevalier fondit sur Aanara comme un lion sur sa proie. La magicienne n'eut pas le temps de s'écarter que la lance la toucha dans l'épaule, malgré l'armure magique qui la protégea. Les os volèrent en éclat, alors qu'une gerbe de sang éclaboussait le sol. Aanara tituba en arrière, et perdit connaissance, menant à la disparition de l'élémentaire comme du cacodaemon. Heureusement, le chevalier ne paraissait pas décider à l'achever, peut être par noblesse de caractère? Il fit faire volte face à sa monture, et pointa sa lance sur Ozran. « EN GARDE! »
- Volonté VS Ordre Assassin : 1D20+1 donne [11] + 1 = 12
- Attaque aveugle VS Cavalier 6 : 1D20+7 donne [2] + 7 = 9
- Echec : 1D100 donne [52] = 52
- Charge VS Aanara : 1D20+12 donne [20] + 12 = 32
- Dégâts Aanara : 3D8+15 donne [10] + 15 = 25
- Volonté VS Aveuglement : 1D20+1 donne [20] + 1 = 21
- Volonté VS Aveuglement : 1D20+1 donne [6] + 1 = 7
- Dégâts : 1D8+3 donne [4] + 3 = 7
Défi contre Ozran!Bonus et conditions- Nérali: protection contre le bien.- Quatre: Flexibilité Martiale (Viser) - Cavaliers 7: aveuglés. - Aanara: mourante, jet de Constitution DD10 avec un malus de -5 pour se stabiliser. Round 4Doivent jouer Quatre Nérali OzranEn attente Chevaliers Modifié par un utilisateur mercredi 6 février 2019 00:41:43(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2ftokenv2%20ozran.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) prêt Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 3/4 Défi : 1/1 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/chevaldraconique001.png) prêt Hurlesang Allons bon, voilà qui est neuf... « Bon laissez le moi, il a l'air de vouloir jouer avec les grands. »Il lança son épée qui se planta dans le sol et prit en main sa lance. Il craqua son cou et se mit en position. « En garde ! »Il se tient prêt à agir. Et Hurlesang aussi d'ailleurs... Lache l'épée à deux main, sort la lance d'arçon. Lance le défi (+1 à la CA, +3 aux dégâts). Action préparée : Dès qu'il est à porté, je le frappe avant la fin de sa charge.
Hurlesang prépare aussi une action : dès qu'il est à porté (9m), il tente de le démoraliser (-2 aux JdS et à l'attaque).
Je tire les dés en avance. Bon ben j'ai pas de chance...
CA contre lui : 24, contre les autres 21- Intimidation Hurlesang (bonus de +4 car plus grand que le chevalier) : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- Reception de charge (attaque en puissance) : 1d20+4+4+1 donne [5] + 4 + 4 + 1 = 14
Modifié par un utilisateur mercredi 6 février 2019 01:16:33(UTC)
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2fJeton%20Beast-Spawn.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 3/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 5/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
froid, électricité et feu de 5
RD 2/cold iron
Free uses of inspiration on Diplomacy, Knowledge (arcana, history, local, nobility, planes, religion), and Sense Motive skill checks without spending a use of inspiration
Catheline en avait assez de ne rien faire, si bien qu'elle pointa son arme vers l'ennemi qui avait recouvré la vue et qui semblait le mieux en point. Sa première balle toucha violemment l'ennemi, alors que la seconde fit littéralement exploser la tête de l'adorateur d'Iomedae. Déjà, sourire aux lèvres, son premier pistolet se trouvait dans sa queue pour pouvoir recharger l'autre. - Attaque1 : 1d20+8-2-1 donne [16] + 8 - 2 - 1 = 21
- Attaque2 : 1d20+8-2-1 donne [20] + 8 - 2 - 1 = 25
- Dégâts1 : 1d10+3+1+2+4 donne [7] + 3 + 1 + 2 + 4 = 17
- Dégâts2 : 1d10+3+1+2+4 donne [10] + 3 + 1 + 2 + 4 = 20
- Confirmation2 : 1d20+8-2-1 donne [20] + 8 - 2 - 1 = 25
- Dégâts si confirme : 1d10+3+1+2+4 donne [8] + 3 + 1 + 2 + 4 = 18
Wow un double 20, je pense que ma divinité est derrière moi Modifié par un utilisateur jeudi 7 février 2019 09:34:15(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. ![Laugh](/Forum/Images/Emoticons/msp_laugh.gif) |
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/samsaran004.png) Aanara ca : 12(C:12, s: 10) Etat : stable Sorts: 6/6;1/5 Points Psy: 3/5 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/scorpion001.png) Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
Aanara n'avait vraiment pas vu venir le coup. Agonisante sur le sol, elle perd le contrôle de ses invocations qui attaquent leurs adversaires sans plus de subtilité. Heureusement pour elle, le coup était puissant, mais net et l'hémorragie se stoppe d'elle-même. L'élémentaire propulse un gros cailloux vers le plus proche chevalier mais le rate largement. Quant au cacodaemon, il allait attaquer un chevalier, mais celui-ci perdit sa tête sur une jolie balle de Quatre. Dépité, il se concentre et lance un sort de confusion sur le chevalier encore à côté de Nérali.
- Constitution : 1d20-3 donne [20] - 3 = 17
- Lancer télékinétique sur chevalier 7 : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Invocation d'un élémentaire d'aether via Monture Partagée et Alter Summon Monster pour 8 heures. Summon Cacodaemon 3/7 rounds L'élémentaire frappe le chevalier 7 en action simple. Cacodaemon utilise son pouvoir de lesser confusion en action simple sur le chevalier 7 (Volonté DC 13 pour annuler).
Modifié par un utilisateur jeudi 7 février 2019 10:50:09(UTC)
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/masque118.png) Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +8, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +6/+6, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +7, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +12, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +5, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +12, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +6, Perception: +11, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +4) Niv 0 -> Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Protection contre le Bien
Le cavalier le plus proche de Nérali avait été terrasser par Quatre. De plus en plus frustrée, la jeune femme se déplaça sans grande conviction et tenta de frapper le cavalier encore sur son cheval qui était à sa porté. - Sabre dentelé 1 : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- Dégâts : 1d8+4 donne [7] + 4 = 11
Déplacement en P8 et attaque sur Cavalier 6. Dégâts = 13 (j'ai oublié ennemi juré)Modifié par un utilisateur samedi 9 février 2019 01:50:28(UTC)
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Musique - Maison CorbynL'adversaire de Nérali laissa échapper un grognement de douleur lorsque la lame de la jeune femme le transperça, et il essaya de se relever, brandissant sa propre épée. Mais la confusion avait déjà été semée dans son esprit, et au lieu de retourner sa lame contre Nérali, il la plongea sous sa propre cuirasse, s'effondrant avec un soupir et le regard vitreux. Le dernier chevalier serra les dents, mais se contenta de talonner sa monture et chargea droit vers Ozran, refusant de se laisser intimider...sans grand succès. Le hurlement de Hurlesang le fit hésiter au dernier moment, et si la lance d'Ozran ne passa pas sa lourde armure, il frappa le chevalier en plein plastron...ce qui ne lui fit ni chaud ni froid. Ozran ne recula pas, et ne vida pas les étriers, stoppant net la charge de son ennemi. - Confusion : 1D100 donne [65] = 65
- Dégâts : 1D8+5 donne [8] + 5 = 13
- Charge en puissance VS Ozran : 1D20+9 donne [11] + 9 = 20
Bonus et conditions- Nérali: protection contre le bien.- Quatre: Flexibilité Martiale (Viser) - Cavaliers 7: aveuglé. - Aanara: mourante, jet de Constitution DD10 avec un malus de -5 pour se stabiliser. Round 5Doivent jouer Quatre Nérali OzranEn attente Chevaliers Modifié par un utilisateur samedi 9 février 2019 17:16:02(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/masque118.png) Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +8, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +6/+6, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +7, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +12, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +5, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +12, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +6, Perception: +11, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +4) Niv 0 -> Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Protection contre le Bien
Le sang sur la lame de Nérali lui redonna espoir, et elle chargea le dernier cavalier. - Charge au sabre dentelé : 1d20+12 donne [1] + 12 = 13
Charge en H8 (je pense même que j'avais encore un +2 avec la tenaille mais pas sur; et quand je vois mon jet, j'ai envi de pleurer)Modifié par un utilisateur samedi 9 février 2019 18:07:48(UTC)
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2ftokenv2%20ozran.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) prêt Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 3/4 Défi : 1/1 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/chevaldraconique001.png) prêt Hurlesang C'étais l'occasion raté pour lui. Ozran ne se fatigua même pas à reculer pour charger, il leva sa lance et visa la faiblesse de l'armure. Son bras fit mouche et ce fût en pleine épaule que le chevalier sentit le fer entrer. Et il entra sur une très grande longueur... Ozran et Hurlesang avancèrent, pressant sur la lance pour l'empaler encore plus loin. L'ennemi était encore debout alors le guerrier tenta le tout pour le tout. Il allait le vider de sa selle ou perdrait ce combat. Il tendit la main, et lui saisit le bras. Il serra dans le but de perforer le métal mais il était trop solide pour lui dans la fureur du combat. Mais au moins, il tenait le chevalier. Hurlesang lui prêta main forte et saisit dans sa gueule une des jambes, lui broyant le membre. Et à l'unisson, tirant sur la lance, le bras et la jambe, les compères envoyèrent au sol leur ennemi. Il s'écrasa au sol. « Il n'y a pas de place dans ce monde pour la vermine dans ton genre. On se retrouve en enfer, rebelle. »Il tira la sangle de Hurlesang. Le cheval cambra et retomba au sol, les sabots sur le chevalier. Un bruit se fit dans la nature. Le craquement de sa colonne. Tenaille offerte par Nerali, merci !
Attaque à outrance d'Ozran : Lance d'arçon tenu à une main. Pas de placement en avant. Griffe. J'ai pas compté le -5 (arme secondaire) ni le -2 (puissance) donc ça rate.
Attaque à outrance Hurlesang (Jet d'équitation réussit automatiquement). Morsure-sabot-sabot- Attaque à la lance en puissance, tenaille : 1d20+4+4+1+2 donne [14] + 4 + 4 + 1 + 2 = 25
- dégâts : 1d8+6+6+3 donne [2] + 6 + 6 + 3 = 17
- griffe en puissance, tenaille : 1d20+4+4+2 donne [15] + 4 + 4 + 2 = 25
- Hurlesang morsure : 1d20+3+3-1+2 donne [14] + 3 + 3 - 1 + 2 = 21
- Hurlesang sabot : 1d20+3+3-1+1+2-5 donne [19] + 3 + 3 - 1 + 1 + 2 - 5 = 22
- Hurlesang sabot 2 : 1d20+3+3-1+1+2-5 donne [6] + 3 + 3 - 1 + 1 + 2 - 5 = 9
- dégâts Hurlesang : 1d4+1d6+4 donne [4] + [3] + 4 = 11
![](/Wiki/public/Upload/Illustrations/Separateurs/1.png) Il regarda aux alentours. Plus rien. Il beugla des ordres en s'écartant du soldat. « Nerali, achève les survivants. Quatre, vois si Aanara est morte et sinon, occupe toi en. Les autres, sortez de vos cachettes et récupérez leurs affaires. Mettez les cadavres sur les chevaux. On trouve un lac ou une rivière et on les dégages dedans ! Et on se grouille ! Je monte la garde des fois que quelqu'un vienne. »Modifié par un utilisateur samedi 9 février 2019 20:44:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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![](http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fP%20168%2fJeton%20Beast-Spawn.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 3/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 2/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
froid, électricité et feu de 5
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Free uses of inspiration on Diplomacy, Knowledge (arcana, history, local, nobility, planes, religion), and Sense Motive skill checks without spending a use of inspiration
Quatre inclina la tête à la demande d’Ozran, allant vers Aanara et lui lançant sortilèges sur sortilèges afin de la ramener consciente. Elle profita alors pour recharger ses armes alors qu’elle tendait sa main à la Samsaran pour la relever. « Ne nous éternisons pas trop. »- Soins légers : 1d8+1 donne [3] + 1 = 4
- Soins légers : 1d8+1 donne [6] + 1 = 7
- Soins légers : 1d8+1 donne [1] + 1 = 2
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. ![Laugh](/Forum/Images/Emoticons/msp_laugh.gif) |
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![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/AutresRaces/samsaran004.png) Aanara ca : 12(C:12, s: 10) Etat : stable Sorts: 6/6;1/5 Points Psy: 3/5 ![](http://www.pathfinder-fr.org/wiki/public/upload/Jetons/Images/Monstres/scorpion001.png) Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
Retrouvant connaissance dès le premier sort de soin de Quatre, Aanara se relève douloureusement, tenant ses côtes qu'elle n'espère pas cassé. « Merci Quatre. Je ne l'avais pas vu venir celui-là. »Aarana regarde la situation. Tous les chevaliers morts. Tous les chevaux intacts. La mission est un succès. Il semble que seul son amour-propre ait été durablement touché. Elle rappelle l'élémentaire et le daemon invoqué. Elle force ce dernier à extraire la gemme qu'il avait digéré et elle sourit en retour à Quatre. « Ces rebelles. Ils pourriront tous dans les plans inférieurs. En tout cas, on commence bien. »Alors que le cacodaemon disparait rejoindre son plan, Aanara incante un sort de guérison diabolique pour que ses blessures se referment un peu plus. Un peu plus tard, c'est presque comme si rien ne s'était passé. Sigmund utilise même ses pouvoirs pour nettoyer la robe de sa maîtresse. « Et voilà. Il semble que la reconquête de Kantaria est définitivement lancée. Il ne faudra pas chômer par la suite : plus on attend, et plus les infiltrés risquent d'être découverts. Je pense que nous devrions concentrer la prochaine étape sur l'inquisitrice de Torag. Elle semble la plus soupçonneuse de tous. Non ? »Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Invocation d'un élémentaire d'aether via Monture Partagée et Alter Summon Monster pour 8 heures. Aarana récupère la soul gem que le cacodaemon avait créée à partir d'un chevalier. Valeur estimée ?
Modifié par un utilisateur lundi 11 février 2019 14:29:40(UTC)
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