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Rang : Habitué
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Lukas CA : 21 Positive touch : 9/9 Sorts Nv1 Or : 4/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous peau d’écorce, armure de mage et simulacre de vie - Simulacre : 1d10+7 donne [6] + 7 = 13
Le magicien semblait bien alors qu’il chevauchait. Il semblait assez souvent en prière et avait souvent une sensation de contracture. Il se tourna alors vers la nouvelle arrivée. « Ne vous tracassez nullement de ce que je m’apprête à dire mais le cheval m’ennuie, je préfère ma liberté, donc en nature voici mon apparence… »Ses articulations craquèrent, son museau s’agrandit, son pelage devint inquiétant, blanc, ses yeux bleus, froids comme la mort… C’est à ce moment là qu’on pouvait voir Chouffe qui était restée dans les jupes de son maître. Le chat à l’apparence étrange s’agrippa alors sur le dos du loup-garou, qui se remit en marche aux côtés de ses compagnons. Quand ils furent sur le pont et que Melfur les mit en garde, son aspect devint entre homme et loup, alors qu’il lançait un sortilège… Je ne sais pas si les lanceurs de sorts peuvent le remarquer mais je lance peau d’écorce… La peau de Lukas devint encore plus résistante, et clairement on pouvait voir un sourire carnassier se dessiner sur son visage, révélant 2 rangées de dents bien tranchantes. « Que le spectacle commence… Chouffe, tu ne vois rien d’invisible ? » Souvent Lukas est sous simulacre de vie et armure de mage, durée 7h/jour, donc si aucun danger vers 14-15h il lance le sortilège, sauf si tu préfères que je les prépare 2x/jour et du coup compter que c’est toujours actif ? Modifié par un utilisateur lundi 18 mars 2019 15:10:58(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Musique - Les SillonsAlors que la fourrure de Lukas prenait la consistance de la mousse et son cuir celui de l'écorce, une sillhouette surgit soudain du néant de l'autre côté du pont qu'ils achevaient de traverser. Un cavalier en armure, montée sur un cheval aussi spectral que lui, chargeait, une immense épée à la main. Sa cuirasse translucide était impressionante, mais plus encore était le vide qui se trouvait là où sa tête aurait du être...et les crânes attachés à sa selle. Estovion, bloqué sur le pont, n'avait pas réussi à se mettre à l'abri à temps, et le cavalier fantôme avançait à une vitesse impressionante. L'épée s'abattit, et déchira chair et os avec la même efficacité que si elle était faite d'acier. Estovion hurla, mais dans son malheur il avait eu de la chance: la lame lui avait déchiré l'épaule et la clavicule sans le décapiter. Le cavalier s'évanouit au milieu de sa charge, avant de réapparaître à quelques distance de l'autre côté du pont. Du sang coulait le long de sa lame fantômatique, et un rire sinistre déchira l'air. - Lame du Dullahan : 1D20+16 donne [15] + 16 = 31
- Dégâts : 4D6+3 donne [14] + 3 = 17
Connaissances (religion) DD20
Ce cavalier n'est pas un spectre au sens où il n'est pas une véritable créature ou un esprit perdu, mais la manifestation d'un incident qui a du se dérouler sur ce même pont. L'attaquer ne servira à rien, sauf à l'aide de magie sacrée qui est nocive pour ce genre de malédiction.
Modifié par un utilisateur vendredi 15 mars 2019 22:08:24(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 - Connaissance (religion) : 1d20+7 donne [11] + 7 = 18
- Init : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
« Je ne sais pas ce que c'est mais... Pas question de le laisser nous attaquer... »Alors qu'elle parlait un énorme marteau de lucerne d'ombre et de flamme apparu dans ses mains. « Je suis prête. Vous aussi ? »Action de mouvement : Shadow weapon (Marteau de lucerne +2, flaming, training). Training : item mastery feat (Weapon Evoker Mastery).Modifié par un utilisateur samedi 16 mars 2019 12:34:28(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 6/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/NLS, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- A la remarque de Melfur, Kaomhin descendit de son cheval, et fit quelque pas avant de laisser la bête prendre le contrôle de son corps. Depuis les quelques dernières fois, il avait compris comment l'appeler... il suffisait d'accepter de perdre le contrôle. Alors que son corps se pliait de douleurs, ses muscles s'hypertrophiaient, il sentait son animalité prendre le dessus sur sa raison. Melfur et Lukas pouvaient aisément reconnaître sa transformation, et la mousse aux lèvres, il adressa rapidement une dernière parole de raison à ses compagnons : « Vous le connaissez mieux que moi... et visiblement lui faites confiance. Je ne peux que me reposer sur votre jugement éclairé! A tout-à-l'heure... » finit-il avant qu'un cri rauque et lugubre retentit dans le silence des Sillons.
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
Relevant la tête, les yeux injectés de sang, Denis grimaçait, regardant Lukas sous forme lupique et Melfur ; « Je vous reconnais! Vous amenez le sang, le combat et la douleur. Je suis prêt! Car rependre le sang de la Voie est ma croix! »
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) [size=2]bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
Modifié par un utilisateur samedi 16 mars 2019 20:27:55(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 Décidément, ma cousine m'a envoyé travailler avec des gens... intéressant... pensa Istvana lorsqu'elle aperçu la seconde transformation. Autant la lycanthropie était quelque chose de commun dans les cercles que fréquentaient la jeune femme, autant là c'était quelque chose de nouveau... Ses compagnons ne l'avaient pas questionné sur sa capacité à invoquer des armes depuis les ombres, c'était sans doute un indice quand au fait qu'ils étaient accoutumés à des capacités sortant de l'ordinaire. Modifié par un utilisateur samedi 16 mars 2019 20:44:21(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Musique - Les SillonsAlors qu'ils se préparaient à croiser le fer, le cavalier réapparu, à l'extrémité du pont derrière eux, son cheval se cabrant dans la lumière pâle de l'hiver. Son épée dégoulinait toujours de sang fantomatique... Connaissances (religion) DD20
Ce cavalier n'est pas un spectre au sens où il n'est pas une véritable créature ou un esprit perdu, mais la manifestation d'un incident qui a du se dérouler sur ce même pont. L'attaquer ne servira à rien, sauf à l'aide de magie sacrée qui est nocive pour ce genre de malédiction.
Doivent jouer Denis Lukas Melfur Istvana Estovion En attente Cavalier Sans Tête. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Melfur Panache : 6/6 CA : 30/21/22 Melfur ne savait pas ce à quoi il était confronté. Plutôt que demeurer dans l'expectative, il décida de se placer devant Estovion afin de subir la charge du cavalier. "Reculez Estovion !" Il était prêt à esquiver son attaque et à riposter. Il lança : "L'un de vous sait-il ce que s'est ?"- Jet de parade : 1d20+20 donne [14] + 20 = 34
- Jet de riposte : 1d20+20 donne [1] + 20 = 21
- Dégâts éventuels : 3d6+10+8 donne [8] + 10 + 8 = 26
- Confirmation critique éventuel (15-20) : 1d20+20 donne [18] + 20 = 38
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 1d6+8 donne [6] + 8 = 14
Modifié par un modérateur mercredi 20 mars 2019 20:16:15(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 - Connaissance (religion) : 1d20+7 donne [5] + 7 = 12
- Grapple (télékinésie) : 1d20+8+5 donne [4] + 8 + 5 = 17
Tentons autre chose.Istvana laissa tomber son arme sur le sol et invoqua une autre. Elle activa les pouvoirs de cette nouvelle lame de l'ombre pour lancer le sort télékinésie. Modifié par un utilisateur mercredi 20 mars 2019 21:20:59(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Lukas CA : 21 Positive touch : 9/9 Sorts Nv1 Or : 4/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous peau d’écorce, armure de mage et simulacre de vie Lukas avait pris une attitude fort différente devant le cavalier en le reconnaissant. « C’est pas un spectre mais la manifestation d'un incident qui a du se dérouler sur ce même pont.
Et ça sert à rien de l’attaquer avec plus ou moins quoi que ce soit si ce n’est avec de la magie sacrée. Mais je pense que le mieux est de l’anéantir ! »Lukas se concentra et une lumière vive, lumineuse, pleine de vie, jaillit de ses mains dans un rayon. - Attaque de contact : 1d20+2+3 donne [13] + 2 + 3 = 18
- Si touche sur la CE : 32d1+7 donne [32] + 7 = 39
Volonté dd20 Modifié par un utilisateur jeudi 21 mars 2019 09:56:26(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Musique - Les SillonsLes paroles de Lukas devaient être vraies, car la magie d'Istvana ne trouva pas de prise, comme si elle essayait de saisir de la brume par télékinésie. Cependant, Melfur se plaça tout de même entre eux et le cavalier, tandis qu'Estovion battait en retraite, pressant une main sur sa blessure pour essayer - en vain - d'arrêter le saignement. A ce moment là, Lukas tendit la main et un rayon d'énergie blanche, pure, porteuse de vie, toucha le cavalier en pleine poitrine. Cette fois, il y eut un impact, et le cavalier grinça brutalement alors que son rire s'arrêtait net, et qu'il se dissipait quasiment entièrement alors que l'énergie positive déchirait son essence. Round 1 Ont joué Lukas Melfur Istvana Estovion Doivent jouer Denis En attente Cavalier Sans Tête. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Denis Ocultar
Vigilante Bénédiction du bien 10/10rd
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 3/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23+1/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
Denis allait se précipiter sur le spectre lorsque Lukas leur transmettait l’information capitale. Il eut une seconde d’hésitation. L’instinct de Denis lui commandait de se ruer à l’attaque et se porter au contact, mais la pause forcée par la remarque du magicien fut le temps nécessaire à son cortex préfrontal d’évaluer la distance et se rendre compte qu’il pourrait juste s’approcher de la cible sans pouvoir enchaîner la moindre attaque… qui plus est inefficace. Il souffla de frustration tel un animal dans un cage devant une friandise inatteignable. Le temps de ces réflexions, Estovion se reculait et Melfur se mettait en avant. Denis hocha la tête, le bretteur n’avait pas d’armure solide, mais il l’avait déjà vu combattre. Il était particulièrement habile. Il pourrait sans doute supporter le coup. Perdu dans ses pensées, il profita pour s’équiper de ce drôle de bouclier qu’il portait dans le dos act de mvt : Rondache : CA+1. C’est alors qu’il entendit soudainement une voix douce résonner dans sa tête et une douce chaleur l’envahir. bénédiction du bien : AS : armes = bonnes pdt 1min Bien qu’il ne comprenait pas ce qui s’était passé, il sourit rempli d’une confiance nouvelle : ses coups porteront cette fois-ci.
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
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Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
| "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Musique - Les SillonsLe cavalier talonna sa monture spectrale, et bondit en avant, les sabots du fantôme grondant comme le tonnerre sur le pont. Il brandit sa lame, et Melfur se porta à sa rencontre. L'acier s'entrechoqua contre l'ectoplasme, et de justesse, le tiefling parvint à arrêter l'épée de l'apparition. Il s'en était fallu de peu que Melfur ne soit décapité... - Charge VS Melfur : 1D20+18 donne [16] + 18 = 34
Round 1 Doivent jouer Lukas Melfur Istvana Estovion Denis En attente Cavalier Sans Tête. Modifié par un utilisateur lundi 25 mars 2019 01:52:27(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Lukas CA : 21 Positive touch : 3/9 Sorts Nv1 Or : 4/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous peau d’écorce, armure de mage et simulacre de vie Bon la vue de Lukas était bloquée par Melfur, mais ce qu’il prévoyait n’étant utile que contre les morts il ne se tracassait pas trop de la présence de ses alliés pour viser à nouveau leur ennemi dans un rayon de lumière blanche. Lukas paraissait impressionné par ses capacités à viser juste… Etais-ce dû à sa nouvelle forme ? Alors que c’est juste la chance… « Cela devrait suffire, au revoir gardien, retrouve la paix. »- Attaque de contact : 1d20+2+3 donne [15] + 2 + 3 = 20
- Si touche sur la CE : 8d1+5 donne [8] + 5 = 13
Après mon edit je suis alors à 11 dégâts, sans possibilité de résister au sort... Edit: en relisant le pouvoir j'annule le jet de volonté et utilise un sort de nv2 pour infliger d'office les dégâts pour être certain que ça touche. Juste que ça m'utilise un autre positive touch...
Juste? Donc j'utilise un cécité/surdité et plus de énergie négative du round passé... Modifié par un utilisateur lundi 25 mars 2019 09:59:37(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Cette fois, la hantise ne résista pas à la magie de Lukas, qui commençait à avoir de l'expérience pour se débarasser des manifestations nécromantiques. Avec un dernier éclat de rire grinça, le cavalier se dissipa définitivement comme de la brume dans le vent...mais ils sentaient toujours une vague présence. La hantise était bannie pour l'instant, mais ce ne serait pas définitif...il en faudrait plus pour apaiser à jamais l'esprit de ces lieux. Mais dans l'immédiat, ils n'étaient plus en danger. Estovion, d'une voix faible, demanda. « Est..est ce que je pourrais avoir un peu d'aide? Je crois que c'est profond... »Modifié par un utilisateur lundi 25 mars 2019 14:36:08(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Lukas CA : 21 Positive touch : 3/9 Sorts Nv1 Or : 2/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous peau d’écorce, armure de mage et simulacre de vie Lukas observa Estovion, avant de s’en approcher, faisant craquer sa nuque à plusieurs endroits. « Voici un début de soins »Il se mit dans le dos du blessé et commença à réciter des paroles dans une langue très calme, posée, mélodieuse. Céleste
« Puisse les blessures de ce vivant se refermer, son heure n’étant pas venue. Que la lumière le guide encore… »
Jet de perception ou psycho avec un +1 dd 27 pour voir que le sort n’est pas lancé correctement…
Les plaies d'Estovion commencèrent alors à se refermer... - Soins : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9
- Soins : 1d8+1 donne [8] + 1 = 9
- Soins : 1d8+1 donne [3] + 1 = 4
Seulement 2 sorts de lancés... Modifié par un utilisateur lundi 25 mars 2019 15:03:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
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Estovion poussa un soupir de soulagement alors que ses plaies se refermaient en partie. « Merci...ça fera l'affaire pour l'instant. Intéressant prière, au passage...je ne vous pensais pas un homme pieux, Lukas. » Il s'assura que son cheval était indemme, et balaya les alentours du regard. « Il est rare que ce genre de créature puisse être vaincue définitivement simplement par l'appel au pouvoir des dieux. Nous devrions peut être partir avant qu'il ne revienne. » | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Denis Ocultar
Vigilante Bénédiction du bien 10/10rd
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 3/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23+1/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
Denis regardait d'un air déçu la disparition du spectre : « Yaaaaaahh! » criait-il de rage, ou était-ce de déception. Puis se retournant vers Estovion: « Oui! Continuons notre chemin! Mes poings demandent du sang, et ils n'ont pu être rassasiés! »
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
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Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
| "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Melfur Panache : 6/6 CA : 30/21/22 Melfur remercia intérieurement son oncle pour l'éducation martiale qu'il lui avait prodigué. Il s'en était fallu de peu, une nouvelle fois. Le tieffelin hocha la tête à l'écoute d'Estovion, préférant passer outre la dernière réflexion de l'humain (a priori) au nom et au visage fluctuants. "Quittons ces lieux immédiatement."
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6 Abadius 4717, dans la nuit - Les Sillons, à un peu plus d'une journée de FeldgrauMusique - Les SillonsLaissant derrière eux le pont hanté, ils pressèrent l'allure autant que le terrain accidenté et couturé de tranchées le leur permettait. Mais avec la tombée de la nuit et la brume qui se faisait plus épaisse, il devenait de plus en plus difficile de se guider et d'éviter les pièges de cette route des plus traîtresses. Quand aux étoiles, un voile d'ombre, sans doute les nuages qui semblaient couvrir cette contrée en permanence, les masquait, les empêchant de se guider. Lorsqu'Istvana dut retenir sa monture une énième fois pour éviter que le cheval ne se brise une patte dans une ornière, ils durent se résoudre à faire halte. Ils atteindraient Feldgrau, et ses périls, le lendemain. La nuit dans les Sillons était tout aussi calme que dans les plaines vallonées d'Ardeal, mais bien plus sinistre. Ils étaient plongés dans un silence total, et les ténèbres laissaient à peine entrevoir des nappes de brumes qui enveloppaient les alentours. Le soir était...presque oppressant. Survie DD15
A proximité de la route et sur la route, de nombreuses traces sont visibles dans la neige. Des traces de pas profondes, mais a priori humanoides, des traces de chevaux, et des traces de loups. Cette route a vu du passage, depuis une semaine, et pour démêler tout cela, étudier les traces de plus près sera nécessaire. Survie DD25
Les traces sont nombreuses et un peu confuses...mais il y a là la trace d'une équipée de cavaliers passé là il y a environ une semaine. Les traces de loup sont plus récentes, et date de deux jours plus tôt... Mais surtout, les traces de pas des marcheurs sont plus récentes, toutes comme les traces de trois cavaliers...elles datent d'à peine une journée...
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Messages : 4,749
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7 Abadius 4717, à midi - Les Sillons, à deux heures de FeldgrauMusique - Les SillonsLe lendemain, quand ils s'éveillèrent, l'air sentait la fumée, la cendre, et le froid intense leur piquait le visage. En silence et après un repas de rations de voyage, qui commençaient à devenir monotone, ils reprirent leur route. Quelque part au fond de leur esprit, ils regrettaient la cuisine de Kendra, pour ceux qui l'avaient connu, et dans tous les cas, ils regrettaient des repas chauds. L'environnement ne faisait rien pour arranger les choses. Les collines dévastées laissèrent la place à une plaine qui avait dû être des champs fertiles à une époque, entrecoupés de barrières, d'enclos à bétail et de cottages. Aujourd'hui, les champs étaient calcinés, la terre salée pour empêcher les cultures, les cottages et les hameaux n'étaient plus que carcasses démembrées et nul bétail n'aurait pu paître le sol poussiéreux. Melfur fut le premier à repérer les problèmes. Plus loin, sur la route, des souches d'arbres achevaient de se consumer, les troncs morts incendiés pour dégager la vue. Sur la suite de la route des tranchées avaient été creusées, mais contrairement à celles qu'ils avaient traversé jusque là, elles étaient occupées. Ce qui semblaient être des soldats portant armes et armures, heaume rabattu sur le visage, bloquaient la voix. Derrière la ligne des tranchées se tenait une autre figure en armure, mais le casque de celle ci ne laissait aucun doute quand à sa nature: un crâne dénudé, ses mâchoires à nu leur renvoyant un sourire sinistre, celui d'un mort-vivant. La créature leva une main, alors qu'ils étaient encore à une cinquantaine de mètres des tranchées, leur faisant signe de faire halte. Il lança d'une voix grinçante qui résonnait sur les collines alentours. « Oui...vous devez être la troupe de Ravengro, même si beaucoup d'entre vous ne correspondent pas à la description. Mais je reconnais le tiefling. Faites demi-tour. Retournez à vos vies. Cet avertissement est le dernier. »
Il ponctua sa remarque d'un rire grave, et se lécha les lèvres, où plutôt les dents, un énorme langue violacée surgissant de son gorgerin. Melfur/Perception DD20
Votre attention est focalisée sur vos adversaires, mais quelque chose d'autre attire votre attention: quatre silhouettes de cavaliers viennent de passer la crête d'une colline derrière vous, tout juste à la périphérie de votre vision.
Connaissance (religion DD18)
La créature qui vous parle est un Mohrg, sans doute celui au sujet duquel les Chevaliers d'Ozem vous ont prévenu. Ils sont remarquablement forts et agiles, et le contact de leur langue, qui est en fait un reste de leurs organes, peut paralyser. Pire, les victimes d'un mohrg se relèvent rapidement sous forme de zombies. Les mohrgs sont par ailleurs intelligents et sournois.
Battlemap - Les SillonsModifié par un utilisateur samedi 30 mars 2019 16:34:15(UTC)
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