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Nérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14
Boite à outils Combat:Init: +6, Attaque: CaC -> sabre dentelé +8, 1d8+4, 19+X2, T; sabre dentelé (2) +6/+6, 1d8+4/1d8+4, 19+X2, TJdS:Réflexes: +7, Vigueur: +8, Volonté: +6Compétences:Acrobatie: +12, Art de la magie: +5, Bluff: +8, Connaissances (donjon): +5, Connaissances (géographie): +5, Connaissances (histoire): +5, Connaissances (local): +5, Connaissances (mystère): +5, Connaissances (noblesse): +5, Connaissances (plans): +5, Connaissances (religion): +5, Déguisement: +10, Désamorçage/Sabotage: +8, Diplomatie: +4, Discrétion: +12, Équitation: +4, Escalade: +3, Évasion: +4, Intimidation: +6, Perception: +11, Psychologie: +8, Survie: +6Langues:Céleste, Commun, InfernalSorts préparés: (concentration +4) Niv 0 -> Assistance divine, Détection de la magie , Détection du poison, Lecture de la magie, Saignement; Niv 1 -> Bouclier de la foi, Injonction, Protection contre le Bien
Entendant les bruits de combat, Nérali sourit derrière son masque. L'assaut était donné, ne restait plus qu'à briller. Elle sorti son deuxième sabre, et attaqua à nouveau l'archonte lanterne. Elle espérait que le manque de lumière pénalise ses adversaires. - Attaque : 1d20+6 donne [12] + 6 = 18
- Attaque 2 : 1d20+6 donne [10] + 6 = 16
- Dégâts 1 : 1d8+4 donne [6] + 4 = 10
- Dégâts 2 : 1d8+4 donne [6] + 4 = 10
Attaque (via combat à deux armes) sur l'archonte lanterne.Modifié par un utilisateur mercredi 3 avril 2019 03:52:40(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Musique - Briser RudefoyerLes défenseurs de Rudefoyer s'activèrent, mais Nérali avait vu juste. L'archonte se brisa comme un vase de porcelaine, disparaissant comme une étincelle qui s'éteignait, plongeant les alentours dans la pénombre. L'un des mercenaires voulu frapper la Mante Rouge, mais à cause des ténèbres, manqua son coup et ne fit qu'entamer le parapet de la tour. Il lança à son alliée. « Attrape là! »L'autre ne se le fit pas dire deux fois, et bondit au contact, agrippant Nérali pour essayer de l'empêcher de se battre. Les autres archontes, dans les trois tours encore illuminée, créèrent des flammes immaculée, brillant comme des torches dans la nuit, alors qu'une partie des mercenaires descendaient de leur poste pour se porter au renfort de leurs alliés. Pendant ce temps, dans le corps de garde, la mêlée faisait rage: le père Orlev tenta de parer, mais fut trop lent d'un cheveu. Son armure était maintenant maculée de sang et une mare écarlate se formait à ses pieds, rendant les pierres glissantes. Une des mercenaires saisit un harpon posé contre le mur, et le lança avec une précision surprenant. La pointe barbelée se ficha dans le bras d'Aanara avec un bruit sourd d'impact. - Hache VS Nérali : 1D20+10 donne [17] + 10 = 27
- Lutte VS Nérali : 1D20+7 donne [9] + 7 = 16
- Dégâts Nérali : 1D6+4 donne [2] + 4 = 6
- Harpon VS Aanara : 1D20+7 donne [20] + 7 = 27
- Critique VS Aanara : 1D20+3 donne [17] + 3 = 20
- Dégâts Aanara : 2D8 donne [9] = 9
- Echec Nérali : 1D100 donne [9] = 9
- Echec Nérali : 1D100 donne [58] = 58
Bonus et conditions- Aanara: Simulacre de vie (+12PV) - Nérali: agrippée. Round 2Doivent jouer Quatre AanaraEn attente Hommes-lézards Père Orlev Nérali Ozran Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur mercredi 3 avril 2019 20:31:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 5/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 3/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
froid, électricité et feu de 5
RD 2/cold iron
Free uses of inspiration on Diplomacy, Knowledge (arcana, history, local, nobility, planes, religion), and Sense Motive skill checks without spending a use of inspiration
Deux détonations retentirent alors que la jeune femme visait les sentinelles au dessus d'elle. Elle agrippa l'échelle alors pour commencer à monter au plus vite, son pistolet dans la queue... - Attaque1 : 1d20+8-2-1 donne [12] + 8 - 2 - 1 = 17
- Attaque2 : 1d20+8-2-1 donne [16] + 8 - 2 - 1 = 21
- Dégâts1 : 1d10+1+3+5+2 donne [3] + 1 + 3 + 5 + 2 = 14
- Dégâts2 : 1d10+1+3+5+2 donne [4] + 1 + 3 + 5 + 2 = 15
Modifié par un utilisateur jeudi 4 avril 2019 09:35:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Aanara ca : 16(C:12, s: 14) Etat : Stressée Sorts: 3/6;4/5 Points Psy: 3/5 Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
Aanara est dépitée : son sort n'a eu aucun effet. Il aurait pu finir cette partie du combat, et elle a juste perdu du temps. D'ailleurs, elle n'en a plus beaucoup : le harpon qu'elle reçoit n'a pas fait à moitié. Elle se recule alors. Elle a besoin de se faire oublier un moment. Elle incante rapidement un sort pour disparaître à la vue de tous. En infernal, elle prévient tout de même Ozran en enlevant le harpon de son bras et en le prenant dans sa main maladroitement. « J'appelle les renforts... »Elle ponctue ses actions en changeant d'endroit, utilisant la même téléportation qu'avant, mais pour faire perdre sa position à ses ennemis.
Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Armure de mage et False Life lancé peu avant. Pas de placement en F13. Lancement de Vanish en action simple. Action de mouvement pour s'armer de l'harpon. Action rapide pour se téléporter en H13.
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Musique - Briser RudefoyerAanara disparu, mais Ozran avait bien entendu son message...et il avait malgré tout fort à faire. Orlev, réalisant la gravité de ses blessures, recula d'un pas, murmurant une prière. Une lumière blanche, comme celle du soleil de midi, enveloppa ses blessures, réduisant les hémorragies et l'aidant à se redresser. Il posa un main gantée de fer sur l'épaule d'un homme lézard. « Iomedae guide ton bras, mon ami. »Ce dernier siffla entre ses crocs, et se jeta sur Ozran avec la fureur d'un loup enragé, mordant et griffant avec la férocité d'un animal mais la précision d'un guerrier entraîné. Ozran demeurait trop bien protégé, cependant, et ni griffe ni croc ni brutalité ne parvinrent à percer son armure. L'autre homme-lézard, à la porte, bondit lui aussi au combat, mais sans parvenir à faire mieux que son congénère. - Ferveur Orlev : 1D6 donne [5] = 5
- Griffe VS Ozran (bénédiction) : 1D20+9 donne [2] + 9 = 11
- Griffe VS Ozran : 1D20+8 donne [5] + 8 = 13
- Griffe VS Ozran : 1D20+8 donne [2] + 8 = 10
- Morsure VS Ozran : 1D20+7 donne [4] + 7 = 11
Bonus et conditions- Aanara: Simulacre de vie (+1PV), invisible. - Nérali: agrippée. - Serpent 7: Esprit Guerrier (Bénédiction de la Guerre). Round 2Ont joué Quatre Aanara Hommes-lézards Père OrlevDoivent jouer Nérali OzranEn attente Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur samedi 6 avril 2019 00:49:06(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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prêt Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 4/4 Défi : 0/1 dort Hurlesang Ozran laissa tomber son arme la plus massive et tira l'épée longue d'appoint. Ayant bien reçu le message, il avança le pied pour frapper ce prêtre du coup fatal. Mais le sang par terre était glissant et il eut plus à faire en cherchant son équilibre plutôt que frapper juste. Dommage... - attaque en puissance : 1d20+4+4 donne [1] + 4 + 4 = 9
Modifié par un utilisateur samedi 6 avril 2019 08:03:42(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Musique - Briser RudefoyerNérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14 Les mercenaires gardant le camp commençaient à se rassembler et à former une opposition efficace, mais Nérali n'allait pas laisser la femme qui l'agrippait l'empêcher de combattre. Elle lança, impénétrable derrière son masque. « Grossière erreur. »Une lumière écarlate courut soudain le long de son sabre, et elle se contorsionna, plongeant son sabre dans la poitrine du mercenaire derrière elle. Elle n'avait pas réussi à se débarasser de la poigne de son autre assaillante, cependant, et la mercenaire profita de l'occasion pour lui ficher sa hache dans la jambe, ouvrant une longue blessure. Quatre elle aussi fut interceptée par un des mercenaire, qui chargea avec un cri de guerre. La lame de sa hache crissa en ouvrant l'épaulière de la tieflinne, faisant couler le sang. Cependant, les autres assaillants étaient encore trop loin pour intervenir. Deux des archontes lanternes survivants volaient vers la tour où se trouvait Nérali, et le troisième inonda l'affrontement de lumière, annulant l'avantage qu'avait les deux assaillantes qui voyaient dans le noir. Les deux autres tirèrent une paire de rayons incandescents, de lumière pure, vers l'assassine en cape rouge, mais ils se perdirent dans la nuit. Dans le corps de garde, la mercenaire dépassa Orlev et se porta au contact, tournoyant sur elle même...malheureusement pour elle, elle ne parvint qu'à ajouter une entaille dans le plastron d'Ozran sans même érafler les os du chevalier.
- Sabre dentelé : 1D20+7 donne [12] + 7 = 19
- Dégâts : 1D8+4 donne [1] + 4 = 5
- Lutte VS Nérali : 1D20+8 donne [20] + 8 = 28
- Hache VS Quatre : 1D20+10 donne [10] + 10 = 20
- Hache VS Ozran : 1D20+10 donne [11] + 10 = 21
- Rayon VS Nérali : 1D20-1 donne [3] - 1 = 2
- Rayon VS Nérali : 1D20-1 donne [15] - 1 = 14
- Dégâts Quatre : 1D6+4 donne [4] + 4 = 8
- Dégâts Nérali : 1D6+4 donne [2] + 4 = 6
Bonus et conditions- Aanara: Simulacre de vie (+1PV), invisible. - Nérali: agrippée, Jugement de Destruction (+2). - Serpent 7: Esprit Guerrier (Bénédiction de la Guerre). Round 3Doivent jouer Quatre AanaraEn attente Hommes-lézards Père Orlev Nérali Ozran Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur dimanche 7 avril 2019 14:22:45(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Aanara ca : 16(C:12, s: 14) Etat : Stressée Sorts: 3/6;4/5 Points Psy: 3/5 Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
Aanara se rend bien compte que Ozran est meilleur que ces mercenaires ou ce prêtre, mais elle sait aussi qu'il a besoin de renfort. Elle fait donc ce qu'elle avait dit : il invoque rapidement un scorpion dans la scène, avant de se décaler pour ne pas rester au même endroit en silence. Elle espère que le scorpion pourra tenir suffisamment longtemps pour gêner le prêtre et offrir une tenaille à Ozran. - Discrétion : 1d20+2+20 donne [12] + 2 + 20 = 34
Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Armure de mage et False Life lancé peu avant. Vanish: 3/4 rounds Invocation de Summon Monster I (Fiendish scorpion) en G17 en action simple. Action de mouvement en F13
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Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 5/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 3/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
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Free uses of inspiration on Diplomacy, Knowledge (arcana, history, local, nobility, planes, religion), and Sense Motive skill checks without spending a use of inspiration
« Mais aie!! Dégage de là un peu! »Elle fit alors une incantation alors qu'elle rechargeait ses pistolets avec sa queue, faisant par la même occasion un pas en arrière pour éviter d'être attaqué pendant son incantation... Ordre assassin à l'ennemi le plus proche pour aller frapper son allié, pour l'empêcher un maximum de venir au corps à corps avec moi... DD 17 | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Musique - Briser RudefoyerL'assaillant de Quatre s'arrêta dans sa course, avant de repartir, mais il n'était plus focalisé sur elle: son sortilège paraissait avoir pris... Pendant ce temps, le père Orlev se battait avec le scorpion. Le iomédéen lança un cri de guerre et fracassa la carapace chitineuse du scorpion...mais cela ne suffit pas à tuer la créature invoquée, qui demeurait dangereuse, dardant son dard écarlate vers le vétéran. Enfin, les hommes lézards continuaient de s'acharner sur Ozran, et cette fois le chevalier commençait à peiner. Une morsure perça son armure à la gorge, crissant sur l'os. L'autre en profita pour à demi lui broyer le poignet, et lui lacérer la hanche à travers le défaut de la cuirasse. Sa nature de squelette fut sans doute ce qui le sauva, mais ses adversaires étaient plus dangereux qu'il ne le pensait...
- Volonté VS Ordre Assassin : 1D20+2 donne [9] + 2 = 11
- Morsure VS Ozran : 1D20+10 donne [14] + 10 = 24
- Morsure VS Ozran : 1D20+10 donne [20] + 10 = 30
- Griffe VS Ozran : 1D20+9 donne [7] + 9 = 16
- Griffe VS Ozran : 1D20+9 donne [19] + 9 = 28
- Griffe VS Ozran : 1D20+9 donne [10] + 9 = 19
- Griffe VS Ozran : 1D20+9 donne [14] + 9 = 23
- Critique Morsure : 1D20+10 donne [2] + 10 = 12
- Dégâts Ozran : 2D3+1D4+3+6D6-15 donne [5] + [1] + 3 + [25] - 15 = 19
- Epée longue VS Scorpion : 1D20+7 donne [10] + 7 = 17
- Dégâts Scorpion : 1D8+6 donne [6] + 6 = 12
Bonus et conditions- Aanara: Simulacre de vie (+1PV), invisible. - Nérali: agrippée, Jugement de Destruction (+2). - Serpent 7: Esprit Guerrier (Bénédiction de la Guerre). Round 4Ont joué Quatre Aanara Hommes-lézards Père OrlevDoivent jouer Nérali OzranEn attente Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur lundi 8 avril 2019 21:14:43(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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prend des sales coups Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 4/4 Défi : 0/1 dort Hurlesang Ozran sentait qu'il se faisait encercler. Il avait des menaces de partout. Il leva son épée et la fit filer, laissant une profonde plaie dans le cuir du serpent du la table. Puis, se méfiant, il se glissa entre les assaillants pour se coller au mur par sécurité. Il fallait jouer plus sûr. - attaque en puissance : 1d20+4+4+2 donne [14] + 4 + 4 + 2 = 24
- dégâts : 1d8+8 donne [6] + 8 = 14
Modifié par un utilisateur lundi 8 avril 2019 21:29:57(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Musique - Briser RudefoyerNérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14 Les mercenaires gardant le camp avaient peut être l'avantage du nombre, mais les assaillants étaient talentueux, et pleins de surprise. Nérali flanqua un violent coup de tête à la femme qui la retenait, et parvint à se dégager, non sans recevoir un coup de hache à la jambe, cependant...elle commençait à peiner un peu...mais pas suffisamment pour que les deux archontes qui venaient à sa rencontre ne parvienne à la toucher, leurs rayons de lumière se perdant dans la nuit. Pendant ce temps, le mercenaire ensorcelé par Quatre l'ignora, dépassant la tieflinne pour frapper l'autre mercenaire venant à sa rencontre avec un rugissement. Cette dernière esquiva et lui flanqua un coup de poing au visage, en l'apostrophant. « Qu'est ce qui te prends? »Enfin, l'humaine qui combattait Ozran avec les deux hommes-lézards exploita leur avantage. Alors que le Chevalier essayait de se défendre de son mieux, elle se porta directement au contact, agrippant son épaulière et parvenant à gêner ses mouvements.
- BMO pour échapper à la lutte : 1D20+3 donne [19] + 3 = 22
- Hachette VS Mercenaire 1 : 1D20+8 donne [3] + 8 = 11
- Main nue VS Mercenaire 4 : 1D20+4 donne [18] + 4 = 22
- Dégâts : 1D4+1 donne [4] + 1 = 5
- Lutte VS Ozran : 1D20+3 donne [16] + 3 = 19
- Rayon VS Nérali : 1D20+3 donne [4] + 3 = 7
- Rayon VS Nérali : 1D20+3 donne [4] + 3 = 7
- Hachette VS Nérali : 1D20+8 donne [19] + 8 = 27
- Dégâts Nérali : 1D6+4 donne [5] + 4 = 9
Bonus et conditions- Aanara: Simulacre de vie (+1PV), invisible. - Ozran: agrippé, Jugement de Destruction (+2); DD17 pour s'en échapper. - Serpent 7: Esprit Guerrier (Bénédiction de la Guerre). Round 4Doivent jouer Quatre AanaraEn attente Hommes-lézards Père Orlev Nérali Ozran Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur mercredi 10 avril 2019 21:53:58(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 5/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 3/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
froid, électricité et feu de 5
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Quatre fit un pas en arrière, espérant pouvoir tirer et tuer l'un de ses ennemis, mais sans succès. Elle se retrouvait alors seule face aux ennemis, un peu mal embarquée. « J'aurais peut-être besoin d'aide ici en dessous... »- Attaque1 : 1d20+8-2-1 donne [2] + 8 - 2 - 1 = 7
- Attaque2 : 1d20+8-2-1 donne [8] + 8 - 2 - 1 = 13
- Dégâts1 : 1d10+1+3+5+2 donne [1] + 1 + 3 + 5 + 2 = 12
- Dégâts2 : 1d10+1+3+5+2 donne [3] + 1 + 3 + 5 + 2 = 14
Modifié par un utilisateur jeudi 11 avril 2019 12:10:26(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Aanara ca : 16(C:12, s: 14) Etat : Stressée Sorts: 3/6;4/5 Points Psy: 3/5 Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
Le combat ne se passe pas de la meilleure des manières. Aanara laisse le scorpion tenter d'infliger le maximum de blessure sur le prêtre. Mais ça ne sera pas suffisant, surtout si Ozran se fait maîtriser par ses adversaires. Aanara hésite, avant de tenter d'invoquer une autre créature, espérant que cet ajout de force dispercera les efforts de leurs adversaires, mais aussi laissera le temps à Ozran de gérer plus, ou alors de lui indiquer ce qu'il préfèrerait... Elle se lance dans l'incatation d'un cacodaemon, espérant ne pas être déranger... - Griffe : 1d20+2 donne [10] + 2 = 12
- Griffe : 1d20+2 donne [9] + 2 = 11
- Dard : 1d20+3 donne [11] + 3 = 14
Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Armure de mage et False Life lancé peu avant. Vanish: 2/4 rounds Invocation de Summon Cacodaemon en F13 en action compelxe. Le cacodaemon apparait au round suivant. Le scorpion fait un smite good sur le prêtre et fait une full attaque.
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Musique - Briser RudefoyerLes deux hommes lézards, voyant Ozran peiner, se jetèrent aussi dans la mêlée, essayant de limiter ses mouvements au maximum et de l'empêcher de bouger. Pas encore suffisant pour l'arrêter, cependant, et le chevalier en armure parvenait encore à se mouvoir. Le père Orlev, quand à lui, esquiva le dard du scorpion en le parant avec ses gantelets, et riposta d'un revers brutal qui trancha net la queue du scorpion. L'invocation se dissipa dans un nuage de fumée rouge, mais la suivant se formait déjà.
- Lutte VS Ozran (aide) : 1D20+4 donne [20] + 4 = 24
- Lutte VS Ozran (aide) : 1D20+4 donne [15] + 4 = 19
- Ferveur : 1D6 donne [5] = 5
- Attaque en puissance VS Scorpion : 1D20+6 donne [9] + 6 = 15
- Dégâts : 1D8+6 donne [2] + 6 = 8
Bonus et conditions- Aanara: Simulacre de vie (+1PV), invisible. - Ozran: agrippé, DD17 pour s'en échapper. - Nérali: Jugement de Destruction (+2). - Serpent 7: Esprit Guerrier (Bénédiction de la Guerre). Round 4Ont joué Quatre Aanara Hommes-lézards Père OrlevDoivent jouer Nérali OzranEn attente Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur mardi 16 avril 2019 21:30:36(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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prend des sales coups Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 4/4 Défi : 0/1 dort Hurlesang « Mais dégage toi ! »Ozran fit volte face. Il n'avait pas le temps de lutter gentiment avec quelqu'un. Et quoi de mieux alors pour cela que se servir de sa tête ? Un coup de heaume dans le nez partit, juste assez fort pour sonner la femme. Il écarte le bras gênant. Et fini en la poussant violament de son écu. Bon, il était dégagé maintenant. Il s'écarte prestement pour venir titiller le prêtre. Celui là, il fallait s'en défaire vite. - Lutte pour fuir : 1d20+8 donne [20] + 8 = 28
Modifié par un utilisateur mardi 16 avril 2019 11:47:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2014(UTC)
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Musique - Briser RudefoyerNérali Jugement 1/j Chasseur nocturne 5/j CA : 18/TCH14/FF14 Nérali se battait avec férocité, et tentait tant bien que mal de se débarasser de ses adversaires pour essayer de prêter main forte à Quatre. Elle recula d'un pas, et tournoya sur elle même, tranchant en deux de ses deux lames l'archonte qui se tenait derrière elle. L'extérieur se dissipa dans une explosion de lumière. La mercenaire derrière elle rugit et frappa, mais la disparition de l'archonte avait aussi plongé les lieux dans la pénombre. La femme masquée esquiva, laissant la hache s'enfoncer dans le bois de la tour. Ozran avait aussi réussi à se dégager, mais la mercenaire ne l'entendait pas de cette oreille... Elle s'élança et frappa en plein milieu du dos du chevalier, mais sans avoir la force nécessaire à rompre l'acier. La lame ricocha avec un tintement métallique. Pendant ce temps, un cacodaemon se matérialisa près d'eux. Quatre, de son côté, se trouvait en bien mauvaise posture...heureusement pour elle, les ténèbres soudaines, ramenées par la mort de l'archonte, surprirent son assaillante, qui manqua d'un cheveu son coup. Il s'en était fallu de peu... L'affrontement semblait sur le point de mal tourner pour les assaillants, lorsqu'un violent craquement retentit...La porte du camp pendait à demi sur ses gonds, presque enfoncée de l'intérieur. Avec un rugissement, les prisonniers étaient passés à l'action, et une partie des gardes se précipitaient vers la porte pour contenir l'évasion.
- Sabre VS Archon : 1D20+7 donne [18] + 7 = 25
- Sabre VS Archon : 1D20+7 donne [19] + 7 = 26
- Dégâts Archon : 2D8+8 donne [12] + 8 = 20
- Force : 1D20+10 donne [10] + 10 = 20
- Hache VS Quatre : 1D20+7 donne [13] + 7 = 20
- Hache VS Nérali : 1D20+7 donne [10] + 7 = 17
- Hache VS Ozran : 1D20+7 donne [11] + 7 = 18
- Dégâts Quatre : 1D6+4 donne [6] + 4 = 10
- Echec Quatre : 1D100 donne [53] = 53
Bonus et conditions - Aanara: Simulacre de vie (+1PV), invisible. - Serpent 7: Esprit Guerrier (Bénédiction de la Guerre).
Round 5 Doivent jouer Quatre Aanara En attente Hommes-lézards Père Orlev Nérali Ozran Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur mercredi 17 avril 2019 23:25:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Aanara ca : 16(C:12, s: 14) Etat : Stressée Sorts: 3/6;3/5 Points Psy: 3/5 Sigmund ca : 20(C:15, s: 17)
Compétences:Perception +6, Discrétion +0, Art de la magie +13, Artisanat Alchimie +10, Artisanat Sculpture +11, Connaissance Mystère/Plan +11, Connaissance Religion/Local/Nature/Géographie/Histoire/Noblesse/Donjon +9, Diplomatie +1, Estimation +11, Linguistique +11, Premiers secours +3, Psychologie +10, Survie +3, UOM +6
La clameur du dehors remonte un peu le moral d'Aanara alors qu'elle finit son incantation. Une petite boule de dent et d'écaille apparait non-loin d'elle. Mais que faire maintenant. Ils sont toujours en infériorité numérique et ses sorts les plus puissants pourraient affecter le chevalier Ozran qui garde la maison pour le moment. Après un instant, elle prévient le chevalier en infernal. « C'est le moment de votre regard messire, non? »Elle indique télépathiquement au cacodaemon de changer de forme. Le scorpion serait intéressant, et toujours dans le thème. Elle espère ainsi disperser les forces de leur adversaire et que le cacodaemon sera toujours là quand Ozran pourra lancer son fameux regard... En attendant, il fallait continuer à appeler des renforts. Toujours invisible, elle se lance dans l'incantation d'un autre cacodaemon Utilisation de Psychic Learning en Perception et en Diplomatie. Armure de mage et False Life lancé peu avant. Vanish: 1/4 rounds Le cacodaemon apparait en H13 et change de forme pour un scorpion (stats donnée via vermin shape 1 sur la battle map) Invocation de Summon Cacodaemon en F13 en action complexe. Le cacodaemon apparait au round suivant. Pas de placement en G13Modifié par un utilisateur jeudi 18 avril 2019 16:10:48(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié septimus pour l'utilité de ce message.
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Quatre Inspiration: 6/6 Grit : 5/5 Flexibilité : 3/4 Sorts NV1 : 3/5 Cana Law : 4/4 CA : 19
Langues :Commun, Abyssal, infernal Jet de Sauvegarde: Réflexes : +7, Vigueur : +4, Volonté : +5 +2 Volonté si sort divin d'une divinité autre
froid, électricité et feu de 5
RD 2/cold iron
Free uses of inspiration on Diplomacy, Knowledge (arcana, history, local, nobility, planes, religion), and Sense Motive skill checks without spending a use of inspiration
Quatre était mal en point, et l'option de monter à l'échelle n'était plus viable, les deux guerriers face à elle l'aurait suivi et harcelée pendant une difficile escalade. Elle préféra reculer, rechargeant ses armes tout en marmonnant une prière afin que l'entité à l'origine de ses pouvoirs lui vienne en aide. Et ses prières reçurent une réponse: un pentagramme rouge comme une braise apparu dans les prunelles de la guerrière face à elle alors qu'elle se raidissait. Mais la tieflinne n'avait pas qu'eux dont elle devait se soucier. Un des hommes lézards avait contourné le fort par le Sud et lui bondit à la gorge par derrière, mais ses crocs ne firent qu'effleurer sa chair: sa résistance naturelle la protégeait efficacement contre ce genre d'agression. Ozran n'avait pas cette chance. Alors qu'il voulait atteindre Orlev, les mercenaires continuaient de le harceler, lames et crocs dehors. Le chevalier demeurait toujours un formidable adversaire, mais peu à peu, les blessures se faisaient sentir. Orlev, sentant que ses adversaires peinait, enfonça le clou. « Est-ce là tout ce que vous avez? Voyez, mes frères! Malgré leur traitrise, les agents des Enfers et les sbires de l'Empire ne peuvent rien contre la justice qui guide notre bras, et la lumière de notre destinée! »
Il brandit son épée, et une lumière intense en émana un bref instant, ponctuant ses paroles. - Volonté VS Ordre Assassin : 1D20+2 donne [13] + 2 = 15
- Morsure VS Quatre : 1D20+7 donne [16] + 7 = 23
- Morsure VS Ozran : 1D20+7 donne [18] + 7 = 25
- Morsure VS Ozran : 1D20+7 donne [12] + 7 = 19
- Griffe VS Ozran : 1D20+8 donne [3] + 8 = 11
- Griffe VS Ozran : 1D20+8 donne [10] + 8 = 18
- Dégâts Quatre : 1D3+1-2 donne [1] + 1 - 2 = 0
- Dégâts Ozran : 1D3+1 donne [3] + 1 = 4
Bonus et conditions - Aanara: Simulacre de vie (+1PV), invisible. - Serpent 7: Esprit Guerrier (Bénédiction de la Guerre). - Serpent 1: sous Ordre Assassin - Serpent 7, 9 & 10: Inspiration sacrée Round 5 Ont joué Quatre Aanara Hommes-lézards Père Orlev Doivent jouer Nérali Ozran En attente Mercenaires Archontes Lanternes Modifié par un utilisateur dimanche 21 avril 2019 17:46:33(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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prend des sales coups Chevalier Ozran Mandrak CA : 23/(c)11/(s)22 Regard : 4/4 Défi : 0/1 dort Hurlesang Il répondit en infernal en grognant contre le coup. « Place tes pions pour que ça suive ! »Ce prêtre commençait à le fatiguer. Il allait tout donner contre lui. Il se glissa sur le côté et lâcha son écu pour le laisser couler à terre avant de saisir sa lame à deux mains. Il allait tout donner. Il arma le bras. Le coup partit. Vif, précis. Un coup de sabre net. D'abord partant sur le côté, il remonta au dernier moment et finit le vol du fer en verticale. Une oreille tomba. Et la lame termina son trajet dans l'épaule, juste assez profondément pour lui clouer le bec. Il l'ôta en tirant la lame et en poussant le corps désormais inanimé. Il se baissa alors pour ramasser l'écu, offrant une ouverture au lézard qui en profita pour planter ses crocs en lui. Puis se redressa, le bouclier de nouveau en place. « Et de un ! Les Enfers ont plus dans le ventre que vous dans le bras, on dirait. »Pas de placement Lache l'ecu Frappe en puissance sur le Père Ramasse l'écu et l'équipe (AO réussi)
CA actuelle : 25
Condition blessé - attaque : 1d20+8 donne [17] + 8 = 25
- dégâts : 1d8+6+6+3 donne [3] + 6 + 6 + 3 = 18
- AO homme lézard : 1d20+8 donne [18] + 8 = 26
- dégâts : 1d3+1 donne [3] + 1 = 4
Modifié par un utilisateur dimanche 21 avril 2019 23:34:40(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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