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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : mercredi 29 mai 2019 20:02:53(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
Lien vers le blog Paizo dont il s'agit de la traduction : https://paizo.com/commun...salom-and-Starstone-Isle

La région de la mer Intérieure est le coeur du monde de campagne de l'Âge des présages perdus, qui se compose de 40 nations-états indépendants et régions, chacune abritant des populations diverses et pouvant servir de cadre à d'innombrables aventures. Et, au coeur de cette région se trouve l'île de Kortos (ce qui, traduit depuis l'ancien azlante, signifie "île de la Pierre-Étoile") et, sur celle-ci, la plus grande métropole du monde, la vibrante cité d'Absalom.



Fondée il y a de cela quelque 5 000 ans par Aroden, le Dernier des Azlantes, au moment où celui-ci a soulevé l'île et la Pierre-Étoile depuis le fond de la mer Intérieure et, de ce fait, est devenu un dieu vivant, Absalom abrite certaines des organisations les plus célèbres de la région, y compris la Société des Éclaireurs, d'où le jeu tout entier tire son nom. C'est là aussi que quatre mortels sont devenus des dieux en passant le test de la Pierre-Étoile, et que d'innombrables candidats à la divinité ont assiégé la cité, sans succès, dans l'espoir vain de s'emparer de la Pierre-Étoile pour leurs propres objectifs. Absalom, qui porte sur surnom adéquat de "Cité au centre du monde", est un véritable melting pot d'une myriade d'ascendances, de cultures et de fois.

En mettant à jour le cadre de campagne pour le Livre du monde de l'Âge des présages perdus, nous nous sommes penchés sur des douzaines de sources où cette vaste cité a été décrite, avec des événements, des lieux spécifiques et des personnalités, le tout s'étant développé au fil des 12 dernières années. Bon nombre de ces sources étaient des scénarios de la Société des Éclaireurs ; les joueurs de campagne de Pathfinder la plus vaste du monde pourront retrouver le résultat de leurs efforts dans la description de l'état actuel de la ville. L'esclavage a été aboli ; le primarche qui a régné longtemps, le Seigneur Gyr de la Maison Gixx, a disparu (le capitaine de la Première Garde de la cité, Wynsal Starborn, désormais à la retraite, dirige la ville en son absence) ; les cornes d'abondance magiques offertes par Aroden aux habitants de la cité pour fournir de la nourriture pendant les sièges ne fonctionnent plus. D'autres modifications proviennent d'aventures et de livres concernant des régions plus éloignées, comme la migration du Seigneur-Gardien Ulthun II de Dernier-Rampart de Vigile vers Absalom, où lui et son aide-de-camp gobelin coordonnent désormais les opérations des chevaliers de Dernier-Rempart à travers tout le monde. Et pourquoi avons-nous fait cela ?

La grande majorité des changements concernant la ville en elle-même consolident des centaines de développements disséminés à travers l'histoire du jeu, mais ce n'est pas le cas pour l'île de Kortos dans son entièreté. Malgré son emplacement central, l'île n'a pas souvent été le centre d'intérêt des parutions de la dernière décennie. Ainsi, le Directeur créatif et Éditeur en chef de Paizo, Erik Mona, s'est lancé et a rempli personnellement l'île de douzaines de nouveaux lieux d'aventure, bon nombre d'entre eux étant liés à l'ancienne histoire de l'île et à ses relations avec le dieu mort, Aroden. Parmi les nouveaux éléments qu'on peut trouver sur l'île, on trouve une série de Tours AEoniques, des tours monolithiques avec des sommets luisants dont on pense qu'elles ont été créées par le Dernier des Azlantes lui-même. Les Tours AEoniques (et une grande partie de l'intérieur de l'île de la Pierre-Étoile) jouent un rôle important dans la seconde campagne de Pathfinder 2, Extinction Curse, qui commencera en janvier... mais vous pouvez avoir un premier aperçu de ce monde plus détaillé dès ce mois d'août !



Comme pour chacune des 10 nouvelles grandes régions du Livre du monde de l'Âge des présages perdus, le chapitre sur Absalom présente de nombreuses options de personnages nouvelles, y compris un objet magique, 8 backgrounds et l'archétype "agent-Éclaireur".



Ce jeudi, sur ce même blog, vous trouverez le premier récit des Présages perdus, une histoire courte intitulée "Le postulant" [The Hopeful] écrite par nul autre que le co-créateur d'Absalom, le Concepteur en chef du jeu, Jason Bulmahn.

Modifié par un utilisateur mercredi 29 mai 2019 20:03:32(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#2 Envoyé le : mercredi 29 mai 2019 20:46:21(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Et comme quelques-unes des pages concernant Absalom et l'île de Kortos ont été dévoliées lors de la PaizoCon, profitons-en...





Suivent la traduction des backgrounds proposés ainsi que des dons correspondant à l'archétype Agent des Éclaireurs...

Backgrounds

Les backgrounds qui suivent conviennent particulièrement bien aux personnages provenant de la région d'Absalom.

Enfant des FlaquesBackground
Vous avez grandi dans le quartier humide et sordide d'Absalom connu sous le nom des Flaques. Vous vous sentez à l'aise dans les environnement urbains fort denses.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être la Dextérité ou l'Intelligence et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Acrobaties et en Savoir : Absalom. Vous gagnez le don de compétence Équilibre sur.


Plongeur de perles de DiobelBackground
Vous avez passé une partie de votre jeunesse à plonger et à récolter des perles précieuses, sous les yeux attentifs des marchands du Consortium de Kortos.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être la Constitution ou la Dextérité et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Athlétisme et en Savoir : océans. Vous gagnez le don de compétence Maraudeur sous-marin.


Esclave libéré d'AbsalomBackground
En tant qu'esclave récemment libéré à Absalom, vous appartenez à une nouvelle classe sociale dont les rangs sont fort serrés et qui se trouve au coeur des plus importants commerces de la ville.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être la Constitution ou l'Intelligence et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Société et en Savoir : Absalom. Vous gagnez le don de compétence Art de la rue.


Bureaucrate du Grand ConseilBackground
Vous avez passé des années à travailler en tant que clerc pour un fonctionnaire du gouvernement d'Absalom. Ce travail vous a appris une chose ou deux à propos des discours enflammés et la manière de manipuler la bureaucratie de la ville.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être le Charisme ou l'Intelligence et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Société et en Savoir : gouvernements. Vous gagnez le don de compétence Impressionner un groupe.


Habitant de l'intérieurBackground
Vous avez grandi dans une région sauvage de l'île de Kortos et vous savez comment survivre dans la nature.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être la Constitution ou la Sagesse et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Survie et en un Savoir relatif au type de terrain associé avec votre région natale (comme collines ou montagnes). Vous gagnez le don de compétence Étude de la faune.


Ramasseur d'étrons dans une ménagerieBackground
Vous avez peut-être nettoyé les créatures-combattantes sous l'arène d'Irorium, ou vous vous êtes peut-être occupé des animaux mutants d'un cirque des Flaques. Quoi qu'il en soit, vous avez une certaine expérience dans le domaine des créatures bizarres.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être la Constitution ou la Sagesse et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Nature et en Savoir : animaux. Vous gagnez le don de compétence Entraînement d'animaux.


Candidat ÉclaireurBackground
Cela fait longtemps que vous avez envie de rejoindre la Société des Éclaireurs. Vous vous êtes lancé dans la dangereuse vie d'aventuriers dans l'espoir de dégoter une place au sein des Éclaireurs.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être la Constitution ou l'Intelligence et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Société et en Savoir : Société des Éclaireurs. Vous gagnez le don de compétence Savoir supplémentaire.


Sous-fifre du Consortium du commerceBackground[/bloc
Votre expérience en tant que comptable pour l'une des guildes commerciales d'Absalom a fait de vous un investisseur rusé et un entrepreneur doué.
Choisissez deux augmentations de caractéristiques. L'une d'entre elles doit être l'Intelligence ou la Sagesse et l'autre est libre. Vous êtes entraîné en Société et en Savoir : commerce. Vous gagnez le don de compétence Professionnel expérimenté.


Agent des Éclaireurs

Vous êtes un agent de terrain de la Société mondiale des Éclaireurs, ayant fait le serment de rapporter, explorer et de coopérer. Vous explorez le monde, acquérez des artefacts et des antiquités et vous consignez par écrit vos aventures pour la postérité.

Dévotion : Agent des ÉclaireursDon 2
Peu commun, Dévotion, Archétype
Prérequis membre de la Société des Éclaireurs ; Accès Vous provenez d'Absalom

Votre entraînement en tant qu'Éclaireur a élargi vos horizons et vous a rendu plus flexible dans de nombreuses compétences, car vous ne savez jamais quand vous pourriez avoir besoin d'un talent obscur pour mener à bien votre mission. Vous devez entraîné dans une compétence de votre choix, ou expert dans une compétence de votre choix où vous êtes déjà entraîné. Vous devez également entraîné en Savoir : Éclaireurs, ou expert si vous étiez déjà entraîné. Quand vous utilisez une compétence non entraînée, votre bonus de maîtrise vaut votre niveau plutôt que 0. Vous gagnez accès aux boussoles d'éclaireurs.
Spécial Vous ne pouvez pas choisir un autre don de dévotion avant d'avoir gagné deux autres dons d'Agent des Éclaireurs.


Explorateur prudentDon 4
Archétype
Prérequis Dévotion : Agent des Éclaireurs

Vous avez exploré suffisamment de tombes poussiéreuses et de salles cachées pour avoir développé un sixième sens au sujet des pièges. Vous les remarquez parfois sans même les chercher. Même si vous n'êtes pas occupés à Fouiller en mode exploration, vous recevez un test pour trouver des pièges qui ne sont normalement détectables que si vous Fouillez. Les autres conditions à remplir pour pouvoir détecter les pièges restent d'application.


Collaboration habileDon 4
Archétype
Prérequis Dévotion : Agent des Éclaireurs

Quand vous entreprenez d'aider vos alliés, vous recevez également les fruits de vos efforts. Quand vous réussissez à Aider un jet d'attaque ou à Aider la CA, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux jets d'attaque ou à la CA contre l'ennemi en question jusqu'à la fin de votre prochain tour (le même type de bonus que celui que vous octroyez à votre allié). Quand vous réussissez à Aider un test de compétence, si vous tentez exactement le même test (pas simplement utiliser la même compétence mais bien l'utiliser dans le même but, par exemple pour Escalader le même mur) lors de votre tour suivant, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 à ce test de compétence.


Rapports completsDon 4
Archétype, (illisible)
Prérequis Dévotion : Agent des Éclaireurs

Vos rapports sont complets et informatifs ; consignez vos pensées par écrit vous aide à mémoriser ces informations. Tenez à jour une liste des types de créatures que vous réussissez à identifier avec Vous rappeler de connaissances. Quand vous tentez des tests de Se rappeler de connaissances contre des créatures figurant sur votre liste dans les rencontres suivantes, vous gagnez un bonus de circonstances de +2 et vous apprenez un fait supplémentaire sur ces créatures en cas de réussite.


Bricoleur de la résonance des boussoles d'ÉclaireurDon 4
Archétype
Prérequis Dévotion : Agent des Éclaireurs

Vous pouvez utiliser la résonance habituelle de votre boussole d'Éclaireur pour bénéficier d'effets supplémentaires. Choisissez un sortilège de la liste arcanique, divine, occulte ou primaire. Vous pouvez activer votre boussole d'Éclaireur pour lancer ce sortilège à volonté. De plus, vous pouvez Activer votre boussole d'Éclaireur avec une action d'activation (imaginer) pour le transformer en une broche ou une épingle d'apparence commune afin de cacher votre affiliation à la Société des Éclaireurs. Cette transformation persiste pendant 1 heure.

Modifié par un utilisateur mercredi 29 mai 2019 20:53:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Dalvyn  
#3 Envoyé le : jeudi 30 mai 2019 20:54:07(UTC)
Dalvyn
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Messages : 18,213
C'est jeudi et, comme indiqué, le blog de Paizo publie une histoire courte écrite par Jason Bulmahn pour illustrer Absalom.

« Excusez-moi… »

Le cri du jeune garçon parvint jusqu’au passant noble malgré le brouhaha du marché de rue animé. « Excusez-moi, votre seigneurie. Cherchez-vous le rocher divin ? Cherchez-vous le courage de franchir le pas ? La bénédiction d’un de ceux qui ont réussi le test ? »

Le noble l’ignora mais le jeune marchand continua. À l’évidence, il avait identifié l’homme en robe comme un individu fort riche grâce à la qualité de ses habits et à la confiance qui émanait de sa manière de marcher. « J’ai ici les larmes d’Iomédae elle-même, pleurées lorsqu’elle a appris la mort d’Aorden ! » Le garçon se fraya un chemin à travers la foule, suivant le noble tout en agitant une minuscule fiole qui contenait sans aucun doute de l’eau ordinaire. « Votre seigneurie ? »

Le noble ne prêta aucune attention au garçon et traversa la foule en ignorant visiblement les sollicitations des vendeurs enthousiastes.

Tout le long de l’avenue des Espoirs, c’était le même raffut. Tout le monde avait une relique divine à vendre : un tablier soi-disant porté par Iomédae pendant la Croisade étincelante, une fléchette provenant d’une taverne et ayant été lancée par Cayden Cailéan quand il était encore mortel ; une dague rouillée par le sang qui aurait été maniée par Norgorber lui-même. C’était tous des faux, bien évidemment, mais les nombreux visiteurs qui descendaient cette route chaque jour pour voir la Cathédrale de la Pierre-Étoile n’en savaient rien, ou agissaient délibérément comme s’ils n’en savaient rien. De temps en temps, les marchands eux-mêmes croyaient à leurs mensonges, leurs bonnes intentions mitigeant peut-être leurs escroqueries.



En privé, les charlatans qui fourguaient ces bibelots prétendent que la cathédrale est leur partenaire d’escroquerie. Sa simple présence ajoute un air de mystère et d’autorité divine à leur marchandage et ce, même pour les contrefaçons les plus évidentes. Comment pourrait-il en être autrement ? Au sein de cette ancienne tour sacrée suspendue au centre d’une fosse dont il est impossible de voir le fond, se trouve un morceau de pierre qui tombé des cieux il y a des millénaires de cela, en pleine dévastation causée par la Chute. Ceux qui bravent les dangers de la cathédrale, passent tous ses tests sournois, vainquent tous ses gardiens mortels et vivent assez longtemps pour pouvoir toucher la Pierre-Étoile ressortent de la cathédrale en tant que dieux. Beaucoup ont tenté d’y parvenir au fil des siècles qui se sont écoulés depuis qu’Aroden a construit la cathédrale afin de protéger la relique sacrée qu’elle renferme mais seules trois personnes y sont parvenues. Il n’est donc pas surprenant que la cathédrale soit le lieu touristique le plus visité d’Absalom, le centre de la Cité au Centre du Monde !

« Juste deux poids d’argent ! »

Le noble était désormais si loin du marchand de larmes que les derniers cris du garçon s’étaient perdus dans les sons de la ville. Le gosse venait d’arriver dans la rue et, s’il ne rejoignait pas rapidement l’un des nombreux groupes de faussaires et d’escrocs qui travaillaient en tandem pour écouler leur marchandise, il finirait certainement comme tant d’autres dans la Cour des Ascendants, à faire le pickpocket pour acquérir quelques sous même de la part des clients les plus perspicaces. Ceux qui avaient l’habitude de travailler dans le Marché des dieux savaient que ça ne valait pas la peine de perdre son temps sur ce noble en particulier, que ce soit pour lui vendre quelque chose ou pour le voler.

Le seigneur Synarr n’était arrivé en ville que 6 mois plus tôt et, depuis lors, il avait parcouru l’avenue chaque matin afin d’aller observer la Cathédrale de la Pierre-Étoile. Au début, il était envahi par des nuées de gosses tentant de vendre des objets sacrés et des talismans protecteurs mais, au fil du temps, ils avaient compris que cela ne servait à rien. Le seigneur Synarr n’avait jamais dépensé la moindre pièce de cuivre pour acheter un de leurs produits, il ne les avait même jamais examinés. Il ne détournait son attention de la cathédrale de la Pierre-Étoile située au bout de l’avenue des Espoirs que pour les candidats eux-mêmes, les aventuriers, démagogues et zélotes suffisamment ambitieux (ou stupides) pour planifier leur future tentative de devenir des dieux.

Comme pour prouver leur valeur, la plupart d’entre eux s’établissaient dans l’un des nombreux emplacements vides du Marché des dieux et discouraient devant les quelques personnes qu’ils parvenaient à arracher à leurs concurrents. Certains prêchaient un message qui intéressait une des personnes qui les écoutaient ou étaient suffisamment charismatiques pour captiver la foule avec leur spectacle, et parvenaient à convertir quelques individus en suivants. Chaque jour, il y avait au moins une demi-douzaine de candidats dans l’avenue, occupés à prêcher leur nouvelle foi, à offrir des indulgences en échange d’argent ou à réaliser des rituels pour préparer leur future aventure.

Pendant ses premières semaines à Absalom, le seigneur Synarr s’était arrêté devant chacun d’eux au fil de son parcours de l’avenue, écoutant les édits des futures fois de ces candidats avant de passer stoïquement au suivant. L’énigmatique noble ne s’arrêtait plus devant ces candidats, mais il écoutait attentivement leurs tirades en passant devant eux, esquissant parfois un sourire dédaigneux quand un candidat faisait preuve d’un talent spécial pour captiver l’attention de la foule.

Aujourd’hui, le seigneur Synarr avait vu un prince-marchand kéléshite offrir un fourreau en or à Golinarth, l’imposant candidat qui portait toujours un masque de squelette en bois et prétendait être revenu d’entre les morts pour devenir le dieu des secondes chances — un péquenaud de plus qui offrait une fortune pour des miracles qui ne se produiraient jamais. Quelques mètres plus loin dans l’avenue, Ryni la Farce, un plaisantin espérant devenir un dieu de la bonne-humeur, salua le noble sérieux en lui faisant un clin d’œil qui ne fut pas réciproqué avant de poursuivre son spectacle. Le seigneur soupçonnait que le clown n’avait jamais eu l’intention d’entreprendre le test de la Pierre-Étoile, mais qu’il rassemblait tout simplement des suivants pour ériger son propre culte de la personnalité.

Une femme demi-orque avec un accent chantant proposa au seigneur Synarr une douzaine d’anneaux, de pendants et de bracelets attachés à un coussin de velours. « Heureuse de vous revoir, mon seigneur. Vous allez tenter le test aujourd’hui ? »

Le noble ne réagit pas et poursuivit sa marche lente vers la cathédrale sans tourner la tête dans la direction de la marchande.

« J’en ai un nouveau, vraiment. Qui vous laisse marcher dans les airs. » Elle tendit soudainement son bras vers la fin de l’avenue comme une flèche décochée depuis l’arc d’un chasseur. « Pffft, tout droit au-dessus de la fosse ! » Se rendant compte que son discours quotidien adressé à son « client » régulier aurait le même effet aujourd’hui que chacun des jours de ces 6 derniers mois, elle tourna rapidement son attention vers un gnome aux yeux écarquillés qui portaient des habits mwangis et se trouvait à gauche de Synarr. « Et toi, mon pote ? »

Le seigneur Synarr soupçonnait que les bijoux de la femme n’étaient pas magiques, et certainement pas assez puissants pour aider qui que ce soit à traverser le gouffre béant qui séparait la cathédrale de la Pierre-Étoile des bâtiments voisins. Il était certain qu’un idiot enfilerait l’anneau et plongerait, tête la première, dans l’abysse, tout en maudissant la marchande pendant toute sa chute. Ses yeux sombres brillèrent légèrement à cette pensée. Un autel de plus pour la cathédrale des Échecs, tout au plus.

Arrivant enfin au bord du précipice, le seigneur Synarr s’arrêta un moment et observa le temple ancien. Il n’était pas le seul à hésiter près du gouffre, et il avait repéré d’autres habitués, qui avaient leurs propres routines, pendant qu’il accomplissait son rituel quotidien. Très peu d’entre eux étaient restés plus d’un mois ou deux. Ils avaient abandonné leurs espoirs de devenir des dieux ou avaient peut-être péri en tentant le coup. Le seigneur Synarr ne se laisserait pas distraire, et il n’allait pas échouer. Il n’avait droit qu’à une seule tentative, et il attendrait le bon moment.

Le seigneur en robe tourna à gauche et contourna le gouffre, suivant le même chemin que tous les autres jours.
Tout en marchant, son allure trahissant à la fois sa détermination et son calme, le seigneur Synarr pensa aux temples qui garnissaient la grande place qui entourait la fosse. Iomédae et Cayden Cailéan, deux des quatre dont l’apothéose s’était produite à quelques mètres de là, possédaient des monuments ici, construits par leurs suivants pour témoigner de leur réussite. Un pont surmontait le gouffre entre chacun des temples et la cathédrale de la Pierre-Étoile, une manifestation physique de la connexion des dieux avec la Pierre-Étoile avait fait d’eux des divinités. Le dieu ascensionné Norgorber, le second à passer le test après Aroden, était bien trop secret pour placer son temple à la vue de tous. Ceux qui, comme le seigneur Synarr, avaient étudié la cathédrale de la Pierre-Étoile, pouvaient deviner dans quelle direction le temple de Norgorber se trouvait en suivant l’alignement du troisième pont, qui semblait ne mener nulle part en particulier.

Le seigneur Synarr terminait chaque jour son tour de la Cour des Ascendants devant le quatrième pont en ruine qui avait traversé le large gouffre. Il pointait autrefois dans la direction du grand temple de la ville, dédié à Aroden, qui avait soulevé la Pierre-Étoile depuis les profondeurs de l’océan en même temps que l’entièreté de l’île de Kortos et ainsi capturé sa propre étincelle de divinité. Même si le pont, et Aroden lui-même, n’étaient plus, le temple restait bien là, servant désormais d’ambassade chéliaxienne. Malgré l’ajout des insignes infernaux de la Maison de Thrune, le seigneur Synarr pouvait encore discerne le symbole de l’œil d’Aroden qui était gravé au-dessus de l’entrée principale, un relief en négatif dans la saleté et la mousse.

C’est là que le noble terminait son trajet quotidien, pour se rappeler de sa propre mortalité. Le seigneur Synarr acceptait à bras ouverts la dignité et l’expérience que trahissaient le gris de ses cheveux et les lignes aux coins de ses yeux, mais il ne pouvait pas laisser le confort que lui procuraient ses vastes richesses le distraire de la vérité gênante : à moins qu’il ne passe le test de la Pierre-Étoile, lui aussi mourrait. Il se répéta en son for intérieur que, même si Aroden le dieu de l’humanité était mort, lui, le seigneur Synarr, ne mourrait pas.

Il détacha son regard du bâtiment qui avait été le temple d’Aroden et le tourna vers l’imposante cathédrale située au cœur de la ville. Depuis cet endroit, il ne voyait pas le gouffre qui le séparait de l’endroit qui renfermait la source de divinité, et les bruits et les images de la métropole agitée s’estompèrent. Aussi concentré qu’un hibou qui fixe sa future proie, il ne voyait plus que la cathédrale de la Pierre-Étoile et le pouvoir qu’elle renfermait. Et, exactement comme chacun des autres jours, il prononça un mot, qu’il fut le seul à entendre, avant de se retourner et de se diriger vers son riche manoir et les extravagances qui l’attendaient.

« Bientôt. »
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