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Rang : Habitué
Inscrit le : 04/08/2015(UTC)
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Lukas CA : 21 Positive touch : 9/9 Sorts Nv1 Or : 4/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous armure de mage et Simulacre de vie… Le magicien profita de la chute de Denis pour lancer un nouveau rayon, utilisant encore un sortilège de moyenne puissance. Et encore une fois celui-ci passa largement à côté du mort, laissant Lukas dans un doute qu'il ne connaissait que trop peu... L'échec... - Attaque rayon : 1d20+2+3 donne [6] + 2 + 3 = 11
- Chouffe : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
Modifié par un utilisateur jeudi 27 juin 2019 20:55:35(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Denis Ocultar
Vigilante Bénédiction guerre/bien 8/10rd Bouclier de la foi 9/10rd
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 1/2 Assaut élémentaire 5/8rd Bénédiction mineur 1min 2/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23+3 (boucl de foi+B_guerre)/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
--- - JS volonté vs confusion DD14 : 1d20+9-1 donne [8] + 9 - 1 = 16
- JA Epée longue en ARGENT+1 et tueur de mort-vivant 19-20/x2_+7 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(altération)+2[tueur de mort-vivant] -1 (niveau négatif) vs Albana CA 23 : 1d20+13-1 donne [12] + 13 - 1 = 24
- D Epée : 1d8+2+1 donne [2] + 2 + 1 = 5
- D tueuse de mort-vivant : 2d6+2 donne [10] + 2 = 12
- D énergie (Suli, AR)acide : 1d6 donne [2] = 2
- D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6 donne [6] = 6
Denis grimaçait. Cette... chose(!) avait non seulement mis à terre son compagnon, mais il s'était fait surprendre et ruer de coups comme rarement cela lui était arrivé. Il se sentait fatigué et tout son corps était endolori... un instant, la douleur exquise d'un os brisé était près de lui faire perdre raison... et dans un flash, il revoyait les membres du culte pencher sur lui lorsqu'ils le torturait! Il secoua la tête comme pour chasser des brumes, puis hurlant sa rage et faisant fi de la douleur et des conséquences,se releva avant de frapper à nouveau. Mu par la rage, il asséna un coup d'une rare violence sur son ennemie directe, profitant de l'énergie magique que contenait l'épée de l'inquisitrice Winter. @Boa: c'est bien juste, Acrobaties ne permet pas de se relever sans AO? -edit- ah je vois que tu avais mis -2 de malus total, bon ouf ça touche juste... mais tu as tenu compte du à terre ds ce malus?... il me semblait qu'à terre faisait -4 de base. -edit2- me souvient plus si se relever compte comme un déplacement qui empêche la possibilité de faire un pas de placement. Il me semble que oui, mais si jamais, pas de placement qd même possible, Denis se recule d'un pas, après sa frappe...
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] OU AVEC Epée de WINTER - JS volonté vs confusion DD14 : 1d20+9-1 donne [8] + 9 - 1 = 16
- JA Epée longue en ARGENT+1 et tueur de mort-vivant 19-20/x2_+7 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(altération)+2[tueur de mort-vivant] -1 (niveau négatif) vs Albana CA 23 : 1d20+13-1 donne [12] + 13 - 1 = 24
- D Epée : 1d8+2+1 donne [2] + 2 + 1 = 5
- D tueuse de mort-vivant : 2d6+2 donne [10] + 2 = 12
- D énergie (Suli, AR)acide : 1d6 donne [2] = 2
- D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6 donne [6] = 6
Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
Modifié par un utilisateur samedi 29 juin 2019 09:01:46(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Musique - FeldgrauDenis, avec une fureur dont ses compagnons n'avaient pas encore été témoins, se releva d'un bond, et frappa, prenant la morte-vivante de vitesse. Son poing passa près du visage du jeune homme alors qu'il l'empalait sur son épée. Une gerbe d'acide et un éclair d'énergie blanche naquit du point d'impact, calcinant la chair de la morte-vivante qui se recroquevilla, tenant à peine debout. - AoO VS Denis : 1D20+11 donne [6] + 11 = 17
Jet de Réflexe pour Melfur (DD17), qui est fiévreux en cas d'échec.Bonus et conditions- Denis: Bénédiction du bien et de la guerre (9/10 rounds), Bouclier de la foi (10/10 rounds), A terre, 1 niveau négatif.Malus total: -2. - Melfur: à terre, secoué, 2 niveaux négatifs.Malus total à l'attaque: -4, -6 en cas d'échec au jet de Réflexes. Round 3Ont joué Lukas (round 2) Kaomhin/Denis IstvanaDoivent jouer MelfurEn attente Revenants et Albana Modifié par un utilisateur samedi 29 juin 2019 13:50:50(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Melfur Panache : 4/6 CA : 27/18/19 Melfur para l'attaque d'Albana puis riposta, blessant le mort-vivant. Il se pensa à l'abri et baissa sa garde. Mal lui en pris. Les capacités offensives de la créature le surprirent, le blessant très gravement et le mettant à terre. Le tieffelin secoua la tête afin de reprendre ses esprits. Grâce à son entraînement, il se releva très rapidement, sans se mettre en situation périlleuse et frappa à deux reprises. Malheureusement, le vol dénergie vitale qu'il avait subit l'avait trop affecté t il rata sa cible.
Melfur se remet debout en action libre et sans déclencher d'attaque d'opportunité en dépensant 1 pt de panache. Il enlève Expertise au combat. 2 attaques sur Albana.
- Jet d'attaque 1 : 1d20+16 donne [4] + 16 = 20
- Dégâts éventuels : 3d6+10+8 donne [11] + 10 + 8 = 29
- Confirmation critique éventuel (15-20) : 1d20+16 donne [16] + 16 = 32
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 3d6+10 donne [9] + 10 = 19
- Jet d'attaque 2 : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
- Dégâts éventuels : 3d6+10+8 donne [11] + 10 + 8 = 29
- Confirmation critique éventuel (15-20) : 1d20+11 donne [5] + 11 = 16
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 3d6+10 donne [7] + 10 = 17
Modifié par un utilisateur dimanche 30 juin 2019 11:39:26(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Musique - FeldgrauBien qu'elle soit au bout de ses forces, la créature qu'ils affrontaient n'avait pas dit son dernier mot. Son agilité et sa vitesse n'avaient pas changer, et ses mouvements demeuraient d'un incroyable rapidité. Elle faucha les jambes de Denis, lui brisant une côte en pleine chute. Elle frappa Istvana au visage mais cette dernière tint bon lorsqu'elle essaya de la renverser. Elle frappa aussi Melfur, mais ce dernier para les phalanges momifiées de justesse. Il riposta, et la morte-vivante n'évita que d'un cheveu d'être transpercer, perdant une mèche de cheveux au passage. Les revenants survivants se joignirent à la mêlée, sans véritable succès contre des adversaires bien plus forts qu'eux.
- Frappe VS Istvana : 1D20+13 donne [13] + 13 = 26
- Croc en jambe VS Denis : 1D20+13 donne [17] + 13 = 30
- Croc en jambe VS Melfur : 1D20+13 donne [8] + 13 = 21
- Croc en jambe VS Istvana : 1D20+13 donne [3] + 13 = 16
- Dégâts Istvana : 1D8+3 donne [3] + 3 = 6
- AoO VS Denis : 1D20+11 donne [17] + 11 = 28
- Piétinement VS Denis : 1D20+11 donne [3] + 11 = 14
- Dégâts Denis : 1D8+3 donne [3] + 3 = 6
- Frappe VS Denis : 1D20+9 donne [11] + 9 = 20
- Frappe VS Istvana : 1D20+5 donne [14] + 5 = 19
Jet de Réflexe pour Melfur (DD17), qui est fiévreux en cas d'échec.Bonus et conditions- Denis: Bénédiction du bien et de la guerre (9/10 rounds), Bouclier de la foi (10/10 rounds), A terre, 2 niveaux négatifs.Malus total: -4. - Melfur: à terre, secoué, 2 niveaux négatifs.Malus total à l'attaque: -4, -6 en cas d'échec au jet de Réflexes. - Istvana: 1 niveau négatif (pas de malus grâce à sa résistance naturelle). Round 3Doivent jouer Lukas (round 2) Kaomhin/Denis Istvana MelfurEn attente Revenants et Albana Modifié par un utilisateur dimanche 30 juin 2019 22:04:33(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Melfur Panache : 3/6 CA : 27/18/19 Melfur parvint une nouvelle fois à parer l'attaque d'Albana. Sa riposte échoua malheureusement, de peu. Le mort-vivant se révélait un adversaire extrêmement dangereux. Mais, à nouveau, Melfur voulut trop bien faire, et ses assauts furent esquivés sans peine par Albana.
2 attaques sur Albana.
- Jet d'attaque 1 : 1d20+16 donne [2] + 16 = 18
- Dégâts éventuels : 3d6+10+8 donne [12] + 10 + 8 = 30
- Confirmation critique éventuel (15-20) : 1d20+16 donne [11] + 16 = 27
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 3d6+10 donne [13] + 10 = 23
- Jet d'attaque 2 : 1d20+11 donne [6] + 11 = 17
- Dégâts éventuels : 3d6+10+8 donne [12] + 10 + 8 = 30
- Confirmation critique éventuel (15-20) : 1d20+11 donne [2] + 11 = 13
- Dégâts supplémentaires en cas de critique : 3d6+10 donne [8] + 10 = 18
Quant ça veut pas, ça veut pas...
Modifié par un utilisateur lundi 1 juillet 2019 22:41:33(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 - Attaque à outrance 1 avec arme +3 : 1d20+8+3+1+3+1 donne [7] + 8 + 3 + 1 + 3 + 1 = 23
- Attaque à outrance 2 : 1d20+3+3+1+3+1 donne [10] + 3 + 3 + 1 + 3 + 1 = 21
- Dégât (1d12+1d6 de foudre) 1 : 1d12+4+3+1+1d6 donne [5] + 4 + 3 + 1 + [2] = 15
- Dégât (1d12+1d6 de foudre) 2 : 1d12+4+3+1+1d6 donne [6] + 4 + 3 + 1 + [3] = 17
- intimitation 1 : 1d20+22 donne [16] + 22 = 38
- intimitation 2 : 1d20+22 donne [5] + 22 = 27
Voyant ses forces drainées et certains de ses compagnons à terre, la chevalière s'enflamma et assena deux coup à la créature. BM non mise à jour. Je suis sur téléphone.Modifié par un utilisateur mercredi 3 juillet 2019 19:35:23(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Lukas CA : 21 Positive touch : 9/9 Sorts Nv1 Or : 4/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous armure de mage et Simulacre de vie… Lukas voyait l'ennemi faillir, si bien qu'il décida d'incanter un sort ne pouvant échouer. Un projectile se dirigea vers le mort, le percutant, alors que les autres allaient vers un ennemi plus proche du magicien, toujours accompagné de Chouffe qui tentait de mordre un mort-vivant... Du cannibalisme... - Projectile magique : 1d4+1 donne [3] + 1 = 4
- Projectile magiques : 3d4+3 donne [7] + 3 = 10
- Chouffe : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
| Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Musique - FeldgrauLeur adversaire était de toute évidence redoutable...mais dans la confusion, cette fois, la magie de Lukas porta. Le projectile frappa la morte-vivante entre les épaules avec un crépitement d'énergie. La lumière écarlate dans ses yeux s'éteignit brusquement, remplacée par un vide absolu, et elle s'effondra sur le sol de l'armurerie...de même que les autres revenants présents sur place. En un instant, les morts-vivants tombèrent, fauchés sur place. En tuant leur chef, ils avaient privé les autres revenants de la source de l'étincelle maléfique qui les animait.... | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Denis Ocultar
Vigilante Bénédiction guerre/bien 8/10rd Bouclier de la foi 9/10rd
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 1/2 Assaut élémentaire 5/8rd Bénédiction mineur 1min 2/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23+3 (boucl de foi+B_guerre)/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
--- Ce combat l'avait éreinté! Leur adversaire avait été bien plus redoutable qu'il n'y était attendu et il ressentait encore nettement une fatigue peu naturelle. Il se releva et et crachat sur la chose, comme exutoire à cette haine qui l'habitait, avant de s'agenouiller pour fouiller d'éventuels objets intéressants. Une fois chose faite, il se releva : « Bon, fouillons ce lieu!...
Par la suite, je crains qu'ils nous faillent nous reposer, à moins qu'un (ou une) de vous n'ait de quoi enlever cette fatigue qui pèse sur mes épaules, ainsi que visiblement sur celles de Melfur. Sans repos, et soins, je crains que les prochaines rencontres ne soient pas particulièrement charmantes.
Qu’ en pensez-vous? »- Perception pour fouille : 1d20+11 donne [14] + 11 = 25
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] OU AVEC Epée de WINTER - Perception pour fouille : 1d20+11 donne [14] + 11 = 25
Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
Modifié par un utilisateur vendredi 5 juillet 2019 17:44:13(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 « Nous avons au moins une bonne nouvelle pour nos amis lupins.
Mais effectivement, il va falloir nous soigner.
Je peux invoquer une arme me permettant de lancer le sort restauration légère mais je n'en ai qu'un seul. Qui a été le plus affecté ? »
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Lukas CA : 21 Positive touch : 9/9 Sorts Nv1 Or : 4/4 Chouffe Vision nocturne, odorat
Langues :Commun, Skald, Aklo, Commun des profondeurs, Abyssal, Orque, Draconique, Infernal, Elfique Jet de Sauvegarde: Réflexes : +5, Vigueur : +3 Volonté : +6
Sous armure de mage et Simulacre de vie… Lukas semblait satisfait de la fin du combat, et une fois les menaces parties il lança plusieurs détections de la magie afin de percevoir tous les auras magiques. « Bon après on passera aux choses sérieuses, une fois tout le monde remis sur pied. Il faut s'assurer que tout le monde aille bien, je prierai pour vous et pour eux, mais je ne pense pas que ma déesse m'accorde encore ce genre de miracles. »Modifié par un utilisateur vendredi 2 août 2019 21:00:43(UTC)
| Raison: Non indiquée | Le ridicule ne tue pas et ce qui ne tue pas rend plus fort, donc le ridicule rend plus fort
Les blagues faut toutes les faire on ne sait jamais qu'il y ait une bonne. |
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Musique - FeldgrauTout en discutant dans la question d'une solution pour dissiper l'influence du contact de la morte-vivante, ils purent examiner un peu la pièce...l'armurerie était à demi-vide, mais il restait encore assez de matériel ici pour comprendre pourquoi elle avait pu intéresser la Voie des Murmures. Les râteliers et les mannequins portaient des armures de plate, des lames, des lances, des arcs et arbalètes, plusieurs boisseaux de flèches, des piques et des cottes de mailles, des heaumes et des haches. Une partie des ces armes portaient la marque du Baron Neska de Barstoi, la province voisine et un des belligérents de la Guerre sans Rival...et surtout, le même genre d'équipement que les zombis qu'ils avaient affronté sur la route possédaient. Apparemment, les membres de la Voie des Murmures avaient trouvé un moyen de débarasser ce matériel de la rouille et s'en servait pour équiper leurs troupes de morts-vivants. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Melfur Panache : 3/6 CA : 27/18/19 Une fois remis de ses émotions, Melfur fouilla dans son sac à dos d'où il sortit une potion. "Tu prends la poussière depuis bien trop longtemps. Voyons si l'effet est aussi prometteur que le laisse entendre l'étiquette..." Il déboucha la fiole et en avala le contenu d'un trait. Rapidement il sentit la fatigue le quitter. Après quelques minutes, ne restaient plus que ses plaies et ses vêtements ensanglantés. Absorption de la potion de Restauration
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 « Je propose de confier le matériel aux loups-garous... Nous n'avons pas de contingent à équiper avec celui-ci... Et l'ennemi s'en sert pour équiper ses troupes... En leur retirant, nous diminurons leur capacité à équiper leurs troupes... En faisant fondre tout cela, il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose.
Ou alors nous pouvons simplement le détruire. » dit Istvana. Modifié par un utilisateur mercredi 10 juillet 2019 15:01:10(UTC)
| Raison: Non indiquée
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1 utilisateur a remercié Scordard pour l'utilité de ce message.
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Denis Ocultar
Vigilante Bénédiction guerre/bien 0/10rd Bouclier de la foi 0/10rd
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 1/2 Assaut élémentaire 5/8rd Bénédiction mineur 1min 2/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD Inspiration VIGILANTE: pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation doublePouvoir du pendentif: si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
--- Après la fouille, Denis écoutait d'une oreille le commentaire d'Itsvana, alors qu'il était en train de fouiller dans son sac. Sa fatigue s'était dissipée spontanément, mais il restait blessé et fouillait dans son sac pour trouver une baguette de soins. Il grommela simplement, alors qu'il la trouvait « On pourrait peut-être envoyer un messager les avertir du butin et qu'ils viennent contrôler la place... genre cette chose... désignant Chouffe, j'imagine qu'elle peut transporter un message puis nous rejoindre, non? » fit-il avant de se soigner ainsi que Melfur. Il s'approcha alors d'Itsvana pour lui prodiguer des soins, mais avant de le faire, il ressentit une injonction interne le lui déconseillant fortement. Il resta un moment interdit, se demandant s'il devenait fou avant de deviner que c'était probablement son autre moi. Celui qui le guidait lorsqu'il s'endormait... Il remit ainsi la baguette dans le sac, avant d'en sortir une autre : « Eh tiens, cela pourrait peut-être être utile, ça? Car maintenant que l'on est soigné, nous pourrions continuer notre chemin vers... le quartier des Jezledans. » dit-il surpris lui-même alors que sa voix intérieur lui soufflait ces mots. - soins léger 2x sur lui-même : 2d8+2 donne [7] + 2 = 9
- soins léger 2x sur Melfur : 2d8+2 donne [9] + 2 = 11
- soins léger 2x sur lui-même : 1d8+1 donne [5] + 1 = 6
5 charges de baguette utilisée: 1ère baguette détruite... + 1 utilisation de la nouvelle... équipement édité -edit- Kao/Denis récupère 15Pv: 62-> 77
@Domrod, tu veux encore des soins?
Code SOCIAL/MORT-VIVANT [dede]JA Epée longue FER FROID 19-20/x2_+5 (BBA) +2 (FOR) +1(prédil) +1(de M)+2 tenaille avec Chouffe vs Erszebeth Welgory CA10?: 1d20+9+2; JA rondache 20/x2 +5 (BBA) +2 (FOR) +1(de M)-2(cbt 2 armes)]: 1d20+8-2; D Att Epée: 1d8+2; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6; D rondache: 1d4+1; D Att énergie (Suli, AR)acide: 1d6;[/de] « Social »« mort vivant »Code VIGILANTE « Vigilante »[dede]JA 1er main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes):1d20+13-2; D1er main (spectrale)_1d6+2(FOR)+1/2NLS(3 lethal grace)+1/2NLS(3 fist of the avenger) + D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6; JA 2ème main ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes): 1d20+13-2; D2ème main (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal: 1d6; JA 1er main 2ème att ARGENT_+7+3(DEX)+1(dex de chat)+1(prédil)+1(de M)-2(cbt 2 armes)-5: 1d20+13-2-5; D1ème main 2ème att (spectrale)+ D énergie (Suli, AR)acide, froid, électricité ou feu 1d6: 1d6+8+1d6; D(bénédiction bien, AS) si mal : 1d6;[/de] OU AVEC Epée de WINTER - soins léger 2x sur lui-même : 2d8+2 donne [7] + 2 = 9
- soins léger 2x sur Melfur : 2d8+2 donne [9] + 2 = 11
- soins léger 2x sur lui-même : 1d8+1 donne [5] + 1 = 6
Jeton SOCIAL
Kaomhin C. Imatar
Social
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
--- « L »
Jeton MORT-VIVANT
Kaomhin C. Imatar
Mort-vivant
Kaomhin C. Imatar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4
CA : 22/ctc14/FF19 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+5; DMD 21 Sauvegarde : Réflexes : +10 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15+4, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11+4, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Spécial: Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD
« Grrrr »
Jeton VIGILANTE
Denis Ocultar
Vigilante
Denis Ocultar Sorts PC niv1/j : 2/2 Assaut élémentaire 8/8rd Bénédiction mineur 1min 4/4 Inspiration VIGILANTE 6/6
CA : 23/ctc14/FF20 R acide, froid, électricité, feu : 5
Combat: Init: +6, BBA+7; DMD 23 Sauvegarde : Réflexes : +11 Vigueur : +8 Volonté : +9+NLS vs intimidation Compétences:Acrobatie : +8-2(Cuirasse), Art de la magie : +4, Bluff : +13, Connaissance : Donjons +4; Local +4; Religion +10; Déguisement : +7+20 ; Diplomatie : +15, Discrétion : +14-2, Escalade : +6, Intimidation : +11, Natation : +2-2(Cuirasse), Perception : +11; Premiers secours : +5, Psychologie : +10, Survie : +1 Trait Called (faith):[size] 1x/j, si dé JA=1, possibilité de retirer le dé Assaut élémentaire et AE différentiel: AR; 1rd/DV, annul avec AL: +1d6 points de dégâts du type d’énergie à choix sur arme ctc Bénédiction mineur 4x/jour: guerre => AS; 1min, bonus au choix à choisir chr rd: +3m VD, , CA+1(esquive), JA+1 (intuition); JS+1 (chance) bien => AS; 1min, +1d6 vs mv et bonne vs RD [size=4]Inspiration VIGILANTE:[size=2] pool = NLS; AL, +1d6 Jet de compét; ou JS/JA mais utilisation double[size=4]Pouvoir du pendentif:[size=2] si touché par coup critique ou D de précision: malédiction vs ennemi, AI ou AR: JS Vol DD17 (NLS8): -2 CAR ou -2 JA ou -2 JS ou -2 compétence ou 25% n'agit pas à chq rd; 1h, 1 seule malédiction à la fois
« mmpf »
Modifié par un modérateur dimanche 14 juillet 2019 21:14:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | "Si haut que l'on soit placé, on n'est jamais assis que sur son cul." Montaigne. |
2 utilisateur ont remercié zoll pour l'utilité de ce message.
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Musique - FeldgrauMelfur, Denis, Istvana et Lukas débatirent encore quelques minutes de leur prochain objectif, mais ils décidèrent finalement de ne pas encore se confronter directement à la Voie des Murmures, préférant rester, pour l'heure, discrets...et approcher les Jezeldans, dans l'objectif de, peut être, conclure une alliance avec cette tribu aux coutumes barbares. D'après les informations que les Loups du Prince leur avaient transmis, les Jezeldans avaient l'air de s'être établis dans le moulin, au centre des ruines de Feldgrau; et sortaient la nuit pour s'en prendre à tout ceux qui croisaient leur chemin. Heureusement, atteindre le moulin ne nécessitait pas de passer par la grand-place, et d'éviter les yeux vigilants des nécromanciens. Ressortant de l'armurerie, après avoir averti le prince Andrej de ce qui s'y trouvait, ils s'engagèrent dans les ruelles embrumées, encombrées de gravats, serpentant entre les ruines pour rejoindre le moulin. La grande bâtisse qui se dressait à l'extrémité Nord Ouest de la grand place était une de celles qui était encore en bon état, les murs et le toit presque intact. La tour du moulin portait encore un moyeu et deux des pales de l'hélice, le reste s'étant effondré, rongé par le temps et l'humidité. La double porte du moulin se trouvait à l'opposé de la place, ce qui leur permit d'approcher sans être vu. En revanche, la porte était aussi barricadée. Carte de Feldgrau - Moulin en F9 | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Istvana Nadasdy Chevalier
E.Armes:2+2
CA 20/13/17 A l'approche du bâtiment Istvana murmura à ses collègues. « Je vais faire une reconnaissance sommaire. »Si ca proposition est acceptée, Istvana se dote d'une arme d'ombre lui permettant de déclencher un pouvoir d'invisibilité. Shadow Weapon (Su) +4. Marteau Lucerne +3 training item mastery (Concealment Mastery)
Invis pendant 8 minutes- Jet pour explo éventuelle, discrétion : 1d20+20+9 donne [10] + 20 + 9 = 39
- Perception (faire10) : 10+5 donne 10 + 5 = 15
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Musique - FeldgrauSous couvert de l'invisibilité, Istvana pris une minute pour faire le tour du bâtiment, pour s'assurer que rien ne leur avait échappé. Le moulin ne paraissait pas piégé, ou particulièrement défendu, mais malgré tout le bâtiment demeurait plutôt solide, et surtout aucune autre issue que la porte principale ne paraissait praticable, à moins de démolir un des murs ou de passer au travers. Sans aucun doute la raison pour laquelle les Jezeldans l'avaient choisi, d'ailleurs. | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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Musique - FeldgrauVoilà la carte. Les portes sont fermées de l'intérieur. Vous pouvez essayer de les crocheter ou de les forcer, et c'est sans doute même possible de s'y infiltrer...mais même si les loups-garou ne peuvent pas voir quelqu'un d'invisible, ils ne manqueront pas la porte qui s'ouvre.Feldgrau - Moulin | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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