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Salut amis rôlistes ! Si vous allez lu la description, vous avez que j'ai un concept de perso sympa ! Faire Wolverine, le fameux mutant. J'ai pour ça eu 2 idées de classes différentes, d'abord le conjurateur archétype synthétiseur, mais aussi un barbare classique avec les pouvoirs de rage animal totem. Sauf que mon problème est le suivant : les dégâts des armes naturelles accessibles aux PJs sont souvent un peu faibles. J'avais pensé à prendre Arme naturelle supérieure, mais vu que dans aucune des deux classes citées au dessus les armes naturelles sont permanentes, ai-je bien le droit de les renforcer à travers ce don ? Ah et tant qu'à faire, si les spécialistes de l'optimisation qui passe par ici ont une meilleure idée pour adapter Wolverine dans Pathfinder (donc griffes et une guérison accélérée, ou au moins des soins personnels), n'hésitez pas à me conseiller ! Modifié par un modérateur lundi 22 juillet 2019 22:12:20(UTC)
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Salut, Écrit à l'origine par : Rampage Sauf que mon problème est le suivant : les dégâts des armes naturelles accessibles aux PJs sont souvent un peu faibles. J'avais pensé à prendre Arme naturelle supérieure, mais vu que dans aucune des deux classes citées au dessus les armes naturelles sont permanentes, ai-je bien le droit de les renforcer à travers ce don ? Il y a un petit flou à ce niveau et, à ma connaissance, aucune réponse officielle. Personnellement je l'autoriserais sans problème. Ceci dit, Arme naturelle supérieure n'est pas un très bon don quand on n'a pas, de base, un code de dommage élevé aux armes naturelles. Si tu fais passer tes griffes de 1d4 à 1d6 ou de 1d6 à 1d8, c'est pourri, tu ne gagne qu'1 pt de dommage moyen sur chacune de tes attaques. Quand tu passes de 1d8 à 2d6 c'est mieux, tu gagnes 2,5 dommages par attaque. Et au-dessus de 2d6 c'est le mieux, chaque cran te faisant gagner 1d6. Le plus facile pour avoir de grosses griffes, c'est sanguin lignage draconique ou abyssal. L'archétype "rageshaper" te fait gagner une catégorie sur tes griffes à partir du niv 4. Le lignage abyssal te permet de passer taille G, en cumulant tout, tu finis avec des griffes à 3d6. Après, le problème en termes d'optimisation, c'est que 2 attaques de griffes par rd, ça ne fait pas le café. En général, il faut multiplier les attaques naturelles, avec une morsure, des cornes... Là ça devient violent. Disons que si tu acceptes que dans son RP ton "wolverine" morde aussi, tu te retrouves avec 3 attaques et c'est suffisant pour briller en combat. Après, je conçois que les cornes, ça ne rentre pas dans le schéma... | |
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Merci pour cette réponse rapide ! Par contre dans l'archétype cité, il me semble que cela fonctionne sur les sorts de métamorphose, et pas avec ta rage de sanguin. Et pour te répondre, oui la morsure est acceptée pour Wolverine x) Le plus dur et de loin c'est de lui donner guérison accélérée, qui me semble compliqué à avoir en tant que PJ
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Écrit à l'origine par : Rampage Par contre dans l'archétype cité, il me semble que cela fonctionne sur les sorts de métamorphose, et pas avec ta rage de sanguin. Si si, faut juste lire jusqu'au bout : Si les pouvoirs de rage sanguine du métamorphe sanguin confèrent déjà des attaques naturelles ou des modes de déplacement alternatifs, les bonus conférés par l’aspect bestial s’appliquent alors également à ces pouvoirs. <--- autrement dit, les griffes que tu obtiens comme pouvoir de lignage de niveau 1 sont éligibles. Cite:Et pour te répondre, oui la morsure est acceptée pour Wolverine x) Le plus dur et de loin c'est de lui donner guérison accélérée, qui me semble compliqué à avoir en tant que PJ Pour la morsure, le plus simple est de s'orienter vers demi-orc ou tieffelin. | |
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Écrit à l'origine par : Guigui Si si, faut juste lire jusqu'au bout Ouuuups Demi-orc c'était prévu oui, et pour la guérison accélérée t'as une idée ?
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anneau de régénération pour commencer, c'est bien. | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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A moins haut niveau, et sur la liste de sorts du sanguin, tu as infernal healing et sa version supérieure. | |
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barbare avec les pouvoir de rage vigueur renouvelé (qui te fait un soin par jour en rage par une action simple) et celui qui suit (qui te donne guérison accéléré 1 les round de rage qui suivent l'utilisation du pouvoir...), mais c'est deux pouvoirs vraiment moyen...
La découverte d'alchimiste guérison spontanée, mais c'est pas la panacée...
Pour avoir un truc continu y'a l'anneau de régénération comme dit au dessus.
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Au sujet d'Arme naturelle Supérieure :
Il n'y a pas vraiment de flou au sujet de l'autorisation de prendre le don ou non. Dans le manuel des joueurs en français, page 112, dans la section ''Conditions'', il est indiqué la chose suivante :
''Un personnage ne peut pas continuer à utiliser un don lorsqu'il ne satisfait plus à l'ensemble des conditions préalables, en revanche, il ne perd pas son don : si, par la suite, il remplit à nouveau les conditions d'utilisation, il pourra à nouveau se servir du don''.
Ainsi, si ton Wolverine possède le don Arme naturelle supérieure pour ses griffes, on considère qu'il ne peut pas en profiter dès lors qu'il n'est plus sous l'effet qui lui permet d'utiliser cette attaque naturelle, mais qu'il le récupère dès qu'il a de nouveau accès à des attaques naturelles de griffe.
Après, certes, à la limite, on peut considérer qu'il-y-a un flou dans les conditions d'accès du don Arme naturelle supérieure. Il est en effet dit ''Posséder une arme naturelle''. En chipotant beaucoup on ne devrait donc autoriser un personnage a obtenir ce don que si il était sous un effet qui lui donne accès à des attaques naturelles au moment précis où il a ajouté les PX nécessaire au passage de niveau.
Mais comme ce genre de chose se fait généralement entre deux séances ou à travers des règles maisons, le plus simple est à mon avis de faire jurisprudence en se basant sur la logique de la compétence Vol. En effet, il est précisé pour cette compétence que, pour qu'un personnage puisse investir des points dedans, il faut qu'il puisse voler ou qu'il dispose d'un moyen fiable de voler. La notion de ''moyen fiable'' est intéressante dans notre cas puisqu'elle n'induit pas la nécessité pour le personnage d'être sous un effet qui lui donne une vitesse de vol au moment où il gagne son niveau et dépense ses points de compétence. Ça encourage le MJ a autoriser l'obtention de points en Vol pour un personnage qui connait un sort de vol ou qui aurait un objet magique qui lui donne une vitesse de vol. On peut très facilement partir du même principe pour l'attaque naturelle (et c'est d'ailleurs à mon avis pour ça que la plupart des dégâts des attaques naturelles que confèrent les capacités de classe ne sont de base pas très élevés).
Au sujet du concept de Wolverine : Pour la régénération, j'avoue ne pas avoir beaucoup d'idée, même si je pense que les objets magiques sont la meilleure option.
Pour les griffes en revanche, partir sur un Lutteur ne serait-il pas une meilleure idée qu'un Barbare ou un Sanguin ? On aurait les déluges de coup du lutteur qui lui permettrait de cogner plein de fois par tour et bien enchaîner ses attaques et il serait formé à toutes les ''armes de proximité'' du groupement d'arme du guerrier, y compris donc les Tekko-kagi (griffes de fer), classés comme tel dans Arme et Équipement.
Ce sont des armes légères, donc top en combat à deux armes, et qui donnent un bonus de +2 aux jets de désarmement et destruction d'arme contre les épées et autres armes à lame fine EN PLUS de la capacité désarmement de base, qui donne +2 pour désarmer en général. En outre, ça a le même avantage défensif qu'une targe. On part donc sur un bon moyen de se retrouver à tabasser des adversaires désarmés avec un petit +1 de CA qu'il est toujours bon de grappiller.
Les dégâts en revanche, ne sont pas très élevés (1D3, critique x2) mais bien spamé à travers le combat à deux arme et avec les dons nécessaires, on peut arriver à quelque chose de très correct à mon avis (d'autant plus s'ils sont magiques, mais on s'éloignerait du concept de base de Wolverine). L'avantage principal à mon avis est de pouvoir les faire en adamantium (et là c'est thématique) !
En plus en temps que Lutteur il-y-a toujours l'archétype de Lutteur mutagénique, qui boost significativement les dégâts lors de l'utilisation du mutagène et qui donne accès à la découverte d'alchimiste de Guérison spontanée.
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Au final ce personnage sera utilisé en tant que PNJ dans un jdr où je masterise et pas en tant que PJ, donc plus de problème de règles, si j'ai envie de l'autoriser y'a pas de soucis Effectivement je n'avais pas pensé au Lutteur, mais j'ai personnellement toujours eu un problème avec le combat à deux armes. Augmenter le nombre d'attaque c'est bien, mais si c'est pour louper ton attaque supplémentaire à cause du malus ! Bon oui les armes en adamantium c'est cool et c'est plutôt raccord, mais bon 1d3 c'est vraiment faible comme dégâts. Je vais aller jeter un coup d'oeil à la classe de lutteur néanmoins, laissons lui une chance.
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Après lecture, ce build me plaît en fait ! Car : - Point bonus cohérence arme en adamantium - Les dégâts sont bons au final grâce à "Maitrise des armes de proximité" qui fait que je me trimballe pas des armes à 1d3 toute ma vie - Les armes ne sont pas naturelles, point malus cohérence, mais avec lutteur mutagénique, on a le côté manipulation génétique, point bonus cohérence - Point bonus cohérence pas d'armure (ou armure légère quoi) - La stratégie désarmement est sympa Après en terme de scénar j'avais déjà prévu de jouer une race avec morsure et ça donnait un lien avec un joueur de la même race, et là bah c'est loupé. Et y'a le pseudo point malus cohérence que j'ignore qui est que les griffes lui sortent pas du corps, mais ça si j'ai envie de le décrire comme ça je fais ce que je veux, vive la MJcratie ! Merci LordSlanne pour cette proposition, et merci à tous les autres bien sûr, cette communauté est vraiment au taquet pour les réponses ça fait toujours plaisir !
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