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PRÉAMBULE Bonjour à tous, Depuis fin mai 2019, j'ai terminé de faire jouer à mon groupe la campagne de la Colère des Justes, après un lancement en décembre 2015 (soit 3 ans et demi de jeu !) Pour m'aider dans l'adaptation de cette campagne (que je n'ai pas voulu faire jouer telle quelle) je me suis inspiré notamment d'un journal de campagne anglophone (qui a malheureusement été avorté avant la fin) : le seul et unique véritable log que j'ai pu trouver sur le net sur cette aventure. Pour "rendre la pareille", j'ai eu envie de mettre à disposition le journal de campagne que nous avons écrit avec mes joueurs, tout au long de l'aventure ! Dans l'espoir que ça serve à quelqu'un, ou plus simplement que d'autres aient envie de le lire... Mon but sera de livrer ici un récit du point de vue des personnages : chaque séance est racontée par un unique joueur du point de vue de son personnage, à la première personne (rarement, deux joueurs ont pu chacun raconter la même séance, et parfois le groupe était séparé donc les deux points de vue ne concernent pas les mêmes scènes). J'interviendrais au milieu du récit pour quelques "notes du MJ" afin d'expliciter certains points, ou pour donner des précisions sur comment/pourquoi la scène est différente de celle du livre de base (ou toute autre chose). Quelques précisions en vrac :
- ce journal de campagne contient bien évidemment de violents spoilers ! Si vous êtes joueurs dessus et que vous découvrez ce scénario, évitez de lire la suite ; - la campagne n'a pas été jouée avec les règles mythiques officielles de Pathfinder : j'ai ajouté des éléments plus simples qui reprennent le concept, sans toute la complexité des règles. Je reviendrais sur les détails à la fin du tome 1, où ces règles entrent en jeu ; - nous avons commencé en Pathfinder mais migré (début du tome 3) sur du D&D5. Comme c'est une campagne PF, elle a je pense sa place ici ! Je détaille les personnages au début d'un point de vue Pathfinder, mais en cours de route je ferai un récap des modifications techniques liées au passage vers D&D5 ; - ce journal n'a pas de vocation technique, je parlerai de certains points utiles à la compréhension mais pas des montées de niveau ou ce genre de chose très précise ; - si la trame générale est respectée (plus ou moins, même si c'est moins vrai vers la fin...) j'ai pas mal adapté l'enrobage. Notamment, j'ai énormément modifié tout ce qui touche aux "traits de campagne" que j'ai souhaité conserver mais qui prennent ici une dimension toute autre et un importance particulière dans la trame globale ; - le journal est entièrement écrit (il l'a été au fur et à mesure de nos parties), et la campagne est bel et bien terminée : sous réserve que ce sujet intéresse du monde, je ne m’arrêterai pas au milieu (comme énormément de logs du genre) ; - aucun d'entre nous n'est écrivain, mais on a essayé de faire au mieux. Cependant, comme il s'agit d'un récit à plusieurs mains, le style n'est pas toujours homogène ; - ceux qui ont pu lire la campagne pourront sans doute reconnaître quelques textes que j'ai ajoutés pour rendre les descriptions plus colorées ; - en tout cas, tout est très romancé, et sur un total de 52 séances, il faudra aimer lire pour se farcir le tout...
Mon but est d'ouvrir le sujet avec le premier compte rendu, puis d'en poster un (ou deux) chaque semaine pour ne pas noyer les éventuels lecteurs. J’arrêterai si je vois que ça n'intéresse personne ceci-dit :-p J'espère que ça vous plaira, éventuellement donnera des idées à ceux qui jouent la campagne et bloquent sur certains points. En tout cas n'hésitez pas à commenter ou poser vos questions sur certaines choses pas très claires ! Modifié par un utilisateur lundi 3 juin 2019 17:52:15(UTC)
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PROLOGUE
Notes du MJ : Ce qui suit est une retranscription de la scène d'intro que j'ai présentée aux joueurs. Elle au à la seconde personne, comme certains textes que j'ajouterai et qui étaient destinés aux joueurs (ce ne sont pas des récits de leur points de vue, contrairement aux reste).
La seconde partie de cette scène était interactive et jouée "en live" (non pas un flashback comme le module le suggère), et était entrecoupée de scènes de combats pour présenter les personnages et certains PNJ, et pour qu'ils vivent le moment... Je commence aussi à tisser le lien qui les unit et, ici, les lie à Terendelev...
Dans la région la plus septentrionale du continent de l’Avistan, berceau de la civilisation, se joue depuis près d’un siècle une guerre sanglante et d’une violence jamais égalée entre démons et peuples libres. La mort du Dieu Aroden, Dieu de l’Humanité, a à ce point marqué le monde qu’une faille planaire monumentale s’est ouverte dans le pays du Sarkaris, reliant ainsi le monde matériel aux Abysses. Depuis, des hordes de démons se déversent sur le continent en étendant l’influence de ce qu’on appelle désormais la Plaie du Monde. Très vite, la résistance s’est construite autour de la Déesse Iomédae qui lança sa croisade contre les démons, et si leur progression fut ralentie, ils ne furent pas repoussés pour autant. Quelques décennies ont suffi à rayer de la carte le pays du Sarkaris, menaçant d’autant plus les régions frontalières, notamment le Mendev – terres des croisés – à l’est, et la Numérie – royaume barbare – au sud. C’est alors que furent érigées les Pierres de Garde, puissants artefacts magiques disposés autour de la frontière actuelle de la Plaie du Monde, permettant de repousser les démons qu’elle ne cesse de vomir et limiter leur invasion. Quatre croisades ont été lancées au cours de ce siècle, et aucune n’a mené à la victoire des hommes. C’est dans ce contexte que vivent aujourd’hui les habitants de Kénabres, cité fortifiée au plus proche de la frontière est de la terre démoniaque, et abri d’une des Pierres de Gardes. La quatrième croisade, la plus longue de toutes, a pris un terme il y a déjà plus de cinq ans après une quinzaine d'années d’effort, une nouvelle fois sans réel succès. La lutte contre les forces démoniaques continue néanmoins tant bien que mal, par d'escarmouches au cœur de la région dévastée, ou plus souvent en venant défendre des zones frontalières attaquées. Mais pour une fois, l’heure n’est pas à la guerre et la cité de Kénabres connait une effervescence croissante depuis plusieurs semaines : la Messe des Armes est pour bientôt ! La tradition veut que les érudits et les prêtres profitent de l’opportunité pour se rassembler afin d’étudier l’histoire des guerres d’antan, mais depuis la mort d’Aroden, ce jour saint est davantage devenu l’occasion pour les roturiers de s’entraîner au maniement des armes, pour les chevaliers de choisir leurs écuyers et pour les églises d’introniser leurs nouveaux prêtres. Au fil du temps, les activités de la Messe des Armes se sont élargies et elle propose désormais des tournois de joute, des simulations de duel, des reconstitutions de batailles, entre autres activités festivalières. À Kénabres, le festival du 16 arodus est attendu avec impatience car il permet d’oublier pendant quelques instants toute l’horreur qu’il y a à se trouver sur la ligne de front. Les sourires sur les visages d’habitude affublés d’yeux caves et de sourcils froncés font des merveilles sur le moral des habitants de la cité lors des semaines qui précèdent l’événement.
La ville de Kénabres ressemble à une fourmilière géante depuis l’aube, les gens vont et viennent dans tous les sens pour préparer ou assister à la célébration de la Messe des Armes. La cérémonie d’ouverture doit débuter à midi tapante, et même si la fête se déroulera dans l’ensemble de la ville, c’est au cœur de la cité – appelé la "Vieille Kénabres" – que le discours d’ouverture lancera le début des festivités. Cela fait déjà deux heures que la foule a commencé à s‘amasser sur la place de Clydwell, sur le parvis de la cathédrale éponyme. Des multitudes de bancs en bois robustes ont été installés ici pour l’occasion, faisant face à une imposante estrade aussi haute qu’un humain moyen. Les deux portes massives amenant à la Vieille Kénabres sont gardées par une dizaine de paladins chacune, et une armée de ces derniers encercle la place et les abords de la cathédrale. Dans votre dos, juste derrière les remparts sud-ouest, vous pouvez apercevoir l’Écu : un fort de pierre haut d’un étage qui abrite la fameuse Pierre de Garde de Kénabres. Cette défense ultime contre les démons est symbolisée par un immense écu de pierre, long de près de 6 mètres faisant face à la Plaie du Monde, gravé de l’emblème de Kénabres et suspendu au-dessus du fort. Vous êtes tous arrivés là suffisamment tôt pour trouver une place confortable parmi les premiers rangs en face de la scène, alors qu’on attend d’une minute à l’autre le début de la cérémonie. En regardant autour de vous, vous remarquez immédiatement le caractère hétéroclite de l’audience, à l’image de la ville : des paladins et des prêtres certes, mais aussi des guerriers, des nobles, des marchands, des humains, des elfes, des nains et même des tieffelins... Toutefois, en observant ces visages tous plus différents les uns que les autres, un regard attire votre attention : une jeune femme, magnifique aux cheveux de jais et aux yeux bleus lumineux, richement vêtue mais ne semblant porter ni arme ni armure, vous regarde fixement, tour à tour. Vous croisez son regard mais celui-ci ne semble pas s’arrêter sur vos yeux : vous avez l’étrange sensation qu’elle observe quelque chose de plus profondément enfouit, comme si elle dévisageait votre âme, tout en vous lançant un sourire rassurant. L’étrangère tourne alors la tête en direction de l’estrade, comme le font tous les participants à cet événement lorsque le Seigneur Hulrun, le dirigeant de Kénabres, avance de quelques pas jusqu’au bord de la scène. L’inquisiteur vieillissant, vêtu d’une armure brillante et resplendissante, dépose ses maigres notes sur un pupitre lui faisant face, puis psalmodie quelques incantations profanes en posant sa main sur son propre torse, avant de désigner la foule devant lui d’un geste ample de la main droite. Il s’éclaircit alors la voix, et vous avez chacun l’étonnante impression que celle-ci prend sa source à quelques centimètres de vos oreilles respectives, tant elle est proche, claire et distincte. Il ne fait nul doute que l’inquisiteur s’est lancé un puissant sort de message pour que chacune de ses paroles puisse être entendue par tous, malgré les acclamations ponctuelles ou le brouhaha constant. Le seigneur de Kénabres prend alors la parole et encore une fois vous pourriez jurer en fermant les yeux qu’il se trouve en réalité à quelques pas de vous : « Homme du Mendev ! Habitants de Kénabres ! Croisés de Iomédae ! Soldats de la Paix ! Bienvenue !! » L’orateur est aussitôt interrompu par les acclamations de la foule, qui résonnent entre les mur d’enceinte. L’homme reprend : « Vous qui êtes venus aujourd’hui pour – une fois n’est pas coutume – un moment de célébration, laissez-moi vous remercier au nom de tout Kénabres ! Cette cérémonie est d’autant plus importante que les occasions de festoyer en paix sont rares... et vous qui êtes rassemblés ici mes amis, êtes les mieux placés pour savoir qu’elles le sont ! Il est donc particulièrement important pour moi de commencer ces quelques mots par vous... »!!!! BBBBRRRRRRRRRHHHHHHHHHHHH !!!!L’orateur semble tituber alors qu’une violente secousse se fait sentir dans toute l’assistance, accompagnée d’un bruit sourd semblant venir des entrailles de la terre. Cela n’a duré que quelques secondes, mais a suffi pour jeter un froid glacial dans toute l’assemblée. Les acclamations et les conversations ont instantanément laissées place à un silence de mort, à l’image d’Hulrun qui a interrompu son discours en plein milieu de sa phrase. Les secondes passent dans le silence le plus total, et une tension extrême se fait sentir au-dessus de la foule. Les paladins ont tous – par instinct – porté leur main à la garde de leur épée, et les spectateurs regardent frénétiquement autour d’eux, comme s’ils s’attendaient tous à voir jaillir le mal sous toutes ses formes d’un instant à l’autre. Au bout d’une minute qui semblait une heure, le dirigeant Hulrun – malgré un visage somme toute encore anxieux – s’éclaircit à nouveau la gorge : « Voyez mes amis à quel point cette vie de combats pèse sur nos esprits fatigués ! Il est grand temps de laisser nos angoisses de côté pour profiter de... »!!!! BBBBRRRRRRRRRHHHHHHHHHHHH !!!!Une nouvelle secousse encore plus violente frappe à nouveau la ville, et cette fois vous pouvez vous même vous sentir déséquilibrés alors que vous êtes encore assis sur vos bancs. Ce second tremblement dure bien plus longtemps que le premier, et vous pouvez voir le premier inquisiteur debout sur l’estrade en grande difficulté pour rester en équilibre. Ce dernier tombe alors à terre, en arrière, et vous captez son regard tourné vers le ciel qui, en l’espace d’une fraction de seconde, passe de l’étonnement à l’angoisse la plus extrême : il lève alors un bras vers le ciel et tente de balbutier quelques mots, la bouche figée par la terreur. L’ombre gigantesque et déformée de son bras se reflète sur la façade est de la cathédrale, comme si le soleil s’était positionné tout à coup du mauvais côté, alors que, sans qu’il n’ait eu le temps de sortir le moindre son, le fracas d’une explosion tonitruante déchire l’air et le sol, suivie de violentes secousses répétées. Les cris de l’audience rassemblée là retentissent dans toute la ville, et quand vous pouvez enfin ouvrir les yeux et vous tourner vers la source de l’explosion, derrière vous, la forteresse de l’Écu avait déjà disparu. A la place, un panache éclatant de flammes rouges, d’éclairs et de fumée, s’élèvent dans le ciel. « Les démons !!! Les démons nous attaquent !!! » Vous pouvez entendre des hurlements par dizaines en provenance d’une multitude de zones de la ville, et alors que vous êtes encore groggys par la violence de la déflagration, vous assistez à une scène de panique extrême en voyant tous les citadins courir dans tous les sens. Vous arrivez à vous remettre sur vos pieds mais vos réflexes sont rapidement sollicités quand vous remarquez une fissure se propager à toute allure depuis la scène de bois dans votre direction : l’estrade est déjà scindée en deux, et en l’espace de quelques secondes, les planches craquent et cèdent pour tomber dans une faille qui s’ouvre sous vos pieds et s’étend à une vitesse vertigineuse. Les débris des bancs et des stands avoisinant s’engouffrent tour à tour dans la faille, et dans le même temps en ressortent des créatures ignobles, difformes et puantes. Des démons de toutes sortes surgissent des entrailles de la terre et prennent à partie toutes les personnes qu’ils peuvent croiser sur leur chemin. Dans le ciel, ce sont des nuages de démons ailés qui s’abattent sur la place : des créatures grandes comme des trolls, à tête de mouche et aux ailes décharnée, ou présentant une longue trompe de moustique géant et un nombre incalculable de pattes. Certains agrippent des paladins pour les faire tomber de la falaise, d’autres larguent des démons plus petits et dépourvus d’ailes sur ce qui allait devenir un champ de bataille. Enfin, de nouvelles créatures avaient gravi les remparts nord et sud et se jettent maintenant dans l’arène géante, crachant aussi bien des paroles démoniaques que des jets de flammes. À cet instant, un puissant rugissement à faire trembler vos cinq sens retenti juste derrière vous, vous vous retournez rapidement malgré la terreur qu’il vous inspire mais ne découvrez à son origine nul démon ni monstre d’aucune sorte. La jeune femme qui vous fixait quelques temps plus tôt se tient debout fièrement, en regardant le sommet de la cathédrale. Elle avance d’un pas, puis d’un autre de plus en plus rapidement tout en criant d’une voix qu’on n’aurait jamais imaginé provenir d’une si petite créature : « Soldats de Kénabres ! Ne sombrez pas dans la panique, battez-vous pour votre ville, battez-vous pour vos vies ! Suivez-moi mes amis et pourfendez ces créatures démoniaques !! ».La jeune femme est maintenant en train de courir à toute allure, et soudain bondit sur un banc comme pour prendre de l’élan. Mais au lieu de retomber quelques mètres plus loin, elle s’élance alors dans les airs, et luit maintenant d’une lumière vive qui pulse autour d’elle. Par moments, vous semblez voir des ailes se dessiner derrière son dos, par d’autres une longue queue parées de pics acérés. Le rugissement se fait de nouveau entendre : aucun doute n’est possible, c’est la jeune femme qui pousse ce cri terrible. Elle a maintenant complètement changé de forme et vous comprenez alors que ce n’est autre que Térendélev, le vénérable dragon d’argent gardien de Kénabres, qui s’élève au-dessus de vos têtes, fendant les airs en direction du sommet de l’édifice sacré. En la regardant s’élancer, votre regard est attiré par une autre forme qui est apparu dans le ciel, aussi cauchemardesque que le dragon est époustouflant. Une silhouette humanoïde, trois fois la taille d’un homme et la peau maculée de feu et d’éclairs, tient dans une main une épée enflammée et dans l’autre un fouet. L’identité de cette créature est évidente : le balor Khorramzadeh, Roi des Tempêtes de la Plaie du Monde, est là, à Kénabres ! Alors que le sol continue de trembler et de vomir des démons qui se dispersent dans les rues, au-dessus, le dragon et le balor entament le combat. De part et d’autres de vous, des démons plus petits mais pas moins féroces se sont mis à vous encercler, et gloussent de joie à la pensée de vous faire goûter aux sévices et tortures des Abysses, alors que des voix humaines se font entendre plus loin pour scander un discours hérétique : « Le seigneur Démon vaincra ! Tombez tous pour sa gloire ! »Pendant que vous combattez, vous ne pouvez vous empêcher de jeter un machinal coup d’œil sur la scène qui se déroule autour de vous : les corps inertes des paladins ou simples citadins gisent au sol, défigurés et démembrés, pour ceux qui ne sont font pas dévorés, morts ou vivants, par l’engeance démoniaque. Pour chaque créature qui tombe, trois la remplacent, submergeant ainsi les plus valeureux combattants du champ de bataille. Certes la bataille fait rage dans toute la place et au-delà, mais vous remarquez autour de vous quelques paladins et guerriers découpant des démons ou tentant de sauver des simples citoyens, qui eux essayent de fuir les monstres les plus impressionnants. Un homme âgé cependant, bien que ne portant ni armes ni protection, s’évertue à asséner des coups à un démon plus petit à l’aide de planche fendues et pointues. À côté on peut voir filer quelques missiles magiques en provenance d’un elfe au cheveux blancs pour exploser au contacts des créatures ailées, alors que de l’autre côté, une archère zélée ne compte pas ses flèches et abat nombres opposants avant qu’ils n’aient eu le temps d’approcher. Elle finit de son côté une sauterelle géante en hurlant « Alertez Irabeth ! La cité ne doit pas tomber !! »Au-dessus de vos têtes, un combat d’une ampleur titanesque fait toujours rage entre Térendélev et Khorramzadeh. Le dragon et le balor livrent une bataille enragée faisant voler les boules de feu, exploser les barrières de force et se déchirant à cours de crocs, de griffes ou d’acier. Le dragon tente une charge sur le démon et réussit à l’emporter jusqu’au sol, provoquant ainsi une explosion de poussière qui révèle bien vite un cratère bien plus large qu’aucun des deux protagonistes. En se relevant, le balor fait claquer son fouet, qui vient frapper deux démons ainsi que l’elfe magicien au visage, les mettant tous à terre. Une nouvelle secousse frappe le sol et fait trembler les remparts, mettant au sol bon nombre de soldats. La fissure qui défigurait la place s’agrandit encore en engloutit de nouvelles pauvres âmes vers les ténèbres. La faille s’étend sur votre droite, et aussi sur votre gauche, jusqu’à bientôt vous encercler ! Vous vous doutez de ce qu’il va se produire lorsque les deux bras de la déchirure se rejoindront, avec vous tous en leur centre, mais continuez à combattre, acculés par les démons. Soudain, ça y est. Le sol se dérobe sous vos pieds sur une dizaine de mètres de diamètre, ne vous laissant aucune échappatoire. Le temps semble se figer et les secondes prennent plusieurs minutes à défiler, vous sentez vos jambes vaciller alors que certains démons s’envolent en lieux plus surs, ou que d’autres ne font guère de cas de leur lamentable destin. Vous commencez à chuter, et le regard alors tourné vers le ciel, vous voyez une dernière fois le gardien ailé de Kénabres combattre le champion des Abysses. Le balor avait profondément entaillé le corps de Térendélev, en piquant par le haut pour stopper sa charge. Quelques coups plus tard, les deux créatures titanesques chutent en spirale sur la foule en contrebas. Tout le monde gardera en mémoire cette vision du dragon en train de s’écraser sur la façade de la cathédrale de Saint Clydwell. Vous croisez alors le regard de Térendélev. Vous reconnaissez sans aucun doute le regard que la jeune femme vous avez lancé juste avant le début de la cérémonie, tentant à nouveau de lire votre âme. Alors qu’elle voit elle aussi la mort descendre sur elle, elle ferme brièvement les yeux pour les rouvrir en une seconde : ils brillent d’une lueur qui semble vous englober tous alors qu’elle murmure quelques mots magiques et tend une griffe ensanglantée dans votre direction. Vous entendez, non pas dans vos oreilles mais directement dans vos esprits, ce qui seront les dernières paroles de votre sauveur : « Vivez ! Vivez pour notre salue à tous ! ». Miraculeusement, votre plongeon dans les profondeurs de la terre se ralentit jusqu’à ce que vous ayez l’impression de n’être qu’une feuille morte tombant d’un arbre en automne, lentement au gré du vent et ralentit par le simple frottement de l’air. La chute est toutefois inexorable et, alors que vous vous enfoncez lentement dans ténèbres, vous pouvez voir le Roi des Tempêtes se tenant au-dessus du vénérable dragon d’argent et levant son épée pour le décapiter. Au moment où la tête tranchée se détache de son corps, la faille se referme brutalement au-dessus de vous, soufflant d’un coup la lumière du jour.
Notes du MJ : Un des points importants de ce prologue concerne Terendelev. J'ai essayé de mettre l'emphase sur la façon qu'elle avait de regarder les PJ, comme si elle les connaissait... Comme si ce n'était pas par hasard qu'elle avait décidé de les sauver eux, parmi les centaines de croisés qui meurent autour d'elle... Comme si elle savait quelque chose...
Modifié par un utilisateur jeudi 13 juin 2019 20:55:37(UTC)
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ACTE I - L'INVASION DE LA PLAIE DU MONDE Le premier tome de cette campagne commence in media-res par le prologue ci-dessus, entrecoupé de scène de combat principalement (certains n'avaient jamais joué à Pathfinder), mais dont l'issue est inéluctable... Un peu comme une cinématique interactive. Le début de cet acte est assez dirigiste, et les choses sérieuses commence dès la seconde partie quand le groupe arrive à la surface. Le groupe aura déjà perdu 2 joueurs (et non pas personnages) à ce moment là, qui seront remplacés plus tard. De plus, il y aura de nombreux PNJ dans cette campagne, présents ou non au fil des différents modules. C'est pourquoi je présente les personnages ici, et le ferai à chaque début de chapitre pour rappeler les différents protagonistes. Ceux qui arrivent en cours de route seront présentés à ce moment là, pour éviter les spoilers :-p Pour ce qui est de l'aventure en elle même, j'ai surtout modifié la fin, mais j'en parlerai plus en détail quand on y arrivera... Personnages Joueurs Yllen "Torkemada" Masur : Inquisiteur de Néthys, trait de campagne " Rencontre fortuite".
Torkemada fut élevé par une famille d’accueil au Château de Sume, en bordure de la Plaie du Monde jusqu’au jour où un groupe d’humains dirigés par un démon lança un assaut sur le château. Il put s’échapper de justesse, sauvé par une étrange archère… Traumatisé par cette alliance incompréhensible pour lui, il devint un chasseur de fanatiques un peu trop zélé et fut finalement envoyé en prison pour avoir tué la mauvaise personne, la prenant pour une sorcière. Au début de l’aventure, il est sorti d'une prison de Kénabres par une Oracle qui prétendait avoir eu une vision de son destin…
Shaelyn "Sorana" Zemius : Oracle de Sarenrae, trait de campagne " Touché par la grâce".
Sorana n’a jamais connu sa mère, et a été élevée au Château de Sume en bordure de la Plaie du Monde jusqu’au jour où un groupe d’humains dirigés par un démon lança un assaut sur le château. Elle put s’échapper de justesse, sauvée par une voix dans sa tête qui l’a guidée en sécurité. Depuis, elle a embrassé le culte de Sarenrae, dont elle se sentait particulièrement proche, jusqu’au jour où elle eut une vision d’un homme, qu’elle retrouva dans les geôles de Kénabres. Au début de l’aventure, elle guide ce criminel vers la rédemption pour qu’il accomplisse son Destin…
Hécate Banehallow : Ensorceleuse de lignage abyssal, trait de campagne " Orphelin des Gardiens des failles".
Hécate Banehallow a été abandonnée enfant par ses parents à une famille adoptive de marchands de Kénabres. Elle se souvenait à peine d’eux, mais ne s’en préoccupait pas vraiment, si ce n’est qu’elle n’a jamais compris l’origine ni la signification d’un étrange tatouage qu’elle porte derrière l’omoplate. Au début de l’aventure, elle vit tant bien que mal à Kénabres…
Singed "Orkamania" Kruger : Alchimiste, trait de campagne custom " Dépendant".
Orkamania l'orc (Ork selon lui) a été élevé par un vieil alchimiste, tout comme son frère adoptif humain, jusqu'à ce que le premier meure et le second disparaisse suite à un assaut de démons. Avant ça, ce plus vieux frère lui avait un jour fait goûter un breuvage qui l'a rendu dépendant au sang de démons, sans être tout à fait la même chose : il utilise depuis ses compétences en alchimie pour en retrouver la formule, et ses compétences en combat pour tenter de retrouver son frère qu'il appelle Kluly sans doute capturé par les démons. Au début de la campagne, il arrive à Kénabres pour continuer ses recherches, au plus proche d'une source infinie de matières premières…
Volgar Utgard : Barbare (puis sanguin), trait de campagne " Exposé à l'horreur".
Volgar a grandi dans un village numérien, jusqu’au jour d’un assaut organisé d’un groupe de démons. Il fut miraculeusement et contre toute vraisemblance le seul rescapé, mais ne retrouva jamais les corps de son meilleur ami Ymirion, ni de Skalkir, la vigie en poste ce jour-là. Au début de l’aventure, il arrive à Kénabres pour combattre les démons et tenter, comme tous les jours depuis des années, de retrouver la trace de son ancien ami… [ce personnage est présent dès le début, mais devient un PNJ lors du dernier tome]
Narwenn Brorcath : Rôdeuse, trait de campagne " Fureur volée".
Narwenn est une elfe qui a longtemps parcouru la Plaie du Monde pour soutenir l'effort de guerre, sans avoir jamais intégré officiellement les croisés. Au début de la campagne, elle panse ses plaies suite à une attaque qu'elle a subit de l'autre côté de la frontière… [ce personnage est présent dès le début, mais devient un PNJ dès la fin de la première partie du tome 1]
Shakh Drogaloth : Paladin de Iomédae, trait de campagne " Enfant de la croisade".
Shakh est le fils d'un des plus grands héros de la 3ème croisade, tombé en disgrâce après s'être volatilisé on ne sait où avant le début de la 4ème croisade. Au début de l'aventure, il est le gardien de Torkemada livré à l'Oracle venue le chercher… [ce personnage est présent dès le début, mais devient un PNJ dès la fin de la première partie du tome 1]
Notes du MJ : L'inquisiteur et l'Oracle n'utilisent jamais leur prénoms, et sont connus uniquement comme, respectivement, Torkemada et Sorana. Ils viennent pourtant du même endroit et ont grandi ensemble, mais personne ne le sait, pas même eux... Ils sont d'ailleurs bien plus liés que cela, comme tous les PJs ici...
Personnages Non-Joueurs Aravashnial : Magicien abjurateur.
Aravashnial débute l'aventure aveugle, et sera un boulet pour l'équipe. Il faudra le supporter et l'aider à atteindre la surface. Il aura quelques révélations à faire qui concerne un PJ...
Anévia Tirabade : Roublarde.
Anévia et blessée aussi, et sera occupée à ralentir le groupe à cause de sa jambe brisée. Elle est une bonne archère qui pourra être malgré tout utile en combat...
Horgus Gwerm : Noble.
Horgus est une épine dans les pieds des PJ, qu'il devront supporter le plus longtemps possible. Mais ce tempérament désagréable pourrait bien se révéler utile à qui est capable de l'endurer...
Traits de campagne Pour ceux qui n'ont pas lu la campagne, voici un recap des traits de campagne qui servent de base à l'intrigue de chaque PJ, et - surtout - du groupe de PJ. Ce sont ceux "de base" et ont pu être modifiés pour coller davantage à l'histoire de chacun. J'y ajoute les traits custom qui ont été (ou seront) pris par d'autres PJ : Touché par la grâce.
Aussi loin que remontent ses souvenirs, le personnage s’est toujours intéressé à une divinité particulière, sans pouvoir expliquer pourquoi. L’un de ses parents était peut-être un prêtre de ce dieu ou peut être le personnage était-il un orphelin élevé par l’église. Pourtant, cela ne suffit pas à expliquer un lien si puissant avec le divin. Il s’est toujours senti en paix dans les sites sacrés de cette divinité et il a souvent rêvé qu’elle lui rendait visite, souvent sous la forme d’un animal ou d’une sainte créature. Le personnage est extrêmement pieux, même s’il n’est pas un lanceur de sorts divins (s’il en est un, il doit être un fidèle de la divinité qui l’intéresse).
Enfant de la croisade.
Les parents du personnage étaient membres de la croisade, tout comme leurs parents avant eux. Parfois, il a l’impression que la juste cause des croisés coule telle une force dans ses veines et le protège contre les influences démoniaques. Il se peut que ses parents soient encore en vie ou qu’ils aient péri au cours d’une mission (le personnage n'en sait rien), mais ce ne sont pas eux qui l'ont élevé. Le personnage a des souvenirs d'eux alors qu'il était très jeune, mais il a été élevé par des membres de sa famille proche, et c’est grâce à leur dévotion et à leur zèle envers la croisade qu’il ressent une telle loyauté envers elle. Ils lui ont parlé d’autres membres de sa famille dévoués à la croisade et il lui arrive de rencontrer un cousin éloigné, une tante ou un oncle perdu de vue, ou un autre membre de la famille quand il parcourt les villes frontalières du Mendev. Ces puissants liens familiaux renforcent sa détermination et son sentiment d’appartenance à la croisade.
Orphelin des Gardiens des failles.
Le personnage porte une étrange marque de naissance sur son corps. Il a appris qu’il s’agit du Signe de la spirale des chercheurs, une rune associée à la société secrète appelée les Gardiens des failles. Il a fait des recherches sur cette rune et a appris qu’elle marquait parfois les enfants des Gardiens des failles qui avaient été exposés à des énergies planaires particulièrement étranges. Malheureusement, il n’a jamais connu ses parents car il a été élevé par une famille adoptive à Kénabres. Ses parents adoptifs lui ont confirmé que ses géniteurs étaient bien des Gardiens des failles et qu’ils ont tous deux disparu lors d’une mission secrète moins d’un mois après sa naissance. Il ignore ce qui leur est arrivé mais il est certain qu’ils sont morts et il sent au plus profond de lui que leur assassin, lui, est toujours de ce monde ! Quoi qu’il en soit, il a toujours senti la magie en lui et les incantations lui viennent facilement.
Rencontre fortuite.
Enfant votre personnage a toujours eu un don particulier pour s’attirer des ennuis mais il a vécu sa plus grande mésaventure quand il s’est « accidentellement » retrouvé derrière les lignes ennemies, en pleine Plaie du Monde. Il n’aurait probablement jamais réussi à rentrer à Kénabres s’il n’avait reçu l’aide d’une mystérieuse femme qui lui a permis d’échapper à un groupe de fanatiques grâce à sa ruse. Elle ne lui a jamais dit son nom mais il n’a pas oublié sa beauté ni l’aura de profonde tristesse qu’elle dégageait. Elle était très douée à l’arc mais ce qui l’a le plus marqué, c’était le symbole de Desna qu’elle portait. Elle refermait souvent la main dessus, visiblement sans s’en rendre compte, comme si elle avait besoin de ce lien avec la déesse, comme quelqu’un qui s’agrippe à une corde alors qu’il vacille au bord d’un précipice. Elle l’a quitté quelques instants avant qu’une patrouille de croisés ne le récupère et finisse par l’escorter en lieu sûr. Il n’a jamais revu cette femme mais, depuis, il a une chance incroyable dès qu’il s’agit de ruser.
Exposé à l’horreur.
Alors que le personnage n’était encore qu’un enfant, il a presque succombé sous les coups d’un démon qui avait réussi à franchir les pierres de garde pour passer la frontière. Le monstre a été tué avant d’avoir pu achever le personnage mais ce dernier est resté dans le coma, aux portes de la mort, pendant des semaines avant de revenir à lui. Depuis, il est incroyablement robuste et vigoureux, comme si son corps avait survécu à l’horreur en devenant extraordinairement résistant. Pourtant, le personnage garde des cicatrices (physiques ou seulement mentales) de sa rencontre avec la mort et son sommeil est souvent perturbé par des cauchemars où il rêve de ce qui aurait pu lui arriver. Quelque chose l’a rendu plus fort, que cela vienne de sa propre force de caractère, d’une curieuse « contamination » issue de l’assaut, ou peut-être d’une combinaison des deux. Il ne sait pas trop quoi penser des théories qui disent qu’il a survécu à l’horreur parce qu’il avait en lui des traces d’un héritage démoniaque qui lui ont donné l’avantage nécessaire pour survivre. Quoi qu’il en soit, il est bien content de ce quelque chose ! Son étrange résistance aux attaques démoniaques fonctionne encore aujourd’hui.
Fureur volée.
Après avoir été capturé par des fanatiques, le personnage a été contraint de prendre part à un rituel démoniaque alors qu’il n’était encore qu’un enfant. Quel qu’ait été le but de ce rituel, il n’a pas fonctionné comme ses ravisseurs l’escomptaient : le rituel a échoué à corrompre l’âme de l’enfant qui a absorbé son énergie et se l’est appropriée avant de s’enfuir sain et sauf. Depuis, d’étranges cauchemars hantent le personnage qui rêve de ce rituel et sent bien que les étranges énergies dans lesquels il a baigné l’ont changé. Dernièrement, ces énergies se sont modifiées, comme s’il avait fini par accepter son passé et par transformer les effets du rituel à son avantage, suivant le vieil adage disant que tout ce qui ne vous tue pas vous rend plus fort. Il n’a jamais réussi à en apprendre plus sur le rituel ou ce qu’il était censé accomplir mais aujourd’hui encore il ne cesse de s’interroger. Ces questions incessantes ont éveillé en lui une véritable fureur contre les démons.
Dépendance.
Sans qu'il sache pourquoi et depuis aussi loin qu'il s'en souvienne, le personnage souffre d’une dépendance sévère au Sang du Démon. Il doit sans cesse se procurer du sang frais s’il ne veux pas sombrer dans la folie, ce qui risque d’ailleurs d’arriver s’il continue à consommer cette puissante drogue. Son contact prolongé à cette substance l’a rendu étrangement sensible à la proximité des démons, et lui permet de sentir leur présence comme par odorat. Mais cette faculté semble fonctionner aussi contre lui et un démon peut de la même manière sentir la présence éloignée du personnage.
Héritage vengeur.
Le jour où la traîtrise du paladin Stauton Vhane a été révélé, le personnage était là, et à la fois à des kilomètres de la scène. Le rêve qui l’a réveillé en sueur cette nuit là était clair comme s’il l’avait vécu lui-même, et lorsqu’il a repris ses esprits, un sentiment de vengeance qu’il n’avait jamais ressenti jusque là s’est emparé de son être malgré lui, comme imposé à lui par une puissance supérieure. Depuis, le personnage s’est découvert comme un sixième sens pour démasquer les impostures.
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I.1 - AU FOND DU GOUFFRE (par Sorana) Tout le monde se réveillait petit à petit et on comptait les survivants. Selon toute vraisemblance, nous nous étions retrouvés à dix prisonniers des entrailles de la terre. Je reconnaissais l’homme que j’avais sorti des geôles, le dénommé Torkemada, ainsi que le paladin qui le gardait, Shakh. Une archère elfe du nom de Narwenn était aussi présente, tout comme cet autre elfe qui s’était pris en plein visage le fouet du balor, Aravashnial le mage. Quatre humains semblaient sonnés, un golgoth du nom de Volgar, deux frêles jeunes femmes, Anévia et Hécate, ainsi qu’un gros bonhomme peu sympathique, Horgus. Enfin, un étrange orc dont le visage paraissait comme scindé en deux par une balafre encore suintante qui se présenta sous le nom d’Orkamania. Étrangement, il semblait rôder autour des cadavres de démons qui avaient fini au fond de ce trou avec nous, tripotant la large outre de cuir qu'il portait à l'épaule... Tout le monde semblait sauf, bien que deux d’entre eux étaient sévèrement blessés : Aravashnial avait perdu la vue suite aux dommages collatéraux de l’attaque du balor, et c’était Hécate qui prenais sur elle de le guider à travers ces tunnels sombres. L’archère Anévia elle avait la jambe brisée, et prenait appuie sur le preux Shakh qui avait volé à son secours, après que j’ai tenté de lui prodiguer les premiers soins. Enfin, le bedonnant Horgus s'est entretenu en privé avec Volgar, sans doute tentant d'en faire son garde du corps attitré pour qu'il le ramène sain et sauf à la surface... Nous nous mettions en route dans l’espoir de trouver une issue pour contrer l’invasion qui se produisait au-dessus de nos têtes. Alors que deux chemins s’offraient à nous, Orkamania et Shakh décidèrent de partir devant pour vérifier si l’un des deux se révélerait être une impasse, ce qui était visiblement le cas alors qu’ils revinrent avec un sac poussiéreux. Le paladin décida de le garder, ce qui n'a pas plu à l’orc qui prétendait l’avoir trouvé lui-même. Ces deux-là n'allaient pas s’entendre, c’était clair… Nous repartions donc de l’autre côté, tous les dix.
Notes du MJ :Jusqu'à la toute dernière séance de la campagne, quand Orkamania parlera de "ce voleur de Shakh", il fera référence à ce moment précis quand l'un s'est approprié le loot de l'autre... certains joueurs sont rancuniers
Après de longues minutes à arpenter ces tunnels, la voie se scindait une nouvelle fois. Nous avons rapidement compris que l’orc en voulait toujours au paladin lorsqu’il refusa de nous suivre et partait, seul, dans une autre direction. Mes huit autres compagnons faisaient confiance à mon instinct : j’avais ressenti quelque chose d’étrange venant d’un des chemins, une sensation qui me mettait mal à l’aise… Nous suivions cette route, jusqu’à tomber sur une grotte sans issue, seul un bâtiment creusé dans la pierre trônait, branlant, en son centre, flanqué de dépendances effondrées. Il faisait environ six mètres de haut, et était curieusement baigné d'une étrange lumière verte. Je distinguait un marteau gravé sur le mur en pierres bâties : je reconnaissais là un ancien temple de Torag, le dieu nain. Nous décidions d’entrer prudemment dans le temple dont le sol était recouvert de poussière, comme si personne n'était venu là depuis des siècles. Sur un banc devant l'autel, une silhouette semblait prier… pour le moins étrange. Volgar s’avança, et quand il toucha ce qui ressemblait à un nain, celui-ci hurla et se transforma en créature mort-vivante ! Rapidement, des murs du fond de la salle s'extirpaient d'autres créatures morts-vivantes, mais différentes. On autait dit qu'ils étaient faits de cordes ectoplasmiques et gluantes. Je me rendais compte que le "nain" était un Wécufe : de son vivant un prêtre qui aurait été maudit pour ses mauvaises actions et qui pouvait reprendre son apparence de vivant le jour uniquement. J’en déduisais qu’il faisait jour dehors pour le moment, nous n'étions pas restés inconscient plus de quelques heures. Nous parvenions, à nous tous, à renvoyer ces monstres vers l’au-delà et j’en profitais pour fouiller le Wécufe afin de récupérer une bourse contenant deux fioles, et un anneau en or au doigt du nain. Derrière l'autel se trouvait un marteau que Volgar récupèra. Nous décidions ainsi de faire une pause afin que Torkemada et moi-même puissions purifier le temple, pendant que les autres en profitaient pour manger. Nous y étions restés une bonne heure, durant laquelle Orkamania finit par nous rejoindre. Il expliqua avoir continué dans une autre direction pendant une vingtaine de minutes et avoir débouché sur une grande salle remplie de statues. Il disait s'être fait attaquer par des bestioles volantes à tentacules et en avoir blessé une en la mordant avant de prendre la fuite pour nous retrouver. Téméraire, mais pas fou… cela me rassurait un tantinet. Nous n’avions de toute façon par d’autre alternative que d’aller voir par nous-même, puisque la grotte où nous nous trouvions était sans issue. Nous arrivions dans une grande salle parsemée de statues de chevaliers, certainement des croisés de Iomédae au vu du symbole qui ornaient leur torse, comme ceux de la Première Croisade. Aravashnial évoqua une ancienne légende qui parlait d'un groupe de croisés contaminés par le Mal qui auraient donné naissance à des êtres difformes surnommés "Bâtards" qui vivraient sous la surface. Il dit n’en avoir jamais vu mais croyait dur comme fer à cette théorie, nous allions être fixés… Après avoir nettoyer ces grottes des créatures évoquées par Orkamania, notre groupe continuait sa route. Un peu plus loin, nous sommes tombés sur un nain à l'air malade et visiblement fou, accompagné d’un serpent et d’un mille-pattes géants. Le nain attaqua à vue Volgar quand celui-ci s 'est montré, et projeta vers lui des projectiles magiques qui indiquaient qu'il était un mage de niveau bien supérieur à nous. Le magicien ne voulait pas nous laisser passer malgré nos tentatives de négociation, et je finis par lui jeter l'anneau doré trouvé un peu plus tôt dans un coin de la salle pour détourner son attention. Il se jeta dessus en gémissant, ce qui nous laissait assez de temps pour passer et nous enfuir.
Notes du MJ : Millorn, le nain dément, a eu un sérieux goût de Gollum en ramassant cet anneau... Les joueurs ont préféré l'esquiver, même s'ils auraient pu essayer de l'aider et le sortir de là
Nous poursuivions notre avancée et, au détour d’un tunnel, nous avons fini par tomber sur des créatures humanoïdes difformes, présentant des attributs autant humains qu’animaux. S’agissait-il là des "bâtards" dont parlait le vieil elfe ? Nous nous sommes montrés et même s’ils semblaient être sur la défensive, les deux créatures furent rapidement rassurées qu'on ne leur voulait pas de mal. En fait, ils nous ont demandé de les aider à libérer leur ami Crel coincé sous les décombres d'une tour effondrée à cause des secousses qui s'étaient produites un peu plus tôt. Nous avons du nous y mettre à plusieurs pour sortir Crel des décombres et je l'ai soigné un peu pour le remettre sur pied. Reconnaissant, les deux compères se présentèrent : le premier se nommait Lann, et son amie Dyra. Lann, pour nous remercier, nous proposa de nous escorter jusqu'à son village Neathholm, où leur chef pourrait nous accorder l'hospitalité et nous indiquer le chemin de la sortie. Enfin une bonne nouvelle ! Nous suivions donc nos deux nouveaux compagnons, mais devions calmer la curiosité indécente d’Aravashnial qui enchaînait les questions indiscrètes et appelait nos guides "taupes" ou "fossiers". Il ne semblait pas vouloir être insultant, mais il fallait croire que ce genre de remarques blessantes étaient dans la nature même du personnage. Sur la route, nous avons trouvé dans une petite caverne deux cadavres de fanatiques des forces démoniaques, déjà morts : Lann nous apprit que son peuple avait remarqué depuis quelques temps de plus en plus d’humains vêtus de la sorte arpenter ces tunnels, et qu’ils auraient récemment conclu une alliance avec une autre tribu de bâtards, les "mauvais" comme il les appelaient… Nous avons décidé de ramener un cadavre pour l'étudier, avant d’arriver enfin à Neathholm. Les eaux sombres d’un petit lac ondulaient au centre de cette caverne de soixante mètres de diamètre. Les murs et le plafond étaient couverts d’épaisses couches de champignons luminescents. Au centre du lac, plus d’une vingtaine de bâtiments de pierre peu élevés s’entassaient sur une île rocheuse de trente mètres de diamètre. Des lumières brillaient derrière les fenêtres des bâtiments, donnant à la communauté un aspect presque accueillant. Des radeaux fabriqués à l’aide de planches de bois dépareillées flottaient le long d’un quai de guingois situé sur la berge du lac la plus proche. Dans la maison au milieu de l'île, le Chef Sull nous accueillait avec à ses côtés sa femme, le devin Opoli. Sull nous remercia pour notre aide et nous proposa son hospitalité, gîte et couverts gratuitement. Il nous indiqua que le seul chemin qu'il pensait encore praticable jusqu'à la sortie menait à un village de traîtres qui s'était associés avec des humains, des fanatiques membres du culte de Baphomet à l’en croire. Il en profitait pour nous demander de tuer les traîtres tandis que Lann se proposa de nous accompagner. Mais pour l’heure, il était temps pour nous de prendre un peu de repos.
Notes du MJ : Pas grand chose à dire sur cette partie d'intro. J'ai viré pas mal de petits combats peu intéressants, mais ça sera vrai pour toute la campagne... En tout cas, ça vous donne une idée de ce que ce journal sera, mais le plus interessant est à venir !
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur vendredi 21 juin 2019 14:32:01(UTC)
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I.2 - L'ANTRE DES BÂTARDS (par Sorana) La nuit fut calme, après la journée pour le moins mouvementée que nous avions passée, et nous décidions de profiter de l’hospitalité des bâtards encore un peu. Orkamania passé une bonne partie de sa journée à étudier avec Breenu, le chaman de Neathholm pour tenter d’apprendre de nouvelles formules, pendant que j’aidais le chaman avec les blessés. De leur côté, Volgar s'est entraîné avec Lann et les autres ont vaqué à diverses occupations pendant la journée.
Notes du MJ : Suite à ces petits intermèdes, les PJ se sont pris d'affection pour Lann qui devriendra un des PNJ principaux de la suite de l'aventure
Alors que nous avions prévu de rester une nuit de plus, Horgus nous a tanné toute la journée pour rentrer au plus vite. Selon lui, il fallait remonter à Kénabres dès que possible pour soutenir la défense de la cité… Il a l’air couard et balourd, mais il faisait peut-être preuve de plus de courage que nous tous ici. Après réflexion, nous nous sommes laissés convaincre et avons décidé de nous diriger vers la tanière de ces "traites bâtards", de nuit. Arrivés à proximité de leur fief vers 23h, nous avons tenté une infiltration : Volgar et Hécate étaient déguisés en fanatiques dont nous avions récupéré les tenues la veille, et Lann et moi étions censés être les prisonniers. Le stratagème a marché et nous sommes entrés sans problème. Il y a donc bien un lien entre les fanatiques et les bâtards… Dans la salle principale, autour d'un feu de camp, une grosse dizaine de leurs semblables dormaient. Nous nous sommes dirigés tous les quatre vers ce qui semblait être une salle de repos, dotée d’une table, des bancs et qui bénéficiait d’un accès au sous-sol. Nous avons fait sortir les trois traitres qui veillaient en leur faisant croire que nous avions des alliés blessés qu'il fallait secourir plus loin dans le couloir. Nous avons d'ailleurs compris à ce moment-là, à la peur que leur inspiraient mes alliés déguisés, qu’ils n'étaient pas réellement alliés aux fanatiques mais plutôt qu'ils avaient été forcés de s'associer à eux. Les trois sont sortis de la tanière pour trouver nos compagnons soi-disant blessés, mais comme ces derniers n'étaient pas au courant du subterfuge, Orkamania a lancé une bombe sur les ennemis qui arrivaient, faisant trembler la caverne et dévoilant notre vraie nature. Nous étions de notre côté pris au piège ! Forcés de passer par la force, seuls au milieu d’un camp rempli d’ennemis, nous avons rebroussé chemin pour combattre les gardes de l’entrée en attendant nos renforts. Un des fanatiques a réussi à s'enfuir, sans doute pour en retrouver d’autres plus bas, mais nous avions pris soin de bloquer l'accès au sous-sol par une grosse table après avoir envoyé dans l'espèce de puits un tonneau d'huile enflammé. Personne n'est venu leur porter secours et nous les avons éradiqués.
Notes du MJ : Ce sera la seule "bombe" d'alchimiste que Orkamania lancera de toute la campagne. Suite à cet incident fâcheux, il a changé d’archétype pour un alchimiste vivisectioniste...
Après avoir fouillé l'étage, nous avons pris la décision de ne pas fuir tout de suite, mais de respecter notre engagement envers le chef Sull en nous occupant de tous les membres de cette tribu. Tous s’étaient retranchés dans une grande salle à manger : parmi leurs chefs, il y avait le bras droit des traîtres, Wenduag accompagnée d’une bestiole, et la chef des fanatiques, Hossila. Voyant que nous avions le dessus, celle-ci a voulu s'enfuir en se rendant invisible, mais la pluie que j’ai pu invoquer en urgence dans la pièce révéla sa position, rendant son plan caduc. Tous nos ennemis étaient défaits ! Et puisque nous nous étions retrouvés sous terre peu préparés à ce qui nous est arrivé, nous pensions important de récupérer ce que nous pouvions trouver d’utile ici. Ainsi nous sommes remontés pour finir l'exploration de la zone. Nous avons remarqué l’accès à un puits qui débouchait dans une espèce de rivière souterraine. Là, après quelques recherches on a trouvé une salle contenant un coffre, mais la salle était piégée et Torkemada a manqué de finir empalé au fond d’une fosse, sauvé in extremis par Volgar. Nous avions pris des risques, mais avons pu dénicher de l’équipement très utile. Entre autre, nous étions tombés sur une lettre adressée à Hossila, faisant mention de "l'épée de Yaniel" qui était semble-t-il destinée à être corrompue, et signée "S.V."... Personne ici ne voyait de qui il pouvait s'agir.
Notes du MJ :Ceux qui ont lu la campagne remarqueront qu'il n'est pas fait mention de Radiance ici. J'ai souhaité la déplacer dans la cité pour que les PJ puissent la trouver de manière plus "épique", et en faire un élément clef de l'intrigue... Voici la lettre en question, légèrement modifiée :
Sans doute était-ce l’appréhension de découvrir ce qui nous attendait à la surface qui parlait malgré nous, quoi qu’il en soit nous avions décidé d’un nouveau détour et prenions le chemin de Neathholm pour raccompagner Lann et annoncer à Sull le sort qu’avaient subits les traîtres. Désormais, plus de contre temps : nous devions retourner à la surface ! Au-dessus de la tanière des bâtards, nous sommes arrivés dans un labyrinthe dans lequel nous avons affronté pour la première fois des dretchs, de sales démons péteurs qui nous ont bien filé la nausée avant qu'on parvienne à s'en débarrasser. Ils ont tout de même réussi à mettre Orkamania hors combat deux fois ! Mais face à nous dix, ils n’étaient finalement pas de taille. Une bonne heure après avoir quitté Neathholm, nous sommes enfin arrivés à la surface par un passage secret menant à une crypte. Nous avons pris un peu de hauteur et, d’un balcon naturel surplombant la ville, le spectacle qui s’offrait à nous était tout bonnement effroyable : les secousses et les attaques des démons avaient dévasté la ville, ne laissant qu’un paysage apocalyptique couvert de ruines fumantes. De profondes failles criblaient le sol de la cité, tandis que d’énormes démons n’avaient laissé dans leurs sillages depuis le cœur de la cité que gravats et dévastation. Quand on levait la tête, le panorama autrefois familier de Kénabres avait définitivement changé : la tour de l’Écu et la cathédrale de Saint Clydwell ont été entièrement détruites, tandis qu’à plusieurs endroits, on pouvait voir des filets de fumée sombre s’élevant des restes calcinés de bâtiments effondrés. Des gros urubus décrivaient des cercles au-dessus de la ville au ciel strié de fumée rougeoyante et de nuages sombres. La Plaie du Monde avait étendu ses frontières et englobait à présent la ville de Kénabres. Voir la ville dévastée nous a profondément marqué, tous autant que nous étions. J’enviais presque Aravashnial dont la cécité épargnait cette souffrance. En me retournant, je voyais Volgar particulièrement touché, mais celui-ci nous expliqua avoir eu une sorte de vision, dont il ne détailla pas le contenu.
Notes du MJ : Entre temps, le paladin de mon groupe avait décidé d’arrêter le jeu. Je me retrouvais donc avec des plans pour Radiance (et plus, mais j'en parlerai plus tard) sans paladin ! J'envisageais du coup de proposer bientôt un choix au barbare : troquer sa rage contre le paladinat. Arrivé à la surface, la vision qu'il a eu montrait (de manière confuse) un croisé s'emparer de Radiance dans la garnison grise, parcourir la cité de Kénabres et la planter dans la jambe d'une paladine...
Il était environ deux ou trois heures au matin du 18 Arodus.
Notes du MJ : ici encore, peu de chose très palpitante, tout est plus ou moins "by the book". J'ai été surpris quand même de voir que mes joueurs se sentaient tellement bien à Neathholm qu'ils envisageaient de passer plusieurs jours sur place, malgré le chaos qui devait régner à la surface ! Les PNJ étaient heureusement là pour leur mettre un peu la pression, mais cette journée off se paiera à la fin du tome...
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur vendredi 14 juin 2019 15:06:45(UTC)
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I.3 - L'ESCORTE (par Sorana)
Notes du MJ : Deux PJ ont décidé de ne pas continuer l'aventure : il s'agit de Shakh et Narwenn. Ils suivent donc les PJ jusqu'à ce qu'ils puissent trouver un endroit où être utiles.
Dans cette partie, les PJ avaient à cœur de s’acquitter de leur promesse de ramener chacun des 3 PNJ chez lui (même Horgus malgré leur rapport pour le moins conflictuel) ! C'est donc leur principal objectif ici, et cela pourra leur donner des infos sur ce qu'il se passe/s'est passé dans la cité détruite, et leur donner des pistes sur ce qu'il pourront faire ensuite...
Une fois le choc passé, nous nous sommes concertés pour décider de notre prochain objectif. Aravashnial indiquait s’inquiéter du sort de ses compagnons, et nous révéla au passage être un membre des "Gardiens des Failles" de Kénabres, un groupe d’érudits qui s’intéressent aux phénomènes extraplanaires qui surviennent sur Golarion. Il aurait aimé ainsi passer par le Librarium de l’Aile noire brisée, une bibliothèque qui abritait un repère secret de son groupe. De son côté, Anévia expliqua que son épouse possédait une petite maison dans la cité, et aurait souhaité que nous nous rendions là-bas avec elle pour constater les dégâts, en espérant avoir des nouvelles de sa compagne. Enfin, Horgus exigea que nous l’escortions jusqu’à sa demeure, car c’était – selon lui – à cause de nous si nous avions mis tant de temps à revenir à la surface. Ce vieil homme nous insupportait, et sa demande était la dernière que nous envisagions de considérer. Le plus proche restait la bibliothèque, c’était donc notre première destination. Sur la route, Torkemada se retrouva tout à coup comme possédé, et se dirigea vers un temple de Néthys, le Dieu aux deux visages. Il a demandé à ne pas être suivi et au bout d’un certain temps en est ressorti avec un étrange bandeau qui... "lui parlait" ! Étaient-ils tous devenus fous dans ces souterrains ?
Notes du MJ : Comme je l'ai mentionné, j'avais décidé de ne pas utiliser les règles mythiques "telles quelles" pour cette campagne. Ceci-dit, je voulais garder l'aspect "super-héroïque" et conserver une adversité supérieure à la moyenne : il me fallait donc compenser. J'ai utilisé plusieurs choses pour cela : un nombre de points de création supérieur (20 plus 5 à la fin du tome 1), des pouvoirs mythiques "light" (j'en reparlerai en détail à la fin du tome 1) et j'ai doté chaque PJ d'une capacité unique. On découvre ici la capacité unique de Torkemada (qui se révélera part importante de son intrigue personnelle) : un bandeau qui d'une part peut lui imposer certains choix, mais d'autre part lui donne un certain ascendant sur les créatures démoniaques (par exemple une capacité de pouvoir bousculer un démon à distance, lancer une suggestion sur un démon etc.).
J'en profite pour présenter les pouvoirs des PJ qui ont commencé directement avec : - Sorana possède un bâton étrange, qui lui permet d'invoquer une vague de magie curative ; - Volgar dont la rage est plus puissante (elle inclut certains pouvoirs de rage comme des crocs etc.) ; - Orkamania peut fabriquer un "extrait" de sang de démon, qui lui permet de gagner certains attributs démoniaques (résistances au poison, griffes etc.) ;
Ceux des autres PJs arrivent plus ou moins tard, mais chacun est censé évoluer et devenir de plus en plus puissant au fil de la campagne (à l'obtention il n'a qu'un pouvoir, mais en gagne ou devient plus puissant au fil des niveaux).
Sans plus de détours, nous sommes finalement arrivés à l’Aile noire, qui était visiblement dévastée. De loin, nous étions étonnés par le fait que les bâtiments autour ne paraissaient pas avoir été si gravement endommagés, comme si la puissance qui avait détruit la bibliothèque avait visé uniquement cette bâtisse. Nous avons décidé de pousser nos investigations et tombions nez à nez avec un ennemi en armure de croisé de Iomédae qui se faisait appelé Chaleb. Lui et ses hommes semblaient en train de piller ce qu’il restait de la bibliothèque, en formant un bûcher de livres sous les quelques bibliothécaires encore en vie ! Il ne nous en fallait pas plus pour nous ruer sur lui et ses sbires, fanatiques ou tieffelins : le chevalier corrompu finissait sa vie au fond d'un gouffre invoqué par Hécate, incapable d'en sortir à cause du poids de son armure... Après avoir sauvé les bibliothécaires de cet autodafé, nous décidions d’y camper pour le restant de la nuit, afin de ne pas épuiser nos maigres forces en voulant trop nous précipiter, et ce malgré l’avis d’Horgus qui nous pressait encore et toujours pour rentrer chez lui, et d'Anévia impatiente de retrouver son épouse Irabeth. Une fois installés, Hécate et Aravashnial semblaient tous deux perturbés. Ce dernier trouvait la scène étrange et pressentit que ce bâtiment avait dû être ciblé en particulier. Il inspecta les lieux à l’aide de Torkemada aux yeux de lynx, et trouva un indice pour le moins déroutant : une demi-douzaine de bandes d’une matière grise et parcheminée. À première vue, ces bandes ressemblaient à des morceaux de chair, mais en y regardant de plus près, elles avaient plus l’aspect de vers desséchés aussi longs qu’un doigt humain. D'après nos connaissances, aucune espèce connue du monde naturel ne ressemblait à ceux-là. Hécate de son côté fut intriguée par un tableau au mur, représentant une femme dont elle partageait certains traits. Elle nous révéla qu’il s’agissait de sa mère biologique, dont elle n’avait que très peu de souvenir et Aravashnial nous apprit que cette femme représentée là, comme son mari, étaient des Gardiens des Failles disparus lors d’une mission en Plaie du monde il y a deux décennies ! Orkamania s’intéressa alors à ces portraits et lui aussi reconnut quelqu’un : son ancien maître Akiron, qui lui aussi faisait partie de cette mission. Il était le plus haut membre des Gardiens des Failles de Kénabres jusqu’à sa disparition, succédé par l’actuel leader. Alors que les révélations s’enchaînaient, Hécate semblait dans un état second : elle fouillait les murs des pièces avoisinantes presque malgré elle, et finit par découvrir un coffre-fort dissimulé d’où elle tira un médaillon semblable à celui que porte sa mère sur le portrait, un médaillon magique.
Notes du MJ : Ce médaillon est le pouvoir unique d'Hécate : il lui permet de stocker des sorts "volés" à d'autres utilisateurs de magie profane (comme le sort "Apprentissage par le sang") et les utiliser en payant un prix en PV. D'autre part, on apprend que les parents de l'ensorceleuse tout comme le maître de l'alchimiste étaient des Gardiens des Failles, et ont tous disparu il y a 20 ans en mission...
S'ensuit une discussion entre Hécate et Aravashnial à propos de l'étrange marque que l'ensorceleuse porte derrière l'épaule : l'elfe n'en sait pas beaucoup à son sujet, mais prétend qu'il reconnait là une sorte de sceau, peut-être un sceau de protection... Après une bonne nuit de sommeil, nous étions prêts à reprendre la route, alors qu’Aravashnial restait à l'Aile Noire en nous demandant tout de même de retrouver Quednys Orlun, l’actuel chef de son ordre. Nous souhaitions alors inspecter les trois lieux indiqués sur une lettre que nous avions trouvée sur Hossila, repères supposés des fanatiques : la Tour d'Estrode – haut lieu de savoir, le Manoir des Nysérian – une maison de noble, et les Solutions Topazes – une herboristerie. En quittant l'Aile Noire, nous avons décidé de scinder notre groupe en deux : Volgar et moi ramènerions Horgus chez lui tandis que les autres escorteraient Hécate jusqu'à la boutique de ses parents adoptifs, impatiente d’être rassurée sur leur sort. Arrivés au manoir d’Horgus, celui-ci était miraculeusement intact. Le vieil homme nous a tout de même fait contourner le bâtiment pour entrer dans ce qui ressemblait à un bunker souterrain, où ses hommes étaient cachés depuis la veille et semblaient se préparer à une guerre. Quand nous avait-il dit qu’il disposait d’une milice personnelle ? Cela aurait pu être un détail intéressant à connaitre…
Notes du MJ : Je voulais donner un intérêt autre à Horgus que d'être le boulet du groupe. Selon moi, il pouvait très bien être organisé et avoir sous ses ordres des gens capables de former une milice. Elle aurait pu être utile aux PJ si seulement ils avaient pris sur eux et pu supporter le vieil homme...
En tout cas, nous avons y pu revendre notre équipement en trop et nous fournir en vivres. Nous laissions là Horgus puis nous avons retrouvé les autres sur la route. Ils nous apprirent avoir eu affaire à des démons, qu'ils ont occis, et ont ainsi sauvé la mère adoptive d'Hécate prisonnière de sa boutique, qu'ils ont ramené avec eux. Notre prochaine destination était donc la maison d’Anévia, mais sur la route nous avons croisé des gens en train de se faire enlever par des démons. La scène nous paraissait plus qu’étrange… qu’allaient-ils faire d’eux ? Ils semblaient emmener leurs proies de l’autre côté des remparts intérieures, vers la Nouvelle Kénabres. Nous avons pu secourir ces pauvres hères qui, avant d’avoir été capturés, cherchaient refuge au Cœur du Défenseur, selon les rumeurs là où se rassemblaient les survivants du massacre et où s’organisait la résistance. Le trajet vers ce lieu était risqué, sans compter qu’il pouvait s’agir d’un piège des fanatiques pour nettoyer la ville des survivants. Ainsi nous avons préféré les conduire, eux et Isilya Banehallow, jusqu'à un refuge non loin de là. Nous avons promis à tous les réfugiés cachés là-bas que nous leur ferions envoyer de l'aide dès notre arrivée au Cœur du Défenseur. Nous avons pu continuer sans trop d’encombre notre route jusqu’à la résidence d’Anévia, mais il n’y avait pas de trace d'Irabeth. Il y avait cependant un orc mal en point qu'elle reconnut immédiatement comme un prisonnier évadé. Je décidai de le soigner malgré les protestations de mes camarades – après tout, mort il ne pourra pas nous renseigner – et après que Volgar ait été obligé de le maîtriser, nous tentâmes en vain de le faire parler. Il n'avait pas vu Irabeth, il la cherchait aussi pour se venger d'elle. Nous fûmes obligés de le tuer puis avons fouillé la maison à la recherche d'indices. Anévia mit finalement la main sur une cachette secrète dans lequel un message lui était destiné : Irabeth l'attendait effectivement au Cœur du Défenseur, où elle organise la défense de Kénabres. La fameuse Irabeth donnait dans cette lettre le mot de passe qui nous laisserait l’accès l’auberge reconditionnée en place forte, sage précaution. La rumeur était donc vraie, et c’est donc vers là que nous nous sommes dirigés. En chemin, nous avons pu délivrer quatre humains aux prises avec des quasits vicieux : les deux démons ailés les terrorisaient et les forçaient à jouer une pièce de théâtre pour se divertir de leur souffrance. Deux n’avaient pas survécus, mais nous avons conduit les deux autres au Cœur du Défenseur. Nous avons fini par arriver au dernier bastion de la résistance. Là, nous avons enfin rencontré Irabeth Tirabade, l'épouse d'Anévia, mais nous ne sommes pas restés longtemps. Laissant les deux femmes à leurs retrouvailles, nous repartions, cette fois-ci pour la Tour d'Estrode, laissant derrière nous Narwenn et Shakh. Nous avons également indiqué aux résistants l’emplacement du camp de réfugiés dans lequel nous avions laissé la mère de Hécate.
Notes du MJ : Les graines de certaines intrigues sont plantées, notamment la principale qui lie tous les PJ entre eux... Hécate et Orkamania ont donc un passé en commun, par l'intermédiaire de leurs parents/mentor ?
Dans cette partie, les PJ ont voulu faire pas mal de choses secondaires dans la ville dévastée, notamment Hécate qui souhaitait retrouver ses parents adoptifs. De plus, ils avaient tous (ou presque) à cœur de sauver un maximum de citoyens pris au piège de la ville occupée, d'où pas mal de rencontre dans cette séance et dans la prochaine.
Pour simuler l'ambiance dangereuse sans plomber la partie par des successions de combats sans intérêt, nous avons utilisé un système maison de "combat rapide" dont je me servirai plusieurs fois dans cette aventure !
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur jeudi 13 juin 2019 21:23:10(UTC)
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I.4 - LA TRAQUE AUX FANATIQUES (par Sorana) Nous étions ainsi rapidement repartis pour débusquer les repères des fanatiques qui avaient infiltrés Kénabres. En chemin, nous sommes passés devant le temple de Sarenrae sur le parvis duquel une femme se faisait attaquer par cinq croisés l'accusant d'être une sorcière. Après avoir hésité sur la ou les personnes à aider, nous prenions finalement le parti de la femme lorsque Torkemada prit les devants en criblant de flèches ses adversaires. Il nous avoua avoir "écouté son bandeau", ce qui ne m’a pas rassuré sur sa santé mentale, surtout après avoir compris que les cinq chevaliers que nous venions de terrasser avaient été pris de folie meurtrière. La jeune femme s'avérait effectivement être une sorcière du nom de Selka Lid, mais je savais qu’utiliser la magie n’était pas synonyme de fond mauvais. D’ailleurs, elle accepta de nous accompagner pour aller tuer quelques démons.
Notes du MJ : Selka est un nouveau PNJ qui suivra le groupe : elle est un magus lamelié qui parle avec son épée... Je comptais m'en servir pour une intrigue qui arrivera plus tard, dans le tome 3. Mais vous aurez l'occasion de voir qu'elle va jouer un rôle déterminant et imprévu pour un des PJ... Rendez-vous dans le tome 2 !
Une fois à la tour, nous avons utilisé la même stratégie d'infiltration que dans les souterrains, en nous servant du mot de passe inscrit sur la lettre à Hossila. J'étais ligotée, et les autres se sont fait passer pour des fanatiques. Volgar jouait le chef du groupe, et a pu rencontrer le responsable des lieux au sous-sol, pendant que les autres faisaient semblant de copiner avec l'ennemi. Au retour de Volgar au rez-de-chaussée, mes alliés ont tué le plus discrètement possible les quelques fanatiques présents sur place avant de me détacher pour nous rendre en dessous. Là, nous avons affronté un tieffelin du nom de Faxon. Nous l'avons finalement assez vite mis hors d’état de nuire après l’avoir épouvanté par magie. Dans une pièce attenante, nous avons trouvé un autel dédié à Baphomet, que nous avons purifié, et je ne sais pas pour quelle obscure raison certains de mes camarades ont choisi de trancher la tête de Faxon pour l’installer à la place de celle du taureau qui représentait Baphomet. Pendant ce rituel qui me mettait tout de même mal à l'aise, j'ai pu trouver une lettre signée d'une certaine "Minagho" et adressée à Faxon dont le corps sans tête gisait alors à mes pieds. Plusieurs détails m'intriguaient, puisque la sorcière bien connue "Vorlesh" surnommée l'architecte de la Plaie du Monde y était mentionnée, tout comme le fait qu'elle allait tenter de "retourner la fonction des Pierres de Garde" à leur propre compte... Quoique cela voulait dire, c'était terrifiant. Nous pouvions alors repartir pour le Cœur du Défenseur, qui était devenu notre Quartier Général, et y faire notre rapport.
Notes du MJ :La lettre en question :
De retour sur place, nous avons débriefé avec Irabeth, commercé avec les marchands installés dans l'auberge, pris rendez-vous avec Quednys indisponible à ce moment-là, puis mangé un morceau pour reprendre des forces dans l’optique de repartir inspecter la ville. Pendant le repas, nous avons fait la connaissance de Kaptra Dorethain, une naine prêtresse de Cayden Caelan, bonne vivante et plein de volonté pour "casser du démon" et se saouler jusqu'à plus soif. D'ailleurs, sa capacité de faire couler la bière directement depuis son médaillon au symbole de Cayden Cailéan intrigua tout le monde. Nous lui avons proposé de nous accompagner pour aller fouiller les deux autres repères supposés de fanatiques, mais elle a refusé en comprenant qu’il s’agissait de missions d’infiltration. Kaptra, elle, ne faisait ni dans la dentelle, ni dans la discrétion.
Notes du MJ : Nouveau PNJ, qui deviendra finalement un PJ au milieu du tome 2 ! C'est une prêtresse de Cayden Cailéan plutôt de type guerrière.
Au Manoir des Nysérian, nous n'avions rien à trouver, tout n'était plus que ruine, et nous avons préféré nous diriger vers les Solutions Topazes. Là, les lieux étaient déjà occupés par des pillards, qui ne voulaient pas nous laisser entrer sans se battre. A force de persuasion, j'ai réussi à les faire partir, moyennant 500 pièces d’or, qui sont restés en travers de la gorge de certains… Pour moi c'était ça ou faire couler à nouveau du sang d’humain, idée qui m'insupportait. Cependant il n’y avait rien de bien intéressant au rez-de-chaussée, les voleurs avaient déjà tout pillé. Mais en cherchant bien, nous avons fini par trouver une porte dérobée menant à un sous-sol. Orkamania était resté à bouder à l'étage, je crois qu'il aurait bien aimé trouver des ingrédients alchimiques rares pour ses potions, mais nous autres sommes descendus. Le sol de la cave était recouvert d'une substance verte gluante. Dans la pièce, une espèce de bureau, autel à Baphomet et un coffre. J'ai ouvert le coffre dans lequel se trouvaient une lettre inutile ainsi que des symboles sacrés de Iomédae, qui m'ont empoisonnée d’un simple contact ! A ce moment-là, la tête de bouc s'est animée et nous a délivré un message, adressé aux "Esclaves de Iomédae" mais dont j'ai oublié le contenu. Il devait certainement s'agir d'un avertissement ou d'une menace quelconque. Cela a aussi déclenché l’animation d’un jouet en forme de démon à huit bras qui, en bougeant, a cassé une fiole pleine de poison qui nous a tous infectés ! Heureusement, la magie de ma Déesse m'a permis de guérir les plus touchés, afin que nous puissions forcer la trappe qui s'était fermée derrière nous et nous enfuir de ce piège. Nous en avions donc terminé avec les repères des fanatiques, et sommes ensuite retournés au Cœur du Défenseur, afin cette fois-ci de rencontrer le dirigeant de l'Aile Noire.
Notes du MJ : J'avais décidé de passer le combat contre la mandragore dans les sous-sol, que je ne trouvais pas forcément très interessant... Le piège se suffisait à lui-même.
Sur place, nous avons enfin obtenu une entrevue avec le fameux Quednys Orlun, qui gérait alors la résistance. J'ai eu une impression bizarre en le voyant pour la première fois, une vision étrange m'est apparue, mais il a refusé d'en parler pour le moment.
Notes du MJ : La vision de Sorana était liée à son passé et à son trait de campagne : elle était dans le corps d'une femme, en pleine souffrance. Quednys était penché au dessus d'elle...
Nous avions plus urgent à faire. Nous avons échangé nos informations et nous en apprenions davantage sur la situation : bien que la plupart des démons les plus puissants ne soient pas restés longtemps après l’assaut, certains se seraient installés à la Garnison Grise, où ils auraient entreposé un fragment de la Pierre de Garde détruite lors de l’assaut initial. Après avoir lu la lettre que nous avions trouvé sur Faxon, Quednys nous révéla que cette "Minagho" était un un puissant général des armées de Baphomet, et redoutait que grâce à elle, les démons ne puissent corrompre le fragment d’artefact pour l’utiliser à leurs fins. Au vu de toutes les informations glanées jusqu'à présent, nous avons finalement mis au point un plan d'action : quelques jours plus tard, les troupes de Kénabres auraient à affronter les hordes de démons présents en ville, dans le but de faire diversion pendant qu'un plus petit "groupe d’élite" infiltrerait la Garnison Grise pour détruire le morceau de Pierre de Garde restant avant que les démons ne finalisent leurs plans. Quednys nous a en revanche informé qu'il avait envoyé un de ses meilleurs éléments, le Capitaine Boram Sleeve, ainsi que ses hommes chercher les réfugiés dont nous leur avions parlé un peu plus tôt, mais qu'il n'était toujours pas revenu et n’avait pas donné de nouvelle depuis. Alors nous avons décidé de nous séparer : Orkamania, Shakh et moi sommes retournés à Neathholm afin d'essayer de recruter les bâtards pour qu'ils nous aident pendant la bataille, et les autres, accompagnés de Selka et Kaptra, partiraient le lendemain matin à la recherche de Sleeve.
Notes du MJ : Le plan final se dessine, et vous verrez que ça change assez de ce que le module propose (j'en parlerai plus en détail quand on y sera). De plus, j'inclus un vrai challenger ici : Minagho (pour ceux qui ont lu la campagne, et pas encore "punie" par Baphomet, donc en toute possession de ses moyens...), parce que ne laisser que des sbires garder un truc essentiel pour le plan des démons me parait plus qu'étrange... les PJ devront composer avec ce général des armées de Baphomet ! Les PJ devront bien sur faire en sorte que ce plan ait toutes ses chances de réussir, et donc pas juste partir à l'assaut de la Garnison Grise... L'idée d'impliquer les bâtards avec qui le courant est bien passé est déjà un bon début !
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur dimanche 16 juin 2019 11:05:08(UTC)
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I.5 - UN HALL, DES HÉROS (par Hécate)
Notes du MJ : Deux des personnages principaux (Sorana et Orkamania) étant partis de leur côté pour cette fois, leurs joueurs ont endossé le rôle de deux PNJ fraîchement recrutés : Selka et Kaptra.
Il s’agit d’une séance totalement hors de l’histoire officielle, qui avait pour but de légitimer les héros pour la suite, et d’introduire quelques PNJ supplémentaires. Il me fallait aussi (et surtout ?) compenser le manque d’XP dû au fait que j’ai pas mal zappé de rencontres inutiles, pour les regrouper de manière plus sympa…
Tandis que Sorana, Orkamania et Shakh avaient déjà pris le chemin de Neathholm, Torkemada, Volgar, Selka, Kaptra et moi-même retournions dans les ruines de Kénabres, à la recherche du Capitaine Boram Sleeve et de ses hommes disparus. D’après les seules informations que nous avions, il était parti à la recherche des réfugiés que nous avions croisé la veille : nous devions donc commencer notre enquête sur la route qui y menait. Particulièrement attentifs dans cet environnement plus qu’hostile, nous avons été alertés par des grognements et des hurlements qui nous ont conduits jusqu’à un loup géant, visiblement dressé, aux prises avec des créatures hostiles. Nous avons pu le secourir et lui avons conféré les premiers soins mais, après que nous nous soyons éloignés de quelques pas, l'animal nous a fait signe de le suivre. Il nous conduisit jusqu'à une petite chambre à l’étage d’une maison ravagée, où nous découvrions le Capitaine Sleeve – qui aurait pensé à nous dire qu’il s’agissait d’un semi-homme en armure lourde ? Cela aurait pu nous aider à le retrouver – ainsi que le guerrier Siegfried Drake et quelques autres hommes, tous en piteux état. Sorana pu invoquer sa magie curative pour les remettre d’aplomb alors que nous leur expliquions que nous étions venus les ramener au Cœur du Défenseur. Mais contre toute attente, le Capitaine Sleeve s’y opposa. Il nous révéla qu’en route pour secourir les réfugiés, sa troupe avait découvert un manège étrange que jouaient les démons, et qui faisait écho à ce que nous avions pu voir par nous-même : ils capturaient des humains pour les amener malgré eux dans un bâtiment appelé le Hall des Héros non loin de là – un lieu sacré à la mémoire des plus grands champions de Kénabres ainsi qu’aux Dieux des Croisades. Les prisonniers y étaient torturés, certes, mais il devait y avoir autre chose, et il fallait découvrir quoi. Sleeve et ses hommes étaient en repérage mais une rencontre qui s’est mal passée les a obligés à se retirer le temps qu’ils se remettent sur pied. Après de rapides négociations, nous avons décidé que si Sleeve et Drake pouvaient nous accompagner, leurs hommes devraient rentrer au Cœur du Défenseur pour indiquer notre position aux autres. pendant cette entrevue, Volgar semblait soucieux, et il a fallu lui tirer les vers du nez pour qu’il nous avoue que la description qu’il venait d’entendre de ce Hall des Héros lui était familière… Il avait reçu une drôle de vision récemment, semblant se dérouler en ces lieux. Il n’en a pas plus dit…
Notes du MJ : Volgar fait référence à la vision qu’il a eu en arrivant à la surface : une épée plantée dans la cuisse d’une géante…
De leur côté, Boram et Siegfried sont deux nouveaux PNJ qui rejoignent désormais les rangs du groupe : le premier est un halfelin cavalier monté sur son loup géant (Riggot) et le second un guerrier humain archétype Phalange, à la lance et au bouclier.
Nous poursuivions donc notre route à sept en direction du Hall des Héros, que nous avons découvert à moitié en ruine. La porte semblait intacte et une partie du groupe était resté devant pendant que Selka et moi faisions le tour pour découvrir qu’une partie du mur nord s’était effondrée, nous laissant une voie d’entrée par les gravats. La magie couvrait notre approche, et nous devions donner le signal aux autres pour qu’ils nous rejoignent à l’intérieur. Nous avons réussi à éliminer quelques gardes sans bruits, remarquant au passage que seuls des tieffelins et des dretchs occupaient le hall et les pièces par lesquelles nous étions entrées. Nous pouvions entendre cependant les râles, pleurs et cris de prisonniers à proximité. Le hall était jonché d’ossements humains, amoncelés en plusieurs tas de hauteur variable. S’il s’agissait d’un rituel, il n’avait aucun sens pour moi, mais je ne pouvais comprendre pourquoi faire empiler de la sorte les os de ses victimes. En avançant encore un peu, j’entendis des paroles intelligibles en langue commune, dans une pièce d’où émanait une lueur pâle et argentée. Une créature donnait des ordres à des humains enchaînés qu’on lui livrait : « Ôtes ça de la pierre, et saches que tu mourras si tu n’y parviens pas ». Visiblement, aucun n’en était capable puisque je voyais sortir uniquement des corps sans vie, trainés par des tieffelins jusqu’à l’autre extrémité du corridor. Quand je vis qu’un des humains emmenés de force là-bas n’était autre que mon père adoptif, c’en fut trop pour moi et je lançai l’assaut pour prévenir mes compagnons à l’extérieur !
Notes du MJ : Kaptra a le pouvoir de voir à travers la pierre, et se tenait prête de l’autre côté de la la porte d’entrée pour intervenir, avec le reste du groupe.
Profitant de l’effet de surprise, nous nous ruions sur les adversaires les plus faibles, et dretchs et tieffelins n’avaient aucune chance. Mais alors que nous pensions notre victoire aisée, la créature que j’entendais parler plus tôt sortis d’une alcôve : cette créature enveloppée de haillons et voûtée sur ses pattes de chèvres n’avait pas de visage à l’exception de son œil énorme cerclé de crocs. Elle marmonnait quelque chose tout en se dirigeant vers Kaptra qui finissait d’éclater la tête d’un dretch. Dès lors, celle-ci ne pouvait plus faire un mouvement cohérent, elle agissait désormais de manière inexplicable et totalement chaotique ! L’agash avait lancé une malédiction sur la naine, réduisant à néant son utilité. Mais ce n’était pas tout puisque qu’une autre créature volante rejoignait le champ de bataille et s’approchait des monceaux d’ossements et, l’un après l’autre, les anima pour créer des guerriers mort-vivants grand comme des ogres qui fondaient sur nous ! De véritables hérésies de la nature, tas d’os difformes et géants, que nous devions combattre avant que tous les otages ne fussent tués. Nous étions parvenus à reprendre l’avantage grâce aux techniques de combat de nos deux nouveaux compagnons : Sleeve montait son loup trois fois plus grand que lui et perforait de sa lance d’arçon les ennemis avec une violence inouïe compte tenu de sa petite taille, alors que Siegfried jouait de la lance et du bouclier pour nous protéger en réduisant à nouveau en tas d’ossements les monticules d’os animés. Malheureusement, nous n’avions pu sauver qu’une poignée de prisonniers et je réussissais tout juste à masquer ma peine en découvrant le cadavre de Dwill Banehallow, mon père adoptif…
Notes du MJ : J’ai été assez insistant sur les cris des prisonniers, mais personne ne s’y est intéressé jusqu’à ce qu’ils cessent… Du coup, ce sont de fortes pertes qui n’aideront pas le moral des troupes de la résistance !
Notes du MJ :Je ne mettrai pas souvent de musique ici, même si j'en utilise systématiquement. Mais parfois, certains morceaux ont joué un rôle important : c'est le cas ici avec ce morceau de la BO du jeu Divinity Original Sin : A écouter pendant la lecture du paragraphe suivant !
Quelques instants plus tard, quelque chose d’étrange se produisit alors que la corruption des démons quittait ces lieux : une lumière douce et apaisante emplit rapidement le Hall alors que les statues des anciens champions des croisades semblaient comme prendre vie, ou plutôt, leurs esprits semblaient comme s’agiter pour nous remercier ! Parmi eux, je distinguais des formes qui me rappelaient autre chose : une petite fée, un papillon, une note de musique… Les avatars des Dieux des Croisades étaient en train de nous apparaître ! Iomédae, Sarenrae, Desna, Torag, Shelyn avaient pris des formes d’esprit inconnus mais je savais au fond de moi qu’ils s’agissaient bien d’eux. Je me revoyais tout à coup guider Aravashnial aveugle dans les souterrains, sauver quelques citoyens pris au jeu malsains de quasits vicieux, libérer les bibliothécaires sur le bûcher et d’autres actes de bravoures que nous avions entrepris, et je sentais les Dieux nous en remercier. Ils nous faisaient un cadeau, nous offraient une bénédiction divine, comme pour nous aider dans notre quête, et nous nous sentions tous plus vigoureux et puissant qu’avant, prêts à affronter d’autres épreuves et à mener ce qu'il avaient appelé eux-mêmes la " Dernière Croisade".
Notes du MJ : Tout première "intervention divine" ! Mon but est aussi de justifier pourquoi ils seront les mieux placés pour la suite des événements, et l’apparition de Dieux (avec des témoins) légitime tout à fait ça. De manière plus technique, j’en ai profité pour leur donner quelques PV supplémentaires ainsi qu’un don et – je crois – un point de compétence pour marquer le coup.
A peine remis de nos émotions, nous réunissions avec mes compagnons les quelques objets qui nous seront utiles pour la suite de notre quête. Volgar partait en direction de là où l’agash maltraitait les prisonniers pour y découvrir une épée radieuse planté dans la cuisse d’une statue d’une héroïne légendaire de Kénabres : la paladine Yaniel. Le barbare nous avoua que la vision qui le frappa à la sortie des souterrains lui avait montré un clerc s’enfuir de la Garnison Grise avec cette épée, là où elle était alors gardée, pour la cacher ici, bloquée par magie dans la cuisse de la représentation de son ancienne propriétaire. Selon lui, il s’agissait donc de Radiance, l’épée de Yaniel. Mais étrangement, il n’en émanait qu’une magie résiduelle, comme si toute sa puissance avait été réprimée. Volgar semblait lutter contre lui-même en son for intérieur et a dû faire un choix : s'il désirait s'emparer de l'entière puissance de cette épée, il devait rejeter la part de Chaos qui l’habitait pour embrasser la puissance de la Loi. Mais, quelques soient ses motivations, il refusa cette offre.
Notes du MJ : J’avais perdu le paladin du groupe entre le moment où j’ai imaginé la "quête de l’équipement de Yaniel" – qui commence par son épée – et le moment où était est découverte. J’ai donc proposé à Volgar de troquer sa rage contre cette épée : pour l’utiliser, il devait renonçait à sa part de chaos et embrasser le paladinat. Il a refusé. Mais j’ai fini par trouver une utilité à cette épée…
Pendant ce temps, nous avons pu trouver également une lettre de Minagho qui demandait à l’agash de récupérer cette artefact et de lui ramener à la Garnison Grise. Cette Minagho semblait tenir particulièrement à cette arme, et semblait même en faire une affaire personnelle… En tout cas, notre objectif était alors très clair : notre prochaine étape était la Garnison Grise. Lorsque nous sommes rentrés au Cœur du Défenseur, nous apprenions le retour de Sorana et d'Orkamania accompagnés des renforts escomptés, et avec la présence notable de Lann et du Chef Sull de Neathholm : l’Oracle avait semble-t-il dû convaincre Opoli et plusieurs bâtards récalcitrants à nous aider, en leur faisant comprendre qu'ils ne se battraient pas pour les gens de la surface mais avec eux. Il leur fallait eux-mêmes défendre leur liberté, car si nous perdions à la surface, ils seraient les prochains à se faire dominer par les hordes démoniaques.
Notes du MJ : Ce bref résumé concerne la partie de Sorana et Orkamania qui étaient pendant ce temps retournés à Neathholm, et ont joué un "grand débat" afin de convaincre les bâtards de s’allier à eux. Ils avaient réussi, et les différentes tribus allaient être prévenues et rejoindraient la résistance au plus vite !
L'offensive recomposée, une réunion fut organisée en salle de guerre. Quednys Orlun, Sull et Irabeth étaient présents, en plus de nous cinq. Nous apprenons que les fanatiques de Deskari concentraient leur force dans la Vieille Kénabres, et plus particulièrement à la Garnison Grise qui accueillait encore un fragment de Pierre de Garde qu'ils espéraient corrompre grâce à un artefact abyssal, le cristal Nahyndrien, et s’approprier sa puissance. Face à cette menace d'une ampleur dépassant l'entendement, nous décidions alors, aiguillés par Quednys, de détruire la Pierre de Garde grâce à un Sceptre d'Annulation dont j'ai hérité. Il nous fit don d'autre chose pour notre mission, ce qu'il présenta comme la dernière écaille de Terendelev, feu le défenseur de Kénabres vénérable dragon d'argent. Selon lui, elle était encore imprégnée d'une puissante magie qui pouvait nous permettre de recouvrer toutes nos forces en un instant. Orkamania la prit et la garda précieusement. Parallèlement à notre infiltration dans la Garnison Grise, nous avons demandé à Quednys de mener son armée à l'Aile Noire afin de faire diversion. De plus, nous étions convaincus que Minagho cherchait ardemment à s'emparer de l'épée de Yaniel, un de ses anciens ennemis : afin d'être sûrs que les yeux de Minagho seraient bien rivés sur le groupe de diversion, nous leur avons confié Radiance : l'appât idéal. La diversion devait réussir.
Notes du MJ : La suite sera la fin de ce chapitre : l’assaut sur la Garnison Grise. Mais contrairement à ce que propose le module original, j’ai voulu éviter que les joueurs "prennent leur temps". Le module propose des assauts répétés permettant de se reposer entre chacun, mais je trouve que cela n’a pas de sens. Il fallait frapper fort, et vite. La diversion qui devait drainer à l’extérieur les défenses démoniaques serait le timer du groupe : plus ils restent longtemps, plus leurs nouveaux compagnons risquent d’y rester. Pour compenser, j’avais transformé l’écaille de Terendelev : le module propose que les PJ en trouvent une chacun (qui ont des pouvoirs de type sorts/jour). J’en ai donné une pour le groupe, utilisable une seule fois mais qui, en la tenant pendant une minute, confère les bénéfices d’un repos à tout le monde.
De plus, je voulais faire en sorte que leurs actions passées aient des conséquences sur la fin du chapitre : j’ai donc attribué des "points" à tout ce qu’ils auraient pu faire pour les aider (sympathiser avec les différents PNJ, recruter les bâtards, trouver un appât digne de ce nom pour faire sortir Minagho etc.) et en fonction, moduler le risque que la diversion se passe mal. Enfin, comme je l’ai dit, Minagho est un ajout ici. Dans le module original, elle est déjà partie. Mais ce très (trop) puissant général (FP 20 pour rappel, face à des PJ niveau 4-5) devait être une véritable menace de TPK. Les joueurs l’avaient bien compris, et devraient composer avec…
La (loooongue) suite, bientôt ! Et ce sera la fin du tome 1 !Modifié par un utilisateur vendredi 27 septembre 2019 10:36:51(UTC)
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1.6 - LA GARNISON GRISE (par Orkamania)
Notes du MJ : Pour la clôture du chapitre, les PJ devaient pénétrer dans la Garnison Grise pour y détruire le fragment de la Pierre de Garde. Mais pour les couvrir, la résistance accompagnée des tribus de bâtards devaient s’occuper des démons et notamment de Minagho. Mécaniquement, j’avais mis en place un système qui permettait aux joueurs d’influer sur le succès de cette diversion, et sur la survie des PNJ importants.
Depuis le début de l’aventure, les actions que les PJ menaient pouvaient leur rapporter des "points", comme se lier avec les différentes PNJ (les rendre amicaux puis serviables), trouver des alliés (la milice d’Horgus et les bâtards), sécuriser les refuges des fanatiques, libérer le Hall des Héros, trouver une bonne diversion etc. Le temps qu’ils restaient dans la Garnison Grise était aussi important. Globalement, ils ont bien réussi même s’ils n’ont pas tout réussi. 4 PNJ allaient mourir durant la bataille, tirés aléatoirement.
Notes du MJ : Voici donc le premier d’une longue série de compte rendu du joueur d’Orkamania. Il a son style et détaille particulièrement les combats, et a une manière bien à lui d’insérer des éléments mécaniques dans ses descriptions (jet de sauvegarde raté, attaque d’opportunité etc.) :-p
Attention, c'est long ! :-)
Nous étions cinq à partir pour détruire la Pierre de Garde. Volgar le Barbare, Sorana l'Oracle, Torkemada l'Inquisiteur, Hécate l'Ensorceleuse et moi-même. Un sort de message de longue portée avait été lancé sur nous est sur certains membres du groupe de diversion afin d'organiser au mieux cette attaque surprise. Après un certain temps sous terre pour nous faufiler discrètement, nous arrivions devant la Garnison Grise. Étrangement, c’étaient deux humains qui protégeaient les portes du bâtiment : parmi eux, j’étais certains de reconnaitre l’homme qui avait initié la cérémonie de la Messe des Armes mais… boursouflé, la peau tendue par endroit, flasque par d’autres. Nous approchions et comprenions rapidement qu’il s’agissait en fait de démons ayant revêtu la peau d'humains pour en faire un déguisement. En moins de trente secondes, leurs corps touchaient le sol suite à toutes nos attaques combinées. Pendant que je commençais à sortir mes équipements de cambrioleur pour ouvrir cette énorme porte, Volgar décida d'escalader l'immeuble car il avait vu une fenêtre : il y entendit des bourdonnements comme si des milliers d'insectes vrombissaient non loin. Pendant ce temps, le reste du groupe faisait le tour histoire de ne pas être attaqués en traître. Cette porte était vraiment très dure à crocheter mais je pensais qu’un peu plus de temps aurait suffi. C’était visiblement trop long pour l'oracle, qui pensait à toutes les troupes qui se sacrifiaient en ce moment même : elle décida tous simplement de toquer à la porte. Après quelques secondes, nous avons entendu comme un déclic de verrou qui s'ouvre. Je fonçai à l'intérieur est des carreaux d'arbalète m'accueillirent de gauche et de droite : nous étions pris en tenaille sous les feux ennemis. Je prenais à droite en espérant que mes alliés s’occupent de la gauche. J’arrivais cette fois dans une embuscade : des dretchs m'attendaient dans l'encadrement de la porte. Par chance, mon mutagène était actif ainsi que mon extrait à base de sang de démon. Je réussis à revenir dans le hall afin que Sorana me soigne tant bien que mal des blessures subies lors de l'embuscade, pendant que j'attaquais toutes les créatures qui essayaient de me poursuivre. J'entendais Volgar rugir dans la pièce de gauche : je me suis dit que les tieffelins allaient passer un sale quart d'heure. Mais en moins de vingt secondes, des renforts ennemis arrivaient depuis la pièce de droite : des fanatiques et un alchimiste du nom d'Othirubo. L'alchimiste lança une bombe dans la pièce où nous étions situés et cela ne semblait pas l’intéresser de savoir si ses alliés étaient aussi touchés. Les fanatiques m’obligeaient à rentrer dans la pièce : ma volonté était faible et je leur obéis. Par contre quand il m'ordonna par je ne sais quelle magie de lâcher mon arme, un regain de volonté m'en avait empêché. Othirubo se moqua de notre attaque suicide et me tournait le dos pour repartir dans l'escalier d'où il est venu. J'essayai de le mordre pour lui montrer ma colère, mais mes crocs n'arrivèrent pas à entamer sa chair. Il se retourna alors et demanda aux fanatiques restant de s'occuper de moi en premier... Pendant ce temps la bataille continua dans l'autre pièce et par un heureux hasard, un dretch lança une attaque de pet qui se dirigea directement entre mes jambes. Cela avait provoqué, à moi ainsi qu'à mes bourreaux, une nausée si puissante que nous changions la déco de la pièce en rajoutant du vomi un peu partout. Je suis retourné tant bien que mal dans le hall ou mes alliés en avaient terminé de leur côté, et après quelques échanges de coups, le dernier fanatique tenta de s'enfuir en direction de l'escalier. Volgar se mit à lui courir après, mais il arriva trop tard, car au moment où le fanatique ouvrait la porte, deux morgensterns s'écrasèrent de droite et de gauche de son crâne. Les attaques simultanées de Torkemada et moi avaient eu l’effet escompté. Nous avions un instant de répit, pendant lequel Hécate prévenait le groupe de diversion que nous étions entrés dans la Garnison Grise mais la réponse était grave : le combat n'était aucunement équilibré de leur côté, et la mort avait même emporté le Capitaine Boram Sleeve. Nous n'avions plus de temps à perdre et continuions à explorer les lieux pour découvrir deux fanatiques qui nous tournaient le dos, et à notre droite une porte entrouverte. Avec Torkemada, nous essayions tant bien que mal de nous rapprocher discrètement des fanatiques pour les supprimer rapidement, mais ce fut un échec : l'un d'eux s’est retourné brusquement et pointa mon arme du doigt, qui éclata et disparu en poussière. Une larme de rage coulait sur mon visage : il allait payer pour ce qu'il avait fait, ainsi que chacun des fanatiques de son espèce. Ils allaient tous payer pour avoir détruit mon arme fétiche ! Pendant ce temps Hécate et Volgar étaient passés par la porte de droite et y ont retrouvé l'alchimiste : Volgar l'attaquait sans relâche, mais son opposant semblait protégé par un bouclier magique, et il réussit à fuir en masquant ses déplacements à l'aide d'une bombe fumigène. Sorana, postée devant la porte qui menait aux escaliers, se fit bousculer sans voir son agresseur à cause du brouillard. Torkemada tua l'un des fanatiques de notre côté et partit ensuite en direction du brouillard de l'alchimiste lanceur de bombes, en me laissant face à l'assassin de ma pique. J'entendais des bombes exploser dans l'autre pièce, et je n'avais pas le temps de faire souffrir mon opposant pour ce qu'il avait fait comme je l’aurais voulu. Je le tuai grâce à mes crocs et bus rapidement une potion d'invisibilité pour rejoindre mes alliés. Malgré le brouillard, j'arrivais sans peine au pied de l’escalier, où un tieffelin tenait un dretch en laisse. Ils furent rapidement abattus par les flèches de Torkemada et les assauts de Volgar, et je pouvais continuer à pourchasser le lanceur de bombe à l’étage. Il ne m'avait pas encore remarqué. En montant, je découvrais les murs noirs et visqueux de cet étage, comme vivants. Mes alliés grimpaient les marches comme des sauvages en se dépassant les uns les autres pour arriver tant bien que mal en haut, afin de massacrer nos ennemis. Peu d’entre eux nous attendaient en haut, et l'alchimiste semblait essoufflé. Un démon-bouc, un "ariès", rôdait ici et il lui a fallu peu de temps pour repérer la présence de mes alliés et moi-même : cette ordure devait avoir la capacité de détecter ce qui est invisible. Trop tard pour le bombardier, Volgar l'attaqua avec toute sa rage et l'acheva malgré ses protections magiques. Le bouc finit par mordre la poussière malgré le formidable coup de corne qui avait salement amoché notre barabre. Une fois la bête achevée, j'ai voulu goûter à cette matière visqueuse qui tapissait les murs du bâtiment : à part engourdir ma langue rien de spécial n’est arrivé. Sorana notre ange gardien nous a prodigué quelques soins bien mérités et, pendant cette minute de repos, nous demandions un rapport du côté de l’équipe de diversion. La mort avait encore frappé : cette fois Quednys Orlun avait succombé aux assauts de la démone Minagho. Dans les yeux d'Hécate, je voyais la tristesse face à cette nouvelle. Elle le connaissait à peine, mais elle le respectait énormément, et je pense qu'il avait certaines révélations à lui faire... Sorana aussi semblait choquée et déçue, comme si elle attendait quelque chose de lui elle aussi. Dommage pour elles, Quednys emportait ses secrets avec lui dans la tombe... Nous cherchions la salle qui devait renfermer le fragment de la Pierre de Garde, sans indice. Nous tentions un porte : de l'autre côté une créature immonde provoquait les bourdonnements que Volgar avait décelé plus tôt, de l’extérieur, mais ne semblait pas très vivace. Aussi nous décidions bien rapidement de la laisser tranquille, nous n’avions pas de temps à perdre avec ce genre de créature. Nous rentrions dans la salle adjacente pour y découvrir une créature bizarre à l'intérieur, occupée à réciter quelques incantations au-dessus d’un bassin d’eau croupie et pleine d’immondices. Elle avait pour tête un unique œil géant et avait déjà rencontré certains de mes alliés. Nous ne perdions pas plus de temps malgré les quelques zombies qui ralentissaient à peine notre avancée, et rapidement notre adversaire avait fui face à notre puissance. Cela faisait deux fois qu’elle nous échappait, mais nous avions mieux à faire qu’à la poursuivre. Après tous ces combats éprouvant, chacun d'entre nous avait vraiment besoin d'une bonne nuit de sommeil. Le moment semblait propice pour utiliser la dernière écaille du Dragon d'Argent, cette écaille qu'on nous a aussi donné pour réussir cette mission. Pendant une minute nous nous concentrions tous sur cette relique aussi puissante qu'unique : à chaque seconde que nous avons passé à son contact, nos forces se régénéraient pendant que, au cœur de la ville, des gens mourraient tués par des démons... Au dernier rapport, Anévia et Aravashnial étaient tombés. Hécate semblait difficilement subir ce nouveau coup dur, elle qui espérait tant en apprendre plus sur les Gardiens des Failles et ses parents. De mon côté je me félicitais d’être venu ici plutôt que d’avoir jouer les appâts là-bas. Mort, jamais ne n’aurais pu retrouver Kluly… Derrière nous, un escalier montait dans les ténèbres : dans la plus grande discrétion nous le gravissions pour nous retrouver dans un autre plan, comme si nous étions passé de l'autre côté d'une porte dimensionnelle, dans un autre monde qui ne ressemble à rien de ce que j'ai déjà vu. Il semblait n’y avoir ni mur ni plafond, juste le vide, ou les ténèbres, a perte de vue. Le sol était en forme de "U" aux extrémités différentes du reste, une aura bleutée d’un côté, rougeâtre de l’autre laissait supposer le pire. Nous pouvions voir de nombreux démons et surtout le but de notre quête : le fragment de la Pierre de Garde. Il était placé dans une cage, et se trouvait sur une sorte d’îlot séparé du reste de cette… "pièce" par les ténèbres, et aucun passage, aucune passerelle n’en permettait l’accès. Le fragment était gardé par un démon qui ressemblait à un minotaure ailé ainsi qu'une femme, "Jeslyn", qui l’accompagnait. Elle avait l’air d’une elfe, mais son armure faite d’os et ses difformités me faisaient douter. Encore plus glauque, elle se tenait sur un amoncellement de cadavres d’hommes et de femmes, civils et militaires, qui rependaient encore leur sang dégoulinant des parois de l’îlot vers le vide. Enfin, sur l’îlot comme à chaque extrémité de la salle, un tieffelin était posté devant une large pierre luminescente, psalmodiant sans discontinuer.
Notes du MJ : Ici, changement radical d’ambiance. Je n’ai pas voulu garder ce que le module d’origine proposait : une petite pièce avec un unique ennemi, suivi d’une petite pièce avec un unique ennemi… C’était censé être le point culminant du chapitre ! Il fallait quelque chose de plus engageant. Voici la map que nous avons utilisée Quelques explications : - les zones hachurées sont des zones de "vide" dont on ne voit pas le fond… Symbolisant les Failles Grinçantes, le royaume de Deskari ; - la zone bleue est une zone glacée, et la zone rouge une zone en feu, symbolisant le chaos des Abysses ; - la toupie orange est la Pierre de Garde (dans un cage) ; - Les "dés rouges" sont les pierres d’invocation, et servent aux tieffelins à ramener des renforts du champ de bataille vers ici ; - les pions de type "villageois" sont des zombis, ramenés à la vie en cours de combat ; - l’entrée en tout en bas à droite de l’image (via un couloir de type grotte).
Avec malice nous buvions chacun une de mes potions d'invisibilité afin de nous faufiler au mieux sans nous faire repérer par les ennemis qui barraient notre route. Malheureusement, notre avancée discrète ne dura pas bien longtemps : le minotaure n’était pas impacté par la magie qui nous rendait invisible. Il prévint aussitôt ses alliés de notre présence et ordonna aux tieffelins de téléporter sur nous des renforts ennemis grâce à des pierres magiques qui leur permettaient visiblement d'ouvrir des passages dimensionnels. Notre stratégie était simple : nous débarrasser des tieffelins aux cailloux pour avoir un accès à la zone centrale où était située la Pierre de Garde. Nous avions perdu notre couverture, et je pouvais donc agir sans prendre de gants. Toujours accompagné de Torkemada, je fonçai vers la "zone de glace" pour massacrer l'un des trois tieffelins, alors que Hécate et le barbare essayaient de s'occuper de celui de la "zone de feu". Notre avancée était ralentie par des fanatiques qui étaient prêts à tout pour nous supprimer. L'un d’eux tentait de m'échapper, mais mon entraînement avec mon maître bâtard portait enfin ses fruits et, au moment où il se croyait à l'abri, mon morgenstern l'assomma pour de bon.
Notes du MJ : Alors que Torkemada, Hécate et Volgar gagnaient un don au Hall des Héros, Sorana et Orkamania en gagnait un à Neathholm, la première en remportant le débat face à Opoli, le second via les conseils du chaman. Il avait choisis le don "s’avancer", d’où cette remarque de sa part.
Pendant ce temps, Torkemada canardait le tieffelin situé sur l’îlot mais d’autres ennemis le gênaient dans ses mouvements : j'avais beau essayé de le protéger, des attaques l'atteignaient. Jeslyn agitait ses mains depuis quelques secondes, en prononçant une incantation impie. Quand elle eut terminé, un taureau gigantesque me fonça dessus et écrasa un dretch sur la route. Emporté par son élan, il n’a pas pu s'arrêter et tomba dans le vide intersidéral. Toutefois, fait étrange, il réapparu au-dessus du plafond pour s’écraser sur le sol, un peu plus loin !
Notes du MJ : Pour éviter une attaque assez violente, un des joueurs utilisa une carte de "plot twist". J’avais donné une carte à chaque joueur par niveau, à utiliser quand il voulait. Ca leur a souvent épargné la mort…
Du coup, pour la suite de la rencontre, nous avions pris le parti que tout ce qui tombe dans le vide réapparait en haut, en déterminant aléatoirement sa position (et en prenant des dégâts de chute). Cela influera considérablement sur le dénouement de cet affrontement !
L’elfe à l’armure d’os ne s’arrêtait pas là, et de quelques mots, fit se relever les nombreux cadavres qui jonchaient le sol sous ses pieds ! Ceux-ci se dirigeaient vers la pierre de téléportation derrière eux, et réapparurent devant Sorana. Torkemada n'hésita pas et, d’un geste, fermait le clapet de Jeslyn : elle était désormais incapable de parler ou d’incanter, ce qui nous permettaient de supprimer de nombreuses menaces sans avoir à se concentrer sur elle. De leurs côtés, les tieffelins aux cailloux de téléportation nous harcelaient de loin sans que l'on puisse les atteindre... Volgar semblait en grande difficulté face au minotaure ailé : il fut soudainement éjecté et put se rattraper in-extremis au rebord. Il regardait le minotaure se préparer à frapper de nouveau, et préféra finalement lâcher le rebord pour disparaître dans les limbes, espérant ensuite resurgir depuis le ciel à l’instar du taureau un peu plus tôt. C'est bien ce qu'il s’est passé, et il atterrissait à quelques mètres à peine de la Pierre de Garde : la chance était pour une fois de notre côté ! Hécate pendant ce temps était bien là, même si je ne la voyais pas : elle avait réussi à conserver son invisibilité, et ses piafs divins qui apparaissaient de nulle part pour gêner le minotaure en étaient la preuve. Ce dernier, agacé par la volaille, décida d'achever sa proie de barbare, mais Volgar avait repris confiance et était alors plus déterminé sur jamais ! La vache ailée fut tranchée en deux comme à l’abattoir. Des renforts sous la forme d’un bouc arrivaient sans cesse, téléportés à quelques mètres de Volgar, mais dans les yeux de l'elfe Jeslyn la peur se faisait désormais sentir, on aurait même dit qu’elle commençait à se faire dessus. Le barbare se rapprocha d'elle et là, tout s'enchaîna à une vitesse folle : l'elfe hurla le nom de Minagho comme pour demander son aide. Une poignée de secondes plus tard apparaissait devant nous une femme aux traits démoniaques, dotée d’une longue queue effilée, de mains griffues et de cornes recourbées qui sortent à l’endroit où ses yeux devraient normalement se trouver. Sa mâchoire crispée lui donnait un air furibond. Celle-ci tenait quelque chose dans sa main gauche, un objet long enroulé dans une cape pleine de sang. Cette main semblait "fumer". La créature était sans aucun doute cette Minagho, et je concluais rapidement que ce qu’elle tenait en main devait être Radiance. Minagho lâcha l’épée et se téléporta devant Jeslyn. Elle ne supportait visiblement pas l'échec et arracha d'un coup de griffe la tête de son ancienne alliée avant de se retourner vers le barbare et passa à deux doigts de le mettre à terre en une seule attaque ! Paniqué, Volgar se jeta dans le vide avant d'atterrir juste à côté de son point de départ, toujours à portée de Minagho. Maintenant c'est lui qui commençait à suer à grosses goûtes : il se rua sur la Pierre de Garde et la fit tomber. La cage qui la retenait atterrit sans se briser un peu plus loin, de notre côté cette fois. Nous nous ruions tous dans sa direction pour en finir avant que Volgar ne se fasse tué et, là, Hécate parvint à s’approcher suffisamment de la cage pour y glisser le Bâton d’Annulation confié par Quednys. Le bâton et le fragment entraient en contact et ce dernier se fissura. Un flux d’énergie jamais vu semblait s’être mis à converger de toutes parts vers le fragment, comme si le pouvoir de toutes les Pierres de Garde tentait de se déverser vers cette brèche. Le Fragment absorbait l’énergie, avant qu’un souffle d’une amplitude inouïe en jaillissent faisant voler en éclat la pierre. Des échardes de pierre en étaient expulsés à vitesse folle, percutant les zombis et tieffelins encore vivants, tout comme Minagho, mais nous épargnant comme par miracle. Minagho, malgré sa toute-puissance apparente, hurla de douleur et d’échec : ses chairs s’étaient embrasées instantanément, et elle implora Baphomet le pardonner avant de se téléporter pour s’enfuir sans demander son reste.
Notes du MJ : Énorme moment de stress à l’arrivée de Minagho ! J’avais bien fait attention à présenter le personnage en amont, insistant sur le fait que ce n’était pas "juste" un démon puissant, mais vraiment un général à l’instar de Khorramzadeh qu’on voit au début (et qui tue un dragon). Par sécurité, je l’ai fait attaquer Jeslyn en arrivant sans cacher les dés. One shot. Du coup, les PJ n’ont pas tenté de l’attaquer et seul Volgar a fini par vouloir servir de bouclier vivant pour permettre aux autres d’accomplir leur mission… tout s’est bien fini, mais très bon moment !
Mais suite à ce flash aveuglant, tout n’était alors plus que ténèbres. Je n’y voyais plus rien, n’entendais plus un son, jusqu’à ce qu’un bruit ne se mette à résonner. De lents applaudissements... Je pouvais à nouveau y voir, mais l’environnement n’était plus le même. Tout n’était que ruines, et sur un pilier à moitié détruit trônait une femme démoniaque mais terriblement attirante, translucide avec des ailes de chauve-souris, un front doté de cornes et des yeux rougeoyants. Il ne faisait aucun doute sur son identité, c’était la sorcière Areelu Vorlesh, architecte de la Plaie du Monde : « Bravo, félicitations, héros de Kénabres ! Vous l’avez accompli, vous avez réussi là où les démons ne pouvaient qu’échouer : vous avez détruit la dernière défense des mortels ! Démons et fanatiques ne pouvaient s’en approcher et bien que la majeure partie ait été détruite, votre frontière restait protégée par ses débris. Mais des héros ? Des héros de la justice ? Des héros de qui se jouer, amenés à croire qu’ils pouvaient sauver le monde ? De tels héros pouvaient venir faire tout le travail pour nous. Du moment qu’on leur vendait la bonne histoire, s’ils sont assez courageux, assez fous ou assez crédules pour tomber dans le piège. » Nous restions cois et, alors que cette créature parlait, des images fantomatiques se dessinaient derrière elle. Nous pouvions deviner des armées de démons passer les frontières du Mendev, détruisant les croisés par centaines, avec en fond les Pierres de Garde inertes. Elle reprennait : « Encore félicitations, vous avez condamné le Mendev et tout son peuple avec brio ! À vrai dire, nous n’aurions pas pu mieux faire. En fait je ressens la marque du démon en vous, je n’aurais pas pu en être sure sans me tenir là devant vous. J’en suis certaine maintenant. Vous êtes de puissants démons, de terribles monstres, de grands meurtriers ! Je vous observe depuis que vous êtes arrivés, sachez que j’avais avec moi de nombreux yeux ». Derrière elle se formaient des images de Lann, les pensées emplies de haine envers les surfaciens, contemplant Kénabres avant la chute, du haut du mausolée d’où nous avions découvert les dégâts de l’assaut. Il maudissait les humains de vivre dans les grandes cités alors que sa maison était enfouie sous les ténèbres : « Ceux qui portent notre marque dans leur essence même ». Les images se muaient en Selka, son épée lui dictant sa conduite et la poussant à partir en mission sur Golarion pour le compte des démons. Derrière elle se devinait un paysage étrange, un ciel qui ne correspond à rien de connu, un endroit qu’on ne trouvait nulle part sur Golarion : « Ceux qui depuis longtemps sont fascinés par les abysses ». L’illusion changeait de nouveau, et je reconnaissais Kaptra qui se battait aux côtés du traître Staunton Vhane en compagnie d’autres nains des Marteaux des Cieux : « Ceux qui ont compris depuis longtemps que la victoire se trouvait de notre côté ». Les images représentaient cette fois Irabeth à genoux priant avec ferveur et les yeux pleins de larmes "Anévia, s’il vous plait ! Faites-la revenir près de moi !" : « Ceux qui se sont tournés vers la nuit, priant pour leurs amours perdus ». Vorlesh poursuivait son monologue alors que nous nous remettions peu à peu du choc : « Une fois que j’ai su qu’il y avait des "héros", tout ce qu’il restait à faire était de déplacer les bonnes pièces. » Elle faisait mine de jouer aux échecs alors que des pions se matérialisaient sous ses mains : le Div Agash, Faxon, Irabeth, Selka, Kaptra, Lann et Quednys. « Donnez à des héros un peu d’espoir, pour réduire à néant celui de centaines de milliers d’autres. Mais je ressens en vous les réminiscences du pouvoir des pierres, je le recherche. Vous pourrez vivre, vous pourrez vous épanouir, vous pourrez devenir des êtres puissants. Jurez allégeance à Deskari ! Il vous pourvoira de grands pouvoirs, il valorise les plus puissants, les plus destructeurs, et vous vous en êtes montrés dignes ! L’alternative ? Elle se résume à mourir, ici, maintenant, et rejoindre vos précieux amis ». Les images se remettaient à danser derrière elle, où je pouvais reconnaitre l’Aile Noire, décor de l’attaque de diversion qui se jouait en ce moment même : Irabeth comme possédée qui avançait épée à la main vers Anévia qui, elle, décochait de nombreuses flèches, pour la frapper au cœur en pleurant. Selka arborait un regard démoniaque et poignarda Narwenn dans le dos, sitôt la victoire obtenue. Kaptra abattait son marteau sur Shakh au même moment, faisant voler son armure et son épée en éclats. Lann et les bâtards se retournaient contre les croisés, Minagho les sommant d’attaquer. Aravashnial et Quednys combattaient Minagho et se faisaient transpercés par ses griffes.
Notes du MJ : J’ai voulu faire de cette rencontre un moment de doute, que les joueurs ne sachent plus ou ils étaient. Il fallait qu’à la suite de cette scène, les joueurs soient convaincus de la fourberie des démons, Vorlesh en haut de la liste.
Une pointe de doute m’envahissait : malgré sa nature de démon, dans un sens elle n'avait pas tort. Il n'y avait plus de Pierre de Garde, mais au moins les démons ne l’avaient pas convertie pour en faire une arme contre les mortels... Les scènes qui se jouaient devant nous étaient insoutenables pour Sorana qui en avait les larmes aux yeux. Mais quand la sorcière proposa son marché, l’Oracle hurla en réponse « NONNNNNNN !!! » suivi de près par Torkemada. Hécate semblait prise d’un doute elle aussi, mais répondit finalement la même chose. Volgar a tenté quelques propositions indécentes à l’attirante succube mais finalement s’est ravisé suite à une vision qui a eu l'air de le dégouter. De mon côté, tout ce que je voulais était des informations sur Kluly et j’étais vraiment prêt à la rejoindre si elle avait pu m'aider à le retrouver. Elle me narguait en le traitant de moins que rien, répétant qu’il était insignifiant, et je refusai donc moi aussi la proposition de la succube qui commençait à s’impatienter : « Puisque vous souhaitez avoir fait tout ça pour rien, vous mourrez donc ici et maintenant ! » Vorlesh incanta un puissant sort mais quelque chose la retenait, comme une puissance qui rayonnait en nous. La sorcière hurla et forçait, mais un flash aveuglant détonna de chacun d’entre nous ! La peau de la succube fumait mais, sans en démordre, elle insistait. A chaque flash, une vision emplissait mes pensées, me révélant le passé de la Pierre de Garde de Kénabres, de ses origines à sa destruction, en passant par l’assaut du Roi des Tempêtes pour la détruire, évité par l’intervention de Terendelev, puis par la trahison de Staunton Vhane révélé à proximité de l’artefact. Volresh était furieuse et malgré sa peau fumante, nous menaçait une dernière fois avant de disparaître : « Cette force de volonté n'est pas la vôtre. J'aurais ma revanche ! Le pouvoir de la Pierre de Garde ne pourra pas vous sauver la prochaine fois. Vous regretterez d'avoir décliner mon offre, votre mort précédera celle de tous les mortels ! »Ce nouveau choc était trop rude pour moi, et je me sentais sombrer dans l’inconscience. Je rêvais d’un rêve trop réel où j’étais moi, sans l’être véritablement, mêlant des bribes de mon passé à des hallucinations. Quand j’ouvrais enfin les yeux, nous étions tous là, allongés dans la Garnison Grise, sans doute au dernier étage. Pas celui dans lequel nous avons débarqués, mais une pièce tout ce qu’il y avait de plus normal. Je me levais difficilement, et j’avais l’étrange impression de distinguer une faible aura lumineuse émaner de mes camarades, qui s’estompait petit à petit. Je me sentais malgré tout légèrement différent, même si je ne pouvais expliquer en quoi.
Notes du MJ : Lors de cette dernière scène, le pouvoir mythique dormant dans chaque PJ se réveille. Il prend sa source dans un événement plus ou moins commun à tous, et je laisse ici les premiers indices par le biais d’une vision personnelle. La plupart des joueurs ont gardé pour eux ces infos, qu’ils auraient pu croiser pour en apprendre beaucoup plus !
Pour des raisons de longueur, je détaille les visions dans le prochain post.
Tout le monde se remettait et rapidement Hécate eut des nouvelles du champ de bataille : les démons tombaient les uns après les autres, comme frappés par une vague d’énergie destructrice qui avaient épargné la résistance, mais aussi les tieffelins et fanatiques, qui fuyaient en masse. Nous avons fini par sortir de la Garnison Grise et retrouvions à l’extérieur Lann et Narwenn accompagnés par quelques bâtards et humains. Ils étaient épuisés, mais leur fatigue n’était rien en comparaison de leur joie de nous voir sortir de l'ancienne garnison. Ils nous ont expliqués avoir empêché les renforts ennemis de nous submerger et je comprenais que sans leur aide ; nous n'aurions sûrement pas réussi notre mission. Malgré notre victoire sur les démons, le bilan est quand même lourd : la perte d'Aravashnial, Quednys, Anévia et Sleeve ainsi que des dizaines d'hommes empêchait certains d'entre nous d'apprécier pleinement cette victoire. D'autres par contre étaient euphoriques comme Kaptra avait pu être purgée de la malédiction qui la frappait depuis son combat au Hall des Héros, et qui pouvait désormais communiquer avec les morts, une capacité qui pouvait s’avérer utile pour connaitre leurs dernières volontés. Après l'effort, le réconfort. J’observais mes compagnons boire à en perdre raison, ou Volgar qui poursuivait Torkemada, totalement nu… Je supposais qu'il souhaitait le connaitre... plus en profondeur... Pour ma part, j’étais suis beaucoup moins touché par cette victoire partielle contre les démons. Si même Vorlesh ne savais pas où était Kluly, comment pouvais-je le retrouver ? Peut-être que Torkemada avait raison en prétendant que Kluly était mo... Non je me refusais à dire ces mots... Mon cœur me disait qu'il vivait toujours.
Notes du MJ : Voilà, c’est la fin du tome 1 ! Ça nous a pris 12 sessions pour en arriver là (quelques longues mais la plupart relativement courtes, et les longs combats de Pathfinder ont dilué cette rencontre sur 2 parties). Désormais, l’intrigue des personnages est lancée et les premiers indices semés. Le tome 2 sera le plus riche en indices, et le tome 3 sera le théâtre de la plupart des dénouements...
Dans le prochain post, je parlerai de l'aspect mythique et détaillerai les visions que chaque PJ a eu pour lancer son intrigue personnelle, ainsi que l'intrigue secondaire commune !Modifié par un utilisateur lundi 29 juillet 2019 17:21:49(UTC)
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ADDENDUM A la fin du premier tome, les personnages sont donc niveau 5, et ont gagné leur premier grade mythique. Ce pouvoir latent n’apparait pas de nulle part, mais est "réveillé" par la destruction de la Pierre de Garde. Si dans la campagne originale, ce pouvoir endormi est expliqué de manière individuelle (et très mal AMTHA), dans ma version il prend sa source dans un évènement commun à tous les personnages. Cela fera partie intégrante de l’intrigue, et ce sera développé surtout dans le tome 2 et le tome 3. Mais j’ai semé des indices depuis le début : dans les traits de personnage tout d’abord, dans certaines rencontres à Kénabres ensuite (pour la plupart des personnages mais pas tous) et, surtout, lors de la scène finale après la rencontre avec Vorlesh. Pour cela, je me suis servi de visions que chaque PJ a reçues, avant de se réveiller dans la "véritable" Garnison Grise :
Sorana croit tout d’abord tomber, mais en ouvrant les yeux elle semble plutôt se diriger vers les cieux. Elle est entourée d’une vive lumière dorée et tombe vers le haut sans pouvoir rien y faire. Quand elle rouvre les yeux, elle se retrouve face à une magnifique femme à la peau dorée, entourée d’une aura de flamboyante. Ses ailes sont de flammes et elle arbore un cimeterre d’or à la ceinture. Elle est accompagnée d'un ange entouré d’un halo qui dessine une lame courbe qui ondule comme le feu. Il porte un bâton semblable à celui de Sorana, et un cimeterre lui aussi. Elle lui dit « C'est elle » avant que l’ange ne fasse demi-tour. De dos, on dirait qu’il se déchire, se transforme en monstre puis disparait. Elle parle désormais à Sorana « Tu as fièrement brandit mon bâton, et as une nouvelle fois prouvé ta valeur et ta loyauté à notre juste cause. Un mal puissant t'afflige, je peux lever certaines malédictions mais d'autres sont trop profondément ancrées en toi : les esprits qui te hantent depuis avant même ta naissance se réveillent maintenant, et tu devras trouver toi-même le moyen de les comprendre et de les calmer. Je te libère de ta cécité et fais de toi mon représentant mortel pour cette cinquième croisade. Elle signera la victoire ou la chute de l'humanité : mène cette guerre en mon nom, mène les hommes en mon nom, et devient l’héroïne de la dernière croisade ».
Sorana était un Oracle avec la cécité pour malédiction. Comme ce n’était vraiment pas pratique d’un point de vue jeu (on y pensait pas forcément etc.) elle a souhaité changer. J’ai profité de cette scène pour acter ce changement de malédiction.
Volgar croit tomber alors que ses yeux se ferment. La chute est vertigineuse et dure une éternité, et alors qu’il rouvre les yeux, il ne voit que le néant. Soudain surgit hors des ténèbres des lumières vacillantes, des runes colorées se forment et gravitent autour de lui. Volgar en touche une, et à l’impression de l’absorber. Il comprend tout à coup ces runes, il s’éveille à la magie. Il sombre à nouveau dans l’inconscience et lorsqu’il rouvre les yeux, le rêve n’est peut-être pas terminé : il se trouve dans un lieu inconnu, sorte de temple, et entend des voix. Il entraperçoit deux silhouettes : un homme et une elfe. L'homme parle « Je savais qu'on réussirait Jerribeth, cela nous rapproche du Lexique ! Nous sommes si près du but », ce à quoi l'elfe répond « Oui, mais lui ? Quelle créature deviendra-t-il ? ». L'homme reprend « Nous n'avons pas fait ça pour le laisser vivre, si ses pouvoirs se réveillent, il pourrait se retourner contre l'humanité et devenir notre damnation à tous ». L'elfe conclu d'un ton ambigu, en prenant un sourire diabolique « Humm. Oui, nous verrons... Anartii, tu me laisseras m'en occuper ».
Volgar se lassait un peu de "ne faire que taper" et voulait un petit côté magique. Nous sommes arrivés au Sanguin, j’ai profité de cette scène pour justifier le changement.
Tokemada se tient allongé par terre, il souffre mais voit un papillon luminescent approcher de lui. Sa silhouette prend la forme d'une femme, Desna ? La femme tient serré un symbole en forme de papillon et rengaine son arc, elle approche de lui et pose sa main sur son épaule. Il ressent un lien familier très puissant, mais ce n'est pas sa mère, et il n'a aucune famille... « Je cherchais ma sœur à Sume, et voilà sur quoi je tombe ! » Alors qu’il la regarde dans les yeux, souriante et bienveillante, l’espace d'une fraction de seconde le visage de la femme se déforme et hurle comme un démon aux traits étrangement fins et féminins.
Hécate se revoit enfant dans la maison des Banehallow. Elle agace sa mère adoptive en invoquant des gros cafards, des petits rats etc. Elle ressent sa tristesse, mais a l'impression que ce n'est que de l'empathie : pourquoi ? ce n'est pas de ses parents, Scythes et Anartii, qu'elle parle en disant qu'ils auraient dû rester, qu'ils mourront tous deux "là-bas" ? Un flash l'interrompt dans son dos puis en se retournant, découvre avec stupeur sa mère. Sa mère biologique. Elle tient une page déchirée d’un livre, couverte d’inscriptions étranges. Elle s’avance vers elle, la serre dans ses bras puis pose une main sur son épaule. Elle a une voix douce « Je suis là, mon ange. Je m’en veux de t’infliger ça mais je n’ai pas le choix, pas le temps. » puis d’un ton plus ferme « Isilya ne t'inquiète pas et laisse-moi faire, ensuite tu veilleras bien sur ma petite Hécate ». La chaleur se fait sentir et en quelques secondes, son épaule brûle. Elle entend sa mère dire « Paradoxe ». Elle hurle et s'évanouie, mais pas avant d'avoir aperçu sa vraie mère se concentrer sur son médaillon en disant « Et maintenant, je dois aller chercher Terendelev et rejoindre les autres. Adieu, Hécate, Isylia, Dwill, ne m'attendez pas » puis disparaitre. Elle n’avait plus la page avec elle.
Orkamania a cette sensation étrange de ne pas être lui-même alors qu’il se redresse du lit. Il ne peut diriger son regard ni ses pas. Kluly est là, assis sur une chaise en face, mais semble inconscient. Il a une fiole de ce liquide qu'ils buvaient ensemble dans les mains, vide. Il la jette et avance. Orkamania passe devant un miroir et se voit bien lui, avec son visage d'orc enfant. Il a peur mais un sourire machiavélique se dessine sur son visage, et durant un bref instant son reflet devient noir, comme une ombre malfaisante qui murmure : « Viens ! »
D’autre part, même si j’avais dit que ce journal n’avait pas vocation technique, mais je voulais revenir sur l’aspect mythique. Je voulais faire de cette campagne quelque chose de vraiment épique, et les règles mythiques semblaient s’y prêter. Mais à la lecture, elles ne m’ont pas convaincu et surtout, me semblaient trop complexes. J’ai donc décidé de ne pas utiliser les règles telles quelles pour les PJ (pour les monstres, oui), et de compenser avec d’autres choses plus simples à gérer : - J’ai tout au long de la campagne eut plus de 4 PJ, sauf exceptions ;
- Les PJ partaient avec 20 points de créations, et en ont gagné 5 à la fin du tome 1. De plus, ils ont gagné un don et quelques bonus au Hall des Héros ;
- Chaque PJ est doté d’un pouvoir unique comme j’en ai déjà parlé, qui évolue au fil des niveaux ;
- J’ai conservé le principe des "pouvoirs mythiques" pour activer certaines capacités, mais limités à 1 par grade mythique ;
- J’ai gardé le principe de montée en puissance que j’ai beaucoup aimé (qui augmente avec les grades), et comme je joue avec une variante " les joueurs lancent tous les dés", ils pouvaient l’utiliser aussi bien sur l’attaque que sur la défense, aussi bien sur leur JS que le DD de leurs sorts etc. ;
- J’ai ajouté plusieurs capacités (à utiliser en dépenser un pouvoir mythique) qui se débloquaient avec les niveaux (une seule au départ, puis de plus en plus), mais pas au choix, pas de voies etc. Tout le monde avait les mêmes.
- Chaque grade mythique donnait accès à une augmentation de caractéristique.
Pour les curieux, même si il s’agit là de la version D&D5 de ces pouvoirs :
Les Dieux veillent sur votre Destin et récompensent vos actions héroïques en vous octroyant des pouvoirs surnaturels et mythiques. Vous pouvez utiliser vos pouvoirs mythiques un nombre de fois par jour égal à votre grade mythique, et devez terminer un repos long avant de les récupérer. Si vous terminez un repos court alors que vous aviez dépensé tous vos pouvoirs mythiques, vous récupérez une utilisation : [Grade 1] Difficile à tuer : Les Dieux vous protègent de la mort et vous aident à vous relever lorsque vous tombez au combat. Si vous êtes tombé à 0 point de vie et lorsque vous devez réaliser un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez dépenser un pouvoir mythique pour transformer un échec en succès. Si vous avez cumulé 3 succès, vous pouvez utiliser votre action pour regagner un montant de points de vie égal à votre dé de montée en puissance + votre grade mythique. [Grade 1] Montée en puissance : Les Dieux vous aident à surmonter les épreuves les plus difficiles. Lors d’un combat, vous pouvez utiliser un pouvoir mythique pour ajouter +1d6 à n’importe quel test impliquant un lancer de d20 au prix d’une réaction. Le dé de montée en puissance devient 1d8 au grade 4, 1d10 au grade 7 et 1d12 au grade 10. [Grade 2] Excellente initiative : Vous gagnez un bonus à l'initiative égal à votre grade mythique. [Grade 3] Carnage mythique : La puissance des Dieux coule dans vos veines et vous permet de triompher de vos ennemis. Au prix d’une réaction, vous pouvez utiliser un pouvoir mythique pour retourner autant de dés de dégât d’une attaque sur leur plus grande valeur que votre grade mythique. [Grade 4] Partage mythique : Un puissant lien relie les créatures divines. Vous pouvez transférer une ou plusieurs utilisations de pouvoirs mythiques à un allié mythique au contact. Cela compte comme une interaction. [Grade 5] Expertise : Choisissez une compétence que vous maîtrisez, votre bonus de maîtrise est doublé pour cette compétence. [Grade 6] Régénération mythique : L’énergie divine qui habite votre corps guérit vos blessures lorsque vous faites appel à elle. Par une action bonus, vous pouvez dépenser vos pouvoirs mythiques pour regagner un montant de points de vie égal à deux fois votre dé de montée en puissance, pour chaque pouvoir mythique ainsi utilisé.
J’espère que certains ont apprécié ces compte rendus, mais comme je n’ai aucun retour, je ne sais pas trop si je dois continuer. Ce post à pas mal de vues mais dois-je m’y fier ? Je ne vais pas poster l’intégralité de la campagne si ça n’intéresse personne… Je me laisse du temps pour la suite et en attendant, s’il y a des lecteurs, n’hésitez pas à vous manifester ! N’hésitez pas non plus à poser des questions si certaines choses ne sont pas claires : j’essaie d’expliciter certains points mais le format "récit subjectif" ne rend pas le tout forcement parfaitement compréhensible. Et si tout est clair dans ma tête, peut être que ce n’est pas le cas pour les lecteurs, encore moins ceux qui ne connaissent pas la campagne de base...? La suite, du coup, arrivera sans doute mais pas dans l’immédiat !Modifié par un utilisateur jeudi 19 septembre 2019 14:35:00(UTC)
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Salut,
Du coup je me manifeste lol !
J'aime beaucoup tes comptes rendus, je trouve ça sympa d'avoir un résumé de l'histoire du point de vue des personnages avec de temps un temps une réflexion du MJ. Chapeau car vous avez une bonne plume pour faire des résumés.
Petite question, ton système de combat rapide est-il pour les rencontres aléatoires ou il est valable aussi pour celles qui sont prévues dans le scénario ?
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Merci de te manifester et pour ta remarques qui fera plaisir à mes joueurs Le mini-système de rencontre rapide n'a été utilisé que pour des rencontres aléatoires (ou presque, mais RDV tome 6 !) mais marche pour tout, techniquement. Ceci dit, même si en théorie je pourrais remplacer tous les combats de la campagne par ce système, ce n'est pas le but d'une part (si on joue à PF/DD c'est quand même qu'on aime un minimum l'aspect combat tactique, sinon d'autres jeux s'y prêteraient mieux) mais surtout je ne suis pas game-designer et ce système n'est ni parfait, ni forcément équilibré, et je pense qu'on peut trouver des cas où il se casserait la gueule Il m'a juste aidé dans certaines conditions particulières à garder l’aspect "zone très dangereuse" sans sacrifier des heures de jeu en combat dispensable (surtout que dès le tome 2, on ne se voyait pour jouer qu'au mieux une fois par mois, parfois 6 à 8 semaines). Si ça intéresse, voici le système en version DD5, tel que présenté à mes joueurs. En gros le principe c'est de régler un combat en une opposition de dés, en dépensant des ressources de joueurs (PV, sorts etc.) en échange de bonus sur le dé.
L'idée est de permettre des combats (souvent rencontres aléatoires) qui sont importantes pour la représentation du moment (invasion de grande ampleur, zone infestée de monstres etc.), importantes pour le niveau de fatigue du groupe (traverser ce genre de zone est souvent synonyme de blessures etc.) mais pas vraiment importante pour le plaisir de jeu en lui même (passer les 3/4 d'une séance sur des combats aléatoires n'est fun pour personne).
L'idéal serait de trouver un moyen de gérer de manière très rapide ce genre de rencontres. Voici ce que je propose : un tel combat se règle sur un seul "affrontement" de dé : l'ennemi lance un unique d20 auquel il ajoute son FP, ce sera le DD de la rencontre. En face, un des joueurs lance un unique d20, auquel il ajoute les bonus suivants : +2 par joueur qui surpasse le FP du monstre avec un unique d20 ; +1 par dé de vie subit sous forme de dégâts ; +1 par niveau de sort dépensé, si l'emplacement est de niveau 5 ou inférieur ; +2 par niveau de sort dépensé, si l'emplacement est de niveau 6 ou supérieur ; +1 par ressource qui se recharge par repos court ; +3 par ressource qui se recharge par repos long ; +2 par PNJ présent de niveau équivalent aux PJ ;
A l'issue de ce calcul, l'adversaire est vaincu quoi qu'il en soit. En revanche, si celui-ci obtient un score strictement supérieur, les joueurs subissent des dégâts égaux à 1d10xFP du monstre. Cette perte de PV peut être panachée entre les différents personnages comme ils l'entendent (un unique personnage peut subir tous les dégâts par exemple).
Si la rencontre ne comporte que quelques ennemis (2 ou 3), chacun est géré comme une unique rencontre. S'il y a davantage d'ennemis faibles, on peut calculer un FP unique en cumulant l'XP accordées par les adversaires individuels (par exemple 5 ennemis de FP2 équivalent à un ennemi de FP6).
Si le groupe surprend l'ennemi, la perte de points de vie en cas d'échec se limite à la moitié des dégâts normalement subits. Si le groupe se fait surprendre, une victoire leur coûte quand même la moitié des dégâts normalement subits en cas d'échec. S'il est important de comptabiliser le temps passé, un tel combat dure généralement 1+1d4 rounds en cas de succès, et 2+2d4 rounds en cas d'échec.
Exemple : Hécate, Sorana, Orkamania et Torkemada tentent de se frayer un chemin à travers Kénabres infestée par les démons. Il sont chacun niveau 8. Les quatre compagnons rencontrent un Nalfeshnie (FP13). La rencontre sera donc de difficulté 1d20+13 (comprise entre 14 et 33, soit une moyenne de 23). Chacun des joueurs lance un dé mais seuls Orkamania et Torkemada parviennent à faire un score supérieur à 13. Le groupe gagne un bonus de +4 sur le combat. Hécate décide de sacrifier un sort de niveau 2 (+2). Orkamania décide de sacrifier 2 DV (+2, mais il subit 2d8 points de dégâts). Sorana décide de sacrifier une canalisation d’énergie (+1 car rechargé en repos court) Torkemada décide de sacrifier un "Jugement" (+3 car rechargé en repos long). Le groupe cumule un bonus de +12. Chacun aurait pu sacrifier d'autres ressources (sans limite), mais ils décident de tenter le coup. Le Nalfeshnie lance 1d20, et obtient 12+13 = 25. Un des joueurs lance 1d20 : 15+12=27. Le combat est remporté sans plus de conséquence. Si le dernier lancé avait eu un résultat de 7+12=19, le monstre aurait été vaincu quand même, mais le groupe aurait du se répartir 13d10 points de dégâts (donc entre 13 et 130, soit une moyenne de 71).
Modifié par un utilisateur mercredi 26 juin 2019 18:39:33(UTC)
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J'aime beaucoup ! Quel gain de temps pour les rencontres aléatoires, je crois que je vais l'appliquer à ma table. Un grand merci pour ce système et tes résumés surtout.
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ACTE II - L'ÉPÉE DU COURAGE Pour ce second tome, je suis au départ resté assez proche de ce que le module propose - sauf la fin à partir de l'entrée dans la forteresse et notamment la toute fin concernant les deux "boss" du module - tout en ajoutant la partie de l'histoire des PJ. C'est ici que cette intrigue commence véritablement ! Le module suggère que les PJ partent avec une "petite" armée de Kénabres vers Drézen, mais le principal problème que ça pose est qu'un seul PJ la dirige, pas très fun pour les autres. J'ai donc fait en sorte que chaque PJ puisse commander sa propre mini-armée, mais je détaillerai ça dans le premier compte-rendu. Le système est aussi légèrement remanié : pas tant dans le déroulé des combats, mais surtout dans les bonus que l'on peut attribuer à une armée. Je reste vague sur le côté technique mais j'ai voulu un maximum de stratégie dans les combats, pas juste un face à face d'armées en mode bourrin. Personnages Joueurs Yllen "Torkemada" Masur : Inquisiteur de Néthys, trait de campagne " Rencontre fortuite".
Torkemada - via son bandeau - est tiraillé entre le Bien et le Mal, et le distingue plus forcément l'un de l'autre. Ce module lui réserve certaines surprises...
Shaelyn "Sorana" Zemius : Oracle de Sarenrae, trait de campagne " Touché par la grâce".
Sorana prend très au sérieux son rôle de "élue par les Dieux", et sera un commandant zélé.
Hécate Banehallow : Ensorceleuse de lignage abyssal, trait de campagne " Orphelin des Gardiens des failles".
Hécate s'est beaucoup rapproché d'Aravashnial, et décide de prendre sous son ailes les tieffelins capturés après l'assaut sur Kénabres, persuadée qu'ils peuvent se racheter...
Singed "Orkamania" Kruger : Alchimiste, trait de campagne custom " Dépendant".
Orkamania est complètement obnubilé par son objectif personnel : retrouver son ancien ami "Kluly". Il est prêt à beaucoup pour ça, et cela jouera un rôle important dans ce module ! Il fallait un "leader" des commandants, et les joueurs ont préféré tiré à la courte paille. Comme je n'avais pas de paille, on l'a fait au Spaghetti. Orkamania est depuis connu sous le nom de "général Spaghetti \o/
Volgar Utgard : Barbare (puis sanguin), trait de campagne " Exposé à l'horreur".
Volgar découvre que les pouvoirs qui se réveillent en lui sont de nature dangereuse, voire démoniaque. Cela pourrait lui jouer de vilains tours au sein des croisés s'il ne fait pas attention !
Kaptra Dorethain : Prêtresse de Cayden Cailean, trait de campagne custom " Héritage vengeur".
Kaptra est une ancienne croisée de la première croisade aujourd’hui à la retraite, et a fait partie des défenseurs de Drézen avant qu’elle ne tombe. A l’époque compagnon d’armes du héros de guerre Staunton Vhane, elle n’a pas pu s’empêcher de revenir à Kénabres lorsqu’elle reçut une vision de lui prouvant sa trahison. Au début de l’aventure, elle participe à la défense de Kénabres et intègre la résistance… [ce personnage est absent du début de l'aventure, présent en tant que PNJ pour la deuxième partie du tome 1 et devient ensuite un PJ]
Personnages Non-Joueurs Aravashnial : Magicien abjurateur.
"Aravashnial ? Mais il est mort !" Certes, mais très vite il sera ramené parmi les vivants grâce à un parchemin de résurrection suprême donné par la Reine Galfrey. Les PJ avaient le choix parmi tous les PNJ décédés, c'est lui qui a remporté le plus de votes.
Anévia Tirabade : Roublarde.
Anévia est morte à la fin du tome 1, et donc, ne les accompagnera pas pour la suite de l'aventure...
Horgus Gwerm : Noble.
Horgus est toujours vivant, mais n'accompagne pas les PJ qui n'ont pas réussi à s'en faire un allié. Il reste un PNJ qui jouera son rôle plus tard.
Narwenn Brorcath : Rôdeuse.
La joueuse de Narween ayant quitté la partie assez rapidement, son personnage devient un PNJ qui suivra les PJ.
Shakh Drogaloth : Paladin de Iomédae.
Le joueur de Shakh ayant quitté la partie assez rapidement, son personnage devient un PNJ qui suivra les PJ.
Irabeth Tirabade : Paladin de Iomédae.
Les PJ voient Irabeth comme un commandant digne de confiance, et se tournent facilement vers elle pour des questions stratégiques ou militaires.
Lann : Roublard/Guerrier.
Lann a gagné le respect des humains, surtout de Orkamania et Volgar.
Selka Lid : Magus.
Malgré une forte tension entre elle et Orkamania (qui aura une grosse répercussion dans la suite de ce module), le groupe - particulièrement Hécate - s'est attachée à elle.
Siegfried Drake : Guerrier.
Siegfried a fait bonne impression u groupe, mais la mort de Boram a joué contre eux, et il ne les accompagnera pas. Il reste un PNJ qui jouera son rôle plus tard.
Nurah Dendiwhar : Barde.
Nurah est présentée aux PJ par la Reine Galfrey au début du second tome, et dois les accompagner à Drézen.
Modifié par un utilisateur vendredi 27 septembre 2019 11:20:15(UTC)
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II.1- RECRUTEMENT (par Orkamania) Le lendemain nous nous sommes tous reposés sauf Kaptra et Hécate : cette dernière avait besoin d'en savoir plus sur son passé et souhaitait profiter des nouveaux pouvoirs de Kaptra pour parler avec l’esprit de Quednys. Je ne sais pas trop ce qu'elle a appris sur elle, mais elle a bien voulu nous dire que Quednys lui avait révélé que son ancien Leader, mon maître Akiron, était jadis parti à la recherche d'un artefact appelé le "Lexique des Paradoxes", un mot qui raisonnait dans l'esprit de l'ensorceleuse... Il n'en savait pas beaucoup plus semble-t-il. De mon côté, j'allais voir le vieux bâtard qui m'avait servi de maître ces derniers jours. Il m'avait beaucoup appris, mais j'étais alors bien plus puissant que lui. Les conseils qu'il me donnait pour ne pas devenir de plus en plus monstrueux me semblaient bien inutiles : ma volonté de retrouver Kluly était sans faille.
Notes du MJ : Le joueur d'Orkamania était intéressé par la "découverte d'alchimiste : Bras vestigial". Je voulais simplement lui faire comprendre que ça risquait d'impacter l'aspect social de son personnage
Je voyais que malgré la victoire, les regards des humains envers les bâtards restaient perplexes. Je connaissais bien ce regard : c'était celui qui signifiait « Je t'ai à l'œil ! », ce regard que tout le monde me jetait à cause de mon visage... inquiétant. Les humains ! Toujours à se fier des apparences. Le reste de la journée a été consacrée à un repos bien mérité, aux soins des nombreux blessés de la cité, et à la chasse aux derniers fanatiques. En fin de journée, nous recevions une nouvelle intéressante : des éclaireurs faisaient état de l’avancée des armées du Mendev, menées par la Reine Galfrey en personne. Leur arrivée était attendue pour le lendemain soir. La Reine Galfrey arriva finalement à l’aube du surlendemain et, après plusieurs minutes pour nous frayer un chemin jusqu’à elle, nous la voyions s'agenouiller devant les bâtards pour les remercier de leur aide et s'excuser pour ces décennies d'exclusion. C'était une femme bien étrange, qui me semblait cacher encore plus de secrets que le Mendev lui-même. Irabeth nous a annoncé que la reine souhaitait organiser un entretien avec nous, mais la paladine n'avait pas les mains vides : elle nous a remis un puissant parchemin à usage unique nous permettant de ramener à la vie une personne. Je ne comprenais pas pourquoi Irabeth n'avait pas choisi de sauver Anévia, la personne qui comptait le plus pour elle... Irabeth nous avoua qu'elle souhaitait nous confier cette responsabilité, ce parchemin que lui avait remis la reine en personne, car elle n'était pas certaine d'être assez forte pour faire un choix impartial. Nous repensions à tous les héros que nous avions perdus et avons pu parler aux esprits de certains d'entre eux avec l'aide de Kaptra. Après un long débat, la majorité d'entre nous avait choisi de rappeler Aravashnial d’entre les morts. Clairement pas mon choix : pas que je n'aimais pas les elfes aveugles et boiteux, mais je voulais plutôt faire le choix de l'amour en ramenant Anévia... L'esprit d'Aravashnial accepta et revint dans son corps, débarrassé de sa cécité par la même occasion. Il nous remercia infiniment. L'entretien avec la reine s'est passé très rapidement : elle nous a demandé de devenir les représentants de la Cinquième Croisade qui commençait par la reconquête de la Citadelle de Drézen, de l'autre côté de la frontière actuelle de la Plaie du Monde. Pour cela, elle nous alloua de quoi recruter des troupes parmi celle du Mendev qu'elle avait emmenée ici, dont les rangs s'était garnis en venant de plusieurs autres régiments souhaitant participer à cette guerre. Elle nous éleva tous au rang de commandants des armées du Mendev, avant de nous présenter une halfeline du nom de Nurah Dendiwhar, qui avait un regard qui ne me plaisait pas du tout. Mais bon, si j'avais dû me baser juste sur le regard des gens, je n'aurais vu que de la haine dans leurs yeux. Nurah nous briefait sur les forces qui avaient accompagnés la Reine, et parmi lesquelles nous pourrions choisir nos troupes. Un détachement de l'armée du Mendev serait disponible, les "Chevaliers de la Reine", de fiers paladins montés qui serait une force d'élite. Elle comptait aussi dans ses rangs un régiment des "Chevaliers de l'Ordre de Sarenrae" ainsi que des vétérans de Dernier Rempart, la "Bannière Argentée". Depuis l'attaque, plusieurs troupes l'avaient rejointe : les rapides "Limiers de Bartelts", des halfelins montés sur des chiens de selle venaient du Sud, d'Andoran ; un groupe d'elfes combattants-mages, les "Lames Arcaniques", étaient venus du Kyonin ; et les nains de la "Compagnie de Mercenaires de Sombrebarre" arrivaient des montagnes. Enfin, à Kénabres nous avaient directement rejoins les barbares apatrides des "Lions du Sarkaris". De son côté, Irabeth avait réuni un bon nombre de soldats de Kénabres parmi la résistance pour reformer le Guet de l'Aigle, qu'elle a rebaptisé les "Aigles de Kénabres", et les bâtards des "Premiers Descendants" des souterrains de Kénabres étaient toujours parmi nous au besoin. Pour finir, nous avions été informés qu'une large troupe de tieffelins avaient été capturés, et qu'ils clamaient haut et fort vouloir vivre en se battant pour nous.
Notes du MJ : Comme je l'ai dit, plutôt que de proposer une unique armée pour tous les PJ, je voulais permettre à chacun d'avoir sa propre armée. De plus, je voulais ajouter un élément stratégique à ce qui est proposé dans le module : j'ai donc donné un certain nombre de ressources (300 PC) aux PJ, avec lesquels ils devrait monter leur armée parmi plusieurs régiments et leur allouer les armes et équipement qu'ils voudraient. De plus, ils pouvaient mettre un PNJ ou un PJ à la tête d'une armée ou en support, susceptible de procurer divers bonus. Je vous passe les détails trop techniques, mais voici les armées disponibles :
Les Chevaliers de la Reine : Représentant : Kamilo Dann, humaine Chevalier 4 Composition : armée moyenne, 100 humains Chevaliers 4, chevaux lourds Consommation : 8 Prix : 49 PC
Les Aigles de Kénabres, anciens Guet de l'Aigle : Représentant : Tamm Stern, humain Guerrier 3 Composition : grande armée, 200 humains Guerriers 2 Consommation : 4 Prix : 31 PC
Les Premiers Descendants : Représentant : Lily, bâtarde Roublard 2 Composition : armée moyenne, 100 bâtards Roublards 1 Consommation : 2 Prix : 25 PC
Les Chevaliers de l'Ordre de Sarenrae : Représentant : Rillhor, cassissien Composition : armée moyenne, 100 humains Paladins 4 Consommation : 5 Prix : 53 PC
Les Lions du Sarkaris, barbares apatrides : Représentant : Jesker Holten, Prêtre de la Foi Verte 5 Composition : armée moyenne, 100 humains Barbares 3 Consommation : 4 Prix : 30 PC
Les Limiers de Bartlet : Représentant : Bartlet, halfelin Noble 4 Composition : petite armée, 50 halfelins Rôdeurs 4, chiens de selle Consommation : 5 Prix : 25 PC
La Compagnie de Mercenaires de Sombrebarre : Représentant : Sombrebarre, nain Guerrier stratège 5 Composition : armée moyenne, 100 nains Guerriers 3 Consommation : 8 Prix : 49 PC (+2 si Sombrebarre commande)
La Bannière Argentée, croisés du Dernier Rempart : Représentant : Dumas Ardent, humain âgé Guerrier 5 Composition : petite armée, 50 humains âgés Guerriers 5, chevaux lourds Consommation : 3 Prix : 30 PC
Les Lames Arcaniques, renforts du Kyonin : Représentant : Istar Finwë, elfe Magicien évocateur 5 Composition : armée moyenne, 100 elfes Magus 3 Consommation : 2 Prix : 32 PC
Les Otages Tieffelins : Représentant : Qulin "Longue Ombre", tieffelin Roublard 3 Composition : grande armée, 200 tieffelins Roublards 2 Consommation : 4 Prix : 0 PC
Nous nous sommes distribué les recrutements : Sorana s'occupait du gros des recrutements des armées grâce à son expérience militaire. De mon côté j'allais tenter de convaincre de nous accompagner certaines individualités essentielles pour notre succès dans cette guerre. J'allais donc voir Lann en lui proposant de devenir le chef militaire du régiment des bâtards, et lui parlais en même temps de la vision que nous avait montré Vorlesh. Au départ il pensait que je l'accusais, mais a compris assez rapidement que ce n'était pas le cas. Il m'avoua être aussi à la recherche de quelqu'un, cela nous faisait un nouveau point commun. Il ne me connaissait pas assez pour m'en dire plus, mais je l'aurais aidé avec plaisir à retrouver cette personne s'il m'aidait de son côté à retrouver Kluly. Je partais ensuite voir Irabeth pour lui demander de nous rejoindre, et elle a accepté sans ciller. J'en profite pour parler avec elle de la vision dans laquelle nous l'avions vu prier pour le retour d'Anévia. Je lui expliquais avec regret que les autres n'avaient pas voulu me suivre dans mon choix de lui rendre sa femme, et elle a tenté de me faire comprendre que le bien du nombre l'emporte sur l'individu... Je ne pouvais pas accepter cela... J'étais pour ma part prêt à sacrifier des centaines de vies, même des milliers pour retrouver Kluly. Ma prochaine visite était pour Narwenn, l'archère toujours aussi souriante, pour la remercier de nouveau d'avoir empêché les renforts ennemis d'arriver, et lui demander de nous rejoindre dans cette croisade. Elle accepta de nous aider : son expérience du terrain nous serait d'une grande aide. Je partais retrouver ensuite le grand gaillard calé dans le coin nommé Siegfried. Je lui présentais mes condoléances pour son ami halfelin Boram, et lui ai demandé qui allait s'occuper de Riggot, le loup de Sleeve. Il me répondit qu'il allait l'adopter lui-même. Au fil de notre discussion, Siegfried s'interrogeait sur la puissance de mon arme : une "simple pique" selon lui. J'ai sauté sur l'occasion pour en faire mon nouveau maître : pas dans l'art de l'alchimie – je suis surement le plus puissant alchimiste restant de Kénabres – mais dans l'art du maniement des armes d'hast. Je passais ainsi le gros de la journée à apprendre à utiliser la bardiche... En espérant ne pas la planter dans les fesses d'un allié par "accident" un jour. Le guerrier avait décidé de ne pas nous accompagner, devant s'occuper des troupes de Boram maintenant qu'il n'était plus là... Après cette journée crevante, il me restait deux personnes à voir dans ma liste de recrutement : la joviale Kaptra et ce sale voleur de Shakh. L'alcool allait peut-être me donner le courage d'aller voir ce sale voleur. Je partais donc à la recherche de la naine. Après avoir bu autant de verres qu'il en fallait pour noyer un gnome, j'avais réussi à recruter Kaptra. J'avais aussi appris que Drézen était une citadelle naine et qu'un objet essentiel dans sa reconquête y été gardé : l'Épée du Courage. Malgré son nom, cet artefact n'était pas du tout une arme, mais une bannière de guerre qui empêchait les démons de se téléporter et qui avait protégé la cité pendant des années... La naine m'avoua avoir vécu à Drézen il y a plusieurs décennies, et pu me dresser un plan sommaire de la cité. Son aide serait essentielle à notre victoire. Elle a, en passant, essayé de me convertir à son Dieu - qui est aussi celui de Kluly, mais bon... nous aurions peut-être l'occasion d'en discuter sur la longue route de Drézen. Sous l'effet de l'alcool, j'allais finalement voir ce sale voleur de Shakh et réussi à faire en sorte qu'il nous accompagne. D'après ses dires, c'était "pour me surveiller et réparer tout le mal que j'allais créer là-bas" et "prouver à tous ma félonie". Je pensais plutôt qu'il gardait un œil mes affaires afin de les dérober... Le soir, je retrouvais mes compagnons au Cœur du Défenseur, et faisais le compte rendu de mes recrutements. Hécate et Torkemada nous racontaient être allés trouver Selka et Horgus, mais le second ne souhaitait pas nous accompagner... Sans doute vexé par la façon dont nous l'avions traité. Selka, elle, serait bien des nôtres. Sorana fit de même : elle avait passé toues les armées en revu à l'aide de certains de nos compagnons, et en avait retenu un certain nombre. Nous allions donc nous répartir en cinq régiments : les Chevaliers de l'Ordre de Sarenrae seraient dirigés par Sorana, et intégreraient Shakh et Kaptra dans leurs rangs ; les Aigles de Kénabres auraient à leur tête Irabeth, supportés par Torkemada et Narwenn ; les Lions du Sarkaris suivraient les ordres de Volgar, accompagnés d'Aravashnial ; les Otages Tieffelins seraient aussi des nôtres, surveillés par Hécate qui leur faisait étrangement confiance, Nurah et Selka ; enfin, les Premiers Descendants seraient commandés par Lann, et j'allais l'accompagner dans cette lourde tâche. Nous espérions que la présence des Tieffelins et des Bâtards ne complique pas trop les choses, et que nos soldats restent fidèles ! Alors que nous étions partis pour annoncer aux représentants de chaque régiment lesquels partiraient avec nous, un incident eu lieu : Volgar était déjà au camp des Lions du Sarkaris, transformé en le monstre qu'il devenait à chaque combat. En face de lui, Jesker Holten, leader du régiment, le pointait du doigt, l'accusant d'être un monstre, et intimant ses hommes de ne pas nous suivre "dans ce piège" ! En effet, nous avions été témoins de ces transformations hors norme, mais nous savions que le barbare était dans notre camp. Les hommes étaient en panique et sur le point de prendre notre ami pour cible. A ce moment, Sorana sentit quelque chose d'étrange émaner du prêtre : elle hurla « L'homme que vous écoutez n'a rien d'humain, il est possédé par un démon qui tente de nous monter les uns contre les autres ! » tout en canalisant son énergie divine pour parvenir à expulser un démon des ombres du corps du prêtre. Le démon n'en revenait visiblement pas, et j'étais persuadé que c'est moi qu'il regardait fixement avant de disparaître dans les airs. Nous avons pu profiter de cet événement pour faire croire aux soldats que c'était à cause de ce démon si Volgar s'était transformé de la sorte, et avons pu désamorcer la situation. Certes nous leur avions menti, mais ils n'étaient pas prêt à entendre la vérité.
Notes du MJ : En vérité, Volgar a voulu impressionner ses futures troupes en se transformant... Terrible erreur ! Heureusement, la joueuse de Sorana a utilisé une "plot twist card" pour faire croire qu'un démon avait provoqué ça. J'en ai profité pour teaser un peu la suite des événements... Le démon des Ombres qui est apparu est Eustoriax de la fin du module...
Nous envisagions de partir à l'aube, le lendemain. Nous avions visiblement le choix de l'itinéraire : emprunter la plus longue route en suivant le Sellen nous assurait de ne pas nous perdre, et de rester un maximum de temps hors des frontières de la Plaie du monde ; ou gagner du temps en coupant à travers le plateau, la route la plus dangereuse. Dans tous les cas, nous devions passer par le Gué de Vilareth, nous devions nous décider d'ici là. Pour l'heure, nous passions notre dernier jour à Kénabres... La soirée s'annonçait arrosée !
Notes du MJ : Beaucoup de RP dans cette partie, et les PJ sont prêts pour la suite. Nous avons parlé du système de combat d'armées et - si personne n'était chaud-bouillant - tout le monde a été d'accord pour tester. Vous verrez que ça ne va pas durer longtemps ;)
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur vendredi 27 septembre 2019 10:38:58(UTC)
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II.2 - RÊVE ÉVEILLÉ (par Orkamania)
Notes du MJ : Le véritable début du tome 2 commence ici, avec une première bataille d’armées. Mais il est surtout question d’une scène "hors module" qui devait permettre aux PJ d’en apprendre plus sur l’intrigue sous-jacente qui les relie tous entre eux, et que les relie à cette quête ! Pour cela, je me suis servi d’un événement qui n’est que mentionné dans la campagne d’origine : la recherche d’un artefact appelé le "Lexique des Paradoxes". Il joue un rôle majeur dans le dénouement de l’histoire, mais n’est que très peu exploité, j’en ai profité pour lui donner beaucoup plus d’importance…
Après 8h de route aux côtés d'Hécate pour soigner ses troupes de tieffelins, on pouvait distinguer de larges panaches de fumée provenant d’un village sur notre route, le Don de Valas. Nous avions à l’origine prévu de monter le camp avant de l’atteindre, mais cette fumée intriguait plusieurs d’entre nous. Aussi, nous avons finalement décider de forcer la marche et d’envoyer des éclaireurs. Les troupes étaient fatiguées, surtout certaines personnes qui n’avaient pas l'habitude de monter à cheval, comme Sorana et Torkemada, et, par mesure de sécurité, nous avons monté le camp à une heure de marche du village. En revenant, les éclaireurs nous ont indiqué qu'il n'y avait plus personne là-bas, que tout le monde avait fui et qu'il restait peut-être de la nourriture dans le village. Nous avons pu sereinement passer la nuit là et le lendemain, nous arrivions au Don de Valas. J’ai trouvé étrange qu'Irabeth et Nurah nous conseillent de récupérer les dernières provisions, comme des pillards… J’imaginais plutôt ce voleur de Shakh proposer ça. Quoi qu'il en était, après quelques heures de recherche, nous avions dénicher suffisamment de vivres pour nourrir nos armées une journée de plus. De nouveau je restais aux côtés d'Hécate pour soigner les tieffelins. Nous avons poursuivi notre route une grosse journée, décidant une nouvelle fois de forcer la marche et, chez certains, la fatigue s'accumulait... Heureusement, les nuits étaient étrangement calmes au vu de notre position, et nous pouvions nous reposer assez bien pour reprendre nos forces perdues. Il nous restait 9h de trajet pour arriver au Gué de Vilareth et l'entrée de la Plaie du Monde. Le lendemain, je rejoignais les troupes de Lann et des bâtards, et après 8h de marche, nous proposions une halte à une heure de route du Gué de Vilareth. Pour préparer notre arrivée, nous avons de nouveau envoyé quelques éclaireurs en reconnaissance. Cela s’est avéré être une très bonne idée, car ils ne sont pas revenus bredouille : ils nous rapportaient que des centaines de tieffelins ainsi qu'un régiment de dretchs étaient prêts là-bas à nous accueillir, en embuscade mais inconscients de notre position actuelle. Nous avions l'avantage de la surprise. Après une longue palabre pour établir la stratégie à adopter dans cette bataille, nous optons pour une prise en tenaille grâce aux tieffelins et aux bâtards qui contourneraient nos ennemis, une charge des barbares et un support des forces de Sarenrae et des Aigles. Le plan s’est déroulé avec brio, sauf pour le régiment dirigé par Lann. Une mauvaise tactique, un avantage du terrain adverse, et nous oublions même de viser leurs points vitaux pour les faire saigner avec nos armes tranchantes.
Notes du MJ : Comme je disais, le joueur d’Orkamania traduit souvent les éléments techniques dans ses compte-rendus. Il fait référence ici à un « atout » de ce régiment qu’il a oublié en jouant son armée !
Les renforts étaient arrivés trop tard, et près d’un quart des bâtards mourraient et rejoignaient leurs ancêtres de la Première Croisade. Nous achevions les derniers survivants sans hésiter et pillions leur camp pour récupérer le plus de ressources viables possible, comme des potions pour les blessés. Pendant ce temps, nos hommes montaient le camp dans ces ruines toutefois fortifiées. Certains fouillaient les environs et ce pillard de Shakh dénicha des prisonniers : c’était les anciens soldats en détachement du gué, ou en tout cas les derniers survivants. Il a fallu que j’ordonne moi-même à ce paladin de les soigner, qu’aurait-il fait sans moi ? Ils nous racontaient que peu de temps après la destruction des Pierres de Garde ils s’étaient faits attaquer : le surnombre avait eu raison d’eux, et pour les survivants, de nombreuses tortures avaient achevé de les briser. Après une discussion avec Sorana, toutes ces troupes qui étaient apeurées et prêtes à rentrer à Kénabres se sont au bout du compte enragé : ils remplaceront finalement les barbares morts au combat. Pendant ce temps, Aravashnial avait mis la main sur quelque chose en inspectant la vallée, un morceau de papier. Cela ne m’étonnait guère de lui mais c’est Hécate qu’il allait trouver pour le lui remettre. Celle-ci de partagea cette information qu’avec Sorana… Je me demandais bien ce qu’ils pouvaient mijoter tous les trois !
Notes du MJ :Un peu de suspicion est toujours bon à prendre, et j’avais mes plans pour la suite. Voici le document trouvé : ceux qui ont lu le module peuvent sans doute deviner à qui une des personnes mentionnée fait référence ("notre alliée"), mais l’autre ("l’orc") peut seulement faire référence à Irabeth ou Orkamania… PS : pour ceux qui n'ont pas lu la campagne, "Umestil" est le leader de l'armée ennemi en position au Gué de Vilareth. C'est lui qui détenait la lettre.
Nous avons ensuite discuté de la bataille avec les commandants, après avoir fini d’établir le camp pour la nuit dans les fortifications du Gué. Hécate, Sorana et Volgar avaient gagné beaucoup d'expérience en terme de commandement lors de cette bataille. En revanche, Lann est venu me parler : il m'informait que ses semblables trouvaient étrange que les tieffelins n’avaient pas été blessé. Ses hommes pensaient même que nos anciens ennemis complotaient sûrement pour mieux nous trahir plus tard, que les démons étaient prêts à sacrifier des centaines pour en blesser quelques-uns. Les tensions commençaient apparaître, il fallait s’occuper du problème, mais "la nuit portait conseil" : nous sommes donc tous allé nous coucher et verrions ça le lendemain. Cette nuit justement fut plus qu’étrange : nous avons tous rêvé, ou plutôt, nous nous sommes tous retrouvés dans le même rêve. Nous étions différents, bien différents. J’occupais vraisemblablement le corps d’un humain, sans verrue ou quoi que ce soit d'autre, un humain sûrement sans cicatrice dégueulasse sur le visage comme la mienne. Je ne reconnaissais personne dans cette pièce, bien que je savais au fond de moi que les hommes et femmes qui partageait la tente où j’avais atterri étaient en réalité Torkemada, Hécate, Sorana et Volgar. Un homme entra soudainement et nous intima de presser le pas, d’aider à la démonte du camp, sur ordre du "commandant Drogaloth". Celui qui me semblait être Volgar restait impassible, tandis que Torkemada semblait dans la peau d’une vielle femme bien plus laide que ce que je vois en général dans le miroir. Il est parti aussitôt se cacher sous une autre tente, je ne savais pas pourquoi... Celles qui me semblaient être Hécate et Sorana sont sorties et posaient des questions, je décidais de faire de même. Sorana nous avoua se souvenir que "Drogaloth" était le nom de famille de Shakh… Etions-nous dans une vision du passé ? Du futur ? D'un monde alternatif où les voleurs de sac dirigent ? « Non, pas ça par pitié ! » pensai-je. Je demandais donc des soldats affairés en quelle année nous étions, prétextant un mauvais coup sur la tête la veille. Il répondit « En 4691 », ouf pas un futur horrible, mais bien le passé ! Plus d’une vingtaine d’années dans le passé même. Au bout d'un certain temps à déambuler dans le camp faisant mine de participer à la démonte pour ne pas nous faire envoyer au cachot, nous avons remarqué que nous étions au Gué de Vilareth, là où "dans la réalité", nous venions de passer la nuit. Soudain, Hécate vit passer devant elle un homme qu'elle identifiait comme son père biologique, mais elle n'arriva pas à le suivre dans la foule et n’avait pas pu lui parler. Devions-nous, pouvions-nous modifier le passé ? Hécate et Sorana se renseignaient finalement sur les commandants, ceux qui menaient cette armée, ainsi que leur but. Nous avons ainsi appris que cette expédition avait à la tête le paladin renommé Andrew Drogaloth, l’héroïne chasseuse de démons Yaniel, et un magicien farfelu du nom d’Akiron Malirian. Aucun des soldats ne savait précisément où ils se rendaient, et pourquoi. Il s’agissait apparemment d’une expédition plus ou moins secrète, mais tous étaient au courant qu’elle allait les mener en pleine Plaie du Monde… Hécate supposa que cela avait à voir avec la recherche d’un artefact appelé le "Lexique des Paradoxes", et sans doute avec la disparition de ses parents ainsi que d’autres héros du Mendev. Mes deux comparses sont parties en direction de là où les commandants prenaient le déjeuner, autour d’une large table dressée, et je les suivais de loin. Un homme avec une grosse tête, un petit air de famille avec Shakh, mangeait comme deux. Hécate et Sorana faisaient exprès de parler un peu fort du "Lexique" pour attirer l’attention, mais ce parano n'entendait que ce qu'il souhaitait. Hécate prit finalement la décision de les approcher et de leur parler directement : « Ecoutez-moi ! Je suis en partie démoniaque et je viens du futur, écoutez-moi ou vous mourrez tous ! ». Hécate était effectivement bien plus à l’aise en supercherie que lorsqu’il s’agissait d’agir avec diplomatie, et sa phrase passa pour une menace et un aveu d’être un démon ! Il n’en fallait pas plus à un homme aussi à cran et borné que Drogaloth pour la trancher en deux ! Sorana et moi avons été mis au arrêt mais, à peine touchés par les gardes, nous nous réveillons, dans notre tente, dans nos véritables corps.
Notes du MJ :Cette "vision" du passé était censé être interactive, les PJ avaient là l’occasion d’en apprendre plus sur le (voire leur) passé. La scène a été bien perçue mais certains m’ont avoué s’être senti un peu dépassés et ne savaient pas ce qu’ils avaient "le droit" de faire, de dire etc. Du coup, peu d’infos glanées ici et une scène interrompue plus vite que prévue
Je me tournais dans ma couche et voyais Torkemada se tripoter la poitrine durant son sommeil…. Il devait toujours être dans ce rêve et j’en déduisais que c'était comme ça qu'il aimait les femmes : vielles et dégueulasses. Je le réveillai d'un coup de pied dans les côtes pour que nous puissions discuter de ce rêve, de cette vision avec Aravashnial et Shakh. Nous souhaitions savoir s’il était lié à une quelconque magie, mais le magicien nous confirma que non. Shakh nous a confirmé aussi que son père se nommait bien Andrew : une information que personne de notre groupe ne pouvait connaître. C'était bien un voyage temporel…
Notes du MJ :Premiers doutes de loyauté, premières grosses questions sur l’intrigue… Bonne séance, prometteuse pour la suite de l’aventure ! En revanche, la bataille d’armées n’a pas convaincu. Dans ma tête, cela ne se diffenciait pas vraiment d’un combat "classique" mais ça a été vécu comme "plus compliqué" malgré tout. Les joueurs ont décidé de laisser une chance à cette mécanique mais, spoiler-alert, la prochaine sera la dernière
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur mardi 13 août 2019 10:43:05(UTC)
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II.3 - FILATURE (par Aravashnial)
Notes du MJ : Parfois, par envie ou plus souvent par manque de motivation de mes joueurs pour faire le compte rendu d’une séance, je m’y suis collé. Et pour jouer le même jeu que mes joueurs, je me mets dans la peau d’un PNJ pour faire moi aussi un compte rendu subjectif. Cette fois, je l’ai fait a posteriori, pour intégrer certains éléments au récit global.
En fait, ce compte-rendu retrace juste une scène de bataille au Canyon du Gardien en terme de session de jeu. J’ai en fait voulu en profiter pour intégrer les discussions qu’a eu Orkamania avec de nombreux PNJ durant le trajet vers Drézen. J'ai donc imaginé une filature d'un de mes PNJ, qui est témoin de ces échanges, qui auront des conséquences pour la plupart…
Cette lettre que j’avais trouvées m’intriguait au plus haut point… selon elle, un orc servirait les plans des démons. Nous n’avions que deux membres de cette race parmi nos troupes, et l’un d’entre eux était une paladine de Iomédae plusieurs fois décorées ayant notamment mis à jour la traîtrise de Staunton Vhane, puis plus récemment grandement participé à la résistance de Kénabres envahit. Les agissements du second, celui dont le visage était scindé en deux par une balafre toujours suintante, étaient bien plus ambigus. J’avais surpris quelquefois cet Orkamania remplir la gourde qu’il porte toujours à en bandoulière de sang frais. Mais pas n’importe quel sang frais, le sang des démons qu’il venait d’occire. Il aidait la croisade, cela ne faisait aucun doute, mais ses agissements n’en étaient pas moins étranges. J’avais pris sur moi de le surveiller un tantinet, alors que nous campions, vu que nous étions tous deux affectés au régiment des taupiers. Le lendemain de notre halte au Gué de Vilareth, nous repartions plein nord. Il avait été décidé de ne pas risquer de traverser le plateau pour couper à travers les terres désolées de la Plaie du Monde, mais plutôt de suivre le cours du Sellen jusqu’au Canyon des Gardiens. Grâce à la lettre que j’avais dégotée, nous savions que nous y serions attendu par ce fameux "Exorius" et sans doute ses armées. Nous avions deux jours pour nous préparer et mieux valait arriver en pleine forme. Pendant ce long voyage, je surveillais l’orc. Le moins que je pouvais dire est qu’il était volubile le bougre. Il parlait allègrement des heures durant avec tous ceux qui croisaient sa route, qu’ils en aient envie ou non d’ailleurs. Je m’estimais heureux – mais quelque part presque vexé – de faire partie des rares à qui ‘il n’adressait jamais la parole. Mais le fait qu’il m’ignorait à ce point rendrais ma filature plus aisée. Ce soir-là, après avoir monté le camp à mi-distance du Canyon du Gardien, je l’avais espionné alors qu’il s’entretenait avec Lann, le leader de notre régiment. Apparemment, l’orc ne tenait pas le fossier en très haute estime, et lui demanda de renoncer à la tête du régiment. Selon lui, le bâtard serait plus utile en support. Dire que je les croyais amis… Mais apparemment, ce dernier l’avait bien pris et acceptait de laisser sa place à un autre… une femelle bâtarde en plus, nous courrions droit à la catastrophe. C’est ensuite Nurah qu’il allait voir. La petite nouvelle, littéralement. Elle avait été envoyée ici par la reine elle-même, et les rares mots que nous avions pu échanger me laissaient penser qu’elle redoutait particulièrement les démons. Elle ne les voyait pas comme des monstres stupides prêts à tout raser, mais plutôt comme des créatures perfides, calculatrices et manipulatrices. Je devais dire qu’il y avait beaucoup de vrai dans cette façon de voir les choses, même si certains se rapprochaient plus de bête féroce et bornées. Après tout, j’étais le seul à avoir compris que les croisés de Kénabres et sans doute d’ailleurs avaient été infiltrés par les serviteurs des Abysses ! En tout cas, leur discussion était parfaitement intéressante : l’orc posait des myriades de questions sur les noms qu’il venait d’apprendre de par son "rêve" de la veille, mais évidemment, l’halfeline ne pouvait en savoir plus que moi sur le sujet. En revanche, elle s’est avérée bien plus loquace lorsqu’elle a dû donner son avis sur les compagnons de l’orc. Elle semblait se méfier de tout et de tout le monde ! Personne n’avait l’air fiable à l’attendre, et tous avaient des raisons de trahir les mortels. Il ne devait pas être facile de vivre dans une telle paranoïa, qui semblait d’ailleurs contaminer petit à petit Orkamania. Elle lui rappelait volontiers que Torkemada avait été condamné pour un crime grave avant que l’assaut sur Kénabres ne le sauve de la potence ; que Kaptra servait le traitre Staunton Vhane il y a des décennies dans la citadelle de Drézen aujourd’hui aux griffes des démons ; qu’Irabeth était "la seule orc des croisades", fait suffisamment singulier pour mettre son honnêteté en doute ; que Selka serait étrangement proche de porte-parole des tieffelins, Qulin "longue-Ombre", et préparerait un coup suspect ; que des rumeurs courraient sur ce Volgar qui serait en partie démoniaque, tout comme ma petite Hécate, qui en plus, serait selon elle bien trop proche de ces infâmes tieffelins pour ne pas être sous l’influence des démons. Non-sens ! Et moi ? Un vénérable et irréprochable Gardien des Failles ? Le dernier ? Elle accusait mon ordre d’être capable de tous les sacrifices – y compris au détriment du Bien commun – pour parvenir à ses fins. Une telle méfiance était hors de propos quand on voyait d’où tout le monde venait, mais peut-être que, elle, ne pouvait le voir puisqu’elle arrivait à peine dans nos rangs. Mais je n’arrivais pas à sentir si l’orc semblait convaincu ou non de ces doutes, toujours était-il que je n’avais rien remarqué de suspect à son égard durant cette conversation. Mais mon enquête ne faisait que commencer : ce bougre se dirigeait alors vers la tente de Kaptra la naine. Les deux camarades de beuverie – qui finissaient leurs discussions systématiquement en se roulant par terre – ont discuté deux bonnes heures de l’ancien chef du bataillon de Kaptra, "les Marteaux des Cieux". L’orc semblait avide de renseignement auprès de Staunton Vhane, celui qu’il était persuadé de rencontrer, et sans doute affronter, une fois arrivés à Drézen. Kaptra avait vécu là-bas et a pu dresser un plan assez précis de la cité : si l’orc ne partageait pas ces informations capitales, j’allais savoir s’il y avait matière à s’inquiéter. Pour une fois encore en état de marcher seul, Orkamania sortait de la tente de la naine pour gagner celle de Selka Lid, l’étrange sorcière. Rien ne me rassurait chez elle, je savais depuis longtemps qu’il était possible de faire de la magie un usage terrible. Et ses capacités m’effrayaient assez. Mais force était d’admettre que jusqu’à présent, elle avait tenu le bon rôle, et ses intérêts devaient être en accord avec les nôtres pour qu’elle suive cette campagne vers Drézen. Cependant, on pouvait raisonnablement douter d’elle et cette conversation serait sans doute intéressante. Mais l’entrée en matière fut décevant : Selka indiqua sur un ton neutre au possible son désir de ne pas discuter pour rien. Si l’orc avait des questions, il devait être direct et ne pas lui faire perdre son temps. Je m’étais alors rendu compte qu’Orkamania, malgré son côté avenant, ne maîtrisait pas les arts de la conversation. On pouvait dire qu’il entra dans le lard de la jeune femme qui n’était visiblement pas du genre à se laisser faire ! En une simple phrase, il exigea d’elle qu’elle lui révèle ses objectifs et réussit le tour de force de glisser des insinuations douteuses et plutôt graveleuses sur sa supposée relation avec le tieffelin Longue-Ombre ! L’échange entre eux deux fut aussi bref qu’intense, et j’étais pour ma part à deux doigts d’aller chercher des soldats pour mettre un terme à ce qui allait – j’en étais convaincu – se solder par un mort. Mais la sorcière su garder la tête plus froide que l’orc, et ce dernier finit par quitter les lieux en marmonnant. De ma longue vie, je n’avais jamais croisé un être aussi rancunier que lui, et j’étais persuadé qu’il avait inscrit le nom de Selka dans sa liste des gens à haïr pour l’éternité ! En parlant de cette liste, Orkamania poursuivait son tour en dérangeant Shakh pendant une séance d’entrainement avec de jeunes soldats. Ces deux là faisaient vibrer les murs à chaque fois qu’ils se croisaient, mais cette discussion ne s’était pas autant envenimé que la dernière. A l’entendre, Shakh semblait persuadé que l’orc cachait quelque chose, ou était sous l’influence de quelque chose qui le pousserait à retourner sa veste. Il avait visiblement lui aussi remarqué ce petit rituel qui consistait à conserver dans un gourde le sang des démons tombés au combat. En tout cas, quand Orkamania tentait de faire dire au soldat de qui il doutait parmi tous les hauts gradés de cette expédition, Shakh rétorqua que c’est le jeu des démons de monter des alliés les uns contre les autres. Il n’avait pas tort… Peut-être que mon enquête progressait ! La soirée commençait à être longue, et le sommeil me gagnait, mais il fallait que je suive ma cible encore un peu. Il finissait sa tournée par faire un tour au camp des tieffelins, parler avec ce Qulin. Ce n’était qu’un misérable qui rampait devant quiconque s’adressait à lui, minaudant des "Oh grand carnassier" ou "Puissant chevalier" et ponctuait des phrases de "mon maître". Son sort ne me faisait définitivement pas envie. L’orc savait en profiter et enchaînait les questions comme on interroge un prisonnier de guerre. Mais les seules informations finalement intéressantes étaient que jamais il n’avait parlé de près ou de loin à Selka, contrairement à ce que Nurah colportait. Un des deux mentait… L’orc semblait dubitatif et je sentais qu’il en était parvenu à la même conclusion que moi. Mais qui croyait-il ? Finalement, quand il s’interrogea sur l’ombre étrangement longue de son interlocuteur, qui ne semblait pas suivre les mouvements naturels de la lumière, il insista pour mener sur lui des "expériences". Cette demande était étrange, voire quelque part terrifiante… Mais ne saurait l’incriminer outre mesure. J’en avait fini avec cette filature, et je n’étais convaincu ni de la culpabilité de l’orc, ni de sa fiabilité. Finalement, je devais reconnaître que je ne devais pas être le candidat parfait pour ça, aussi je laissais cette tâche à d’autres. Le lendemain soir, nous arrivions enfin en vue du Canyon du Gardien et, à leur habitude, les commandants envoyèrent des éclaireurs repérer les lieux. Seul Torkemada revint ! Une embuscade les avait empêché d’avancer bien loin. Il a été décidé que les tieffelins et les bâtards longeraient la falaise par l’à-pic pour débusquer d’éventuels troupes embusquées en hauteur, pendant que le gros des forces – dont les montures rendaient impossible toute escalade – s’engouffreraient dans le canyon. Je suivais donc mon groupe mais les tensions commençaient à se manifester, et les ordres passaient difficilement, si bien que je pouvais voir les barbares des Lions en contrebas avoir tellement d’avance sur nous que nous n’avons pu empêcher des troupes en hauteur de faire tomber d’énormes rochers sur eux, décimant le régiment ! Ils étaient pris au piège dans la gorge, et ce fut un carnage dont peu avait réchappé. Nous avons pu nous occuper des tieffelins postés ici, bien que trop tard, pendant que les hommes en armure défaisaient des hordes de dretchs qui les encerclaient. Après la bataille, j’apprenais qu’un démon était apparu au cœur des troupes des Aigles, et semblait viser l’engin de siège qu’ils détenaient. Un face-à-face avec Volgar puis Torkemada n’avait pas eu raison de lui ! Quel terrible adversaire il devait être… Nul doute que nous allions de nouveau en entendre parler. Mais l’heure était au repos, après l’hécatombe que nous avions subits, et nous passions la journée du lendemain en repos forcé dans les ruines de cet ancien port, pour soigner les blessés et réparer les engins de siège…
Notes du MJ : Ce démon est Exorius, pour ceux qui ont lu la campagne. Il ne joue aucun rôle dans celle-ci (c’est juste le nom du leader d’une armée au Canyon du Gardien), mais je lui en ai donné un petit : c’est lui l’auteur de la fameuse lettre trouvée sur me cadavre d’Umestil dont je parle dans ce compte rendu, et il reviendra plus tard… sans doute
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur lundi 29 juillet 2019 17:22:36(UTC)
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II.4 - LA CHAPELLE OUBLIÉE (par Orkamania)
Notes du MJ : Cette séance est jouée plutôt by the book, j’ai juste ajouté un événement pour motiver les joueurs à aller voir cet endroit autrement que par curiosité (ils n’y seraient pas allés sinon). Ce n’était pas un passage obligatoire, mais les joueurs prennent leur rôle de leader assez au sérieux pour vouloir sauver leurs troupes. Vrai spoiler pour ceux qui n'ont pas lu la campagne :
J’ai aussi et surtout décidé que Arueshalae (pour ceux qui ont lu le module) était passé par là après sa fuite de Drézen, et en ai profité pour semer des indices pour deux de mes PJ…
Nous avions levé le camp aux aurores. Nos troupes ont été prêtes très rapidement, elles avaient envie d'en finir au plus vite avec ce trajet, mais après cinq heures de marche, des créatures volantes ont attaqué le convoi par endroits et ont enlevé un membre de chaque régiment, comme si elles en voulaient un échantillon ! Les paladins avaient réussi à en blesser une, mais ce n'est pas suffisant, car l'un des leurs avait aussi été enlevé. Irabeth et Nurah nous expliquaient que ces créatures semblaient être parties en direction d’une ancienne chapelle de Desna située à une heure de route d'ici, et nous décidions de faire un détour pour aller inspecter les lieux. En nous préparant, nous nous rendions compte que Kaptra avait envie de salir son marteau de guerre avec le sang de nos ennemis, et nous lui proposions de venir.
Notes du MJ : Un nouveau joueur est arrivé à ce moment de notre campagne, et a décidé d’incarner un PNJ préexistant plutôt que de créer un personnage de toute pièce : Kaptra devient donc un PJ !
Juste avant de partir, je suis allé voir avec Lann pour lui demander s'il pouvait me prêter sa fronde, car je ne possédais aucun moyen d'attaquer les créatures volantes hors de portée de mes armes. Il acquiesça mais semblait dubitatif sur l'intérêt de la chose, car malgré toutes les attaques des bâtards sur la créature qui avait enlevé l’un des leurs, pas une égratignure engendrée… Je suspectais de mon côté un manque d’agilité de leur part, mais j’étais bien meilleur viseur qu’eux ! Nous nous sommes ainsi dirigés vers une falaise au sommet de laquelle était perchée une vielle bâtisse. Il fallait grimper visiblement, mais sur le chemin, nous constations la présence de statues brisées, certains hérissées de flèches de cristal… Torkemada semblait intrigué par ces flèches, je ne savais pas pourquoi. Il en ramassait autant que possible avant de poursuivre sa route.
Notes du MJ : Torkemada avait déjà vu ces flèches quelque-part… Dans un rêve, ou un souvenir de l’archère qui l’avait sauvé étant enfant…
Nous entamions l’ascension par une sorte de corniche longeant la falaise en montant, parfois pourvue de marches. Le chemin se faisait de plus en plus raide et je proposais à mes compagnons qu'on s'attache les uns aux autres avec des cordes pour éviter les chutes. Par précaution je bu mon extrait de charge de la fourmi et, quand j’ai vu Sorana tomber lors de son escalade et peser moins d'une brindille, je remerciais mon dernier maître pour m’avoir appris cette formule. Nous poursuivions l’ascension et avancions avec la plus grande précaution, mais nous avons été tout de même pris en tenaille par deux créatures qui sont tout bonnement sorties de la paroi ! Je reconnaissais ces monstres sans grande difficulté : des gargouilles. Je comprenais alors les paroles de Lann, ces créatures magiques ne subissaient qu'un fragment des dégâts des armes qui ne l’étaient pas. Mais nous étions prêts à nous défendre et tout juste celle de derrière à l’air libre, l’ensorceleuse la terrifia d’un regard, et la créature prit la fuite. La seconde parvint à mordre Volgar qui se gaussait de cette égratignure, et en contrepartie abattit contre elle sa hache, la forçant à se retirer elle aussi. Nous arrivions au sommet et je nous ai détachés. Les portes qui ouvraient autrefois sur cette petite cour étaient défoncées et leurs restes éparpillés dans les hautes herbes qui poussaient parmi les gravats. À l’est, deux grandes bâtisses se faisaient face, séparées par une unique allée. La plus petite des deux était, semblait-il, une écurie, tandis que l’autre, bien plus imposante, avec ses portes et ses fenêtres à vitraux, ressemblait à une chapelle, à en juger par les statues pieuses qui bordaient le toit. Le temps d’observer les environs, nous avons entendu un cri qui déchira le silence pesant. Volgar bondit dans cette direction, suivi du groupe, mais c’était une embuscade ! Quatre gargouilles, dont celle blessée par Volgar, nous assaillaient. J'essayais tant bien que mal d'éloigner leurs crocs et griffes de mes alliés, mais ces créatures trop rapides parvenaient à passer nos défenses. Avec Volgar et Torkemada, nous sommes parvenus à mettre hors de combat deux d'entre elles en moins d'une minute, obligeant les dernières à fuir en vitesse. Nous prenions quelques instants pour soigner nos blessures alors que les cris continuaient en direction de la plus grande bâtisse. Nous avancions plus prudemment cette fois et, grâce à Kaptra capable de voir un bref instant à travers la pierre, nous avons pu prévoir l'embuscade que nous préparaient une demi-douzaine de goules, des créatures mort-vivantes capables de paralyser leurs adversaires d'une simple morsure. Il n'en fallait pas plus pour que notre oracle établisse une stratégie certes risquée, mais ô combien efficace. J'ouvrais les portes avec Volgar alors que Torkemada décocha une salve de flèches en couverture, pendant que Kaptra se ruait dans l'église. Elle fut rapidement encerclée de goules, mais était suivi de l'incarnation astrale de Sorana. J’essayais d'arrêter certaines attaques contre mes alliées, mais le gros des coups était de toute façon stoppé par l'armure de la naine. Toujours curieux de nouvelles expériences, je décidais de gouter ces créatures en y plantant me crocs, mais le goût était plutôt infecte, et je n’étais pas sûr d'en reprendre une prochaine fois. Du côté de Sorana et Kaptra, les canalisations d’énergie positive jaillissaient et les goules n'ont pas eu le temps de fuir le destin d'une mort certaine. Pendant ce temps, deux pentacles sont apparus comme par magie, encerclant les bancs de l'église, desquels sortaient des démons de sang. Je distinguais au loin deux créatures pourvues d’une aura que je n'avais jamais vue et, étrangement, j'avais l'impression d'être le seul à les voir. Je m'approchais d'eux en enjambant les bancs un à un est comprenais que cette aura venait du fait que ces créatures étaient invisibles ! J’étais seul capable de les distinguer, grâce à la nouvelle formule de mon sang de démon. En criant l'information je me retournais et j’ai vu un monstre gigantesque brandissant la hache de Volgar s'élancer en direction d'un démon de sang pour en découper un morceau. S’il s’agissait de notre ami barbare, je ne l’avais jamais vu si imposant et… monstrueux ! J'avais comme l'impression qu’il nous cachait des choses. Je me léchais les babines sans m'en rendre compte, il me fallait son sang pour mes expériences ! En revanche, les créatures invisibles m’avaient entendu crier et m'attaquaient avec leur magie, dévoilant à tous leur présence. Je continuais mon avancée en sautant par-dessus les bancs vers les deux chefs-goules, qui me ciblaient sans vergogne. J’étais heureusement couvert par la magie d’Hécate et par les flèches de Torkemada qui, sûrement perturbé par la vision de l'énorme démon à la hache, n'arrivais pas à viser correctement. Un de mes opposants invoqua un fléau translucide pour ralentir ma progression mais j'avais confiance en ma défense et m'approchais tout près d’elle en la contournant pour le prendre en tenaille avec Torkemada. Il avait beau être un putain de parano, pendant les combats notre coopération semblait sans faille. Je l’occupais d’un côté, permettant à Torkemada de l'achever d'un grand coup de morgenstern. La dernière goule et les deux démons de sang furent rapidement mis hors combat par les autres membres du groupe, et le calme revenait dans cet ancien temple. Au fond de la chapelle, un barbare gisait sur l’autel, les boyaux à l'air. Je m’approchais et l’homme me regarda d'un air supplicateur. Son regard me rappelait celui de Longue-Ombre. Il était faible et je distinguais tout juste les mots qu’il peinait à prononcer mais j’en étais certain, il me demandait de l'achever. Je jetais un œil à ses blessures, et je ne savais même pas comment il pouvait être encore en vie… Je sortis ma dague et l'acheva sans ciller. Volgar, qui est redevenu l'homme qu’il était, me hurlait dessus pour ce geste, mais constata bien rapidement qu'on n’aurait rien pu faire pour lui. La pièce était alors remplie de cadavres et il nous restait avec un peu de chance encore quatre otages à libérer.
Notes du MJ : 5 otages avaient été enlevés, et les PJ devaient se dépêcher pour TOUS les sauver. Ils n’ont pas (trop) traîné et auraient pu en sauver plusieurs, mais celui-ci est mort juste après avoir dit "pitié, tu…" Ce ne sera pas la dernière fois qu’Orkamania achève un PNJ en quelques secondes !
Nous nous sommes dirigés vers la porte de derrière : elle me semblait froide au toucher et on entendait des petits bruits de l’autre côté. Pas de temps à perdre ! Nous ouvrions les portes et arrivions dans une salle à manger réaménagée en salle de torture... récemment utilisée. Le froid s'engouffrait dans la pièce depuis une autre salle qui ressemble à une chambre froide. Sur nos gardes, nous nous y dirigions : elle était remplie de viande, d’humain ou d’animaux. Un bâtard y était démembré, chacune des partis qui composent sont corps de chimère était séparée et pendue sur des crochets. Il n’y avait plus rien à faire pour lui, et j’allais devoir annoncer la triste nouvelle à Lili et Lann. La viande accrochée à un des crochets remuait et faisait encore du bruit, il s'agissait d'un tieffelin qui nous recommandait de fuir avant que la " créature" ne revienne. Avant de perdre connaissance, il nous a révélé que les derniers otages étaient retenus plus loin et peut-être encore en vie. Nous partions dans la direction indiquée pour nous retrouver bien vite face à une créature abyssale, accompagnée de quelques nouvelles goules. Ce monstre m’intriguait car même si je sentais sa nature démoniaque, il ne semblait pas… "complet". Mais peu importait, il était clairement notre ennemi ! Ce demi-démon prétendait que nous avions tué ses enfants. J'avais presque envie de lui répondre qu’il allait bientôt les rejoindre, mais la bataille fut lancée avant. Hécate invoqua une fosse dimensionnelle pour bloquer l'arrivée des goules dans la pièce où nous étions. Dommage, aucune n’était tombée, mais l’obstacle nous donnait du répit. Le démon invoqua lui aussi un fléau astral qui commençait à se diriger vers nous, mais Hécate incanta un contre-sort pour interrompre net l'invocation. Une goule sauta par-dessus le trou, mais se retrouva nez-à-nez avec un Volgar peut-être encore fatigué mais toujours aussi vigoureux, et une Sorana en frénésie. La goule n’a pas fait long feu et j’en avais été tellement surpris que j'attaqua par accident Torkemada qui me regardait d'un air mauvais, mais pensait à l'urgence de la situation concernant les otages et repartait au combat. Je restais d'ailleurs avec lui en couverture pour bloquer les goules au cas où elles décidaient de passer par-dessus le trou, et surtout pour surveiller le demi-démon. Pendant ce temps, le reste du groupe sortait par une porte latérale pour se retrouver dans la cour. Le démon semblait se nommer Nulkineth, et possédait une paire d’ailes qui lui permettait de les rejoindre rapidement, bientôt suivi du reste des goules. Le combat était intense : Volgar se transforma de nouveau en démon gigantesque pour terrasser notre ennemi, mais ce dernier s’envola vers un toit pour nous narguer en nous hurlant que "son maître allait nous dévorer et remplacer ses enfants avec nos cadavres" ! Ses menaces furent bien vite interrompues par Volgar qui avait escaladé le bâtiment pour le rejoindre. Avec Torkemada et grâce à la fronde de Lann, nous empêchions le démon de reprendre son envol en le harcelant à distance, pour que Volgar le tranche le plus rapidement possible. Nulkineth invoqua un autre fléau, mais le barbare ne s’en préoccupait pas : il chargea le demi-démon est le trancha en deux, mettant un terme à l’affrontement. Pendant ce temps Kaptra et Sorana avaient trouvé les derniers otages, attachés, mais encore en vie. Elles essayaient de les libérer en tapant sur les serrures, en vain, jusqu’à ce que je vienne les aider. Le paladin semblait bien mal en point, mais avant que je puisse inspecter ses blessures, je sentis une odeur désagréable que je reconnaissais trop bien. Un démon arrivait, et il sentait vraiment fort. Je n’écoutai que mon instinct, il fallait que je récupère mes armes laissées pendant la bataille pour le tuer et récupérer son sang. Je passais par derrière tout en buvant une potion d'invisibilité, et entendis des bruits de combat et des cris dehors. Quelques secondes : c'est le temps qu'il m’a fallu pour retourner dans la cour. Pendant ce laps de temps, Torkemada s’était fait paralyser, et Volgar presque terrassé par un rayon magique, qui tentait de se réfugier dans la salle des otages ! Hécate fouillait dans son sac pour dénicher un parchemin de restauration, si bien que l'oracle et la naine étaient les dernières capables de combattre ce monstre. Il ressemblait au premier, mais celui-ci était "entier" ! Un nabasu, je compris la provenance de ces goules. Invisible, je me faufilais dans le dos du démon en buvant une dernière potion de coup au but, mais il me repéra, et mon attaque fut beaucoup moins efficace que prévue. Torkemada se réveillait enfin et essaya d’incanter une zone de silence pour bloquer les sorts du nabasu, mais il n’y parvint pas. Le démon son rayon d’énergie négative sur moi, mais mon anneau de chance me sauva la vie une fois de plus. Nous l’encerclions alors, la fuite était sa seule solution ! Dommage pour lui, Torkemada était bien réveillé : il l’acheva d'une flèche en plein vol.
Notes du MJ : Maugla le nabasu devait arriver au hasard. Il avait été prévenu par une des gargouilles qui s’était échappée, mais les PJ ont eu le temps de nettoyer la zone avant qu’il n’arrive. Par chance, car le nabasu était très fort même contre 5 PJ ! Chaque attaque pouvait tuer un joueur, mais bien qu’ils aient eu peur avec un Volgar au bord du gouffre et un Torkemada hors combat dès l’engagement, ils s’en sont bien sortis.
Les environs étaient enfin sécurisés, et le calme était revenu. Nous avons pu libérer le dernier otage et décidions d’inspecter plus en détail les lieux. Nous avons ainsi découvert une petite pièce dans laquelle je suis entré avec Sorana et Torkemada. Là, nous avons eu chacun une vision : certains points de nos visions respectives se recoupaient, comme des ombres mouvantes ressemblant à l'inquisiteur et l’oracle en train de prier ensemble au pied d'un autel... Puis ces ombres ont formé des choses différentes selon la personne qui les avait vu. Étrange, mais cela ne m’intéressait pas le moins du monde, contrairement à mes deux comparses. Torkemada et Sorana ont donc tenté de prier dans cette pièce, histoire de voir si ça déclenchait quelque chose, mais rien ne s'est passé.
Notes du MJ : Dans cette pièce, les PJ ont vu une scène du passé, de manière assez mystique. Ils avaient 3 jets à réussir pour voir la véritable scène au complet (sauf un d’entre eux qui ne pouvait pas comprendre une chose), mais aucun n’ayant tout réussi, ils n’ont eu qu’une vision partielle, qu’ils devaient mettre en commun pour tout comprendre (mais même en mettant en commun, ils en ont tirés de mauvaises conclusions). Voici grosso modo ce qu’ils ont vu, "au global" :
Deux auras sont proches de l’autel. Ceux qui connaissent – et reconnaissent – ces auras les voient prendre la forme de Torkemada et Sorana (2 jets à réussir ici, réussite auto pour se reconnaître soi-même). Ces auras se meuvent et finalement se mêlent pour former une troisième aura (3ème jet que Orkamania ne pouvait pas réussir) : un démon, une succube. Elle prie, mais finalement se retourne, bande son arc et tire des flèches de cristal en se ruant vers la sortie.
Est venue à un moment donné la question du tieffelin qui était suspendu à un crochet dans la chambre froide. Si nous le délivrions, allait-il survivre ? Après un examen minutieux de ses plaies, Sorana et moi en avons déduit qu'il pourrait survivre si on le décrochait, à condition qu'on ne le bouge pas de la nuit. Soit. Après avoir terminé la fouille du bâtiment, nous avons donc envoyé Hécate raccompagner au camp les deux autres otages libérés, afin de prévenir nos amis de notre décision de dormir au temple de Desna cette nuit-là.
Notes du MJ : Cette nuit hors du camp a sauvé la vie d'un tieffelin, mais va provoquer un événement qui risque de poser des problème à la compagnie !
En parallèle, Torkemada a purifié le temple, et nous avons trouvé au niveau de l'autel une cache contenant des armes et des potions. J'ai de mon côté utilisé mes connaissances en alchimie pour répartir les potions de soin de manière à ce qu'elles puissent servir à l'une de nos armées en cas de besoin, et nous avons sécurisé les lieux pour notre première nuit au cœur de la Plaie du monde…
Notes du MJ : Bonne séance, plutôt accès combat même s’il y a eu quelques intrigues à dénouer et des décisions à prendre. La prochaine fois, les PJ devront gérer les tensions grandissantes au sein du camp, recruteront un nouveau PJ et arriverons finalement en vue de Drézen !
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur samedi 10 août 2019 21:45:20(UTC)
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II.5 - ARRIVÉE À DRÉZEN (par Sorana)
Notes du MJ : Cette séance s’est déroulée de manière assez libre, avec des événements imprévus et plusieurs apartés entre moi et certains joueurs, qui pour au moins un aura déboucher sur une grosse surprise lors de la prochaine session ! Normalement, l’arrivée à Drézen comporte son lot de "bataille d’armées" mais comme je l’ai évoqué plus tôt, ce sous-système n’a pas vraiment convaincu mes joueurs, nous l’avions donc laissé tomber. Du coup, je suis parti du principe que les combats d’armées se feraient en toile de fond, et les PJ auraient à gérer les "escarmouches" prévues par le module, ainsi que des combats "leaders contre leaders". Le temps que leur victoire prendrait influerait sur les dégâts que subiraient chacune de leurs armées.
Nous revenions enfin au camp pour finalement tomber sur un nouveau problème, au sein même de nos rangs cette fois-ci : les barbares des Lions du Sarkaris avaient encerclé l'armée des tieffelins et menaçait de les tuer jusqu'au dernier. Je me suis interposée afin de connaître la raison de ces envies de meurtre, et c’est Jesker Holten, le prêtre de la Foi Verte qui servait de porte-parole aux barbares qui m’a expliqué la source du problème. Visiblement, les tieffelins avaient été surpris en train de prier les Seigneurs-Démons qui les dirigeaient autrefois. Voulant connaitre le fin mot de cette histoire, j'ai convoqué dans la tente des commandants ce prêtre de la Foi Verte ainsi que Qulin Longue-Ombre afin d'avoir les deux sons de cloche. Et interdiction de s'entre-tuer pendant ce temps-là. Longue-Ombre nous a confirmé que certains des siens, à l’en croire tout au plus une dizaine sur les près de deux cents tieffelins que comptait ses troupes, avaient effectivement prié pour leur salut les anciens Seigneurs-Démons. "Sans penser à mal" précisait-il. Orkamania a accusé d’emblée Selka d'avoir forcé la main aux tieffelins, et Longue-Ombre a confirmé qu'en effet, c'était bien elle qui leur avait dit qu'ils pouvaient s’ils n’avaient rien d’autre vers quoi se tourner. Il nous a ainsi semblé logique de confronter Selka. Après des palabres bien trop longues, nous avons réussi à calmer les barbares, et nous avons fait venir Selka dans la tente. Elle a bien confirmé avoir parlé aux tieffelins, et s'est justifiée tant bien que mal : le moral était selon elle primordial et les vieilles habitudes sont parfois tenaces. De son côté, Qulin prétendait que son peuple était toujours mal perçu, dénigré et mal considéré malgré leurs batailles, leurs victoires et leurs victimes. Les tieffelins avaient peur de combattre leurs maîtres, mais le faisaient, et pour se rassurer, ils n’avaient aucun appui. Certains en ont trouvé là où ils pouvaient. leurs explications tenaient la route, pourtant je sentais bien qu'il y avait quelque chose entre Orkamania et Selka, une animosité dont je ne comprenais pas encore l'origine. Je devais en discuter avec l'orc dès que l’occasion se présentait. Une fois la situation désamorcée et tout le monde calmé – pour le moment – nous avons décidé d'aller dormir, pour démonter le camp à l’aube et arriver au plus vite à Drézen.
Notes du MJ : Un passage un peu tendu où certains ont fait preuve de toute leur "diplomatie" pour calmer une situation qui aurait facilement pu tourner au drame. Les joueurs ont bien géré ces premières tensions !
Dès le lever du jour – ou plutôt à l’heure à laquelle le soleil est censé se lever, ce qui n’était visiblement pas tout à fait le cas dans cette partie du monde – nous avons démonté le campement et avons commencé à nous mettre en route. Le trajet au creux du lit asséché de l’Ahari se déroulait plutôt bien, les parois rocheuses nous abritaient des tempêtes étranges que nous pouvions voir au loin. C’était un bon choix que d’éviter de couper par le plateau tout compte fait. Mais au bout de plusieurs heures, nous avons pu noter une grande agitation parmi les troupes, et nous avons rapidement appris qu'il y avait eu un mort parmi les soldats. Et en regardant au loin, nous avons pu voir un démon déserter en courant. Il ressemblait à un singe ailé, alors pourquoi est-ce qu'il n'utilisait pas ses ailes ? Peu importait, nous avons courageusement décidé de le poursuivre et de le pourfendre. En nous lançant à sa poursuite dans le canyon, nous avons malheureusement fini par le perdre. Mais bientôt en face de nous s'étalèrent des dizaines de grandes cavités dans le sol, grouillantes de bestioles volantes. Qu'est-ce que c'était que ces trous béants ? Que pouvaient-ils bien cacher ? Etait-ce un énième piège démoniaque qui nous était tendu ? Nous n'avons hélas pas eu le temps d'approfondir la question, car c'est à ce moment-là qu'est arrivé un homme encapuchonné. Il semblait venir de derrière nous, ce qui m’avait semblé étrange car nous n'avions pas été suivis, et d'ailleurs je ne l'avais jamais croisé sur le camp. Forcément, son arrivée juste au moment où nous venions de perdre de vue le démon ailé nous a rempli de suspicion. Alors nous l'avons harcelé de questions : hors de question d'amener au campement un ennemi potentiel. Nous avions besoin de réponses, mais les siennes étaient décousues, et Torkemada et moi sentions qu'il n'était pas entièrement franc. Au final, nous avons appris qu'il s'appelait Klavak, prêtre combattant d'Asmodeus, et qu'il était rescapé d'un groupe venu rejoindre nos armées depuis Isger, afin nous donner un artefact "assez puissant pour enfermer une divinité en son sein". De biens grands mots, difficiles à croire… Il nous a aussi annoncé que l'armée de son pays allait nous rejoindre sous peu. Une armée de 5 000 hommes ! Pouvions-nous réellement croire ce miracle ? Les mensonges que nous avions détectés au cours de notre longue discussion m'ont fait fortement douter de lui, mais s'il disait la vérité, alors c’était la victoire assurée ! En fin de compte, nous avons rebroussé chemin en direction du camp, accompagnés par cet énigmatique Klavak. Nous avons fini son interrogatoire dans la tente des commandants, apprenant alors qu'il était en réalité un tieffelin déguisé en humain pour pouvoir circuler librement. Une raison de plus de se méfier ? Possible, mais tous les tieffelins ne sont pas des félons.
Notes du MJ : Klavak est le personne d’un nouveau joueur ! Et comme si les doutes et suspicions sur Orkamania, Qulin, Nurah et Selka (et sans doute d’autres) ne suffisaient pas, ce joueur a décidé de jouer un fourbe tieffelin déguisé en homme. Sa prétendue armée et son artefact n’était qu’un moyen de se faire accepter, et il a raté et réussi suffisamment de jets de bluff pour qu’il soit mis en doute, sans paraitre trop mauvais. Son but en tout cas est clair : occire le plus de démon possible (son background en révèlera d’avantage).
Après de nouvelles discussions, nous avons pris la décision, puisque Drézen n'était plus très loin, de rester ici pour la fin de journée et d'envoyer des éclaireurs sur place afin de lister les forces en présence. Et pendant que les éclaireurs partaient pour notre cible, j'ai proposé que nous allions explorer ces trous qui jonchaient le fond du canyon et qui représentaient selon moi un danger potentiel pour nos troupes. Nous avions appris qu'il s'agissait de "la Fournaise", une ouverture vers les Abysses d'où s'échappaient habituellement des centaines de nuées d'insectes démoniaques, connus sous le nom de "vescavores", capables de dévorer l'équipement d'une armée en quelques minutes à peine. Mieux valait nettoyer cette zone avant d'y envoyer nos hommes. Selon nos sources, ces insectes bien que démoniaque étaient sans doute régi par les mêmes règles que les nôtres : une créature faisant office de reine devait exister pour les unir en un même essaim. Nous espérions ainsi trouver cette créature afin de disperser les nuées sans avoir à les détruire une par une… Le groupe qui devait s’en charger était composé de Torkemada, Orkamania, Volgar, Klavak, Kaptra et moi. Une fois à la hauteur d'un des trous, j’ai entendu un bourdonnement. Un essaim de bestioles démoniaques sort du trou et nous prenait pour cible ! Bien sûr, les armes étaient inefficaces contre de si petites créatures, mais Kaptra et moi avons réussi à les défaire grâce à nos sorts. La voie était libre vers les sous-sols, et notre cible : la reine des nuées. Nous décidions d'entrer par petits groupes dans différents trous, et avons donc formé pour cela trois groupes de deux, pour nous rendre rapidement compte que les tunnels étaient parfaitement vides, si l'on mettait de côté les cadavres plus ou moins frais qu'on avait pu croiser et quelques nuées par-ci par-là. En tout cas, pas de reine, mais un fin fond d’un tunnel nous avons mis à jour une fissure qui semblait comme déchirer la paroi, menant visiblement vers un autre plan. Tout juste certains d’entre nous avaient pénétré dans la cavité, qu’un démon sortait de la faille : une espèce de créature ailée à la tête d'aigle, un démon appelé Vrok. Nous avons réussi tant bien que mal à nous en débarrasser, après avoir vu Klavak se transformer en démon à six bras à son tour. Il m'avait prévenue en aparté lorsque nous explorions les tunnels, ainsi j'ai été un peu moins surprise que les autres, certainement. Mais sa forme démoniaque n'a rien à envier à celle de Volgar, et devait à tout prix rester hors de vue de nos troupes. Quelle troupe étrange nous formons... Après avoir défait le Vrok, nous avons cherché un moyen de condamner cette faille. Pour ça, Kaptra a usé de son pouvoir pour façonner la pierre de manière à bloquer le plus possible l'accès à notre plan. Si cela n'arrêtera pas les démons, ça aura au moins le mérite de les ralentir. Nous n’avions pas trouvé notre but, la reine, mais avons au moins trouvé un moyen d’obstruer une sortie des Abysses ! En revanche, les tieffelins qui connaissaient de nom cette "Fournaise" avaient parlé de millions d’individus… nous n’en avions croisé qu’une poignée et, sans reine, nous ne pouvions que suspecter qu’ils avaient fait leur nid ailleurs… Nous pouvions de toute façon repartir vers le camp.
Notes du MJ :Pas de reine ? Ceux qui ont lu le module devait s’attendre à la trouver ici, mais il était plus sympa de la délocaliser. On va la retrouver très bientôt. Mon but ici était donc de prévenir sur ce qui pourrait arriver aux PJ (même si factuellement, de toute façon, ce n’est jamais utile car mes joueurs se retrouvent toujours pris au dépourvu et ne pense jamais aux indices que je tente de semer )
Au matin, les éclaireurs étaient de retour et ont pu nous en apprendre un peu plus sur les armées de démons qui nous attendaient à Drézen. Nous avons indiqué tout ça sur la table d'état-major, aidé par Kaptra qui pouvait nous dresser une carte assez précise des alentours : à l’est sur la "colline du Paradis", nous allons trouver des tieffelins, principalement, archers et combattants. Une zone à prendre en priorité, puisqu'elle est composée de fortifications : il s’agissait d’un lieu stratégique parfait pour y établir notre campement par la suite. De plus, notre avancée était couverte par le lit du fleuve par lequel nous progressions, et donnait en premier lieu sur cette zone. Ensuite, sur la rive Sud de l’Ahari, des armées de tieffelins, dretchs et fanatiques nous attendaient. Nous allions leur montrer ce que les combattants du Mendev avaient dans le ventre ! A côté il y avait un pont permettant d’accéder à la citadelle, protégé par des tieffelins. Dans le canyon en contrebas, au niveau des piliers soutenant le lourd pont de pierre, les éclaireurs nous ont rapporté avoir vu des aurochs enchaînés. Certainement pour détruire l’accès dans le cas où des ennemis voudraient passer dessus. Il faudra prendre ce pont rapidement. Près de la rive Sud, il y avait un vaste cimetière où des morts-vivants avaient été repérés. Enfin, bien sûr, il y avait les remparts et la citadelle elle-même. Quatre des sept tours semblaient pourvues de catapultes, que nous espérions pouvoir saboter pour que l'armée puisse passer sans se faire canarder. Ensuite seulement nous pourrions pénétrer dans la citadelle. Nous établissions une stratégie qui nous semblait la bonne : pendant qu'un groupe allait rester au sein des armées pour diriger le gros de l'attaque sur la Colline du Paradis, un petit groupe d'élite aller rejoindre discrètement au niveau du pont reliant la rive Sud au bastion, avec pour mission de le sécuriser. Pour ce faire, Orkamania et Torkemada se portaient volontaires. C’étaient les plus discrets de notre groupe. Y étaient adjoints Lann, Selka, Aravashnial et Narwenn. Je leur faisais pleinement confiance pour arriver à se débarrasser des tieffelins qui gardaient le pont, et des aurochs dans le canyon. Bientôt, les armées étaient rassemblées, le campement démonté, et tout le monde était prêt à partir pour la mission qui lui a été assignée. Pendant que le groupe d’assaut s'occupait du pont, Kaptra, Shack, Klavak, Irabeth, Volgar et moi-même étions restés avec les armées afin de défaire les généraux ennemis. Nous arrivions par le lit de la rivière, sous couvert des parois et de la brume, si bien que notre arrivée n’a été visiblement détectée que trop tard ! Nous avions décidé de concentrer notre attaque sur la Colline du Paradis. Le plan était risqué car nous prenions le risque de nous retrouver encerclés par la suite, mais en mettant toutes nos troupes dans une même bataille sans nous diviser, nous nous assurions de préserver nos forces et d’assurer notre position pour faciliter les affrontements suivants. Quand nous sommes arrivés sur les armées ennemis, c’était déjà trop tard pour elles. Les quelques centaines de tieffelins et de dretchs ne faisaient pas le poids face aux hommes en armure lourde montés ou aux barbares enragés. Alors que le gros des troupes s’affrontait dans un bain d’ichor noir, mes cinq compagnons restés et moi prenions les devants dans le but de couper la tête du serpent : nous nous dirigions vers les généraux de l’armée de la Colline du Paradis pour un combat singulier que nous avons remporté haut la main ! Une fois les têtes des généraux adverses tombées, leurs troupes ont été rapidement mises en déroute, et nous avons pu récupérer la Colline du Paradis et ses fortifications. Bientôt, ceux en reconnaissance au pont revenaient et Lann faisait son rapport : « On a avancé avec prudence, enveloppés d'un brouillard créé par le magicien elfe, jusqu'à arriver à proximité des aurochs, dans le canyon. Ces créatures n'étaient pas des animaux normaux mais des bêtes démoniaques, les tuer était le plus charitable. Il a été décidé que Narwenn et moi-même montions sur le pont par l'un des côtés, histoire de nous débarrasser rapidement du tieffelin qui nous semblait être le plus dangereux, visiblement un utilisateur de magie profane. Les ennemis étaient nombreux, mais nous étions vaillants et sûrs de notre victoire. Notre groupe s'est donc séparé en trois : Narwenn et moi d'un côté, mon ami l'orc, le magicien et l'inquisiteur d'un autre, et Selka devait nous rejoindre en volant sur le pont. Orkamania se méfie d'elle, pourtant c'est elle qui nous a tous sauvés. Mais j'y reviendrai. Mais les gardes du pont étaient encore plus nombreux que nous ne le pensions. Une bonne dizaine, incluant archers, combattants, et le sorcier ! Tout ne s'est pas passé comme prévu, et malgré le renfort de Torkemada et Aravashnial, nous avons bien failli y passer. Heureusement, Selka a fini de tuer les ennemis et nous a soigné alors que nous étions tous au sol. Seul Orkamania était resté en bas à achever les aurochs démoniaques, encore attachés et incapables de faire le moindre mal. Quand il nous a rejoint, tout était déjà terminé. »Nous avions rempli nos deux missions avec succès, et nous décidions de fouiller les ruines. Au bout d’une bonne heure pendant laquelle nous préparions la suite de l’assaut, nos hommes ont trouvé d'anciens soldats qui avaient été visiblement faits prisonniers par les démons et tieffelins. Nous les avons libérés, et alors que nous les interrogions, l'un d'eux a évoqué le nom d'Akiron, ce qui a fait aussitôt tiquer Orkamania. Au milieu d’une discussion qui n’avait guère de sens, le vieil homme s'est soudain ouvert le ventre devant nous pour en sortir une fiole ! Son sang jaillissait par terre et, au bord de l’inconscience, il nous implora de boire tous une gorgée du contenu. Seuls trois d'entre nous eurent le courage, ou l'inconscience, de le faire : Orkamania, Volgar et moi-même. Ce breuvage déclencha en chacun d’entre nous une sorte de vision, semblable à celle que nous avions eu au Gué de Vilareth, mais cette fois, nous ne la partagions pas, nous vivions chacun la nôtre. J'étais seule, au milieu d'une armée mendevienne en Plaie du Monde. J'y ai vu un petit groupe de combattants animés au milieu des soldats concentrés. Parmi ces combattants, j'ai reconnu ma mère d'après son nom que lançait un de ses compagnons. Elle parlait avec un eux d'aller "casser du démon", ce qui m'avait fait sourire, ne me rappelant pas d’elle comme ça. Ils avaient évoqué le fait qu'ils étaient venus ici, en Plaie du Monde, pour récupérer quelque chose capable d'arrêter les croisades une bonne fois pour toute. Était ensuite arrivé un petit groupe de mages, et une a fait comprendre aux soldats de se taire, une mage qui me disait quelque chose, dont j'avais croisé le portrait je ne sais plus où... Puis soudain, cette magicienne s’est tournée vers moi et avait soudain changé de voix, comme possédée, pour me dire de "ne pas les laisser trouver son enfant, elle est la clé du Paradoxe", ainsi que de "terminer ce qu'ils avaient commencés". Qu'avait-elle voulu dire par là ? Que c'était à nous de retrouver cet artefact ? C'était la seconde fois que j'entendais parler du Paradoxe. Nous avons donc mis nos visions en commun, comprenant ce que nous pouvions, spéculant la plupart du temps sur telle ou telle chose. Mais pas le temps de nous reposer, nous devions encore prendre la rive Sud avant la tombée de la nuit.
Notes du MJ :Pour info, les joueurs ont pu comprendre (partiellement) que "le vieil homme à la fiole" était sous l’influence d’un sort de "mission" depuis de nombreuses années ! Il était mandaté par Akiron pour délivrer cette fiole… le reste est un mystère. J’avais ici préparé une vision individuelle pour chaque PJ, mais certains ont préféré ne pas boire de cette fiole. Voici le détail des visions qu’ont eu mes trois joueurs, telles que je les ai présentées (pour info, ils pouvaient interagir comme bon leur semblait, mais je n’ai indiqué ici que très sommairement ce qu’ils y avaient fait) :
Orkamania : Tu te retrouves dans un bâtiment aux allures primitives, semblables aux constructions sarkariennes. L'endroit ressemblerait plus à une gigantesque salle de banquet vu sa configuration, mais les piles d'équipement et les lits de camp font penser que celle-ci sert maintenant de dortoir de fortune. Plusieurs personnes sont là, parmi lesquels Kluly, physiquement tel qu'Orkamania l'a toujours connu, mais portant sur son visage une expression inédite, joviale. Quelques croisés l'accompagnent ainsi que deux sarkariennes. Une allongée par terre caresse Kluly alors que l'autre boit du vin sur les genoux d'un de ses voisins. Kluly rit à gorge déployée : « Ne t'inquiète pas, Shala ! Je te l'ai dit, dès que cette ennuyeuse expédition sera achevée, je t'amène toi et ta sœur Jerribeth à Kénabres pour monter une nouvelle expédition afin de retrouver ton peuple ! » L'autre femme rétorque d'une voix étrangement envoûtante et puissante « Mais que cherchent les autres dans les ruines ? Ils ne doivent pas réveiller les anciens esprits, c'est très dangereux ! » Marekai lui tapote les hanches avant de l'embrasser « Ne t'en fait pas, le commandant Drogaloth et cet Anartii savent ce qu'ils font, et puis ta sœur Shala pourra les transpercer d'une de ses flèches si des esprits s'en prennent à nous ! Je le jure femme, je n'ai jamais vu un tir comme les tiens ! » finit-il en s'esclaffant, pendant que Shala se relève pour empoigner son arc.
Après t'avoir invité à les rejoindre et répondu à quelques questions, Kluly se relève subitement en laissant choir sa chope qui se fracasse par terre. Ses yeux se révulsent et sa voix n'a désormais plus rien à voir avec celle qu'il avait jusqu’alors « Enfants du Paradoxe ! Terendelev était là, elle savait ! Elle vous a reconnus et vous a sauvés pour que puissiez accomplir votre destinée ! »
Sorana : Tu te retrouves soudainement en Plaie du Monde, au milieu d'une immense troupe de croisés aux armures frappées du blason de Iomédae, Sarenrae ou d'autres Dieux des croisades. Le cortège est en marche, et tu peux voir un grand nombre de chariots remplis de provisions et de matériel qui laissent supposer plus qu'un simple aller-retour : il y a de quoi installer un campement pour plusieurs années. Parmi les soldats au regard sérieux et inquiet sous un ciel jaune orangé de la plaie du Monde, un petit groupe de joyeux drilles semble d'humeur plus joviale. En entendant des bribes de leur conversation, tu entends le nom de "Kyra", une croisée frappée du blason de la Déesse de la Rédemption : « Hey, Borosus ! Ca a trop duré ! Quand diable va-t-on enfin casser du démon ?? Donne-moi un Balor que je te montre un peu comment Sarenrae s'occupe des démons ! ». L'autre lui répond « Pff tu sais bien que ce n'est pas l'objectif, ils cherchent quelque chose qui pourrait mettre un terme à cette guerre... tu y crois toi ? » Soudain un trio de mages en robe s'interpose « Hey ! on ne parle pas de tels sujets ». Tu as déjà croisé le portait d'un des mages : une femme.
Alors que tu écoutes les conversations pour comprendre ce qu'il se passe, les mages passent désormais devant toi. La magicienne s'arrête brusquement et se tourne vers toi. Tu peux voir ses yeux révulsés, et elle parle en ta direction avec une étrange voix d'homme : « Vous devez terminer ce que nous avons commencé ! Ne les laissez pas trouver mon enfant, elle est la clef du Paradoxe ! »
Volgar : Tu te retrouves dans un camp temporaire, semble-t-il en Plaie du Monde mais pas parmi vos propres armées. Autour de toi n'est visible que le désert du pays, tu n'es vraisemblablement plus à Drézen. Il y a de l'agitation dans le camp alors qu'un groupe d'une cinquantaine d'humains aux habits primitifs, semblables à des sarkariens, semble entrer dans le camp. Ce sont des réfugiés. La grande majorité est composée de femmes et d'enfants, menés par une elfe et une archère. Un des rares hommes que vous pouvez voir accompagne une femme, enceinte. Il te semble très familier : « Ne traîne pas, femme ! Nous serons en sécurité ici. Jerribeth et Shala nous indiqueront où nous pourrons nous installer ».
Après avoir compris que l'homme n'était autre que Skalkir, plus jeune de nombreuses années, il répond à certaines de tes questions. Mais alors qu'il s'apprête à repartir, il s’arrête soudain. Ses yeux sont maintenant révulsés et sa voix n'a plus rien de semblable avec celle qu'il avait il y a encore quelques secondes : « Vous êtes tous liés ! Tous les 6 ! Votre destinée, comme notre fin, ne font qu'un ! »
La bataille de la rive Sud s’était plutôt bien déroulé, la chance et les Dieux étaient sans doute avec nous ! Bien que les démons avaient alors conscience de notre présence, nous contrôlions le pont de l’Ahari et les démons ne s’étaient pas risqué à envoyer des renforts par là. Notre armée quasiment intacte depuis notre arrivée à Drézen rasait nos opposants, et nous remportions une victoire facile. Mais le pire allait arriver : alors que la nuit était tombée sur notre campement de la Colline du Paradis, l’alerte sonna ! Nous étions pris en tenaille par le sud, d’où des hordes de squelettes animés et autres mort-vivants submergeaient nos hommes, et par le nord d’où d'invraisemblables nuées d’insectes gros comme des poings dévoraient tout sur leur passage ! Des vescavores ! Pas étonnant que les tunnels sous la Fournaise étaient vides… La reine devait être dans les parages et avait dû mener ses nuées vers notre camp ! Alors que les commandants se mettaient sur le pied de guerre pour nous diriger vers les zones de conflit, trois des nôtres manquaient à l’appel : Orkamania, Selka et Nurah étaient introuvables ! Ils avaient bien choisi leur moment, et les seules informations que nous avions pu prendre rapidement indiquaient que Nurah avait été vue quitter le camp par la porte Sud, et Orkamania faire de même par la porte Nord, le tout pendant la nuit. En revanche, personne n’avait vu Selka. La reine des vescavores nous avait donné du fil à retordre, et les nuages d’insectes dans lesquels nous combattions nous rendait la tâche encore plus compliquée. Nous y avons laissé quelques plumes mais finalement, le coup qui terrassa ce monstre provoqua la dispersion des nuées ! Sans elles, nos hommes ont pu contrer les mort-vivants bien plus facilement, mais le campement avait subi de sérieux dommages, et nos troupes avait payé un lourd tribu… Les prochaines batailles allaient être bien plus difficiles, et sans doutes fatales à nombre de nos hommes ! En revanche, les trois disparus n’avaient pas refait surface de toute la confrontation, et leur absence ne présageait que de mauvaises choses…
Notes du MJ : Un sérieux événement a eu lieu dans l’ombre des joueurs, en aparté avec Orkamania. Il arrivera bientôt, mais pour le moment, il va avoir des conséquences assez surprenantes et plutôt sympathiques sur la suite de l’histoire ! Entre trahison et piège, la suite promets de bonnes choses…
La suite, bientôt !Modifié par un utilisateur mercredi 2 octobre 2019 11:01:35(UTC)
| Raison: Non indiquée
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