Un labyrinthe au sens premier du terme, donc un dédale de couloirs qui se ressemblent avec des culs-de-sac, des intersections, etc. j'ai l'impression que c'est très difficile à intégrer dans une partie pour que ça se passe bien, parce que ça risque de devenir rapidement répétitif et lent. Répétitif parce que, dans le fond, les joueurs n'ont pas vraiment de choix ; ils ont d'ailleurs sans doute intérêt à appliquer une méthode mécanique comme "suivre le mur de gauche" ou autre. Et lent parce que le MJ n'a pas une grande variété de retours à leur faire... souvent, cela se résume à "Au bout de 9 mètres / 6 cases, vous arrivez à une nouvelle intersection où vous pouvez tourner à gauche, à droite ou aller tout droit."
Et le fait que, vu que les interactions sont limitées, généralement un seul des joueurs est actif pendant tout le moment du labyrinthe n'aide pas vraiment : difficile de garder vraiment l'attention des autres joueurs pendant ce temps-là.
Sur PC, ça passe un peu mieux mais les limitations restent là. C'est un peu moins répétitif parce qu'on peut placer quelques variations dans les décors ou ajouter des monstres aléatoires (qui feraient des rencontres pas forcément intéressantes autour d'une table) ; et c'est moins lent vu que le feedback suite à une décision est donné immédiatement, et généralement de manière visuelle.
Maintenant, c'est sans doute possible de garder l'idée de base du labyrinthe en rendant les choses plus jouables ? Selon moi, l'idée de base, c'est l'idée d'avoir un objectif final vers lequel aller mais dont on ne connaît pas le chemin et d'avoir à chaque étape une série de décisions possibles (choisir la direction à emprunter), quitte à devoir revenir sur ses pas à certains moments.
Et, pour éviter la répétition et donner plus de variété aux feedbacks du MJ, la première idée qui me vient en tête serait de remplacer chaque intersection/moment de choix par un lieu permettant des interactions (monstres, PNJ, décors, objets, leviers, sculptures/gravures en permettant d'en apprendre plus sur le lore de l'endroit...). Ça me fait penser à trois scénarios (plus ou moins vieux).
(1) Le premier est une des X versions de la hutte de Baba Yaga. Je ne connais plus les détails mais l'idée était que c'était une série (en fait, plutôt un réseau) de lieux correspondant plus ou moins chacun à une mini-dimension (histoire d'expliquer pourquoi les lois de la physiques ne sont pas respectées par les conduits permettant de passer d'un endroit à un autre).
Par exemple, un lieu pouvait être une sorte de cuisine géante avec un four enflammé relié à une cheminée, un évier géant et une trappe menant sans doute vers la réserve / le cellier. Plusieurs interactions sont possibles dans le lieu et plusieurs sorties (le goulot de l'évier, la trappe, et la cheminée si on parvient à éviter de se faire incinérer) permettent de passer à d'autres lieux. En descendant dans le goulot de l'évier par exemple, on pourrait arriver dans une sorte de caverne inondée (le tuyau au-delà du goulot formant un conduit interdimensionnel donnant sur un tunnel inondé de la caverne). La caverne inondée pourrait aussi avoir plusieurs sorties (et éventuellement des monstres, et peut-être une partie non inondée avec des choses intéressantes à examiner ou des trésors) ; par exemple, un autre tunnel inondé qui mène vers un puits situé dans une autre dimension (ou un oasis en plein désert, voire un faux oasis où si on avance de 15-20 mètres, on se rend compte qu'on ne se trouve pas dans le désert mais dans une salle dont les murs et le plafond sont peints pour donner l'illusion, etc.)
Pour rendre la chose plus labyrinthique, c'est à mon avis une bonne idée de faire en sorte que les "lieux" ne s'enfilent pas simplement les uns derrière les autres mais qu'il y ait des connexions créant plusieurs chemins différents (dans l'exemple ci-dessus, à côté de l'oasis, on pourrait avoir un pavillon ou une grande tente à l'intérieur de laquelle, sous le sable, se cache une trappe de bois ; si on ouvre la trappe, on dévoile un passe étroit avec une échelle qui s'enfonce dans les ténèbres... en y allant, à un moment donné, on se rend compte que la gravité s'inverse et qu'on peut continuer à "descendre"/"monter" vers une autre trappe... qui donne dans la cuisine de départ.)
Dans le cas de la hutte, c'était une série de lieux fort différents liés de près ou de loin à l'histoire de Baba Yaga... et ça me semble être une bonne chose de garder une certaine cohérence (ou d'avoir une explication pour la diversité des lieux). Ça pourrait par exemple bien coller avec l'idée d'une sorte de labyrinthe ésotérique ou de labyrinthe onirique où les lieux correspondraient à des scènes majeures d'événements du passé (et/ou du futur) importants pour la campagne, comme visiter les rêves d'un dieu endormi ou voyager à travers les échos astraux des souvenirs d'un PNJ puissant (ce qui permet de lier labyrinthe, exploration et découverte de l'histoire).
(2) Un autre scénario (tiré d'une des campagnes Pathfinder d'ailleurs) utilisait une sorte de labyrinthe de salles diverses qui était découpé en régions, chaque région se trouvant physiquement sur une sorte de gigantesque disque de pierre pouvant pivoter. Selon la position des disques de pierre géants, certains bouts de couloir correspondant à des régions différentes étaient alignés ou pas, ce qui rendait certaines pièces accessibles seulement dans certaines positions.
Il y a là à mon avis un second élément qui permet de rendre les labyrinthes peut-être plus intéressants : l'occasion de revisiter une partie des lieux déjà visités et de voir comment ils ont été changés par certaines interactions faites ailleurs. Ça peut être un système de leviers, boutons, et autres qui font tourner les plaques des régions comme ci-dessus... mais aussi simplement des leviers/boutons qui ouvrent et ferment des grilles (un classique). Ou encore des objets-clefs qui sont nécessaires pour pouvoir emprunter certains passages (un peu à la manière d'une sorte de jeu d'aventure où il faut trouver un certain objet dans une région du labyrinthe pour pouvoir l'utiliser dans une autre région... mais là aussi, à voir comment rendre le tout cohérent). Encore une dernière variation : des glyphes ou des enchantements permettant de voir les choses différemment (par exemple des pierres-clefs qui, quand on les possède, permettent de voir et d'utiliser des portes dans des murs où il n'y avait rien auparavant ; on peut penser par exemple aux pierres-clefs des sous-sols de la tour de Durlag dans Baldur's Gate, ou encore la lanterne magique dans le Monde premier de Pathfinder : Kingmaker).
(3) Finalement, tant qu'à rendre les choses peut-être plus intéressantes pour les PJ et faire en sorte qu'un plan ou des notes soient utiles (ce qui peut les garder actifs pendant l'exploration), peut-être s'éloigner de la simple 2-dimensions traditionnelle des labyrinthe. On peut songer à un labyrinthe en 3D, ou même à un plan en 2D qui est posé sur une forme 3D.
Un exemple : les faces d'un d6 bien cubique comme il faut, en imaginant qu'il est "mis à plat" / que la gravité est toujours dirigée vers le center du cube. On part sur un face (disons la face du dessus du dé quand il est posé sur une table) ; concrètement, c'est une salle A avec des sorties dans les 4 directions cardinales. Si on va vers le nord, on se retrouve dans une autre salle, disons B, qui correspond à la face arrière du dé (mais les PJ n'ont pas l'impression d'être passés d'une surface plate à une surface verticale... pour eux, ils sont simplement passés d'une salle à une autre située plus loin au nord). Dans cette salle B, si les PJ décident de tourner à gauche pour accéder à une salle C puis, dans cette salle C d'encore tourner à gauche... ils se retrouvent dans la salle A de départ. S'ils tentent de dessiner les salles à plat sur une feuille quadrillée, ça ne colle pas... mais, sur les faces du cube, ça colle. On peut faire de même avec d'autres formes 3D, voire créer un réseau de connexion entre les "salles" qui ne suit pas vraiment de modèle.
Et voilà... j'ai encore radoté pendant des lignes et des lignes ! ;)
Modifié par un utilisateur lundi 19 août 2019 08:14:39(UTC)
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