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Offline Dalvyn  
#1 Envoyé le : samedi 7 septembre 2019 20:54:01(UTC)
Dalvyn
Rang : Référent
Inscrit le : 15/12/2009(UTC)
Messages : 18,213
Quelques informations supplémentaires relatives au contenu du Gamemastery Guide, d'après le stream de ce vendredi soir.


    * Le premier chapitre est consacré à des conseils généraux pour MJ. Par exemple : comment gérer l'initiative, comment mener une partie dans des circonstances spéciales (Pathfinder Society, nombre de joueurs différent de la normale), comment structurer une campagne, comment réaliser des cartes, comment trancher en cas de doutes à propos des règles, comment gérer les problèmes qui peuvent se produire lors de la partie, comment gérer le mode "exploration", etc.

    * Outre ces conseils généraux, il y aura des conseils de jeu plus spécifiques (pour les dangers, pour les monstres et les PNJ, pour les objets magiques) ainsi que des systèmes de règles annexes et des systèmes de règles alternatifs. Il y aura également toute une série de PNJ prêts à l'emploi (voir illustration plus bas).

    * Construction de PNJ... pas mal de pages consacrées à ce sujet ; ce sera un peu comme dans le supplément Unchained de la 1re édition mais avec une granularité plus fine. Il sera par exemple possible de construire un PNJ boulanger qui représentera une rencontre niveau -1 pour le combat mais une rencontre niveau 5 s'il s'agit d'un concours de talent par exemple... par rapport à la 1re édition, il ne sera plus nécessaire que le boulanger soit hyper doué avec des armes pour pouvoir avec un bonus satisfaisant dans son boulot.

    * Des déclinaisons de PNJ qui pourront s'appliquer aux PNJ pour en faire des variantes.

    * Parmi les autres guides pour le MJ : comment construire des dangers / pièges (ainsi que quelques nouveaux pièges, plus particulièrement les dangers naturels et les hantises qui ne sont pas nombreux dans le livre de base) ; comment créer de nouveaux objets magiques ; comment créer de nouvelles activités de temps libre ; comment créer des demi-plans ; comment créer des afflictions ; comment bien gérer et utiliser la rareté ; ...

    * Introduction de nouvelles catégories d'objets spéciaux : les reliques (par exemple des objets de famille qui évolueront avec le personnage en suivant certains thèmes, un peu comme ceux introduits dans la campagne War for the Crown de PF1), aussi : des objets intelligents, des artefacts.

    * Parmi les règles alternatives : que faire si on décide de ne pas intégrer le niveau aux bonus de compétence... qu'est-ce que ça change au niveau de l'équilibre des rencontres et de la progression.

    * Autres règles alternatives : se débarrasser de l'alignement, ou le rendre plus important, modifier le nombre de dons pour les joueurs (en plus ou en moins, rendre les archétypes gratuits), les backgrounds "profonds" ; gérer des personnages de niveau 0 (clin d'oeil à mdadd) ; introduire un système de stamina pour les points de vie (comme à Starfinder) ; comment repasser à un système de points de compétence ; comment jouer sans objets magiques (les PJ bénéficient de bonus automatiques sans devoir mettre la main sur une arme magique par exemple).

    * Systèmes de règles additionnels/optionnels : points de victoire pour représenter quand un but plus global est atteint (système générique applicable à de nombreuses situations), règles de poursuite, utilisation de véhicules, système de réputation, etc.





C'est un extrait de la partie du livre présentant une série de PNJ. On peut remarquer qu'ils ont conservé le format de la petite colonne sur le côté pour inclure des informations diverses (ici par exemple les prix pour divers services médicaux).

Chaque PNJ est également créé avec des spécificités bien particulières qui le distingue des autres. Par exemple, dans le cas du chirurgien (surgeon, en bas à droite sur l'image), on remarque la capacité spéciale suivante.

Utilisation malicieuse de la médecine [1 action] Le chirurgien lance un test de Médecine contre le DD de Vigueur d'une créature vivante qu'il peut voir à 12 cases ou moins de lui. En cas de réussite, les Frappes de corps à corps du chirurgien infligent 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires contre cette créature (2d6 en cas de réussite critique) jusqu'à ce que 1 minute soit passée ou que le chirurgien réalise une attaque critique contre la créature (dès qu'une de ces deux conditions se produit, l'effet prend fin). Le fait d'utiliser cette action à nouveau permet de désigner une nouvelle cible et met un terme à l'effet pour la cible précédente. Un chirurgien ne peut pas cibler une créature donnée plus d'une fois par jour avec cette capacité.
thanks 3 utilisateur ont remercié Dalvyn pour l'utilité de ce message.
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