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Aleksandro ca : 18(C:12, s: 16) Etat : Curieux Sorts: 6/6;5/5;4/4 Canalisation: 6/6 Voyage: 10/10 Mythique: 5/5 Aleksandro avait tenté de s'intégrer au groupe aussi vite que possible. Il faut dire qu'il était pas dérangeant et cherchait surtout à se rendre utile. La seule chose sur laquelle il insistait c'était de partager une prière à la Route avec tout le monde pendant une petite minute. Quoiqu'excentrique, il justifiait cela pour attirer la bonne chance sur eux, et accessoirement car c'était un rituel qui venait de sa religion. Sinon, Aleksandro faisait vraiment des miracles s'il y avait un blessé, remettant sur pied des gens agonisant en moins de temps qu'il en fallait pour le dire, et ce, sans magie divine, quand bien même Aleksandro pratiquait celle-ci. Alors qu'ils relève le camp, Aleksandro remarque aussi les traces dont parle la Baronne. « Oui, j'en vois 5 aussi. Par contre, je ne sais pas ce que c'est qu'un Tatzlwyrm. Il faudra faire attention, surtout s'ils sont venimeux. Si vous me laissez un quart d'heure, je vais préparer un sort pour contrer le poison. Par contre, regardez, il y a d'autres traces un peu plus loin. Un corps semble avoir été trainé. Il y a même un bout de cape magique si j'en crois ma divination mineure. » dit Aleksandro après avoir lancé un sort de détection de la magie. Effet actif: Grand-Pas durée 10hModifié par un utilisateur dimanche 3 novembre 2019 17:24:11(UTC)
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Aramillion Souriant CA:19 Contact:14 Klaws Calme CA:22 Contact:12 Visiblement peu pieu, Aramillion demanda quel divinité servait Aleksandro, et refusa gentiment la participation à la prière: « Les dieux savent nous trouver quand ils ont besoin de nous. Et quand on a besoin d'eux, ou de leurs pouvoir plus souvent, vous êtes là non? »Au moment de la discussion sur les dragon venimeux Aramillion répondit au information et aux questions « Je pense pas qu'on soit à un quart d'heure près. Et je ne vois pas de raison de ne pas visiter cette grotte. »
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Charani CA:19 S1: 6/6 S2: 4/4 Rep.: 18/18 Mythique: 5/5 Azaghis CA:21 Imposition: 5/5 Chatiment: 1/1 Charani récupère le petit morceau de cape et incante à son tour une détection de la magie. « Hum... vu l'aura, il s'agit manifestement d'une cape de résistance. Et à en juger par la qualité du tissu, ou ce qu'il en reste, cela m'évoque plutôt la version mineure. J'espère que personne n'est en danger immédiat, mais il me semble plus sage en effet de nous prémunir contre le poison, Aleksandro, si vous voulez prier... comment s'appelle votre dieu déjà ? »- Connaissance mystere : 10+5 donne 10 + 5 = 15
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Aleksandro ca : 18(C:12, s: 16) Etat : Curieux Sorts: 6/6;4/5;3/4 Canalisation: 6/6 Voyage: 10/10 Mythique: 5/5 Aleksandro acquiesce. On dirait que le moment est venu de parler de son dieu. Enfin, de ce qu'il en connait. Alors qu'il s'installe pour prier pour avoir un pouvoir sensiblement différent, Aleksandro explique sa relation avec "son" Dieu. « Le Dieu dont je tiens mes pouvoirs s'appelle Yog-Sothoth. C'est le dieu des dimensions, du temps et des portes. C'est un dieu extérieur, donc ma relation avec Lui n'est pas la même que celle qu'a la majorité des prêtres par ici, si j'ai bien compris. Il en a rien à faire de moi, ou de Golarion, ou de ce plan, voire même de ce multivers. Je n'ai pas rencontré dans mes voyages deux adorateurs de ce Dieu avec la même vision que celui-ci. Je n'ai jamais rencontré de prêtre pour le moment, donc les rituels et la vision que j'ai de Lui sont assez personnels. La majorité des adorateurs sont des lunatiques ravagés je dois dire : Yog-Sothoth est le Gardien des Portes. Le jour où il ouvrira celles-ci, alors l'univers disparaitra selon un mythe assez connu. Certains pensent que Yog-Sothoth est une menace et sera celui qui les ouvrira, provoqua la fin des temps. D'autres pensent que c'est une "simple" force de destruction. D'autres, comme moi, pensent qu'il retient les menaces de l'Extérieur autant que possible. Le fait est que personne ne sait, car Yog-Sothoth est même hors de portée des Dieux de Golarion. Il existe et affecte l'univers, qu'ils le veuillent ou non. Il n'est pas regardant sur les pouvoirs qu'Il me donne, ne me demandant rien. Enfin, à priori. Encore que j'ai tendance à parfois finir dans des endroits que j'aurais évités si on m'avait demandé mon avis. Ça doit relié si vous voulez mon avis. » répond Aleksandro avec un sourire ironique et entendu. Une fois sa prière fini, Aleksandra lance un sort de ralentissement du poison, en commun, sur lui-même, Charani, Ephyra, Mélusine et Aramililon avant d'être prêt à partir. Effet actif: Grand-Pas durée 10h, Ralentissement du poison 1h
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Ephyra Intriguée CA:13-DMD:9 Neutre Bon Inspiration : 4/6 Pouv. Myth. : 7/7
Pouvoir magique (1/j) : Compréhension des langages ; Stabilisation ; Perception de la mort Sort de prêtre niv 0 (4) : Détection du poison; Création d'eau ; Assistance divine ; Résistance sort de prêtre niv 1 (5): Bulle d'air ; Bouclier de la foi ; Brume de dissimulation ; Bénédiction ; Imprécation; (Soin léger) Sort de prêtre niv 2 (3): Restauration partielle ; Pied aérien ; (Soin modéré) Sort de domaine 1 : 1 Identification ; Compréhension des langages ; Coup au but ; Sanctuaire ; Effacement Sort de domaine 2 : Bouche-magique ;1 Détection des pensées ; fracassement ; Protection d'autrui ; Page secrète Sort de mage niv0 : Détection de la magie ; Lumière ; rayon de givre; Son imaginaire Sort de mage niv1 (5) : 1 Bouclier ; Feuille morte ; 1 Main brûlante ; Cri perçant ; 1 Armure de mage ; Image silencieuse, Charme-personne, Charmant-cadeau ; Chance de l’artisan ; Projectile magique ; Agrandissement ; Graisse ; Alarme : Disque flottant ; Déjà vu ; River le regard ; Décharge électrique ; Calme illusoire ; Sceau de colle ; Excavation expéditive ; 1 Couleurs dansante ; Coup au but ; Frappe miroir ; Rapetissement : Brillance miroir ; Arme magique ; Arc de gravité ; Altération Vocale ; Convocation de monstre I ; Disparition ; Quintessence ; Altération d'instrument de musique ; Arme déguisée ; Déguisement ; Mémorisation de page ; Verrouillage ; 1 Saut ; Monture ; Guérison diabolique ; Replis expéditif ; Dragon d'artifice ; Alarme d'invisibilité Sort de mage niv2 (4) : Inspiration galante, 1 rayon ardent, Force du Taureau ; Lueurs Hypnotiques, 1 Lévitation , Pluie de pierre ; 1 Effroi, Vent de murmures, Vision dans le noir, Ruse du renard, Réparation intégrale, Modification d’apparence, Sagesse du hibou, Charge de fourmis (partagé), Armure de sang, grâce féline, Splendeur de l'aigle ; Convocation de monstre II ; 1 Invisibilité ; Flèche acide ; Shuriken de feu ; Toile d'araignée ; Transport d'objet ; Symbole de miroir ; Image miroir ; Souffle de feu ; Violent nuage d'orage ; Flamme éternelle ; Savoir manier une arme ; Partage de souvenir ; Partage de langue ; Détection de l'invisibilité ; Verrou du mage Canalisation : 3/3 ; Main de l'acolyte : 7/7 ; Rune détonante : 7/7 ; Bénédiction du fidèle ; Sorts de prêtre
Sophia Contente CA:16-DMD:9 Ephyra ne remarqua pas les traces qui s'en allait vers la petite grotte. Elle répondit à Charani. « Oui, je me souviens. Je me rappelle aussi Qu'il avait, contre Krone, rapidement périt. » Cependant lorsque la conversation tourna vers le dieu d'Aleksandro, elle ne put s'empêcher d'être intéressée. Voici un autre prêtre dans cette assemblé Peut-être pourrons nous de religion discuter ? Et écouta avec intérêt sa réponse. « Yog-Sothoth dites-vous ? Je ne sais que penser... Pourquoi donc le choisir, lui, sa bénédiction Plutôt qu'un dieu présent qui soutient vos actions ? Je ne me vois d'avec Néthys me séparer... » Lorsqu'Aleksandro lui aura répondu (ou non) elle se tourne vers Charani. « De toute manière nous devons y aller Ne serait-ce que pour sur les routes assurer Pour les voyageurs un peu de sécurité » - Survie : 1d20+5 donne [6] + 5 = 11
- Connaissance local : 1d20+11 donne [2] + 11 = 13
- Perception : 1d20+13 donne [8] + 13 = 21
- Inspiration : 1d6 donne [3] = 3
- Connaissance mystère : 1d20+13+1d6 donne [16] + 13 + [5] = 34
Modifié par un utilisateur mercredi 6 novembre 2019 13:35:00(UTC)
| Raison: Non indiquée | On ira, on verra, et on commencera une révolution parce que c'est franchement pas beau. |
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Aleksandro ca : 18(C:12, s: 16) Etat : Curieux Sorts: 6/6;4/5;3/4 Canalisation: 6/6 Voyage: 10/10 Mythique: 5/5 Aleksandro sourit à la femme bleue. « Parfois, on ne fait pas ce qu'on veut. Je suis né avec sa marque, mon choix de mortel a toujours été limité. Et puis comme je le dis, il n'est pas regardant, donc au final ça n'est pas plus mal, n'est ce pas ? On y va ? »Effet actif: Grand-Pas durée 10h, Ralentissement du poison 1hModifié par un utilisateur mercredi 6 novembre 2019 14:00:46(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Charani CA:19 S1: 6/6 S2: 4/4 Rep.: 18/18 Mythique: 5/5 Azaghis CA:21 Imposition: 5/5 Chatiment: 1/1 Charani fixe l'horizon, pensive. « S'il existe des choses au delà même du pouvoir des dieux, nous sommes décidément bien peu de chose. » Puis son regard se fixe à nouveau sur ses compagnons, notamment Azaghis, qui lui aussi semble perplexe. « Et en même temps, pour les gens qui partagent notre planète pendant le court instant où nous l'habitons, nous pouvons faire une différence, comme pour cette personne qui porte une cape magique et qui s'est probablement fait emporter par de terribles créatures. Allons voir si nous pouvons lui prêter main forte ! En avant ! » | |
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Il ne faut guère longtemps pour préparer le sort de ralentissement du poison. Le groupe se dirige en suivant les traces. Ils arrivent rapidement au niveau de la grotte vue la veille, en bordure du fleuve. Les environs marécageux rendent les trajets de plus en plus compliqués, et c'est sans compter les odeurs... Quoiqu'il en soit, le Skunk traverse cette zone et est, d'une certaine manière, responsable de l'état des lieux. A'Falach CA: 13/9/14 Tatzlwyrm CA: 15/12/13 La grotte est un renfoncement dans la terre, qui s'enfonce dans les ténèbres, dans lequel s'écoule un mince filet d'eau, qui ruisselle sur la terre, puis une roche humide et glissante. Descendre peut rapidement s'avérer complexe. Toutefois, il n'est pas question d'aller aussi loin. En effet, non loin, en bordure de forêt, de l'autre côté du fleuve donc le lit est assez haut pour passer, sans pour autant offrir une traversé facile, se trouve les Tatzlwyrms qui s'aperçoivent de la présence des explorateurs et nouveaux propriétaires de la région. Ils sont à quelques vingt mètres des héros. Au milieu d'eux se trouvent leurs repas, un humanoïde portant un masque tribal cornu et une longue crinière, sûrement attaché au masque vu son extravagance. Il porte une armure de cuir drapé d'une cape qui correspond au morceau trouvé plus tôt. Il semble avoir des formes, même allongés, plutôt attirante. Inconscient, il reste à terre, les bras ballant dans une position assez grotesque pour laisser deviner qu'il n'en est pas à l'origine. Les dragons à la forme serpentine, possédant deux pattes antérieures relativement courtes se terminant par des petites griffes, ondulent comme des serpents, leurs gueules ouvertes émet une bruine d'un vert maladif. Il n'ont pas spécialement l'air de vouloir se séparer de leurs repas et entament une sorte de dance de provocation. Jets de dés
- Intimidation 1 : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
- Intimidation 2 : 1d20+4 donne [15] + 4 = 19
- Intimidation 3 : 1d20+4 donne [2] + 4 = 6
- Intimidation 4 : 1d20+4 donne [7] + 4 = 11
- Intimidation 5 : 1d20+4 donne [17] + 4 = 21
- Initiative Tatzlwyrm (les 5 en mêmes temps) : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Initiative Charani : 1d20+7 donne [13] + 7 = 20
- Initiative Azaghis : 1d20+0 donne [9] + 0 = 9
- Initiative Aramillion : 1d20+2 donne [2] + 2 = 4
- Initiative Ephyra (et Sophia) : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- Initiative Aramillion : 1d20+4 donne [9] + 4 = 13
- Initiative Klaws : 1d20+2 donne [13] + 2 = 15
- Initiative Mélusine : 1d20+2 donne [17] + 2 = 19
- Initiative Sinac : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
Votre DD pour résister à l'intimidation est de 15+modSAG. Si mon jet est supérieur, vous êtes secoué => mon intimidation est de 22 et vise CharaniTurn Order: Ephyra&Sophia: 24 Charani: 20 Mélusine: 19 Klaws: 15 Aramillion: 13 Sinac: 13 Azaghis: 9 Aleksandro: 4 Tatzlwyrm: 4 Pour rappel, et pour ceux qui ne le savent pas, tant que c'est pas aux ennemis, peu importe qui joue dans quel ordre. Ca permet d'éviter d'attendre tout le monde et de garder de la fluidité. Ici, c'est pas compliqué, vous devez tous joué une fois, peu importe l'ordre.Modifié par un utilisateur jeudi 7 novembre 2019 23:18:59(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Aramillion Souriant CA:19 Contact:14 Klaws Calme CA:26 Contact:12 Aramillion, visiblement peu inquiet, incanta en touchant klaws, puis lui annonça: « Va t'amuser. Montre à nos nouveau amis ce que tu fais dans notre beau monde. »Puis il dégaina sa lame incurvée et une baguette. Klaws répondit d'un "Voui" ravi et s'approcha en sautillant, arrivé au bord du cour d'eau, il s'écria de sa voix stridente en se tournant vers Aramillion: « Agrougrou!!! même pas peur! »Armure de mage. 5 heure. +4CA pour Klaws.Modifié par un utilisateur jeudi 7 novembre 2019 00:26:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Charani CA:19 S1: 6/6 S2: 4/4 Rep.: 18/18 Mythique: 5/5 Azaghis CA:21 Imposition: 5/5 Chatiment: 1/1 Charani, effrayée par l'attitude agressive des Tatzlwyrm, pousse un petit hoquet de surprise, et presque par reflexe elle plonge la main dans sa sacoche de composante et en ressort une poignée de poudre jaune qu'elle lance en direction des reptiles. Tout à coup une explosion de poussière dorée apparait en plein milieu des espèces de dragon-serpents, les aveuglant presque totalement. Après avoir repris une vague contenance, elle aperçoit le corps du... shamane ? Et prévient les autres. « Regardez, un corps au milieu ! Il faut aller le chercher, vite ! »Azaghis se place entre les dragon et sa baronne, sur la défensive. De chevalier à chevalier, il s'adresse à Melusine : « Je protège la baronne, va sécuriser le corps du blessé ! C'est peut-être la personne qu'on cherche, qui sait. »Tous les Tatzlwyrm sauf celui en haut à gauche sont dans un effet de Poussière scintillante , et sont aveuglés au moins de réussir un jet de Volonté DD22 | |
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Melusine CA:25 Défi: 2/2 Sinac CA:23 Mélusine déjà prête à en découdre, hoche la tête aux paroles d'Azaghis, elle éperonne sa fidèle monture pour l'inciter à courir vers les animaux serpentins. Puis elle pointe de sa lance la créature serpentine la plus lointaine, en signe de défi.
défi du Tatzlwyrm 5
Modifié par un utilisateur dimanche 10 novembre 2019 16:46:30(UTC)
| Raison: Mauvaise compréhension de ma part
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Ephyra Combat CA:16-DMD:9 Neutre Bon Inspiration : 4/6 Pouv. Myth. : 7/7
Pouvoir magique (1/j) : Compréhension des langages ; Stabilisation ; Perception de la mort Sort de prêtre niv 0 (4) : Détection du poison; Création d'eau ; Assistance divine ; Résistance sort de prêtre niv 1 (5): Bulle d'air ; Bouclier de la foi ; Brume de dissimulation ; Bénédiction ; Imprécation; (Soin léger) Sort de prêtre niv 2 (3): Restauration partielle ; Pied aérien ; (Soin modéré) Sort de domaine 1 : 1 Identification ; Compréhension des langages ; Coup au but ; Sanctuaire ; Effacement Sort de domaine 2 : Bouche-magique ;1 Détection des pensées ; fracassement ; Protection d'autrui ; Page secrète Sort de mage niv0 : Détection de la magie ; Lumière ; rayon de givre; Son imaginaire Sort de mage niv1 (5) : 1 Bouclier ; Feuille morte ; 1 Main brûlante ; Cri perçant ; 1 Armure de mage ; Image silencieuse, Charme-personne, Charmant-cadeau ; Chance de l’artisan ; Projectile magique ; Agrandissement ; Graisse ; Alarme : Disque flottant ; Déjà vu ; River le regard ; Décharge électrique ; Calme illusoire ; Sceau de colle ; Excavation expéditive ; 1 Couleurs dansante ; Coup au but ; Frappe miroir ; Rapetissement : Brillance miroir ; Arme magique ; Arc de gravité ; Altération Vocale ; Convocation de monstre I ; Disparition ; Quintessence ; Altération d'instrument de musique ; Arme déguisée ; Déguisement ; Mémorisation de page ; Verrouillage ; 1 Saut ; Monture ; Guérison diabolique ; Replis expéditif ; Dragon d'artifice ; Alarme d'invisibilité Sort de mage niv2 (4) : Inspiration galante, 1 rayon ardent, Force du Taureau ; Lueurs Hypnotiques, 1 Lévitation , Pluie de pierre ; 1 Effroi, Vent de murmures, Vision dans le noir, Ruse du renard, Réparation intégrale, Modification d’apparence, Sagesse du hibou, Charge de fourmis (partagé), Armure de sang, grâce féline, Splendeur de l'aigle ; Convocation de monstre II ; 1 Invisibilité ; Flèche acide ; Shuriken de feu ; Toile d'araignée ; Transport d'objet ; Symbole de miroir ; Image miroir ; Souffle de feu ; Violent nuage d'orage ; Flamme éternelle ; Savoir manier une arme ; Partage de souvenir ; Partage de langue ; Détection de l'invisibilité ; Verrou du mage Canalisation : 3/3 ; Main de l'acolyte : 7/7 ; Rune détonante : 7/7 ; Bénédiction du fidèle ; Sorts de prêtre
Sophia Calme CA:16-DMD:9 Ephyra invoqua une armure de mage qui brilla autour d'elle un instant avant de disparaître. « Je peux donner la capacité à quelqu'un De marcher au-dessus de ces flots incertains Pour combattre de face ces monstres reptiliens » | On ira, on verra, et on commencera une révolution parce que c'est franchement pas beau. |
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Aleksandro ca : 18(C:12, s: 16) Etat : Curieux Sorts: 5/6;4/5;3/4 Canalisation: 6/6 Voyage: 9/10 Mythique: 5/5 Aleksandro suit le groupe jusque vers la grotte, mais les Tatzlwyrms sont encore dehors, avec leur proie encore vivante semble-t-il. Il faudrait agir. Aleksandro s'avance, bénit en un instant la monture de Mélusine pour qu'elle ne soit pas gênée par le filet d'eau, et utilise lui même un de ses sorts mineurs pour qu'un des monstres attaquent un de ses amis plutôt qu'eux. Effet actif: Grand-Pas durée 10h, Ralentissement du poison 1h Action libre pour donner la capacité à Sinac d'ignorer les terrains difficile pour 1 round, puis déplacement et action simple pour lancer Ordre assassin sur le Tatzlwyrm le plus proche (Volonté DC 18 pour ne pas attaquer son copain le plus proche lors de son round).
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A'Falach CA: 13/9/14 Tatzlwyrm CA: 15/12/13 La magie fait immédiatement son oeuvre. Les pseudos dragons sont pratiquement tous aveuglé, sauf deux. Un qui a eu la présence d'esprit de fermer les yeux, et un autre qui était hors de la zone d'effet. Dans le doute, les monstres atteint de cécité crache leurs souffles empoisonnés devant eux, espérant atteindre quelqu'un, ou quelque chose. Mais non, comme aucun des explorateurs ne les avaient atteint, ils ne font que déverser leurs haleines dans le vide. Dans les deux derniers, l'un fait le tour du nuage de poussière, tandis que l'autre avance à la rencontre de Klaws. Pour ce faire, il profite de sa connaissance du terrain, il est chez lui après tout, pour bondir sur l'être étrange, compagnon d'un certain pirate. Toute griffes dehors, il donne des coups de pattes et de morsure. De toute les tentatives, il n'y a qu'un coup de patte assez faible qui fait mouche. Le reste est esquivé ou bloqué par les griffes de Klaws. Jets de dés
- Volonté 1 : 1d20+5 donne [12] + 5 = 17
- Volonté 2 : 1d20+5 donne [2] + 5 = 7
- Volonté 3 : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- Volonté 4 : 1d20+5 donne [19] + 5 = 24
- Tatzlwyrm 4 morsure : 1d20+7 donne [7] + 7 = 14
- Dégâts (étreinte) : 1d8+3 donne [6] + 3 = 9
- Tatzlwyrm 4 patte arrière 1 : 1d20+7 donne [17] + 7 = 24
- Dégâts : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- Tatzlwyrm 4 patte arrière 2 : 1d20+7 donne [20] + 7 = 27
- Dégâts : 1d4+2 donne [2] + 2 = 4
Turn Order: Ephyra&Sophia: 24 Charani: 20 Mélusine: 19 Klaws: 15 Aramillion: 13 Sinac: 13 Azaghis: 9 Aleksandro: 4 Tatzlwyrm: 4 Klaws subit 4 dégâtsModifié par un utilisateur mercredi 13 novembre 2019 21:26:30(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Aramillion Souriant CA:19 Contact:14 Klaws Calme CA:26 Contact:12 Le monstre se jeta sur Klaws qui détendit le bras, au moment où la créature sauta sur lui, plus loin que son apparence le laissait présager. Klaws frappa la créature d'un revers violent, et sembla vouloir enchainer, mais la voyant s'écrouler dans la rivière en se vidant de son sang dans les multiples lacération il avança plutôt vers son prochain adversaire. « Au suivant! » lança Klaws de sa voix pointue. Aramillion s'avança, et voyant Klaws massacrer son premier opposant, rangea sa baguette avant de se mettre derrière le prêtre sur ses gardes. - AO en puissance : 1d20+7 donne [18] + 7 = 25
- Attaque 1 : 1d20+7 donne [8] + 7 = 15
- Dégâts AO : 1d8+9 donne [6] + 9 = 15
- DégâtsAttaque 1 : 1d8+9 donne [8] + 9 = 17
Klaws à une allonge sur une griffe donc AO sur le truc qui le charge. Puis attaque attaque à outrance en puissance, a part si l'AO et la première suffisent. En puissance bien sur. Armure de mage. 5 heure. +4CA pour Klaws. Il tombe à la première donc action de mouvement au contact. Aramillion:Mouvement et défense totale.Modifié par un utilisateur mercredi 13 novembre 2019 22:24:19(UTC)
| Raison: réactions jets de dés
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Melusine CA:25 Défi: 2/2 Sinac CA:23 "Courage compagnons, c'est bientôt terminé"Dit la jeune Halfeline en poussant sa fidèle monture à charger à travers le fin filet d'eau qui ruisselle. L'attaque de la jeune halfeline blesse grièvement la créature serpentine, tandis que cette dernière esquive avec souplesse la morsure de la monture
- Attaque de lance en charge contre le numéro 3 : 1d20+11 donne [16] + 11 = 27
- Jet de dégâts de l'attaque à la lance : 1d6+5 donne [5] + 5 = 10
- Jet de morsure de Sinac en Charge : 1d20+6 donne [1] + 6 = 7
- Jet de dégâts de la morsure : 1d4+2 donne [4] + 2 = 6
- Jet d'Intimidation : 1d20+9 donne [17] + 9 = 26
Modifié par un utilisateur dimanche 17 novembre 2019 14:49:43(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Charani CA:19 S1: 6/6 S2: 4/4 Rep.: 17/18 Mythique: 5/5 Azaghis CA:21 Imposition: 5/5 Chatiment: 1/1 Azaghis et Charani s'avancent prudemment vers la rivière, laissant Klaws et Melusine manifestement gérer l'affrontement. Le demi-orque reste toujours un pas devant Charani pour la protéger, mais cette dernière lui dit « Va plutôt chercher la victime, je me débrouille. », avant de siffler un petit air qui embrouille l'esprit d'éventuels agresseurs. Action de mouvement pour Charani et Azaghis : déplacement. Action simple de Charani : Représentations bardiques Sans défense, volonté DD20 pour m'attaquer ou me prendre pour cible. Action simple d'Azaghis : déplacementModifié par un utilisateur dimanche 17 novembre 2019 18:01:28(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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Aleksandro ca : 18(C:12, s: 16) Etat : Amusé Sorts: 5/6;4/5;2/4 Canalisation: 6/6 Voyage: 9/10 Mythique: 5/5 Voyant que les costauds engagent le combat contre ces dragons abâtardis, Aleksandro n'a nul envie de servir de repas à ceux-ci, y compris celui qui se dégage du groupe vers la droite. Il incante donc un sortilège qu'il apprécie particulièrement, puis s'élève jusque vers une dizaine de mètres de haut pour survoler le combat. Il en profite pour sortir son arbalète : peut-être devra-t-elle servir dans cette situation. Effet actif: Grand-Pas durée 10h, Ralentissement du poison 1h Action simple pour lancer vol sur moi. Action de mouvement pour s'élever de 12 m en hauteur. Dégaine l'arbalète durant la même action de mouvement.
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Ephyra Combat CA:16-DMD:9 Neutre Bon Inspiration : 4/6 Pouv. Myth. : 7/7
Pouvoir magique (1/j) : Compréhension des langages ; Stabilisation ; Perception de la mort Sort de prêtre niv 0 (4) : Détection du poison; Création d'eau ; Assistance divine ; Résistance sort de prêtre niv 1 (5): Bulle d'air ; Bouclier de la foi ; Brume de dissimulation ; Bénédiction ; Imprécation; (Soin léger) Sort de prêtre niv 2 (3): Restauration partielle ; Pied aérien ; (Soin modéré) Sort de domaine 1 : 1 Identification ; Compréhension des langages ; Coup au but ; Sanctuaire ; Effacement Sort de domaine 2 : Bouche-magique ;1 Détection des pensées ; fracassement ; Protection d'autrui ; Page secrète Sort de mage niv0 : Détection de la magie ; Lumière ; rayon de givre; Son imaginaire Sort de mage niv1 (5) : 1 Bouclier ; Feuille morte ; 1 Main brûlante ; Cri perçant ; Armure de mage ; Image silencieuse, Charme-personne, Charmant-cadeau ; Chance de l’artisan ; Projectile magique ; Agrandissement ; Graisse ; Alarme : Disque flottant ; Déjà vu ; River le regard ; Décharge électrique ; Calme illusoire ; Sceau de colle ; Excavation expéditive ; 1 Couleurs dansante ; Coup au but ; Frappe miroir ; Rapetissement : Brillance miroir ; Arme magique ; Arc de gravité ; Altération Vocale ; Convocation de monstre I ; Disparition ; Quintessence ; Altération d'instrument de musique ; Arme déguisée ; Déguisement ; Mémorisation de page ; Verrouillage ; 1 Saut ; Monture ; Guérison diabolique ; Replis expéditif ; Dragon d'artifice ; Alarme d'invisibilité Sort de mage niv2 (4) : Inspiration galante, 1 rayon ardent, Force du Taureau ; Lueurs Hypnotiques, 1 Lévitation , Pluie de pierre ; 1 Effroi, Vent de murmures, Vision dans le noir, Ruse du renard, Réparation intégrale, Modification d’apparence, Sagesse du hibou, Charge de fourmis (partagé), Armure de sang, grâce féline, Splendeur de l'aigle ; Convocation de monstre II ; 1 Invisibilité ; Flèche acide ; Shuriken de feu ; Toile d'araignée ; Transport d'objet ; Symbole de miroir ; Image miroir ; Souffle de feu ; Violent nuage d'orage ; Flamme éternelle ; Savoir manier une arme ; Partage de souvenir ; Partage de langue ; Détection de l'invisibilité ; Verrou du mage Canalisation : 3/3 ; Main de l'acolyte : 7/7 ; Rune détonante : 7/7 ; Bénédiction du fidèle ; Sorts de prêtre
Sophia Calme CA:16-DMD:9 Ephyra rejoignit Aramillion et Charani avant d'incanter un sort. « Par la volonté de Néthys que maintenant Vos bras et vos mains frappent victorieusement ! » Je lance Bénédiction. Tout le monde à -15m +1 att et +1 JS contre terreur | On ira, on verra, et on commencera une révolution parce que c'est franchement pas beau. |
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Rang : Habitué
Inscrit le : 08/10/2017(UTC)
Messages : 80
Localisation : Nancy
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A'Falach CA: 13/9/14 Tatzlwyrm CA: 15/12/13 Le Tatlzwyrm blessé par les explorateurs se rebiffe. Non seulement il est toujours vivant, mais en plus, il mort ! Tout du moins, il tente... Juché sur Sinac, Mélusine pare sans gêne la tentative du reptile. A côté d'elle, l'un des autres Tatlzwyrm, dont la cécité momentané a cessé, rate lui aussi son attaque. Sinac recule rapidement avant de se replacer, laissant le pseudo dragon faire claquer ses dents dans le vide. Klaws, lui, se fait attaquer par le dernier Tatzlwyrm ayant été affecté par la poussière, et qui a finit de s'essuyer les yeux. L'eidolon est bien plus compétent que la bête et ses longues mains/griffes repousse la morsure du monstre. Enfin, le dragon s'étant écarté du groupe bondit d'un coup, traverse le court d'eau sans peine et atterri sur Ephyra. L'une des pattes, griffues, s'enfoncent dans le corps de la magicienne. La blessure est légère, mais aurait été plus sérieuse sans l'entrainement de la prêtresse dans les Terres Retrouvées. Jets de dés
- Tatlzwyrm 3 morsure sur Mélusine : 1d20+5 donne [14] + 5 = 19
- Dégâts : 1d8+3 donne [8] + 3 = 11
- Tatlzwyrm 2 morsure sur Mélusine : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- Dégâts : 1d8+3 donne [7] + 3 = 10
- Tatlzwyrm 1 sur Klaws : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Dégâts : 1d8+3 donne [2] + 3 = 5
- Tatlzwyrm 5 bon patte 1 : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Dégâts : 1d4+2 donne [3] + 2 = 5
- Tatlzwyrm 5 bon patte 2 : 1d20+5 donne [1] + 5 = 6
- Dégâts : 1d4+2 donne [4] + 2 = 6
Turn Order: Ephyra&Sophia: 24 Charani: 20 Mélusine: 19 Klaws: 15 Aramillion: 13 Sinac: 13 Azaghis: 9 Aleksandro: 4 Tatzlwyrm: 4 Modifié par un utilisateur jeudi 21 novembre 2019 21:55:09(UTC)
| Raison: Non indiquée | |
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