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![](https://zupimages.net/up/19/37/vino.png) ▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 17 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 3 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans chaque main : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
Commençant à farfouiller dans son sac en faisant tinter une petite bourse de pièces, Krimir approuva : « Ouai, pas d'soucis pour mettre la main au portefeuille! »Et regardant à nouveau la carte de Nilne, il se frotta le menton mal rasé de sa paume. « Y'a surement déjà une flopée de convois qui sont passés sur ces routes... Et p'tetre même jusqu'aux marais. J'vais aller faire un tour vers les remparts pour croiser des baroudeurs. Avec un peu d'bol, y'aura un ou deux vieux briscards qui sauront comment on doit gérer les hommes-grenouilles! M'attendez-pas pour bouffer, j'vous rejoints dans la soirée. »Ce faisant, le pisteur se ré-équipa rapidement en sanglant son sac à dos avant de faire un rapide geste qui signifiait surement "A plus". Puis il se dirigea vers la sortie qui illumina la pièce une fois la porte ouverte. Direction les remparts! A suivre sur le fil perso de Krimir. | Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Musique -Sur la route des CaravanesLe soleil descendait sur l'horizon, derrière les murailles ochre d'Azir, et à l'Est les cieux commençaient à s'assombrir, loin derrière les dunes. Leur petit groupe de chasseur de démons s'était rassemblés à la Porte du Couchant, au Sud de la cité. Derrière eux, Azir s'apprêtait pour la nuit, mais autour d'eux, les voyageurs allaient et venaient sans tenir aucun compte de l'heure qui avançait. Le Jodin, le fleuve qui alimentait la ville en eau et portait les marchandises jusqu'à la mer, coulait doucement, les feux du couchant se reflétant dans ses eaux bleu-vert, les teintant de flamboyance. Au delà d'Azir, devant eux, s'étendait les premières lieu de la route des caravanes du Sud. Des palmiers et des arbres verdoyants malgré la chaleur bordaient la large piste poussiéreuse ou des caravanes de chameaux, groupe de cavaliers, chariots, wagons, et surtout les énormes scarabées élevés dans la région, ilôts de chitine noire au milieu des voyageurs. Malgré les convois autour d'eux, ils attiraient tout de même quelques regards. Haknout et Malepeur, en particulier, étaient des figures rares dans la région. Les forgeguerre n'étaient pas un inconnu, mais ils n'étaient pas légion, et leurs corps métalliques étaient très différents des armures de la région. Comme promis, les deux forgeguerres avaient rassemblés assez de monture, de matériel de monte et de voyage pour eux six, Viz, Nilne et Krimir revenaient avec des nouvelles, et Isorn avait refais un stock de matériel alchimique. ![](https://www.pathfinder-fr.org//Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fA-263%2f263%20-%20Illustrations%2fPJ%2fJeton%20Nilne%20-%20Blushing.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Nilne CA 15 Etat : curieuse Nilne regarda sa monture, un destrier habitué au désert, à la robe blanche mouchetée de gris, et la selle, et se tourna, l'air un peu embarassée, vers ses compagnons. « Euh...je vous préviens tout de suite, je ne suis pas très douée à cheval. Il vaut peut être mieux que je n'ouvre pas la marche. Viz parlait de profiter des crépuscules et aubes pour couvrir le maximum de distance dans des températures raisonnables...on procède comme ça? Et...euh...qui passe devant? »Je veux bien votre formation de voyage, et si vous avancez à marche forcée.Règles - D&D5 et le voyage Le voyage dans D&D5 obéit à quelques règles assez simples, mais la vitesse de marche à son importance. - Marche forcée: environ 45 km par jour, impose -5 sur les jets de Perception (Sagesse) - Vitesse normale: environ 32km par jour. - Marche prudente: environ 24km par jour, permet d'utiliser Discrétion (Dextérité) en vous déplaçant.
Autre point: si vous avez des montures, vous pouvez les pousser et voyager à double vitesse pendant 1h, mais pas plus longtemps, sauf si vous pouvez trouver des montures fraîches quelque part.Modifié par un utilisateur samedi 14 décembre 2019 16:28:08(UTC)
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![](https://drive.google.com/uc?view&id=1M8CmA9TMBSstvsMqrTp_kVcujpPcxgo0) ༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 0/0 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur ![](/Wiki/public/Upload/Illustrations/Separateurs/6.png) « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Flânant volontiers, Viz se présenta au point de rendez-vous sans précipitation aucune. Bien qu’ayant hâte d’être à nouveau dans le cœur de l’action, ses pensées étaient pour le moment tournées vers l’Académie Eléphantine. Lorsque leur mission serait terminée, il faudra qu’elle y passe davantage de temps, cherchant toujours une réponse à la question qui l’avait mené au Rahadoum. Soustraite de ses pensées par les inquiétudes de Nilne, l’ensorceleuse donna son avis sur la question : « Nous ne sommes pas pressés par le temps. Je propose donc d’avancer prudemment si cela vous convient. Je pense également que celui qui a la meilleure vue devrait passer devant, qu’en dites-vous ? » proposa-t-elle.
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![](https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fA-263%2f263%20-%20Illustrations%2fPJ%2fIsorn.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Isorn CA 16 Etat : méfiant Isorn été venu au rendez vous tranquille, ses emplettes faîtes. Il avait révisé son arc et se tenait prêt au voyage. « Je couvrirais plutôt les flancs. Ma vue est bonne mais je suis surtout alerte au bruit. Autant laisser la place à un autre plus fiable de ses yeux. » | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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26 Rova - 29 Rova 4719 - Sur la route des caravanes du Sud, RahadoumMusique -Sur la route des CaravanesIls étaient prêts, tout au moins autant qu'ils pouvaient l'être, et décidèrent de se mettre en route. Avec plus ou moins de grâce, ils montèrent en selle. Malepeur avec une efficacité mécanique trahissant un entraînement rigoureux, et une nature inflexible; Haknout un peu maladroitement, peinant à répartir son poids pour ne pas gêner son cheval; Nilne était clairement inconfortable, et s'efforçait de ne pas laisser traîner ses ailes. Viz n'était pas très à l'aise, mais semblait se débrouiller et montait avec une certaine élégance. Isorn et Krimir, en revanche, montaient sans la moindre difficulté, et avec la pratique de chasseurs vétérans. Le soleil descendait déjà, et il était temps de se mettre en route. Adoptant un trot régulier, ils entamèrent leur voyage en direction du Mur des Pluies, entre les caravanes qui rentraient à Azir et celles qui partaient dans la même direction qu'eux. Isorn pris le flanc gauche, Krimir le droit, Haknout la tête, Malepeur l'arrière garde, et Viz accompagnait Nilne au milieu. Cette dernière était la moins bonne cavalière, mais à ce rythme, cela n'avait pas d'impact sur leur voyage, et ils avançaient à un bon rythme qui permettait de ménager les montures. Dans les heures qui précédèrent le coucher du soleil, ils s'éloignèrent à bonne distance, hors de vue d'Azir. Alors que les murailles disparaissaient et que les routes se divisaient vers le reste du désert, les caravanes se firent plus rares, les marchands également, les voyageurs également. Lorsque les étoiles se levèrent, baignant les dunes d'une lumière pâle, ils étaient presque seuls, à l'exception d'un voyageur solitaire ou d'une patrouille de la Légion Pure. Autour d'eux, les dunes étaient silencieuses. Avec le coucher du soleil, la chaleur semblait s'être évaporée, et moins de deux heures après que la lune ait remplacé l'astre solaire, ils durent s'envelopper dans leurs couvertures pour ne pas frissonner dans le froid. Quelques heures après le coucher du soleil, ils firent étape sur les berges de la rivière de la Voie Tortueuse. qui longeait leur route pendant plus de six jours. Montant les tentes, ils prirent quelques heures de repos. Haknout se porta volontaire pour monter la garde ce soir là...le forgeguerre n'avait pas vraiment besoin de sommeil, même si il devait tout de même se "reposer", pour ne pas trop fatiguer ses mécanismes internes et laisser le temps à son corps de métal de récupérer. Ils s'endormirent en protifant de la fraicheur de la nuit et du chant des dunes autour d'eux... Ils se remirent en route beaucoup trop tôt au goût de leurs esprits encore ensommeillés, mais il fallait profiter de la fraicheur avant que le soleil ne soit trop haut, et le ciel pâlissait déjà à l'Est, par delà les montagnes. Le voyage de jour était beaucoup moins agréable. Le lever du soleil, qui étendait des volutes rosées sur l'horizon, était magnifique sur le paysage du désert, mais assez rapidement, ce fut la chaleur qui se fit sentir. En quelques heures, le ciel était passé de bleu teinté de rose à une teinte quasiment immaculée, au sommet de laquelle étincelait une étoile aveuglante. Les dunes miroitaient et semblaient se tordre, et les pierres de la route étaient brûlantes, blanchies par la lumière. Finalement, ils firent une nouvelle étape pour se reposer à l'ombre de leurs tentes, essayant sans grand succès de trouver un peu de fraicheur dans la proximité de la rivière, à l'heure où les vautours étaient de sortie... Assez vite, Nilne réalisa qu'elle pouvait utiliser ses ailes pour s'éventer, et ceux de ses compagnons qui souffraient de la chaleur dans l'air immobile du désert. ![](/Wiki/public/Upload/Illustrations/Separateurs/5.png) Heureusement, en dehors des conditions plutôt éprouvantes, leur voyage se révéla plutôt calme. En suivant la grande route, ils ne prenaient pour l'instant que peu de risques, et Azir n'était pas si loin que cela pour l'instant. La région était plutôt sûre... Durant le troisième jour de leur voyage, ils commencèrent à s'éloigner du cours de la rivière, ne la suivant plus que de loin en loin, leur chemin serpentant entre les dunes... Ils allaient s'engager dans la descente entre deux dunes un peu rocailleuse quand un sifflement assourdissant retentit derrière eux. Surgissant de sous le sable qui l'avait dissimulé, une créature serpentine planaient à une vitesse affolante dans leur direction. Son long corps aux écailles ochres se fondait dans les dunes elles mêmes, mais il possédait également deux grandes ailes semblables à celles d'un dragon, s'aidant des griffes qui les surmontaient pour se propulser en flottant au dessus du sable. Avant qu'ils n'aient pu réagir à cette soudaine attaque, la monstruosité avait fondu, tout crocs dehors, sur Malepeur, tentant de le désarçonner. - Bousculade VS Malepeur : 1D20+6 donne [5] + 6 = 11
- Initiative Amphiptere : 1D20+2 donne [10] + 2 = 12
J'ai besoin d'un jet d'Athlétisme (Force) de la part de Malepeur! En cas d'échec, tu es à terre au début de ton tour. Pour référence, il faut 50% de ton mouvement pour te relever.Nature (identifier la créature) DD12
Cette créature est un Amphiptere, une sorte de cousin des dragons, mais bien inférieur, et surtout beaucoup moins intelligent, même si il demeure plus malin que la plupart des animaux, même domestiqués. Rapides, ces créatures sont des prédateurs d'embuscade, utilisant leur impressionante vitesse dans les pentes pour fondre sur leur proie. Leurs crocs, ailes et leur queue surmontée d'une lame osseuse sont redoutables, et ils ont pour habitude d'agripper leurs proies et de les transpercer de leur aiguillon pour les empêcher de fuir.
Round 1 Doivent jouer Initiative 12+ En attente Créature ????? Initiative 12- Modifié par un utilisateur samedi 21 décembre 2019 18:38:00(UTC)
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![](https://cdn.discordapp.com/attachments/615143554158690304/628008482016067602/Malepeur.png) Malepeur Matricule : HF02-07E. --- Affectation : Gardiens. --- Mission actuelle : Enquête et recherche CA : 17 Folie : 0 points Null blade : +2d10 - Initiative : 1d20+2 donne [3] + 2 = 5
BOUM
Malepeur surpris par la bousculade tombe par terre dans un bruit sourd sans émettre aucun cri. La douleur de la bousculade et de la chute ne l'affecte pas plus que cela. Mais il prend l'information. Cela apprendra à cette unité à trop réfléchir...Une énergie noire commence à s'échapper de l'amure... Allez savoir ce que le monstre avait réveillé en bousculant la créature artificielle. J'ai pas la comp donc : A terre.Modifié par un utilisateur dimanche 22 décembre 2019 11:48:29(UTC)
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![](https://zupimages.net/up/19/37/vino.png) ▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 17 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 3 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans chaque main : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
Voilà. Ils étaient enfin sortis d'Azir. Krimir n'était pas mécontent de sentir l'air chaud mêlé à ce parfum de liberté un peu inexplicable lors des grandes virées dans les étendues sauvages! Prompt dans ses gestes, efficace dans ses actions, il assistait autant que possible ses compagnons qui semblaient être moins habitués à la rudesse des voyages. Allant de découvertes en surprises, le petit groupe profitait quotidiennement des paysages. Pour autant, le pisteur connaissait les dangers de la nature et restait aussi alerte qu'il le pouvait. Mais visiblement, ce n'était pas aussi simple pour ses équipiers. « MALEPEUR! FAIS GAFFE! »... trop tard...Le sarkorien avait dégainé et sauté de sa monture en même temps que l'assaillant désarçonnait le forgeguerre. « Putain les gars! J'espère au moins qu'ça s'bouffe les dragons-serpents! C'est quoi cette merde?! »Trottant dans le sable, il s'interposa furtivement entre Nilne, les montures et le monstre. Puis sans se poser davantage de question, il tailla dans le gras avec ses deux lames! déplacement en L14 et attaques- Atq main droite : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- Dégâts main droite : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
- Critique éventuel main droite : 1d6 donne [3] = 3
- Atq main gauche : 1d20+5 donne [10] + 5 = 15
- Dégâts main gauche : 1d6+3 donne [1] + 3 = 4
- Critique éventuel main gauche : 1d6 donne [1] = 1
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Musique - Combat sous le soleil ardentL'affrontement tourna très vite au chaos. Krimir fut le premier à agir, bondissant au bas de sa monture et dégainant ses lames, mais ne parvint pas à percer assez profondément le cuir écailleux du monstrueux semi-dragon. Haknout se joignit rapidement à lui, ses lourdes jambes de métal frappant le sable avec des chocs sourds. Avec une rapidité impressionante, il contourna le monstre et le frappa de son marteau, lui arrachant un sifflement menaçant. Nilne descendit assez maladroitement de sa monture alors que les chevaux commençaient à se disperser. La monture de Nilne reçu un brutal coup de queue qui l'envoya bouler dans les dunes, encore sous le choc mais hors de portée. La Phalène étrécit les yeux pour essayer d'y voir clair malgré la lumière aveuglante du désert, et ses ailes se déployèrent, se couvrant soudain de milliers de runes et de lignes écrites dans des langues incompréhensibles, dégoulinant d'encre alors qu'elle énonçait une formule complexe, accompagnée du bourdonnement de ses ailes. Au creux d'une de ses quatre paume, des arcs de foudre couleur de ciel nocturne crépitèrent, et elle projeta un éclair bleu sombre vers le monstre. La créature se rétracta, esquivant de justesse la foudre magique. Le monstre s'acharna dans son attaque, ses crocs se refermant autour du bras de Malepeur au sol, les dents acérées perçant l'acier. Du même mouvement, sa queue fouetta l'air, s'enroulant autour de la jambe de Krimir, l'épine osseuse acérée au bout de sa queue à deux doigts de l'empaler si il ne parvenait pas à se dégager à temps! J'aurais besoin d'un jet d'Athlétisme ou Acrobatie (ou Force/Dex si t'as aucun des deux) DD25 de la part Krimir pour éviter d'être aggrippé! Si tu rates, tu subis 4 points de dégâts perçants et tu es empalé par la queue de l'Amphiptère, et donc agrippé.Dés
- Marteau de guerre : 1D20+6 donne [16] + 6 = 22
- Avantage (tenaille) : 1D20+6 donne [13] + 6 = 19
- Dégâts : 2D6+4 donne [4] + 4 = 8
- Witch Bolt : 1D20+2 donne [10] + 2 = 12
- AoO VS Monture Nilne : 1D20+6 donne [16] + 6 = 22
- Dégâts : 1D8+3 donne [7] + 3 = 10
- Morsure VS Malepeur : 1D20+6 donne [10] + 6 = 16
- Avantage Morsure Malepeur : 1D20+6 donne [14] + 6 = 20
- Dégâts perçants Malepeur : 1D10+3 donne [1] + 3 = 4
- Lutte Krimir : 1D20+6 donne [19] + 6 = 25
- Dégâts perçant Krimir (possible) : 1D8+3 donne [1] + 3 = 4
Effets en cours- Malepeur: à terre, avantage aux attaques de mêlée contre Malepeur, désavantage aux attaques à distance. Détails
Haknout Action simple: Sprint Action de mouvement: déplacement. Action Surge!: Attaque au marteau.
Nilne Action de mouvement: descendre de cheval. Action simple: Witch Bolt!
Amphiptère - Action simple: Morsure VS Malepeur (avec avantage) - Action bonus: Queue Constrictrice VS Krimir.
Nature (identifier la créature) DD12
Cette créature est un Amphiptere, une sorte de cousin des dragons, mais bien inférieur, et surtout beaucoup moins intelligent, même si il demeure plus malin que la plupart des animaux, même domestiqués. Rapides, ces créatures sont des prédateurs d'embuscade, utilisant leur impressionante vitesse dans les pentes pour fondre sur leur proie. Leurs crocs, ailes et leur queue surmontée d'une lame osseuse sont redoutables, et ils ont pour habitude d'agripper leurs proies et de les transpercer de leur aiguillon pour les empêcher de fuir.
Round 1-2 Ont joué Krimir Nilne Haknout Amphiptère Doivent jouer Viz Malepeur Isorn Nilne (round 2) Haknout (round 2) Krimir (round 2) En attente Amphiptère (round 2) Modifié par un utilisateur mardi 24 décembre 2019 14:41:04(UTC)
| Raison: Non indiquée | Cry havoc, and let slip the hellhounds of war. |
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![](https://drive.google.com/uc?view&id=1M8CmA9TMBSstvsMqrTp_kVcujpPcxgo0) ༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 0/0 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur ![](/Wiki/public/Upload/Illustrations/Separateurs/6.png) « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Mal lunée suite à une nuit trop courte, Viz surveillait les alentours… enfin les quelques mètres autour de sa monture, ce qui ne servait pas à grand-chose. Depuis le départ d'Azir, sa fougue avait laissé place à la monotonie. Elle passait le reste de son temps à se protéger tant bien que mal du sable et des volutes de chaleur grâce à sa magie. Apercevant Malepeur tomber au sol, elle retenu un rire… jusqu’à ce qu’elle remarque la créature responsable de cette drôle de scène. Restant sur sa monture, jambes arquées, Viz pointa le dragon-serpent du doigt. « C’est un Amphiptere ! Ne le laissez pas vous agripper ! » brailla-t-elle. Ses orbites assombries, l’ensorceleuse grimaça et une décharge d’énergie fila en direction du monstre. Action bonus : Hex (Force) Action : Attaque (Décharge occulte)- Attaque : 1d20+5 donne [15] + 5 = 20
- Dégâts : 1d10+1d6+3 donne [5] + [5] + 3 = 13
Modifié par un utilisateur lundi 23 décembre 2019 23:05:14(UTC)
| Raison: Non indiquée
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Localisation : Etang de la Ferme en folie, 666° roseau en partant du distributeur de chips.
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![](https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fA-263%2f263%20-%20Illustrations%2fPJ%2fIsorn.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Isorn CA 16 Etat : méfiant Bon sang qu'est ce que c'était ce truc ? Isorn bondit de cheval. Ce gros reptile s'en prenait à son comparse et l'avait épinglé ! Isorn se décala pour avoir un bon angle et fonça. Son bâton glissa dans sa main et il l'arma avant de bondir, la pointe et les pieds en avant, droit dans la queue de la bête. Il la percuta sans affecter son corps mais au moins, il la déséquilibrait peut être. Déluge de coup et bousculade pour la repousser d'une case (dd11)
reste 2 pts de ki- attaque bâton : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- attaque main nu : 1d20+5 donne [5] + 5 = 10
- bousculade : 1d20+3 donne [8] + 3 = 11
Modifié par un utilisateur mardi 24 décembre 2019 12:22:03(UTC)
| Raison: Non indiquée | Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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| Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon. |
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Musique - Combat sous le soleil ardentContre toute attente, appuyé par la magie de Viz, Isorn bondit et frappa brutalement l'Amphiptère...et parvint à le bousculer avec assez de force pour que sa prise sur Krimir se relâche! Ce dernier, libre, était aussi hors de portée de la queue du monstre. - Résister à la bousculade : 1D20+6 donne [4] + 6 = 10
- Désavantage (Hex) : 1D20+6 donne [19] + 6 = 25
Effets en cours - Malepeur: à terre, avantage aux attaques de mêlée contre Malepeur, désavantage aux attaques à distance.
Ennemis - Amphiptère: Maléfice (désavantage aux jets de Force, +1D6 nécrotique par les attaques de Viz). Nature (identifier la créature) DD12
Cette créature est un Amphiptere, une sorte de cousin des dragons, mais bien inférieur, et surtout beaucoup moins intelligent, même si il demeure plus malin que la plupart des animaux, même domestiqués. Rapides, ces créatures sont des prédateurs d'embuscade, utilisant leur impressionante vitesse dans les pentes pour fondre sur leur proie. Leurs crocs, ailes et leur queue surmontée d'une lame osseuse sont redoutables, et ils ont pour habitude d'agripper leurs proies et de les transpercer de leur aiguillon pour les empêcher de fuir.
Round 1-2 Ont joué Krimir Nilne Haknout Amphiptère Viz Isorn Doivent jouer Malepeur Nilne (round 2) Haknout (round 2) Krimir (round 2) En attente Amphiptère (round 2) Modifié par un utilisateur mercredi 25 décembre 2019 18:06:58(UTC)
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![](https://cdn.discordapp.com/attachments/615143554158690304/628008482016067602/Malepeur.png) Malepeur Matricule : HF02-07E. --- Affectation : Gardiens. --- Mission actuelle : Enquête et recherche CA : 17 Folie : 0 points Null blade : +2d10 Dans un craquement sinistre, Malepeur se relève... Une lueur sinistre baigne son regard. Une de ses armes favorites se matérialise dans ses mains. « Veuillez excusez le temps de latence de cette unité... Je... Je n'aime pas tuer les animaux innocents... Toutefois, j'ai décidé que pour le succès de cette mission vous deviez mourir cher reptile. »Le forgeguerre fit tomber son arme d'hast sinistre sur le monstre qui l'avait bousculé. - Attaque au glaive : 1d20+2+3 donne [15] + 2 + 3 = 20
- dégâts (tranchants+magiques) : 1d10+3 donne [7] + 3 = 10
Action bonus:invoquer une arme nullblade. Action de mouvement: me lever. Action simple: taper.
Le monstre subit 10 points de dégâts. BM non à jour. Il a jusqu'au prochain tour pour fuir avant son extermination.Modifié par un utilisateur dimanche 29 décembre 2019 00:31:38(UTC)
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Musique - Combat sous le soleil ardentL'Amphiptère avait peut être eu l'avantage initial lors de son attaque, mais tel n'était plus le cas. Loin de là, même. Malepeur, remis du choc, avait riposté avec brutalité, transperçant la queue de la créature qui se redressa comme un serpent. Haknout, saisissant l'occasion de cette distraction, frappa de son marteau et estropia une des ailes du monstre, fracassant un des cartilages maintenant les membranes de cuir en place. Nilne lança une acclamation enthousiate. « Bien joué, Malepeur! Allez, repoussons le! »Elle même lança une formule esotérique, ses yeux brillants un instant d'une lumière blanche, et un essaim de papillons de nuit surgit du néant autour d'elle, harcelant la monstruosité draconique de toutes parts...mais le monstre battit des ailes, se secouant violemment et délogeant les papillons qui s'évanouirent dans le néant. Nilne grimaça, et son chant vibrant changea de tonalité, ses ailes battant de concert pour modifier les notes en une harmonique complexe qui vint envelopper Malepeur. Ses plaques métalliques enfoncées par les crocs du monstre se redressèrent alors que sa force vitale se renforçait sous le chant de la phalène. Dés
- Marteau Haknout VS Amphiptère : 1D20+6 donne [19] + 6 = 25
- Avantage Marteau Haknout : 1D20+6 donne [6] + 6 = 12
- Dégâts Marteau : 2D6+4 donne [12] + 4 = 16
- Constitution JDS (Amphiptère) : 1D20+4 donne [12] + 4 = 16
- Parole de guérison (Krimir) : 1D4+3 donne [4] + 3 = 7
Effets en cours
Ennemis - Amphiptère: Maléfice (désavantage aux jets de Force, +1D6 nécrotique par les attaques de Viz). Nature (identifier la créature) DD12
Cette créature est un Amphiptere, une sorte de cousin des dragons, mais bien inférieur, et surtout beaucoup moins intelligent, même si il demeure plus malin que la plupart des animaux, même domestiqués. Rapides, ces créatures sont des prédateurs d'embuscade, utilisant leur impressionante vitesse dans les pentes pour fondre sur leur proie. Leurs crocs, ailes et leur queue surmontée d'une lame osseuse sont redoutables, et ils ont pour habitude d'agripper leurs proies et de les transpercer de leur aiguillon pour les empêcher de fuir.
Round 1-2 Ont joué Amphiptère Viz Isorn Malepeur Nilne (round 2) Haknout (round 2) Doivent jouer Krimir (round 2) En attente Amphiptère (round 2) Modifié par un utilisateur dimanche 29 décembre 2019 21:48:02(UTC)
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![](https://zupimages.net/up/19/37/vino.png) ▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 17 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 3 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans chaque main : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
Esquivant les crocs, le sarkorien fut surpris par la queue du reptile (?) qui vint l'agripper! « Woarg! Putain! »Fort heureusement, les bottes solides du pisteur protégèrent en partie sa jambe. Le cri s'apparentait davantage à la stupeur et l'étonnement qu'à la douleur. Mais Krimir était maintenant bien embêté! L'espace d'un instant, il resta bloqué sans savoir comment réagir, le temps qu'Isorn attaque promptement et le libère de l'emprise! « Hey merci vieux! » lâcha-t-il à l'égard de l'elfe en lui mettant un tape amicale sur l'épaule tout en reprenant une posture de combat. Profitant des attaques successives de ses compagnons d'arme, il entailla l'amphiptère à coup de lames! déplacement en K16 par la case d'Isorn et attaques- Atq main droite : 1d20+5 donne [8] + 5 = 13
- Dégâts main droite : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7
- Critique éventuel main droite : 1d6 donne [4] = 4
- Atq main gauche : 1d20+5 donne [7] + 5 = 12
- Dégâts main gauche : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8
- Critique éventuel main gauche : 1d6 donne [1] = 1
| Thormod/Ensorceleur Djinn/AU-141 Rakyel/Oracle des os/AT-167 Krimir Drahak/Rôdeur sarkorien/H-263 Kristen/Inquisiteur de la foi Verte/S-210 |
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Musique - Combat sous le soleil ardentL'amphiptère, assaillit de toutes parts, se défendait contre ces proies plus coriaces que prévu avec la vivacité et la férocité d'un serpent acculé. Serpentant en avant, il frappa Isorn d'un revers de son aile valide, la violence de l'impact semblable à un branche en pleine poitrine pour l'elfe. Cherchant à forcer le passage, la créature laboura aussi la jambe de Krimir de ses crocs, le chasseur ne s'étant pas encore remis en garde après son assaut avorté. Mais la créature n'était pas non plus capable de rester constamment sur ses gardes, et Haknout saisit une ouverture, fracassant une vertèbres au bout de la queue du monstre, qui siffla à nouveau, de rage et de douleur. Dés
- Revers d'aile VS Isorn : 1D20+6 donne [15] + 6 = 21
- Morsure VS Krimir : 1D20+6 donne [14] + 6 = 20
- AoO Haknout : 1D20+6 donne [15] + 6 = 21
- Dégâts Isorn (contondant) : 1D10+3 donne [3] + 3 = 6
- Dégâts Krimir (perçants) : 1D10+3 donne [4] + 3 = 7
- Dégâts Amphiptère (contondant) : 2D6+4 donne [9] + 4 = 13
Effets en cours
Ennemis - Amphiptère: Maléfice (désavantage aux jets de Force, +1D6 nécrotique par les attaques de Viz). Nature (identifier la créature) DD12
Cette créature est un Amphiptere, une sorte de cousin des dragons, mais bien inférieur, et surtout beaucoup moins intelligent, même si il demeure plus malin que la plupart des animaux, même domestiqués. Rapides, ces créatures sont des prédateurs d'embuscade, utilisant leur impressionante vitesse dans les pentes pour fondre sur leur proie. Leurs crocs, ailes et leur queue surmontée d'une lame osseuse sont redoutables, et ils ont pour habitude d'agripper leurs proies et de les transpercer de leur aiguillon pour les empêcher de fuir.
Round 2-3 Ont joué Amphiptère Doivent jouer Viz Isorn Malepeur Nilne (round 3) Haknout (round 3) Krimir (round 3) En attente Amphiptère (round 3) Modifié par un utilisateur mardi 31 décembre 2019 14:47:03(UTC)
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![](https://drive.google.com/uc?view&id=1M8CmA9TMBSstvsMqrTp_kVcujpPcxgo0) ༺ Viz ༻ CA : 13 Perception : 17 Sorcery : 0/0 ༺ Fiche rapide ༻
Fiche rapide Ensorceleuse (Blue mage) niveau 1 / Warlock (Raven Queen) niveau 2 : Bonus Maîtrise : +2CA : 13 (Dex +1, Armure de cuir clouté+2) / Perception passive : 17 (19 pour analyse de monstres)-1 For, +1 Dex, +4 Con, +2 Int, +2 Sag, +5 ChaBonus permanents Capacités de classe/race : Vision dans le noir à 18 m Détection de la magie à volonté Immunité au sommeil magique Avantage contre les effets de charme Capacités monstrueuses : Aucune Maîtrises Compétences :+3 Arcana, +5 Deception, +4 Insight, +3 Investigation, +7 Perception, +5 Persuasion Langues : Commun, Elfique, Nain, Abyssal Combat & Magie (Init : +1) Atq magique : 1d20+5; Dégâts EB : 1*(1d10+3); Sorcery Points : 0/0 Sorts niveau 1 : Sorcerer 2/2, Warlock 2/2 Dialogues & Séparateur ![](/Wiki/public/Upload/Illustrations/Separateurs/6.png) « Ne rien faire, mais le faire bien. »
Regardant ses compagnons se défendre tant bien que mal face aux assauts répétés de l’horrible bête, Viz s’efforçait de puiser sa magie au plus profond de son être afin d’abattre l’amphiptère. N’osant pas pousser le bouchon trop loin et se laisser submerger par ses émotions, ce qui lui avait déjà valu son lot d'ennuis, elle chargea un autre trait d’énergie destiné au monstre, semblable au premier. Hélas, à force de se crisper sur sa monture, cette dernière fit un écart au dernier moment, peut-être pour manifester son agacement. Quoiqu’il en soit, le trait d’énergie fila s’écraser plus loin dans le paysage, tandis que l’ensorceleuse poussa un grognement de frustration, fusillant sa monture du regard. Ses yeux étaient à présent dénués de toute compassion pour l’équidé. - Attaque (Décharge occulte) : 1d20+5 donne [3] + 5 = 8
- Dégâts : 1d10+1d6+3 donne [5] + [1] + 3 = 9
Il n'y a pas de dégâts, j'ai copié les deux jets mais le sort n'a pas touché la cible.Modifié par un utilisateur mardi 31 décembre 2019 15:10:22(UTC)
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![](https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/GetFile.aspx?File=%2fParties%2fA-263%2f263%20-%20Illustrations%2fPJ%2fIsorn.png&AsStreamAttachment=1&Provider=ScrewTurn.Wiki.FilesStorageProvider&NoHit=1) Isorn CA 16 Etat : méfiant Bon, cette bestiole étais un danger. Isorn pris un instant pour penser. A quoi cela ressemblais ? A un serpent ! Et il savais comment traiter les serpents, du moins plus petits : une main prêt de la tête, l'autre à la queue et on plaque fermement. Donc si on faisait de même... Il bondit au cou de la bête, voulant la déséquilibrer. Mais ce fût sans compter sur un réflexe de sa part. Un choc sourd. La vilaine l'avait percuté de l'aile et l'envoya d'un mouvement sec voler jusqu'au sable. Il se redressa difficilement. Bon, il l'aurais à la prochaine tentative ! - athlétisme (lutte) : 1d20+3 donne [2] + 3 = 5
- lutte 2 : 1d20+3 donne [4] + 3 = 7
- croc en jambe : 1d20+3 donne [3] + 3 = 6
Modifié par un utilisateur mardi 31 décembre 2019 16:52:01(UTC)
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![](https://cdn.discordapp.com/attachments/615143554158690304/628008482016067602/Malepeur.png) Malepeur Matricule : HF02-07E. --- Affectation : Gardiens. --- Mission actuelle : Enquête et recherche CA : 17 Folie : 1 point(s) Null blade : +2d10 Malepeur concentre son énergie pour frapper la cible et invoque le pouvoir caché de la null blade pour porter une attaque au monstres. Hélas, son attaque échoue. Cet échec entame la résolution du forgeguerre qui ne parvient pas à maitriser son énergie obscure. Malepeur se prend de plein fouet sa propre malédiction. Heureusement, les effets ne se font pas encore sentir. Folie : +1 point.
Malédiction en cours : La langue écrite devient difficile car les symboles sur la page semblent danser. Vous devez réussir un test d'intelligence DD 10 pour lire n'importe quelle écriture, même si vous pouvez normalement lire cette langue.
Effet supplémentaire : le DD des jets de charisme pour résister à l'obscurité passe de 15 à 17. Le seau de dés est dans le topic des dés.Modifié par un utilisateur mercredi 1 janvier 2020 12:53:03(UTC)
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![](https://zupimages.net/up/19/37/vino.png) ▒ Krimir ▒ Sort niveau 1: 3/3 Perception : 14 CA : 17 ▓ Fiche rapide ▓
Fiche rapide Rôdeur niveau 3 : Bonus Maîtrise : +2CA : 17 (Dex +3, Armure d'écaille +3, Cape de protection +1) / Perception passive : 14For 14 : +2 / Dex 16 : +3 / Con 14 : +2 / Int 11 : +0 / Sag 14 : +2 / Cha 10 : +0Compétences Acrobaties (Dex) +3, Arcanes (Int) +0, Athlétisme (For, Maîtrise) +4, Discrétion (Dex, Maîtrise, Avantage) +5, Dressage (Sag) +2, Escamotage (Dex) +3, Histoire (Int) +0, Intimidation (Cha) +0, Investigation (Int, Maîtrise) +2, Médecine (Sag) +2, Nature (Int, Maîtrise) +2, Perception (Sag, Maîtrise) +4, Perspicacité (Sag, Maîtrise) +4, Persuasion (Cha) +0, Representation (Cha) +0, Religion (Int) +0, Survie (Sag,Maîtrise) +4, Tromperie (Cha) +0. Langues : Commun, Nain, Hallit, Abyssal Outils : Cor, Kit de survie en milieu naturel Ennemi juré : fiélons Explorateur-né : plaines Combat (Init : +3) Esprit sauvage : relancer le dé de dégât de l'arme et utiliser le résultat au choix, 1/tour Combat à 2 armes : Ajout du modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque. Épée courte dans chaque main : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d6+3 perforant balise dés CàC :Atq main droite : 1d20+5; Dégâts main droite : 1d6+3; Critique éventuel main droite : 1d6; Atq main gauche : 1d20+5; Dégâts main gauche : 1d6+3; Critique éventuel main gauche : 1d6; Arc long (45m/180m) : Atq : +5 (Maîtrise +2, Dex +3), Dgt : 1d8+3 perforant balise dés distance :Atq courte portée : 1d20+5; Atq longue portée (désavantage) : 1d20; Dégâts flèche : 1d8+3; Paroles « Je m'appelle Krimir. »
Cette fois, la bête sauvage avait réagit avec violence et agacement! Comme tout animal qui se sentait pris au piège, l'amphiptère attaquait à l'aveugle en faisant parler sa force et son instinct destructeur. Le sarkorien ne put éviter la mâchoire du pseudo-dragon des sables. Dans un râle sonore, il se contenta de repousser l'énorme tête, non sans des traces sanguinolentes le long de sa jambe! Profitant du coup qu'Haknout venait de lui porter, Krimir embrocha l'épaisse cuirasse de l'animal moins attentif à ses assaillants : « Oeil pour oeil... »Les lames pénétrèrent le corps de l'amphiptère alors que le chasseur y pressait tout son poids pour en accentuer les dégâts! - Atq main droite : 1d20+5 donne [16] + 5 = 21
- Dégâts main droite : 1d6+3 donne [4] + 3 = 7
- Critique éventuel main droite : 1d6 donne [2] = 2
- Atq main gauche : 1d20+5 donne [17] + 5 = 22
- Dégâts main gauche : 1d6+3 donne [5] + 3 = 8
- Critique éventuel main gauche : 1d6 donne [4] = 4
- Relance dégâts main droite grâce au pouvoir psionique d'esprit sauvage : 1d6 donne [1] = 1
Relance inefficace - à ignorer. L'amphiptère prend 15 dégâts.Modifié par un utilisateur vendredi 3 janvier 2020 12:28:07(UTC)
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