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Offline Wheldrake  
#61 Envoyé le : dimanche 15 septembre 2019 15:39:29(UTC)
Wheldrake
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Merci Pangea/Eric. Oui, c'est un de mes joueurs, et j'étais un des siens dans notre dernière campagne de Jade Regent.

Lui, c'est le mec avec les parchemins en haut à gauche, prêt à se faire trucider par une squelette armée d'un fléau lourd.

Cependant, ils ont tous survécu. De justesse, et quand c'est de justesse, c'est beaucoup mieux. Comme Pangea l'a dit, PF2 n'est pas juste une nouvelle version de PF1/DD3.x. C'est un nouveau jeu, avec sa propre logique.

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Offline Alastor80  
#62 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 04:15:33(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué

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Bon je n'ai pas encore d'avis définitif à propos de cette seconde édition de Pathfinder, alors j'hésite encore... En attendant, d'éventuels retours (bien que ce soit peut-être encore trop tôt d'en obtenir du fait que le Bestiaire ne soit pas encore sorti, ainsi retardant les tests du jeu, à travers des parties, par le public)... Donc, à ce stade, je pense que je n'obtiendrai que des retours à travers la lecture des règles, mais bon ce sera toujours bon à prendre Smile

Toutefois, j'ai un peu survolé le Livre de base en boutique et lu quelques critiques ici et là, donc j'ai pu en établir des points négatifs et positifs, ou encore des points qui restent à éclaircir.... Alors :

1- ce qui m'a plu

--> L'harmonisation des plages de sorts, par exemple le Magicien et le Barde se retrouvent communément avec des plages de sorts de niveaux 1 à 10. A première vue ça m'apporte une satisfaction non pas parce que ça customiserait le Barde, je ne pense pas que c'était le but d'ailleurs, mais une meilleure graduation des sorts, et surtout ça permettrait d'éviter de rendre des sorts obsolètes, c'est à dire qu'on obtiendrait des versions du sort correspondant mieux aux niveaux de menaces, par exemple, en Pathfinder 1 les sorts de Convocation de monstres étaient plafonnés au niveau 6 et donc devenaient rapidement inutiles en plus de l'arrivée du sort trop tardif pour un Barde comparativement au Magicien.

--> L'introduction des rituels. Alors je ne sais pas encore quels sorts en détails sont concernés; donc ça fait parti des points à m'éclaircir, mais j'espère que des sorts tels que des résurrections ou téléportations se retrouveront dans cette catégorie.... Mais bon, l'idée que des sorts vraiment très puissants puissent rentrer dans cette catégorie en élaborant une incantation beaucoup plus longue qu'une simple action complexe ou simple me convient....

2- ce qui m'a déplu

--> Les niveaux de maîtrise... Je ne sais pas si j'ai bien saisi l'histoire ? Mais j'ai l'impression que le niveau de maîtrise a peu d'incidence sur le résultat d'un jet de dé quand on sait qu'on obtient en parallèle +1/niveau sur un jet ? Alors sur ce +1/ niveau, je me demande si je ne hursulerai pas ce truc en introduisant des coefficient selon le niveau de maîtrise atteint (x 0 x 0.25 x 0.5 x 0.75 et x 1)

--> J'ai l'impression que ce n'est plus possible de produire des concepts de personnage par du biclassage et que l'on se doit de suivre mécaniquement des arbres de dons ? Rattrapez moi si je me trompe ?


3 -Mes interrogations

--> Un point qui me déplait dans Pathfinder 1 et versions antérieures de DD, étant la fabrication d'Armes Magiques, ou plus exactement le prix, qui rendait le Combat à Arme à deux mains beaucoup plus intéressant que le Combat à deux armes qui implique d'acheter le double d'Armes magiques.... Alors ma question est de savoir, si en Pathfinder 2 un système de coût d'enchantement d'arme se fait au poids plutôt qu'à l'unité des objets ? Ou un autre système alternatif ? Par exemple, si on veut enchanter deux dagues, est ce toujours pareil que d'enchanter 2 espadons ? Ou alors si un système de bonus d'altération est conçu par rapport au poids (par exemple par tranche de 500 g pour simplifier)

Modifié par un utilisateur jeudi 23 janvier 2020 04:44:58(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#63 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 04:48:51(UTC)
Dalvyn
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Deux éléments de réponses, basés sur ce que j'ai pu observer et/ou lire à gauche et à droite.

1) Même les petits bonus comptent (plus qu'en PF1).

En PF2, chaque bonus modifie globalement deux fois plus qu'en PF1. Par exemple, un +1 en PF1 apporte globalement 5% de chances de réussite ne plus et rien d'autre. En PF2, vu la notion étendue de réussite (ou échec) critique, un bonus de +1 ajoute 5% de chances de réussite ET 5% de chances de réussite critique. Donc, les bonus de maîtrise (+2, +4, +6, +8) qui peuvent sembler ne pas vraiment évoluer ont un impact peut-être plus grand que ce qu'on pourrait penser.

2) Le bonus de +1 au niveau vaut pour tout le monde... PJ et opposition.

Si on limitait les aventures et les rencontres à des monstres qui sont pile-poil du même niveau que les PJ à tout moment, on pourrait tout simplement laisser tomber le bonus de +1 par niveau vu qu'il s'applique par exemple à la fois aux jets d'attaque et à la CA ; ou encore à la fois aux DD des sorts et aux jets de sauvegarde. (Du moins pour les choses qui comptent, à savoir ce qui est au moins entraîné/qualifié).

Donc, face à des oppositions du même niveau que les PJ, le bonus de +1 par niveau ne compte pas vraiment (vu que tout le monde en bénéficie) et, de ce fait, il ne noie pas les bonus de maîtrise.

À côté de ça — et c'est un parti-pris des concepteurs de Pathfinder 2 qu'on peut apprécier ou pas —, le +1 par niveau fait en sorte que des oppositions d'un niveau inférieur deviennent automatiquement des oppositions mineures et que des oppositions d'un niveau supérieur sont naturellement des "boss". Ça veut dire que les PJ deviennent de plus en plus héroïques avec les niveaux... le monstre qui a posé de grosses difficulté il y a deux niveaux sera une rencontre relativement triviale maintenant, et, dans deux niveaux, il ne posera sans doute plus de danger à moins d'être en troupeau.

En bref, numériquement, oui, le bonus de maîtrise est noyé par le bonus de +1 par niveau mais, dans la majorité des rencontres (c'est-à-dire celles qui sont adaptées au niveau des PJ), le +1 s'efface et ce sont les niveaux de maîtrise et les caractéristiques qui font la différence.
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Offline Alastor80  
#64 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 04:57:00(UTC)
Alastor80
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@ Dalvyn

Je te remercie de ces précisions. Mais donc, avec le nouveau système on peut obtenir ce genre de situation = un personnage de niveau 20 qui n'est absolument pas formé à la compétence discrétion, va pouvoir se cacher et se déplacer silencieusement en armure de plaque sans que des personnages de niveau 1 5 ou 10 ne le perçoivent grâce à son bonus de +20 et ainsi blouser tout le monde ?
Offline Dalvyn  
#65 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 05:14:49(UTC)
Dalvyn
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Techniquement, et en suivant aveuglément les règles, oui je pense.

Ceci dit, une autre direction "philosophie de conception" assumée par la 2e édition, c'est de remettre les choses entre les mains du MJ (plutôt que de présenter des règles dans un cadre qui incite les PJ à les utiliser avant tout comme des "armes" contre le MJ).

Donc, en tant que MJ, si un truc paraît trop ridicule, inutile de se laisser blouser par les règles ; on peut dire que ça ne fonctionne tout simplement pas. Ceci dit, dans le cas de ton exemple, je pense que j'assumerais le fait qu'un personnage de niveau 20 ne colle tout simplement plus vraiment aux attentes qu'on pourrait avoir d'un individu lambda.

Aussi, quelque part, j'aurais tendance à interpréter ce genre "d'étrangeté technique" moins comme un problème du système que comme un souci éventuel de l'aventure : il n'y aucun problème au fait d'inclure des passages triviaux ou faciles dans le cadre d'une aventure (la variété, c'est bon) mais, si l'objectif est d'offrir un challenge au personnage de niveau 20, choisir une opposition de niveau 1 ou de niveau 5 n'est pas un choix très sage.
Offline Wheldrake  
#66 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 10:12:40(UTC)
Wheldrake
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Mais donc, avec le nouveau système on peut obtenir ce genre de situation = un personnage de niveau 20 qui n'est absolument pas formé à la compétence discrétion, va pouvoir se cacher et se déplacer silencieusement en armure de plaque sans que des personnages de niveau 1 5 ou 10 ne le perçoivent grâce à son bonus de +20 et ainsi blouser tout le monde ?


C'est la prémisse qui est faussé. Un personnage de niveau 20 qui "n'est absolument pas formé à la compétence discrétion" a un bonus de maîtrise aux tests de cette compétence de zéro. Il n'ajoute pas son niveau s'il est "inexpérimenté".

S'il est au moins "qualifié" il ajoute +2 + son niveau aux tests de la compétence en question. S'il est expert, maître ou légendaire dans cette compétence, il aura +4, +6 ou +8 + son niveau comme bonus de maîtrise.

Mais ce n'est pas tout. Il existe de nombreux "dons de compétence" qu'un personnage ne peut pas sélectionner sans avoir un certain niveau mais aussi un certain degré de maîtrise. Ces "dons de compétence" confèrent des pouvoirs exceptionnels qui permettent à un personnage très entrainé d'effectuer des actions surhumaines. Certaines compétence précisent des actions extraordinaires de base, même sans don, pour ceux qui ont des degrés de maîtrise élevés.
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Offline Wheldrake  
#67 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 10:26:50(UTC)
Wheldrake
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Un point qui me déplait dans Pathfinder 1 et versions antérieures de DD, étant la fabrication d'Armes Magiques, ou plus exactement le prix, qui rendait le Combat à Arme à deux mains beaucoup plus intéressant que le Combat à deux armes qui implique d'acheter le double d'Armes magiques.


Dans PF2 ils ont prévu ce cas, avec la création des "anneaux de doublement" qui donnent les pouvoirs des runes fondamentaux de l'arme principal à l'arme secondaire, sans qu'elle ait besoin d'être enchanté à son tour. Donc il y a toujours un surcoût pour celui qui se bat avec deux armes, mais c'est relativement moindre.

Ce qui est important désormais avec le combat à deux armes, c'est la façon dont il est géré par un certain nombre de classes, surtout les guerriers et les rôdeurs, avec des dons qui confèrent des types et bonus particuliers.

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Offline Alastor80  
#68 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 12:24:33(UTC)
Alastor80
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@ Wheldrake

Merci pour les précisions que tu m'apportes Smile

Le combat à deux armes :
Ok, il existerait des options qui permettent de rendre moins rédhibitoire le combat à deux armes, notamment par le coût des objets magiques, au point de réinstaurer son intérêt dans le jeu. Donc un point positif supplémentaire pour cette seconde version de Pathfinder

Les compétences
Les effets produits par les compétences ont été revus à la hausse comparativement à la première édition, qui à priori permettent aussi de revaloriser, par la même occasion, les classes de non lanceurs de sorts qui misent sur les compétences tel que le roublard. Ce serait donc un point positif supplémentaire pour cette seconde version.

@ Dalvyn

Cite:
si l'objectif est d'offrir un challenge au personnage de niveau 20, choisir une opposition de niveau 1 ou de niveau 5 n'est pas un choix très sage.


Beaucoup de Pnjs de la populace sont de bas niveaux, on ne choisit pas vraiment le niveau d'opposition à ce sujet. Donc en reprenant l'exemple que j'évoque on pourrait traverser une foule sans être aperçue ou même rentrer dans un château peinard.

Mais Wheldrake a aussi apporter des compléments d'information à ce sujet, qui laissent penser qu'on ne devrait pas obtenir des situations absurdes, c'est l'essentiel.... Du moins, ça reste à voir ce que ça donne en jeu....

En résumé, par des améliorations avérées du jeu, j'ai bien envie de me laisser tenter par cette seconde édition Smile
Il ne reste plus que la construction des personnages qu'on ne peut plus imbriquer comme des légos afin de produire son concept en mixant des classes ou options, mais finalement peut-être que ça nous manquera pas tant que cela, du moins s'il existe en parallèle des alternatives abondantes de construction Confused

Modifié par un utilisateur jeudi 23 janvier 2020 12:49:47(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Dalvyn  
#69 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 12:46:32(UTC)
Dalvyn
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Oui, je tentais plus de répondre à l'idée globale de la situation que tu proposais plutôt qu'à l'exemple précis. De manière générale, si on veut trouver de l'absurde, je pense qu'on peut en trouver...

Pour revenir à du plus technique, il y a entre autres des options qui te permettent d'ajouter ton niveau à tous les tests de compétence, même sans entraînement. Donc on peut en effet arriver au personnage non-entraîné de niveau 20 qui aurait un bonus de +20 grâce à son niveau et qui parviendrait théoriquement à se faufiler discrètement dans une foule où personne ne cherche activement à le percevoir.

Ceci dit, pour moi, c'est le même genre de situation que le personnage de niveau 20 qui, grâce à sa quantité incroyable de points de vie, parvient à survivre à une chute impensable pour un être humain lambda... soit on opte pour le fait que le bon sens conventionnel ne s'applique pas à très très haut niveau, soit on décide que dans certaines situations incroyables et extrêmes, les règles (qui fonctionnent dans la majorité des cas) ne doivent pas être appliqués aveuglément.
Offline Wheldrake  
#70 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 14:18:39(UTC)
Wheldrake
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Écrit à l'origine par : Alastor80 Aller au message cité
Il ne reste plus que la construction des personnages qu'on ne peut plus imbriquer comme des légos afin de produire son concept en mixant des classes ou options


N'oublie pas que tu peux encore "imbriquer" des classes différentes à ta classe de base, grâce aux archétypes multiclasses. A condition d'avoir un ou deux caractéristiques au seuil demandé, tu peux ajouter une partie des capacités d'une deuxième classe dès le 2e niveau. Certes, tu n'obtiens pas toutes les capacités que chaque classe de base va donner, seulement une partie, et ce au prix des dons de classe que tu échanges contre des dons d'archétypes. Mais d'un autre côté, tu ne souffres pas non plus des retards dans la progression de ta classe de base, comme dans PF1.

Par exemple, un guerrier, un rôdeur ou un roublard peuvent ajouter dès le 2e niveau un don d'archétype multiclasse lanceur de sorts (magicien, prêtre, druide, ensorceleur, barde) à condition d'avoir un score d'au moins 14 en INT, WIS ou CHA. Il aura des compétences en plus, la capacité d'utiliser toute une nouvelle gamme d'objets magiques, et deux sortilèges (sorts niveau 0). Plus tard, avec d'autres dons il aura accès à des sorts de plus haut niveau et d'autres capacités de la deuxième classe. Tout en continuant de progresser normalement dans sa classe de base.

C'est un nouveau système, avec ses propres règles.

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Offline Alastor80  
#71 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 16:38:44(UTC)
Alastor80
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Bon allez c'est parti j'ai craqué, je suis allé chercher mon livre de règles, après tout dépoussiérer Pathfinder ne pourra pas faire de mal, mettons y de l'enthousiasme à digérer plus de 600 pages de règles en attendant le Bestiaire....Smile

Je vous remercie de m'avoir aidé de m'en faire une idée plus précise....Wink

Je vais commencer à potasser tout ça, je vous en amènerai ultérieurement mon avis.... Je pars d'un avis favorable car il semble y avoir beaucoup de mieux par rapport à la précédente édition, espérons que les réformes n'entameront pas mon enthousiasme et d'être content d'avoir parier sur l'optimisme concernant cette édition, on verra... Smile
Offline Anadethio  
#72 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 21:18:15(UTC)
Anadethio
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Cite:
Beaucoup de Pnjs de la populace sont de bas niveaux, on ne choisit pas vraiment le niveau d'opposition à ce sujet. Donc en reprenant l'exemple que j'évoque on pourrait traverser une foule sans être aperçue ou même rentrer dans un château peinard.


Je rebondis là dessus pour dire qu'une méthode pour gérer ça c'est probablement de considérer que plutôt que plein de jets opposés a une foule de niveau 2/3 traverser la foule peut être considéré comme une épreuve de niveau 15 a cause de sa densité.
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Offline Dalvyn  
#73 Envoyé le : jeudi 23 janvier 2020 23:56:07(UTC)
Dalvyn
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Excellente idée Anadethio, et qui s'inscrit selon moi dans la philosophie de la 2E. Je ne pense pas que j'aurais pensé à voir la chose ainsi... c'est un changement de paradigme (entre la 1E et la 2E) auquel il faut un peu de temps pour s'habituer.
Offline Gawain  
#74 Envoyé le : mercredi 5 février 2020 15:46:13(UTC)
Gawain
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Hormis de concept du bouclier carton cf sujet a part, cette V2 me plait.

Le négatif: le bouquin de base a des petits éléments essentiels à gauche à droite qui peuvent être loupés par des MJ qui loupent un paragraphe des 600 pages (oui ça arrive) et ça peu avoir un impact massif sur le gameplay. Tout est expliqué pour des nouveaux joueurs mais la profondeur du système est trop grande, il faut choisir son public. Là on répète des bases de Jdr mais le fait que lancer un sort type « hors de combat » sur un perso de level supérieur (pour pas chicaner je simplifie mais lisez le livre de base si vous voulez pinailler) permet de réduire la réussite de 1 cran me semble essentiel et bien pensé ( on arrête les charmes lvl 1 qui sur un critique te retourne un boss), ou tous les sorts de morts qui avaient peu d'intérêt, ( le joueur te dit je lance X, et tu lui réponds ben ça marche pas ou tu viens d annuler un combat majeur parce que j ai loupé un jet de sauvegarde...)


Car oui des règles bien pensées et des choix pour les persos il y en a beaucoup qui vont être assez agréables.
-10 est un fumble, donc on fait réfléchir les joueurs qui se disent sur un 20 ça passe car là on doit pénaliser ces jets impossibles tentés à répétition. De même un critique est obtenu dès le +10 ce qui permet de vraiment sentir les écarts de niveau (oui pathfinder V2 est un jeu à niveau, pas un jeu réaliste, c’est assumé)
De même 1 et 20 ne sont pas critiques auto, cela modifie d’un cran une réussite, ce qui a son importance pour les jets extrêmes.
Je ne cherche pas ici à dire que des règles sont novatrices, le +10/-10 on l à à wasteland par exemple mais juste à détailler les points qui me plaisent.

Autre exemple: aucun objet magique ne booste les Caracs, évitant les optimisateurs qui déséquilibrent tables et campagnes (oui il y a un +2 ou un 18 fixe par perso n17.... donc pour moi ce point est validé!). Les caractéristiques évoluent par montée de niveau et quatre par quatre (permettant que toutes les classes à plusieurs caracs soient jouables, on évite que les moines prêtres paladins qui doivent en gérer plusieurs soient faible vs les guerriers mages enchanteurs Wink). On reste à limiter ces grosses caracs car au delà de 18 le bonus caracs est de +1 et non plus +2 ce qui calme aussi.

Les évolutions de perso semblent avoir beaucoup de choix mais suivant votre concept les dons à prendre sont très orientés (1 à 3) pour les dons de classes... c’est un virage demandé par beaucoup de joueurs qui sont passés à DD5 qui a siphonné des joueurs de pathfinder donc aucune surprise que paizo riposte. Les compétences ont bien plus de sens et le choix des dons est plus varié ici (on peut tuer via l intimidation, utiliser médecine pour soigner alors qu avant les sorts faisaient ça bien mieux etc). Je suis assez heureux que les compétences soient misent en avant.
Le fait de limiter certaines actions aux gens qualifiés expert etc est aussi une bonne idée (le don permettent un bonus à toutes comp non formées aurait été cheaté bien qu’il reste très (trop?) fort). Ces expertises sont centrales à travers le jeu et les bienvenues. Autre point sur les comp: perception est accessible à tous (même si les niveaux varient) et montent hors booste de compétences, un truc intelligent.

J'aurai aimé que les résistances soient plus marquées genre diviser les dégâts par deux/quatre. les scores fixes étant généralement anecdotiques assez rapidement et les murs démolissables en un rien de temps quand les persos augmentent en niveau. Histoire que d'avoir des pages d'équipement ait un sens. Et le fait de connaître son ennemi une clé de la réussite, et pas de toute façon je lui mets 40 donc je ne vais pas commencer à réfléchir...

L’enchanteur semble toujours aussi avantagé à comparer à d’autres classes de sorts, n’ayant pas de 1/2 niveau de handicap. Il faudra un jour vraiment pénaliser ce genre de lanceur de sorts qui a ses sorts favoris illimités et aucun choix a faire les matins...

Le fait d’investir les objets magiques pour s’en servir était intéressant mais garder la version expérimentale basée sur le charisme (voir le niveau) aurait était mieux que la limite de 10 (ou 12 avec le don) car on sent la règle qu on utilisera seulement après 30 scénars pour un MJ extra généreux qui frustre un joueur ( il aura zappé cette règle pour sûr quand il sera au scénar 31)
Le fait de limiter les bonus toucher mais d'augmenter les bonus dégâts (nombre de dés *2/3/4) me semble risqué pour l'équilibre du jeu, mais j’attends le bestiaire avant de le prononcer)

Le principe de sorts intensifié est très bien (ta boule de feu lvl 7 te coûte un emplacement lvl plus un emplacement level 3 qui était abusé) en revanche limiter les sorts à un niveau particulier aurait du sens (je vois arriver des joueurs avec des boule de feu / éclairs niveau 3/4/5 et avoir du mal prendre d autres sorts, surtout les magiciens!).

Rappeler que les sorts ratés et peu courant ne devraient pas être acquis lors d une montée de niveau est bien (avant les pages dédiées au MJ ce serait mieux!)

Un élément étrange: les persos malades ne peuvent plus rien ingérer... ça semble dur à entendre, un remède soignant les maladies me semble la base en med fan, et le fait de ne plus manger est « contestable ».

Le craft d'objet est ok en terme de règles, bizarre en RP (passer des jours pour réduire le prix est étrange à minima). Le principe des formules me paraît louche: quand un joueur achète une formule pourquoi ne pas revendre encore et encore voir les échanger avec tous les pnj qu’il croise (et qui sont intéressés bien sûr). Il aurait fallu qu'on ne puisse pas les copier... on verra bien en scénar mais je pense ajouter cette règle dans ma campagne: les formules sont un complexe entremelas de cryptogramme qu'il faut aussi crafter lors d'une copie et nécessitent des encres spéciales pour un coût de 50-100% de la formule, avec un certain nombre de jours à passer. Le transfert de runes est en revanche bien pensé et permet de facilement bénéficier des armes trouvées lors des aventures. Cela renforce l'artisanat et les matériaux spéciaux, ce qui me semble une bonne chose.

Les avantages ancestraux mettent en avant les différences (évolution obligatoire via les niveaux) et n'avantagent plus autant les humains (le -2 en caracs pour les autres ascendances est bien moins problématiques et le +2 dans une troisième caracs en attirera certains, alors qu'avant le don gratuit était un bonus majeur!), cela permettra de varier les panels de PJ.

Le fait que les persos de bas niveau (hors prêtres/champions) n'aient pas d aura est top, évitant les détections du mal qui transforme ce sort en radar à embrouilles trop utile)

J’aime que les objets magiques ne se définissent pas par un « identification de la magie » mais par une compétence bien montée permettra aussi d'enrichir le gameplay, et valoriser les objets maudits.

Des actions deviennent spécifiques a certaines classes (comme la charge) ça parait cohérent et bien de demander aux PJ de faire des choix, du tout bon!

Bref des interrogations de ci de la mais globalement une version avec de bonnes idées, des simplifications de règles pour rameuter des joueurs moins addicts des 358 dons à feuilleter avant de choisir leur niveau. Ça ne reste pas un jeu pour noob. Mais ça convient bien à mon groupe de joueurs, il reste à attendre les prochains bouquins!

Un conseil: préparez vous à créer les persos avec vos joueurs les laisser feuilleter le bouquin prendra des heures. Une bonne créa doit se faire en 1 heure en terme de rules. Le reste du temps c'est de détailler le background du perso, ses motivations, ses craintes etc!
Et vous qui l’avez lu, qu’en pensez vous?
PS: désolé pour la pavé mais il y a de quoi dire avec 600 page de livre de base!

Modifié par un utilisateur mercredi 5 février 2020 16:27:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Alastor80  
#75 Envoyé le : mercredi 5 février 2020 18:17:30(UTC)
Alastor80
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Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
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@ Gawain

Tu enchaînes tellement de sujets à la volée que je ne répondrai pas forcément à tout immédiatement.

1/ Les primes de caractéristiques
Oui le nouveau système de répartition de caractéristiques est très bien, surtout par rapport à un point que tu n'as pas soulevé mais seulement effleuré.

Alors, le nouveau système est vraiment bien par rapport à l'équilibre des classes. En effet, certaines classes sont mono-dépendantes aux caractéristiques par exemple le magicien (intelligence, d'autres caractéristiques renforcent le confort et la survie du personnage mais n'entravent pas les fonctionnalités de la classe si elles sont basses) et d'autres sont multi-dépendantes comme le moine (force, dextérité, sagesse et constitution), évidemment d'autres classes sont dépendantes des caractéristiques dans une proportion intermédiaire (plus que que le mage et moins que le moine).

Donc, le fait qu'avec une prime on puisse gagner soit 2 points tant qu'on n'a pas franchi 18 ou soit 1 point au-delà de 18, fait que les multi-dépendants vont surtout utiliser l'option à 2 points pour rehausser l'ensemble de leurs caractéristiques et les mono-dépendants l'option à 1 point pour renforcer leur caractéristique principale. Autrement dit, sur la longueur, les multi-dépendants vont pouvoir cumuler plus de modificateurs que les mono-dépendants qui vont devoir attendre 2 primes pour augmenter le modificateur d'une caractéristique (leur principale généralement)


Cite:
Le craft d'objet est ok en terme de règles, bizarre en RP (passer des jours pour réduire le prix est étrange à minima).

Oui ce n'est incohérent contrairement à ce que tu penses, il faut juste en comprendre la logique. En gros, il y a 2 leviers =

1/ Plus tu es doué pour crafter et moins tu gaspilles d'ingrédients, donc ça peut s'expliquer.

2/ Ensuite, le temps investi, plus tu investis de temps sur ton travail, plus tu as le temps d'être minutieux pour éviter de gaspiller des ingrédients, donc ça peut s'expliquer aussi. A noter que ce n'est pas forcément si rentable que ça que de vouloir indéfiniment investir du temps pour continuer à en réduire le coût, car si c'est pour juste pinailler 1 à 2 po par jour de travail, alors ne vaut-il pas mieux arrêter avant afin de trouver un emploi de travail qui te rapporterait beaucoup plus à la journée ? Non ? Donc voilà, rien de cheaté là-dedans ! Il vaut mieux investir dans un job qui te rapporterait plus à la journée de ce que tu voudrais pinailler en économie sur ton craft d'objet ! A la limite, ça peut être occasionnellement utile si tu ne trouves pas d'emploi car la zone est économiquement sinistrée ou alors dans une campagne post-apocalyptique.

Cite:
L’enchanteur semble toujours aussi avantagé à comparer à d’autres classes de sorts, n’ayant pas de 1/2 niveau de handicap. Il faudra un jour vraiment pénaliser ce genre de lanceur de sorts qui a ses sorts favoris illimités et aucun choix a faire les matins...


Les lanceurs de sorts primaires ne sont plus aussi forts qu'en Pathfinder 1.0, même s'ils restent toujours puissants, ils ne sont plus cheatés. En effet, n'oublie pas que les points de vie de toutes les classes sont complétements renforcés. D'abord, au niveau 1 tout le monde bénéficie de 2 dés de vie (1 de classe + 1 racial) ensuite tous les dés de vie sont au maximum à tous les niveaux, un guerrier gagne 10 pv chaque niveau, le prêtre et roublard toujours 8, ainsi que le mage toujours 6, et ainsi de suite pour le reste). En l'occurrence le total de points de vie commence à devenir copieux pour tout le monde, autrement dit que vaut à présent une boule de feu qui tourne toujours aux dés 6 ? Dont la moyenne est de 3,5 points de dégâts sur 1d6, et avec Js qui réduisent toujours les dégâts.... D'autant que je n'ai pas encore vu de dons de magiciens augmentant considérablement les dégâts (mais je n'ai pas encore fini de lire le livre, mais il ne me semble pas en avoir vu en survolant la classe)

Modifié par un utilisateur mercredi 5 février 2020 18:26:31(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Gawain  
#76 Envoyé le : mercredi 5 février 2020 19:11:10(UTC)
Gawain
Rang : Membre

Inscrit le : 04/02/2020(UTC)
Messages : 14

j'ai hésité a ouvrir différentes discussion car en effet il y a beaucoup a dire!
merci du retour.

1)Les primes de caractéristiques
tu as donné la version complète de ce que j'évoquais, nous sommes donc bien d'accord.

2)la fabrication d'objets
je suis assez d'accord avec la question de rentabilité que tu évoques. ce qui me dérange (p242) c'est la description.
  • En 4 jours, en payant le prix fort, on peut faire tout objet (si son niveau est suffisant en mode binaire, on peut ou pas).
    Ceci signifie que même si je suis lvl 15 je mets 4 jours à faire mon objet lvl 3, ensuite je peux le terminer plus vite mais ces 4 jours incompressibles sont les mêmes pour un anneau simple ou pour une armure ultime.

  • Ensuite chaque jour supplémentaire consacré à la fabrication réduit à la valeur des matières premières nécessaires pour terminer l'objet. ou encore Ezren peut dépenser la deuxième partie des matières premières d'une valeur de 32 po et 5 pa pour terminer immédiatement l'objet. Donc au bout de 4 jours, mon objet de 50kg d'orichalque est fait a 25kg et soit je rajoute 25kg d'orichalque soit je passe mon temps à finir mon objet méticuleusement et ne dépense pas de matière première supplémentaire.
    Confused
    A la fin mon objet est le même donc expliquer à mes joueurs que par ce que je suis doué je fais un objet de 50kg en utilisant 25kg de matières première me semble un concept obscur.


3)les enchanteurs
je les compare à d'autres lanceurs de sorts, par exemple le magicien. Je te suis sur la puissance de la magie mais mon souci est toujours que
  • l'enchanteur a 4 sorts par niveau qu'il lance suivant son envie suivant les évènements du scénar,

  • le magicien à quatre sorts préparés, et ne peut réagir à ce qu'il affronte.

Par le passé l'enchanteur avait ses sorts niveau 2 au lvl 4, la où le magicien les avait lvl3, pour compenser.
Mais là, pourquoi un joueur ferait un magicien quand l'enchanteur est adaptable? (car le magicien a dans son grimoire plus de sorts, mais prépare 90% du temps les mêmes sorts...) j'aurai espéré plus de compensation pour les magiciens, plus de sorts lancés par jour à minima, mais le lvl d'écart était à mon sens une bonne solution... donc déçu de cela pour cette V2

Modifié par un utilisateur mercredi 5 février 2020 19:17:38(UTC)  | Raison: Non indiquée

Offline Alastor80  
#77 Envoyé le : jeudi 6 février 2020 01:16:44(UTC)
Alastor80
Rang : Habitué

Inscrit le : 14/03/2015(UTC)
Messages : 1,187

1/ Les caractéristiques, on est Ok

2/ Alors pour les métaux comme l'Orichalque, prend la problématique dans l'autre sens, ça permettra de le résoudre plus facilement.

Par exemple, si un Pj veut fabriquer un objet métallique qui doit peser 50 kg, alors pars du principe qu'il a acheté 100 kg d'ingrédients (si on ne compresse pas au-delà de la moitié, mais qu'il est possible de le faire, alors c'est qu'on achète jusqu'au double d'ingrédients potentiellement nécessaire). Mais pour revenir aux métaux, n'oublie pas que bien souvent ce sont des alliages, du moins bien souvent c'est par des alliages qu'on obtient les métaux les plus efficaces. Et pour les alliages, en métallurgie bien souvent on utilise soit d'autres métaux qu'on fusionne entre eux comme pour le selectrum alliage d'or et argent, soit on incorpore d'autres éléments chimiques comme le carbone pour l'acier et la fonte ou encore du silicium dans l'aluminium.

Alors pour Pathfinder, tu peux reprendre cette idée pour le Mithral et l'Orichalque ainsi que d'autres métaux. Donc, imaginons qu'un Pj veut une armure en Orichalque pesant 50 kg, il a acheté 100 kg d’ingrédients (représentant le poids de l'Orichalque + autres métaux + éventuellement d'autres composés chimiques). Mais qu'une fois qu'il a fini une étape de temps où il pourrait finir et s'en arrêter là et ne cherche pas à réduire le coût, tu considères qu'il a fait beaucoup de gaspillage pour obtenir son résultat en travaillant à la va-vite, et qu'il a du échouer à produire correctement l'alliage pour la moitié des matières premières et que ce n'est pas recyclable [car c'est beaucoup plus difficile (voir impossible) de séparer les métaux entre eux et des composants chimiques que de les fusionner entre eux] car même dans notre monde réel il faut produire une chaleur incommensurable, il faut un four beaucoup plus chaud pour séparer les éléments et métaux que pour les fusionner, c'est d'ailleurs pour ça qu'on veut monter une centrale à fusion telle que le projet ITER)). Ensuite, si le joueur veut passer du temps pour économiser des ingrédients, alors tu considères qu'il passe beaucoup plus de temps au départ à bien préparer son métal par alliage afin d'éviter des pertes avant de forger l'armure. A partir de là, s'il réduit de moitié le prix, il lui restera l'autre moitié en ingrédients composé d'un peu d'Orichalque d'autres métaux et de composés chimiques en équivalent or pour le prix des marchandises.

Vu comme ça, c'est beaucoup plus facile de résoudre le problème, d'ailleurs en jeu tu peux parler en ces termes aux Pjs, le Pj qui fait de la forge tu lui dis dès le départ, qu'en fonction du temps investi pour fabriquer une armure ou une arme, il commence d'abord par préparer son métal par alliage avant de façonner l'objet, et que plus il investit de temps à préparer l'alliage moins il gaspillera de matières premières pour parvenir à produire la quantité de métal précieux qu'il souhaite. Voilà, tu sais Pathfinder ne fait que donner une formule mathématique en équivalent or, pour que ce soit plus simple à gérer et fournir une formule universelle, mais rien n'empêche au Mj d'interpréter les résultats pour la scène et de la manière où la procédure de fabrication va se présenter (afin que le déroulement de la scène colle à la formule mathématique de fabrication).

Après; potentiellement, un Pj voudra peut-être acheter moins de matières premières dès le départ, donc on sait déjà qu'il ne pourra pas acheter pour moins de la moitié, ensuite tu le préviens qu'il devra faire des jets d'artisanats jusqu'à son terme pour obtenir les 50% de réduction, et qu'il risque de perdre beaucoup de temps, à lui de voir les risques, ou alors il voudra prévoir une réduction partielle de matières premières et anticiper une marge de manœuvre pour ne pas risquer à perdre des semaines à obtenir des po de réduction à la cuillère.

Sinon, pour les pierres précieuses, les gemmes et les joyaux, tu peux interpréter l'artisanat par rapport à la taille des pierres. Il en achète une plus grosse, le double du poids, mais qu'en taillant à la va-vite, il a pas mal de marge de manœuvre pour bien tailler et rattraper le cas échéant mais qu'il gaspille beaucoup. Ou alors il prend beaucoup plus de temps pour travailler minutieusement par de la géométrie précise en espérant pouvoir faire un deuxième bijoux avec la quantité restante (par la réduction de coût)... Ou alors comme vu ci-dessus il achète pile poile la quantité nécessaire mais qu'il devra se résoudre en terme de temps d'effectuer des jets jusqu'à son terme. A noter que pour des bijoux, tu peux potentiellement simplifier si lui aussi est de composé de métal (or, argent, etc) en reprenant la procédure des alliages. Sache que l'or est un métal tendre et casse facilement, alors très souvent pour ne pas dire systématiquement, les bijoux en or sont composés d'un autre métal pour renforcer la solidité, d'ailleurs ce n'est pas pour rien qu'au Moyen-âge on croquait les pièces en or pour s'assurer qu'il n'y avait pas arnaque en réduisant la quantité d'or des pièces. Enfin, pour la taille des gemmes, les quantités gaspillées, tu pourras offrir l'opportunité aux Pjs de recycler la poudre de gemmes en ingrédients matériels de sorts...

3/ Magiciens et Ensorceleurs (Ensorceleur c'est son vrai nom en VF et non enchanteur, mais c'est juste un bref rappel pour ceux qui suivent le débat)

En son temps, il y a déjà eu beaucoup de débats à ce sujet, sur les forums de Pathfinder (aussi bien anglo-saxons que français).... Deux courants de pensée, les partisans qui voulaient aligner l'arrivée des sorts de plus haut niveau au même rythme que pour les mages et ensorceleurs, et ceux qui ne voulaient pas... Il s'est tout de même avéré par une majorité écrasante qu'il aurait fallu déjà le faire... car c'est vrai que l'ensorceleur était devenu un hard-mage, il avait des sorts beaucoup plus faibles que le mage, du moins un niveau sur deux.... Mais c'était surtout embêtant pour les sorts de convocation, il invoquait des créatures trop faibles pour son niveau par rapport aux menaces en face.... Alors je pense que pour la deuxième édition de Pathfinder, ça va faire beaucoup d'heureux, dont moi car je partageais cet avis....

Sinon, en nombre de sorts quotidiens, n'oublie pas que les magiciens spécialistes disposent toujours d'un sort supplémentaire de chaque niveau, en l'occurrence au final il en obtiendra la même quantité que l'ensorceleur, sauf le magicien universaliste mais je crois qu'il dispose d'un don supplémentaire en compensation.

En outre, le magicien n'est plus aussi coincé et rigide qu'avant dans ses choix de sorts, il peut s'armer à l'avance comme l'ensorceleur. En effet, il dispose à présent d'une capacité qui permet d'oublier un sort mémorisé afin de le remplacer par un autre, la capacité s'appelle Substitution de sorts, la procédure ne prend que 10 minutes (et il existe peut-être un don pour raccourcir ce temps à 1 minute, du moins il me semble avoir survoler dessus).... Enfin, n'oublie pas que les dons de classe magicien et les dons de classe ensorceleur, ne seront pas les mêmes, ils auront chacun leurs particularités, mais globalement je pense que la puissance sera la même, du moins il y aura moins d'écart qu'en Pathfinder 1... On verra...

Modifié par un utilisateur jeudi 6 février 2020 03:54:28(UTC)  | Raison: Non indiquée

thanks 1 utilisateur a remercié Alastor80 pour l'utilité de ce message.
Offline Gawain  
#78 Envoyé le : jeudi 6 février 2020 05:51:43(UTC)
Gawain
Rang : Membre

Inscrit le : 04/02/2020(UTC)
Messages : 14

Merci de cette réponse détaillée Wink
Je vais appliquer ton approche pour l’artisanat. Cela ne permet plus au joueur de choisir après 4 jours comme dans le livre de base mais je considère ton approche bien plus sensée. Merci.

Pour les lanceurs de sorts profanes je n’ai pas eu de magiciens à une table depuis 10 ans.... je vais voir si je peux tenter de lui trouver un avantage significatif.

Bonne lecture en tout cas!
thanks 1 utilisateur a remercié Gawain pour l'utilité de ce message.
Offline Wheldrake  
#79 Envoyé le : vendredi 7 février 2020 18:15:51(UTC)
Wheldrake
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Inscrit le : 23/07/2014(UTC)
Messages : 178
Localisation : 36-37: Châteauroux/Tours

Autre détail pour les lanceurs de sort spontanés (type ensorceleur) c'est que leur liste de sorts connus est très limitée. Contrairement à PF1, il n'y a pratiquement pas de moyen d'augmenter cette liste, hormis quelques dons.

Alors que le magicien, lui, peut potentiellement avoir des dizaines et des dizaines de sorts de chaque niveau écrit dans son livre de sorts, et chaque matin il peut en faire libre choix. L'ensorceleur ne pourra lancer que ses sorts connus.

Et puis, comme cela a été dit plus haut, le magicien a des moyens supplémentaires pour lancer un ou plusieurs sorts en plus.

Mais bon, les ensorceleurs ont leur lignage, qui apporte des pouvoirs divers et variés. C'est une question de goût.
thanks 1 utilisateur a remercié Wheldrake pour l'utilité de ce message.
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