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Offline Scordard  
#1 Envoyé le : mercredi 5 février 2020 23:26:28(UTC)
Scordard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
Bonjour à tous ! Voici le topic des plans mégalos pour conquérir l'univers et éventuellement renverser l'imperatrix nous même en prenant la tête de la grande réclamation au nom d'Asmodeus! (oui les projets présents ici ont le droit d'aller jusque-là Tongue )
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Offline Scordard  
#2 Envoyé le : jeudi 6 février 2020 01:25:04(UTC)
Scordard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
Bon allez, je me lance... Voici un projet... Je vous présente...

Pénitence, le Nécroforgé, CR 9




Pénitence
Jumeaux
de
Kantaria
CA 19 / 6 / 19
Ref +4, Vig +6, Vol +9
Taille Gig.
Portée : 7,5 M.

133 / 133

Taille : Gigantesque (grand)
Type : mort-vivant
PV 133 (14d8; +2 Cha, +1 Toughness, +2 Desecrate)
FOR 39, DEX 10, CON —, INT —, SAG 10, CHA 14

CA 19, contact 6, flat-footed 19 (-4 Size, +13 Natural)
Vig. +6 (+4 Base, +2 Cha)
Réf. +4 (+4 Base)
Vol. +9 (+9 Base)
Darkvision: 60 ft
Vitesse: 40 ft
Immunités des morts-vivants.

BBA +10
BMO +28 (+10 bba, +14 FOR, +4 taille)
DMD 38 (+10 bba, +14 FOR, +4 taille)

Attaques:
3 Griffes +20 (+10 bba, +14 FOR, -4 taille) 2d6+14 (+14 FOR)
allonge naturelle : 20 ft. allonge totale : 25 ft.
Dons :
- Toughness

Allocation des points de constructions :
- Reach Attacks, 1PC [+5 ft]
- Grab, 1 PC (universal monster rules) [Grab en action libre à chaque attaque réussi et +4 de bonus au BMO pour aggriper]
- Faster, 1 PC
- Extra Attack, 1PC
- Constrict, 1PC

Le nécroforgé Pénitence a été construit par Aiakos suite à la bataille de Kantaria avec les corps non réclamés des ennemis tombés au combat au cours d'une grande messe en l'honneur d'Asmodeus.

Ce mort-vivant d'élite assez rapide pour sa taille combat à l'aide de ses griffes en agrippant les ennemis de son maitre et en les enserrant jusqu'à ce qu'ils meurent. Il profite pour ce faire de sa grande taille qui lui confère de nombreux avantages.

Aiakos demande souvent à la créature de le porter sur son dos car elle ignorer la fatigue et peut permettre de voyager même de nuit. Il a même demandé à Aanara de confectionner un équipement pour que lui et les autres membres du groupe puissent voyager au calme et confortablement sur la créature. Naturellement capable de porter 845 kilos et demi sans être encombrée, Pénitence est un atout logistique.


Création:
- 700 Po la créature de base (dans le sort animation des morts) + les cadavres que la ville va me donner gentiment + une canalisation pour passer level 14 virtuellement en nécro + sort de make whole + sort d'animation des morts dont septimus a proposer de me fournir une composante.
- Je propose également de faire un talisman tête de la mort. 875 po pour le craft.

Quelques idées d'amélioration vite fait:
- Muleback Cords (item) : permet d'augmenter la capacité de transport (845,5 à 2511 kilos pour l'encombrement léger).
- Ant Haul (sort 2): permet de transporter plus de poids temporairement et stack avec l'item précédent (2511 > 7533,3 kilos pour l'encombrement léger)
- Armure de cuir de maitre version grande taille : augmenter un peu la CA.
- Amulet of Mighty Fists (pour ajouter des bonus ou des propriétés aux armes naturelles).



Absolution, le Nécroforgé, CR 9




Absolution
Jumeaux
de
Kantaria
CA 19 / 6 / 19
Ref +4, Vig +6, Vol +9
Taille Gig.
Vit. 65 ft

133 / 133

Taille : Gigantesque (grand)
Type : mort-vivant
PV 133 (14d8; +2 Cha, +1 Toughness, +2 Desecrate)
FOR 39, DEX 10, CON —, INT —, SAG 10, CHA 14

CA 19, contact 6, flat-footed 19 (-4 Size, +13 Natural)
Vig. +6 (+4 Base, +2 Cha)
Réf. +4 (+4 Base)
Vol. +9 (+9 Base)
Darkvision 60 ft
Vitesse 65 ft (base + vol)
Immunités des morts-vivants.

BBA +10
BMO +28 (+10 bba, +14 FOR, +4 taille)
DMD 38 (+10 bba, +14 FOR, +4 taille)

Attaques:
2 Griffes +20 (+10 bba, +14 FOR, -4 taille) 2d6+14 (+14 FOR)
allonge naturelle : 20 ft. allonge totale : 25 ft.
Dons :
- Toughness

Allocation des points de constructions :
- Faster, 1 PC
- Faster, 1 PC
- Faster, 1 PC
- extra legs, 1 PC
- Additional Movement (Ex, 1 CP) : Fly [clumsy]


Motivation :
En fait je peux animer 28 DV en un seul sort alors j'en profile.

Création:
- 700 Po la créature de base (dans le sort animation des morts) + les cadavres que la ville va me donner gentiment + une canalisation pour passer level 14 virtuellement en nécro + sort de make whole + sort d'animation des morts dont septimus a proposer de me fournir une composante. La plupart de ces choses sont déjà faite pour Pénitence.

Modifié par un utilisateur samedi 8 février 2020 23:33:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Online Septimus  
#3 Envoyé le : jeudi 6 février 2020 20:54:58(UTC)
septimus
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,789
À mon tour, avec mon projet : "Nouveau Sigmund"
Sigmund, le Pantin des Âmes, CR 7


Taille : Moyenne
Type : créature artificielle
PV 80 (11d10; +20 taille)
FOR 18, DEX 16, CON —, INT 11, SAG 10, CHA 9

CA 25, contact 19, flat-footed 16 (+3 Dex, +6 Natural, +6 armor)
Vig. +3 (+3 Base)
Réf. +6 (+3 Base +3 Dex)
Vol. +3 (+3 Base)
Darkvision: 60 ft, Vision nocturne
Vitesse: 30 ft
RD : 5/magie ; Immunités des créatures artificielles.
Faiblesses : sensible aux effets mentaux

BBA +11
BMO +12 (+11 bba, +4 FOR, -3 ACP), +16 pour commencer ou maintenir une étreinte
DMD 28 (+11 bba, +4 FOR, +3 DEX)

Attaques:
2 Griffes +12 (+11 bba, +4 FOR, -3 ACP) 1d8+4 (+4 FOR) + Étreinte
allonge naturelle : 5 ft.
Dons :
- Maitre Artisan
- Création d'objets merveilleux
- Création d'armes et armures magique
- Coopérative Crafting
- Protector of the People
- Magical Aptitude
Compétences :
- Artisanat Sculpture 11 rangs (+2 Don)
- Art de la Magie 11 rangs (+4 Don)

Pouvoirs
Attaques spéciales constriction (1d8+4)
Pouvoirs magiques (NLS 11 ; concentration +10)
À volonté – détection du poison, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation
3/jour – alarme, feuille morte, verrouillage
1/jour – déguisement(voir ci-dessous), lévitation, énergie négative

Déguisement (Mag). Un pantin des âmes peut uniquement se déguiser en la personne à qui appartenait l’âme liée à sa création. L’âge imité tourne approximativement autour de celui que la personne avait lorsque son âme a été utilisée pour créer le pantin (ce pouvoir lui permet de prendre l’apparence d’une créature d’un autre type que le sien).
Focaliseur d’âme (Sur). L’âme intégrée au pantin vit à l’intérieur d’un focaliseur fixé à l’intérieur de la créature ou dans ses atours, le plus souvent dans un masque sculpté. Tant que ce focaliseur d’âme demeure intact, il peut servir à animer un autre pantin, au même coût que celui indiqué pour créer un nouveau pantin des âmes. Le nouveau pantin conserve sa personnalité et ses souvenirs. Un focaliseur d’âmes possède une solidité de 8, 12 points de résistance et un DD pour le briser de 20.
Variation basée sur l’alignement (Ext). Les pantins des âmes ont au moins une composante d’alignement Neutre, mais ils peuvent être également Chaotiques, Mauvais, Bons ou Loyaux. Ils disposent d’un pouvoir spécial déterminé par leur alignement et utilisable une fois par jour. Voici la liste de ces pouvoirs :
• Chaotique Neutre : confusion (DD 13)
• Loyal Neutre : terreur (DD 13)
• Neutre : immobilisation de monstre (DD 13)
• Neutre Mauvais : énergie négative
• Neutre Bon : invisibilité suprême
Vulnérable aux effets mentaux (Ext). À la différence de la plupart des créatures artificielles, un pantin des âmes n’est pas immunisé aux effets mentaux.
Équipement
MW Breastplate (+6 Armor, -3 ACP)

Création
NLS 7 ; Prix 16 500 po
Conditions Création de créatures artificielles, déguisement, simulacre de vie, mission, possession, création mineure, l’âme d’une créature vivante qui meurt ou est exécutée pendant le processus de création ; Compétence Artisanat (sculpture) ; Coût 8 500 po

Aanara utilisera la gemme d'âme du Capitaine (6400 po), du vieux prêtre (2500 po), soit 8900 po en composante matériel. Elle achète ou fait le masque (500 po) si elle a le temps. Vu le prix/HD, un HD supplémentaire vaut 800 po, donc elle rajoute un HD à la bestiole.
Elle sacrifie son familier valet lors de la phase ultime de la création, incarnant sa personnalité dans le pantin.
Elle passe 6 jours à le créer en accéléré (3 kpo/jour, pour un prix de construction final de 17300 po).
Elle a les prérquis en don, simulacre de vie, déguisement, et donc l'âme, mais il lui manque mission, possession et création mineure. La difficulté du jet de Artisanat (Sculpture) est donc de 7 (NLS)+5 (base)+3*5 (prérequis manquants)+5 (accéléré) =32
Aanara a le score suivant en artisanat:
1 (rang) +3 (classe) +6 (int) +2 (outils de maître, circonstance) +2 (familier valet, circonstance) +5 (crafter's fortune, chance) +7 (Arcane Reinforcement = +26. Donc sans problème sur un take-10. Je pourrais tirer la corde avec un Tears to Wine (+2 altération) ou un Burst of Insight (+3) mais ça n'est pas nécessaire.

Faudra que je poste le jeton ici Laugh

Sigmund
CA: 25/19/16, DMD 28
Sorts: 3-3-3/3;1-1-1/1

80 / 80

Modifié par un utilisateur mardi 23 mars 2021 12:34:09(UTC)  | Raison: ajout du +4 en BMO en étreinte

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Offline Scordard  
#4 Envoyé le : vendredi 7 février 2020 14:06:51(UTC)
Scordard
Rang : Habitué
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Messages : 2,096
Mise à jour du projet nécroforgé Smile
Offline Scordard  
#5 Envoyé le : mardi 11 février 2020 21:37:40(UTC)
Scordard
Rang : Habitué
Inscrit le : 13/12/2016(UTC)
Messages : 2,096
Création d'un ordre mineur de Chevaliers Infernaux.

Prémices :

Ce projet a vocation à rassembler tout le groupe. D'un point de vue politique et militaire, cet ordre militant constitue une source de légitimité et de financement pour nos activités. C'est à la fois l'outil et le support de l'élite des forces combattantes que nous pourrons mobiliser contre nos ennemis. Cela nous rendra identifiable aux yeux des autres factions du Chéliax ainsi qu'aux yeux de nos ennemis.
  • Ce projet ne suppose pas la sélection forcée d'une classe pour votre personnage, c'est avant tout un projet rp.
  • Nous n"hésiterons pas à tordre les règles afin que votre personnage puisse s'intégrer dans le mécanisme.
  • C'est un projet de longue haleine dont la construction risque de nous accompagner durant la partie et dont la consécration reposera sur le triomphe face à la Glorieuse Réclamation.
  • La hiérarchie de l'ordre n'implique pas de hiérarchie entre les joueurs.
Ces précautions prises, lançons-nous dans le projet !


Order of the Throne
Her Majetrix Hell Knight Order


Devise :
Siège : Citadelle planaire à construire.
Symbole : Un sabre lourd pourfendant un reptile..
Armes : Epée longue / Epée à deux mains ou Sabre lourd
Armures :


Mission :
En tant qu'ordre mineur de chevaliers infernaux, la mission principale de l'ordre du trône consiste dans le fait de protéger le pouvoir politique du Chéliax. Cette mission particulière dédiée à la permanence de loi au sein de l'Empire en fait un ordre assez spécifique, proche du pouvoir central et doté d'une organisation particulière.

La mission de l'ordre implique l'élimination des ennemis politiques et/ou religieux du Chéliax, peu importe la méthode : assassinat, infiltration dans les mouvements religieux ennemis, voire renversement de gouvernement lorsque celui-ci est perçu comme un ennemi du Chéliax. A grand renfort de magie profane comme sacrée, cet ordre peut agir dans l'ombre comme sur le champs de bataille.

L'ordre s'est tout particulièrement dédié à la traque et l'extermination de la Glorieuse Réclamation, une secte terroriste.

Organisation générale :
Contrairement aux autres ordres qui possèdent une structure pyramidale, l'ordre possède une structure en réseaux centralisée dans un organe de décision collégial baptisé conclave qui est un véritable état-major regroupant les "généraux" de l'ordre.

Le conclave regroupe plusieurs licteurs et vicaires qui ont chacun des fonctions spécifiques (voir plus bas).

Les membres du conclave sont sélectionnés parmi les paralicteurs de l'ordre (officiers), il n'y a ni maitre des lames, ni paravicar. Sinon l'organisation est classique :
- Paralicteurs/vicaire
- Maralicteurs/vicaire,
- Chevaliers / Signifers,
- Ecuyers.

Conclave actuel :
- Licteur Ozran Mandrak, responsable des opérations militaires et commandant des forces armées.
- Vicaire Aanara, intendante de la citadelle planaire, responsable de l'armement et des créatures artificielles.
- Licteure Symphonie, responsable du renseignement et des opérations secrètes.
- Vicaire Aiakos Charthagnion, responsable des affaires politiques et religieuses.

Relations politiques à creuser :
- Sa Majestrix (Groupe)
- Ordre du Chevalet (Ozran)
- Ordre de la Chaine (Aiakos)
- Ordre du Portail (Signifère Vetrio)
- Archipaïen Kettermaul Charthagnion et son épouse, archiduché de Longmarch (Aiakos)
- Maison Narikopolus, archiduché de Menador (Groupe)
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Offline Scordard  
#6 Envoyé le : mercredi 26 février 2020 11:07:02(UTC)
Scordard
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Je vais faire deux greugreu type Pénitence. Le modèle volant me convient de moins en moins.

Des retours ou des ajouts à faire sur l'ordre ?
Online Septimus  
#7 Envoyé le : mercredi 26 février 2020 12:07:50(UTC)
septimus
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Plop ici.

Pour les necrocrafts, je pense aussi que Penitence est un modèle qui sera sans doute plus intéressant à produire. Ça reste un mort vivant sans intelligence ni résistance particulière, mais ça reste dévastateur sur des troupes de bases, quoique forcément un peu fragile.

Pour l'ordre, je trouve l'idée super. Toutefois, Aanara n'a aucune vraie bonne raison d'en faire partie, à moins qu'elle y ait un intérêt, pécunier à priori. Je m'explique. Aanara n'est pas loyale, elle est surtout égoïste. À titre personnel, elle trouve l'intégrisme de beaucoup de chevaliers infernaux comme pesant, voire menaçant. Elle ferme sa bouche car elle sait qu'elle aurait des problèmes si elle critiquait le système, mais n'en pense pas moins.
Ainsi, une place de Vicaire pour elle n'est ni dans ses plans, ni dans ses ambitions. Après, comme je l'ai dit, si on lui propose cette place avec des avantages conséquents, elle ne le refusera probablement pas. Il faut dire qu'elle a déjà beaucoup (trop) de collaborations avec des factions qui sont alignées pour l'essentiel, mais le diable est dans les détails il parait. Rajouter une couche avec un poste à responsabilité dans un ordre ne me parait pas une bonne idée. Elle serait toutefois totalement d'accord pour faire profiter l'ordre de ses capacités, comme une participation minimale.

Quant à la structure de l'ordre en soi, je la trouve très bien. L'idée est de faire un ordre plus directement lié à l'Impératrix, alors que les autres Ordres ne sont pas liés à la structure politique du Chéliax, étant surtout fondés sur des principes si je me rappelle bien. L'Impératrix pourrait saisir cette opportunité, si elle voit en nous la capacité de nous imposer et de nous agrandir à plus qu'un petit groupe de quelques personnes. Je pense qu'on devrait suggérer à l'Impératrix cette option et de nous laisser lui montrer qu'elle peut nous faire confiance à la fois pour notre loyauté, notre efficacité et les services qu'on rend au Chéliax, mais aussi à notre capacité de diriger des troupes.
Je pense donc qu'on devrait chercher une prochaine mission soit ésotérique soit symbolique, avant une suivante plus militaire où on dirige des troupes, nos futurs aspirants.

Le rôle de l'Ordre devrait être celui d'une police politique, là où la plupart des ordres applique des principes moraux et/ou religieux. L'Impératrix étant adoubée par Asmodéus, le Chéliax étant l'Empire de la Loi et de la Raison sur terre, il est logique qu'elle soit infaillible, et que donc ses opinions et choix politiques devraient être appliqués à la lettre, quelque soit les moyens. Nos missions les plus courantes devraient être la récupération d'information, l'infiltration des organisations "terroristes", voire l'élimination ciblée des opposants à l'Impératrix (via une opposition à la Loi), apparaissant en bataille rangée s'il le faut (mais surtout en ayant préparé le terrain).
Sensiblement moins guerrier que les autres ordres, il devrait faire la part belle aux lanceurs de sorts (arcane entre autre) et aux personnages plus roublard, assez loin du stéréotypes du chevalier en armure. Je pense en particulier aux roublards, bardes, enquêteurs, rangers, tueurs et autres classes à compétence et en armure légère/moyenne. Peut-être essayer d'attirer des lanceurs psychiques qui sont rarement dans les autres ordres (hypnotiseurs et psychistes en particulier) ?
Enfin, en gérant un afflux de renseignements et d'informations, l'Ordre pourrait en faire commerce pour remplir ses fonds propres et avoir une longueur d'avance sur ses adversaires, et ainsi avantager l'Impératrix.

m2ç
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Offline Boadicee  
#8 Envoyé le : mercredi 26 février 2020 22:23:09(UTC)
Boadicee
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Je n'interviens pas dans le design de l'Ordre, mais je me permets un commentaire de contexte historique, concernant la participation d'Aanara: il n'est pas rare que certains Ordres, en particulier les moins nombreux, fassent appel à des éléments extérieurs pour les assister. Wink

Concernant la séparation avec le pouvoir impérial, c'est une question à la fois de philosophie et de tradition: la plupart des Ordres existaient AVANT la montée sur le trône des Thrunes.
Cry havoc, and let slip the hellhounds of war.
Offline Scordard  
#9 Envoyé le : lundi 30 mars 2020 19:02:20(UTC)
Scordard
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Gouvernement d'une baronnie.


Carte des villes


Carte des archiduchés

(J'ai essayé de fusionner les deux mais c'était moche)


Objet : Barronie de Bassins Larmoyants (aka. Westpool) au Sud-Ouest d'Ergorian en suivant le fleuve.

Anciennement dirigée par le Vice-margrave des chutes adiviennes Tibalt Khrocini [décédé]

Informations sur le jet de connaissance noblesse de 31 (19+12)

L'ex Vismargrave est mort, et n'avait pas d'héritier, un problème assez connu au sein de la noblesse.

La Baronnie en question a un statut particulier. Elle fait partie de terres jumelles: la Baronnie de Bassins Larmoyants fait face à la Baronnie de Rikkan-Est, chacune des deux villes contrôlant en partie les écluses du fleuve

Mais là où Rikkan-Est dépend de l'Archiduché du Coeur, la Baronnie de Bassins Larmoyants est rattachée à Couronne d'Ouest, donc sous l'autorité théorique du Seigneur Maire Aberian Arvanxi. Lequel n'est pas forcément un ami de la Couronne et est politiquement et idéologiquement un franc rival des Charthagnion (Notamment à cause de son manque de respect pour l'Eglise d'Asmodéus). Ce sont les informations principales, mais Aberian Arvanxi a une...certaine réputation.


Considérations.
Le lieu proposé est intéressant car il est proche d'Ergorian et de Couronne d'Ouest (donc de la citadelle de Rivad de l'Ordre du Chevalet ).

Situé dans l'archiduché de Longue-Marche, il n'y a pas de problème à la confier au neveu de l'archiduc sur la forme. Sur le fond, le territoire dépend d'un rival au seigneur-maire de Corentyn, donc c'est un sale coup de sa majesté.

Économiquement, l'intérêt de la ville dépend des écluses qui permettent d'assurer le commerce maritime entre Ergorian et le reste du monde.

Amis.
- Son Infernale Majestrix Abrogail Thrune II
- Archipaïen Kettermaul Charthagion, Archiduc de Longue-Marche, seigneur-maire de Corentyn

Rivaux.
- Aberian Arvanxi, seigneur-maire de Westcrown
- East Rikkan

Incertains.
- Licteur Darcyne Wrens et les membres de l'ordre du Chevalet
- La tutelle d'Aanara (Société des éclaireurs)
- La tutelle d'Aiakos (Église asmodéenne)

Autres gens à contacter.
- Capitaine Jaina Hadjara (serpent de la rivière) [Recrues ?]
- Vice-Baron Angus Hakama de Lharima (Eclaireurs) [Ouverture d'une loge]
- Signifere Vetrio (ordre du portail) [Information + ressources]
- Allia Narikopolus (Maison éponyme) [Information + ressources]
- Licteur Resarc Ountor (Ordre de la Pince) [Information + ressources + architecture]

Je ne connais pas tous les PNJ de la partie...

Utilité métagame de la baronnie.
- La baronnie peut servir d'accueil à l'ensemble des projets du groupe, tout en constituant l'un des projets en soit.

Le groupe et la baronnie
Selon les règles de "royaume", si on regarde les postes obligatoires, il va falloir recruter...
Prenons les posts de base, sans reskin...
- Baron : Sans doute moi vu le rp, si je peux utiliser la sagesse ou une compétence à la place du charisme.
- Conseiller : Quatre (?)
- General : Ozran (?)
- Grand Diplomat : ???
- High Priest : Ennis Valor (?)
- Magister : Aanara (?)
- Marshal : Nérali (?)
- Spymaster : Symphonie (?)
- Treasurer : ???
- Warden : Abbarax Glemor (?)

Les projets du groupe et la baronnie
Je ne vois aucun mal à ce que la baronnie accepte les projets suivants.
- Ordre du Trône : fusion de l'appareil administratif de la baronnie dans un impératif de formation des troupes à la gestion et à la corruption dans la gestion d'un fief.
- Troupe volante composée de strixes.
- Laboratoire/loge.

Voila mes petites éléments pour compléter pour le moment. J'approfondirais lorsque j'aurais plus d'info.

Modifié par un modérateur lundi 30 mars 2020 21:33:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Scordard  
#10 Envoyé le : jeudi 2 avril 2020 13:30:36(UTC)
Scordard
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Messages : 2,096
Mon downtime Egorien.
le Temple de Vespar, haute basilique infernale d'Egorian



La magnifique cathédrale basilique infernale de XXXX [quartier] à Egorian, connue sous le nom de "Temple de Vespar", est un édifice religieux qui abrite un culte de prêtre avocats asmodéens : le Synode prétorien du Contrat ou plus simplement "Synode du Contrat". Dirigé par le Carnifex Cardinal Aiakos Charthagnion, cet ordre religieux était spécialisé dans les règles qui encadraient la vie des mortels et celles des extérieurs maléfiques. Le Contrat avec un C majuscule fait référence au Contrat de la Création rédigé par Asmodéus lors de la création du monde.

La mission du Temple de Vespar est d'offrir plusieurs services liés à l'invocation des diables, à la négociation et à la rédaction des contrats infernaux. Ils offraient également des services juridiques plus classiques et les gens pouvaient s'en remettre à eux pour leur servir huissier ou d'arbitre... En tant qu'Eglise Asmodéenne, le Temple de Vespar délivrait aussi des services religieux à la population. L'imagerie du temple est inspirée du Levaloch Vespar insistant notamment sur le caractère stable, solide, rapide, et précis de la créature.

Le Temple de Vespar était dirigé par un archiprêtre-recteur assisté de trois vicaires supervisant une quinzaine de clercs parmi lesquels des clercs greffiers, des clercs huissiers. L'ensemble du personnel était évidement assermenté. Le recteur et ses vicaires ont rang de magistrat.

Synode du Contrat - Temple de Vespar, Egorian

1 archiprêtre-recteur (priest, clerc 3)
3 vicaires officials (acolyte, clerc 1)
5 clercs greffiers (bureaucrate, expert 3)
10 clercs huissiers (soldat, guerrier possiblement colorés foi 1)


Je vais financer la construction d'une basilique infernale personnelle en tant que Carnifex Cardinal. Une basilique est une église jouissant d'un privilège.

Ce bâtiment basé à Ergorian est principalement conçu comme une entreprise religieuse de conseil juridique en relations diables/mortels.
- En échange d'une commission sur le contrat conclu, la boite se propose d'invoquer votre prochain diable à votre place dans une enceinte sécurisée et sacrée.
- En échange d'honoraire, elle peut vous aider à négocier le contrat ou peut être mandaté pour conclure l'accord à votre place.
- Elle peut agir également en tant que tribunal arbitral en cas de litige.
- En tant qu'établissement religieux, il y a également des offices.
- Elle est capable d'imprimer ses propres contrats.
- Elle peut faire de la recherche sur les diables et autres extérieurs.
- Elle pourvoit également à un service de notaire pour le compte de l'Empire du Chéliax.
- Elle peut également former des gens au culte d'Asmodeus, et lorsque le cardinal officie il est également capable d'ordonner des prêtres.

La basilique est nommé ainsi en hommage au premier maire de Corentyn à s'être opposé aux disciples d'Aroden, qui l'avaient ainsi insulté, et qui avait repris l'insulte pour titre et avait donné son titre aux maires suivants.

Étape 1 : le bâtiment qui claxe (oui je sais que ça veut rien dire)

Modèle de base :

Cathedral

Version Asmodeus

Create 91 Goods, 12 Influence, 84 Labor, 11 Magic (4,960 gp)

Rooms 1 Altar, 1 Bedroom, 1 Bell Tower, 1 Book Repository, 1 Cell, 1 Ceremonial Room, 1 Confessional, 1 Courtyard, 1 Crypt, 1 Garden, 1 Office, 1 Reliquary, 1 Sanctum, 1 Sitting Room, 1 Statue, 1 Storage

A center of religious and spiritual leadership.

Ajouts :
- Magical Repository (9 Goods, 3 Influence, 8 Labor, 3 Magic (730 gp)),
- Scriptorium (7 Goods, 2 Influence, 6 Labor (320 gp)),
- Scrying Room (6 Goods, 1 Influence, 5 Labor, 3 Magic (550 gp)),
- Summoning Chamber (11 Goods, 4 Influence, 10 Labor, 5 Magic (1,040 gp))
- Summoning Chamber (11 Goods, 4 Influence, 10 Labor, 5 Magic (1,040 gp))
- Printer (9 Goods, 2 Influence, 7 Labor (380 gp))

Total investi : Bien 133, Travail 120, Influence 24, Magie 22, (ou 7485 Po)
Bonus chaque jour : 8 marchandise, 49 influence, 26 magie, 2 Po.

Étape 2 : Une équipe qui claxe aussi
Je souhaite former un culte pour gérer le truc

Cult

Create 15 Goods, 11 Influence, 17 Labor, 18 Magic (2770 gp)

Teams 4 Acolytes, 2 Guards, 1 Priest


Mais...

Je remplace les deux équipes de gardes par une équipe de bureaucrates pour 200 Po

Et je remplace une équipe d'acolyte, par deux de soldats (220 Po)

On garde le même prix en Po

Le total est donc de 10255 Po avec l'équipe. Pour financer ça je prend tout mon argent du butin 9712.6 + mes deniers persos non dépensés pour un montant de 542.4 Po.

Cette équipe produit :
Influence 14 - 10 (soldats) + 4 (bureaucrates)
Magie 19 - 7 (prêtre) + 12 (acolyte)

Le prêtre est le gérant (Abbot)

Abbot

Wage 4 gp/day

Skills Diplomacy, Heal, Knowledge (local), Knowledge (religion)

Bonus chaque jour mis à jour :
+ 8 marchandise, 63 influence, 40 magie, 2 Po.
- 4 po de gestion.

Bonus chaque semaine mis à jour :
+ 56 marchandise, 441 influence, 280 magie, 14 Po.
- 28 po de gestion.

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Offline Scordard  
#11 Envoyé le : dimanche 24 mai 2020 22:02:01(UTC)
Scordard
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Offline Scordard  
#12 Envoyé le : lundi 1 juin 2020 15:54:34(UTC)
Scordard
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Contribution d'Aiakos - Cerberi géant augmented






Le calcul du logiciel est mal fait : C'est +3 en armure naturelle et pas +2. Cela donne CA 19, 10, 18

Modifié par un utilisateur lundi 1 juin 2020 16:12:44(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Offline Chaos  
#13 Envoyé le : mardi 14 juillet 2020 23:44:36(UTC)
Chaos
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Contribution Symphonie - Les Rubis de la Couronne


Le moyen de "voler" toutes les strixs de l'Empire et d'augmenter le capital "esclave". Et avoir ma propre insigne (ça c'est classe). Et aussi démontrer que les esclaves du Chéliax sont qualitatifs.

Modifié par un utilisateur mercredi 15 juillet 2020 11:19:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

______________________________________________
Chaotiquement vôtre.
Offline Scordard  
#14 Envoyé le : samedi 31 octobre 2020 13:42:20(UTC)
Scordard
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Primature de Bassins Larmoyants
Chéliax : Archiduché du Coeur et un peu de Longuemarche aussi mais c'est compliqué

Cette proposition décrit principalement une forme d'articulation politique entre différents projets et concentrée autour de la domination d'un territoire.

Organisations impliquées
Beaucoup d'images ne sont que des propositions de blason.

1. La Primature elle-même.

Symbole de la Primature (proposition)


2. Autres organisations impliquées.

Synode du Contrat
Branche de l’Église d'Asmodeus
[Aiakos]



Ordre du Trône
Chevaliers infernaux, ordre mineur
[Ozran]

Corbeaux de la couronne
Armée de l'air strix
[Symphonie]

(Proposition de symbole)


Demiurlogos
(nom provisoire)

Académie spécialisée
dans les objets animés

[Aanara]


(Proposition de symbole)








































3. Organisations alliées.
- Vautours de Longacre,
- Maison Narikopolus de Kantaria,
- Maison Thrune d'Egorian,
- Maison Charthagnion de Corentyn,
- Éclaireurs de la faction Chéliax,
- Eglise d'Asmodeus
- Chevaliers infernaux de l'Ordre du Râtelier
- Phalange de Vespar (en création).

Considérations sur le territoire

- Barronie de Bassins Larmoyants (aka. Westpool) au Sud-Ouest d'Ergorian en suivant le fleuve.

Liste des informations d'Aiakos sur la baronnie et ses habitants.
L'ex Vismargrave est mort, et n'avait pas d'héritier, un problème assez connu au sein de la noblesse.

La Baronnie en question a un statut particulier. Elle fait partie de terres jumelles: la Baronnie de Bassins Larmoyants fait face à la Baronnie de Rikkan-Est, chacune des deux villes contrôlant en partie les écluses du fleuve

Mais là où Rikkan-Est dépend de l'Archiduché du Coeur, la Baronnie de Bassins Larmoyants est rattachée à Couronne d'Ouest, donc sous l'autorité théorique du Seigneur Maire Aberian Arvanxi. Lequel n'est pas forcément un ami de la Couronne et est politiquement et idéologiquement un franc rival des Charthagnion (Notamment à cause de son manque de respect pour l'Eglise d'Asmodéus). Ce sont les informations principales, mais Aberian Arvanxi a une...certaine réputation.



Bassins Larmoyants étaient en vis à vis de la ville de Rikkan Oriental, et le principal intérêt de la ville - la raison même de son existence - était le contrôle des escaliers aquatiques, conjointement avec sa ville jumelles. Ce dispositif permettait aux navires de transport descendant du lac Chagrin et d'Egorian, et, plus au Nord, des montagnes du Ménador, transportant bois, argent, fer, bronze et minerais, bref, des marchandises de tout l'Empire, ainsi que les produits des cultures des champs de Chélam, pour approvisionner Couronne d'Ouest, et être exporté vers le reste de la Mer Intérieure.

La rivière Adivian, sur laquelle les escaliers aquatiques connus sous le nom d'Arches Staviennes étaient construits, est tumultueuse, mais l'ouvrage lui même est assez impressionant et une merveille d'ingénierie, permettant même à des navires de haute mer de remonter jusqu'à Egorian et au Lac Chagrin. Du moins, ceux de taille modeste, le sabotage de la troisième et plus grande arche en 4660 ayant limité la capacité de mouvement du reste du dispositif.

Outre les marchandises et produits de l'Empire, le commerce des esclaves était particulièrement florissant à Bassins Larmoyants et Rikkan Oriental, autant à cause de la proximité des deux plus grandes cités de l'Empire que du besoin de main d'oeuvre aux reins solides pour charger et décharger les marchandises, réparer les navires, et surtout opérer les Arches Staviennes.

Depuis le Siège de Couronne d'Ouest lors de la conquête d'Aspex le Pondéré, Bassins Larmoyants est traditionnellement sous l'autorité de son Baron, mais rattaché à la cité de Couronne d'Ouest, actuellement gouvernée par le Seigneur-Maire Aberian Arvanxi.

La ville elle même était plutôt modeste, environ 7000 habitants au dernier recensement, dont près d'un millier d'esclave. Outre les Arches Staviennes, la ville possédait un petit port et des cales sèches de petite taille, pour les réparations des barges et péniches, même si c'était sans compétition avec les chantiers navals d'autres ports chélaxien. On comptait parmi ses habitants de nombreux marchands qui profitaient de sa position commerciale.

Enfin, la ville était régulièrement visitée par des contingents de l'Ordre du Chevalet, à la recherche de dissidents potentiels...une précaution compréhensible considérant son importance stratégique.



Une fois la question de ses négotiations avec la Munagola réglée, Aiakos pu se consacrer à des recherches plus...terre-à-terre. Il se plongea dans tout ce qu'il avait pu rassembler comme documents sur Bassins Larmoyants, ce qui malheureusement consistait principalement en une collection de textes de loi, relevés fiscaux, catalogues de recensements et autres terriblements secs et poussiéreuses affaires. Mais après tout, Aiakos était un Cardinal Asmodéen...c'était exactement son domaine, et il aurait été bien malvenu qu'il ne tire pas avantage de ses dispositions.

Il avait déjà une solide image de la baronnie, et surtout du seul élément intéressant qu'elle comportait: la ville de Bassins-Larmoyants. Elle comptait environ 6900 habitants, principalement des humains, mais également des demi-elfes, des halflings, des gnomes, et des tieflings. C'était sans compter environ 1000 esclaves de toutes origines, dont la population changeait régulièrement au gré des transports et du marché aux esclaves.
Un autre élément qui lui sauta aux yeux était les effets secondaires des Arches Staviennes qu'il n'avait pas anticipé...l'immense dispositif était certes un aspect important du commerce de la ville, bien que la plus grande ne soit plus opérationnelle depuis des décennies, mais elles attiraient aussi l'attention d'ingénieurs de tout l'Empire et au delà.

En dehors de ces détails supplémentaires sur la ville, il parvint aussi à se faire un tableau du conseil qui auparavant conseillait son prédécesseur et formait un panel plutôt complet des acteurs important de la ville.

La première et sans doute la plus excentrique était une gnome du nom de Gwena Brassmind, qui d'après ce qu'il découvrit était apprentie à l'époque de la construction des Arches Staviennes...plusieurs siècles plus tôt. Elle était toujours en charge de leur entretien, et paraissait y attacher une grande importance, et apparemment était aussi à la tête d'une école d'ingénierie officieuse répondant au nom de l'Atelier des Bassins.

Venait ensuite la figure religieuse la plus importante de la ville, le Prêtre-Banquier Surius Galla, un chélaxien d'âge moyen dirigeant le temple d'Abadar qui faisait aussi office de banque, et possédait des intérêts dans un bon nombre de compagnies jusqu'à Couronne d'Ouest. Le père Galla lui même paraissait plutôt discret, mais talentueux pour les chiffres, étant donné la prospérité de son église.

Son pendant Iomédéenne n'était pas exactement dans la même catégorie. La petite église Iomédéenne de la ville, située dans un ancien temple d'Aroden, était dirigée par la Quatrième Epée d'Iomedae Maril Varias, varisienne recueillie par l'église après le massacre de sa caravane. C'était la première paroisse qui lui était confiée depuis sa formation à Ultime Rempart, et elle préférait rester discrète, se contentant d'une soupe populaire et d'un dispensaire pour les pauvres.

Aiakos ne serait pas non plus le seul représentant de l'Eglise Asmodéenne, puisque l'évêque de la baronnie, Soeur Lilith Ragar, était elle aussi présente au conseil. Fait rare, elle portait du sang drow, et avait quand même réussi à atteindre un rang élevé dans l'église, ce qui dénotait sa compétence. Son officine servait également de tribunal et de conseil juridique.

Desian Drus était techniquement le vassal d'Aiakos, mais il risquait de ne pas prendre ce fait avec beaucoup de grâce. Le Marquis des Cascades, était également le chef de l'Association des Marchands d'Esclave de Bassins Larmoyants, titre ronflant mais non sans influence, le commerce des esclaves étant un des secteurs économiques les plus florissants de la ville. L'homme paraissait extrêmement fier de son statut aristocratique...

Chose intéressante, la ville comptait aussi un bureau du Consortium d'Aspis, qui n'employait que trois personnes, menés par une tieflinne du nom de Servane Blasio. Elle et sont équipe formaient une des rares implantations du Consortium dans l'Empire en dehors d'Ostenso.

On trouvait également au conseil la Capitaine de la garde, Alwa Main-Sanglante, originaire de Rahadoum. Les effectifs de la garde étaient modestes, et surtout engagés dans la lutte contre la contrebande et dans les évasions d'esclaves ou les échauffourées sur les docks, ce qui n'empêchait pas Alwa de tenir ses hommes par une discipline de fer.

Le dernier membre du conseil, Leivur Sera, était un Ulfen à la retraite, propriétaire des chantiers navals de Bassins Larmoyants qui s'occupaient de l'entretien et des très nombreuses réparations sur les multiples barges et transports qui voyageaient sur la rivière, ce qui en faisait un homme plus que prospère. Mais un homme capable également de défendre ses investissements, considérant qu'il avait fait partie de la cour de plusieurs Roi-Linnorms dans sa jeunesse.

Dernière personne notable, qui ne faisait pas partie du conseil, était Cassandre Oeil-De-Verre, une halfling qui dirigeait le seul atelier d'artificier de la ville, était était l'unique fabricante d'objets enchantés de la baronnie.



LE small city
Corruption +4; Crime +3; Economy +4; Law +4; Lore -1;
Society +0.
Qualities: Prosperous, Strategic Location, Timid Citizens, No question Asked.
Danger +0

DEMOGRAPHICS
Government: overlord
Population: 6900 (mostly humans, but also a half-elves, halflings, gnomes, and tieflings, in addition to very diverse slave population).

Notable NPCs
• Arches' Master Gwena Brassmind (F Gnome)
• Priest of Abadar Surius Galla (M Taldan Human)
• Priestess of Iomedae Maril Varias (F Chelaxian Human)
• Priest of Asmodeus Lilith Ragar (F Drow)
• Leader of the Slave-Trader Association Desian Drus (M Chelaxian Human)
• Representative of the Aspis Consortium Servane Blasio (F Half-Chelaxian Tiefling)
• City watch captain Alwa Bloodhand (F Garundi Human)
• Artificer Cassandre Oeil-de-Verre (F Halfling)
• Shipyard owner Leivur Sera (M Ulfen Human)

MARKETPLACE
Base Value: 5.600 gp; Purchase Limit 37.500 gp;
Spellcasting 6th
Minor Items 4d4; Medium Items 3d4; Major Items 1d6

SPECIAL QUALITIES
Stavian Arches
The Stavian Arches are the main landmark of Westpool, shared with East Rikkan, and control a major trade artery within the Empire…and attract a large number of engineering students from all over the Inner Sea.
(Economy +1, Lore +2, Crime +2)


- Ambassade à Dis

Primature


En cours d'écriture

Modifié par un utilisateur samedi 31 octobre 2020 13:44:17(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Online septimus  
#15 Envoyé le : lundi 16 novembre 2020 12:38:43(UTC)
septimus
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Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 26/08/2014(UTC)
Messages : 5,789
Je poste ici les prochains projets d'Aanara, pour comprendre dans quoi elle s'engage et pourquoi elle a besoin d'autant d'âmes ;)
Les projets sont dans l'ordre des priorités, avec un point sur la budgétisation actuelle de chaque projet.


Le Chanteur

Note: les stats sont temporaires car je ne connais pas les vraies stats du monsieur. J'ai pris celle d'un barde humain 13 alors que le monsieur est un skalde tiefling

Stat Block

Trompe l'œil bard 13 CR 13

LE Medium construct
Init +2; Senses see invisibility; Perception +10
DEFENSE
AC 21, touch 13, flat-footed 18 (+6 armor, +2 Dex, +1 dodge, +2 shield)
hp 121 (13d8+39+20)
Fort +4, Ref +10, Will +8; +4 vs. bardic performance, language-dependent, and sonic, construct traits, rejuvenation

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee +4 spear +16/+11 (1d8+7/19–20/×3)
Ranged +4 spear +16/+11 (1d8+6/19–20/×3)
Special Attacks bardic performance 32 rounds/day (swift action; countersong, dirge of doom, distraction, fascinate, inspire competence +4, inspire courage +3, inspire greatness, soothing performance, suggestion)
Bard Spells Known (CL 13th; concentration +16)
5th (1/day)—mass suggestion (DC 18), nightmare (DC 18)
4th (4/day)—cure critical wounds (DC 17), hallucinatory terrain (DC 17), speak with plants, summon monster IV
3rd (5/day)—fear (DC 16), haste (DC 16), see invisibility, slow (DC 16), speak with animals
2nd (6/day)—cat's grace, invisibility, rage, silence (DC 15), tongues
1st (6/day)—charm person (DC 14), comprehend languages, expeditious retreat, grease, hideous laughter (DC 14), ventriloquism (DC 14)
0 (at will)—dancing lights, flare (DC 13), ghost sound (DC 13), light, mage hand, message

STATISTICS
Str 14, Dex 14, Con -, Int 10, Wis 10, Cha 17
Base Atk +9; CMB +11; CMD 24
Feats Combat Reflexes, Dodge, Improved Critical (spear), Persuasive, Point-Blank Shot, Power Attack, Vital Strike, Weapon Focus (spear)
Skills Bluff +15 (+20 to pass for original), Diplomacy +5, Intimidate +5, Knowledge (arcane, dungeoneering, religion) +10, Knowledge (geography, nature) +15, Perception +10, Perform (dance, oratory, percussion) +19, Sense Motive +10, Spellcraft +10, Stealth +14 (+19 to pass as paint), Use Magic Device +14, Disguise +3 (+13 to pass for original)

Languages Common
SQ bardic knowledge +6, jack-of-all-trades (use any skill), lore master 2/day, versatile performance (oratory, percussion, dance)
Gear+3 studded leather, +1 buckler, +4 spear
Special Qualities: A trompe l’oeil gains the following special qualities.
Autotelic (Ex)
A trompe l’oeil uses its Charisma score in place of its Constitution score when calculating hit points, Fortitude saves, and any special ability that relies on Constitution (such as when calculating a breath weapon’s DC).
Enter Painting (Su)
As a standard action, a trompe l’oeil can enter a painting it touches. When it does so, its physical body disappears, and its image appears in the painting.
The trompe l’oeil can use its normal senses and attempt Perception checks to notice anything occurring near the painting. While within a painting, the trompe l’oeil can talk and move anywhere within the picture or even temporarily alter it (such as by picking a flower in the painting). It cannot use any spells or other abilities while within an image. In addition, the trompe l’oeil gains the freeze universal monster ability to appear as part of the painting. The trompe l’oeil can leave the painting as a move action. Once it leaves the painting, the image immediately reverts to the appearance it had before the trompe l’oeil entered. If someone destroys or damages the painting, the trompe l’oeil is unharmed, but exits the image.

Construction

CL 13; Price varies 13000 gp plus cost of painting (2000 gp)
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Feats Craft Construct; Spells animate objects, enter image; Skill Craft (painting); Cost 6500 gp plus cost of painting

DC: 18 (base) + 10 (animate objects + enter image)=28
Jet de compétence: +19+5(crafter's fortune)+7(arcane reinforcements) +2 (karmic)=+33
Budget:
  • 2000 po en peinture : faite
  • 6500 po en enchantement: 6500 po trouvé (une soul gem de corbeau (900 po), 2000 po en capital magie, et 9 soul gem de Seraphim (3600 po)




Le Don

Le but de ce golem est d'activer le don de Story Protector of the People de Sigmund pour que celui-ci ait accès à Craft Construct et puisse aider à la construction des projets suivants d'Aanara. Aanara le donnera soit à Longacre soit à Kantaria.

Stat Block

Carrion Golem Mount CR 5
N Large construct
Init +0; Senses blindsense 10 ft., darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +0; Aura foul stench (DC 12, 1 round)

DEFENSE
AC 17, touch 9, flat-footed 17 (+8 natural, -1 size)
hp 52 (4d10+30)
Fort +1, Ref +1, Will +1
DR 5/bludgeoning or slashing; Immune construct traits, magic

OFFENSE
Speed 40 ft.
Melee 2 slams +12 (1d8+7 plus disease)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks plague carrier

STATISTICS
Str 25, Dex 10, Con –, Int –, Wis 11, Cha 1
Base Atk +3; CMB +12; CMD 22 (26 vs. trip)

SPECIAL ABILITIES
Foul Stench (Ex)
This functions as the stench ability, but causes affected creatures to be nauseated rather than sickened.

Immune to Magic (Ex)
A carrion golem is immune to any spell or spell-like ability that allows spell resistance. In addition, certain spells and effects function differently against the creature, as noted below.
  • Gentle repose causes a carrion golem to become stiff and helpless for 1d4 rounds if it fails a Will save against the spell.
  • Animate dead causes the various parts of the golem’s body to shudder and tear, dealing 1d6 points of damage per caster level to the golem (no save).
  • Any magical attack that deals cold or fire damage slows a carrion golem (as the slow spell) for 2d6 rounds (no save).
  • Any magical attack that deals electricity damage hastes a carrion golem (as the haste spell) for 2d6 rounds.


Plague Carrier (Ex)
When a carrion golem is created, its creator infects it with a specific disease. The carrion golem can then infect those it strikes with its slams with this disease—most carrion golems inflict filth fever. The save DC is Constitution-based and includes a +2 racial bonus.

Filth Fever: slam—injury; save Fortitude DC 14; onset 1d3 days; frequency 1/day; effect 1d3 Dex damage and 1d3 Con damage; cure 2 consecutive saves..

Construction

CL 7th; Price 12,750 gp (750 gp pour le corps, 12000 gp pour l'enchantement)
CONSTRUCTION
Requirements Craft Construct, animate dead, contagion, false life, gentle repose, lesser geas; Special creator must be caster level 7th; Skill Craft (leather) or Heal DC 14; Cost 6,750 gp

DC: 14 (base) + 20 (animate dead + contagion + gentle repose + lesser geas)=34 (19 si Aiakos aide)
Jet de compétence: +12+5(crafter's fortune)+7(arcane reinforcements)+2 (karmic)=+26
Budget:
  • 750 po en réactif : dans le trou portable
  • des cadavres dont des quadrupèdes = manque les quadrupèdes (bipède dans le trou portable)
  • 6000 po en enchantement: 6000 po trouvé (gemmes diverses)




Le Protecteur

Premier vrai golem, spécialisé dans la protection et l'artillerie. Devrait être possible au niveau 9 (et pas avant à cause du prérequis en niveau de lanceur de sorts)

Stat Block

Commando ALCHEMICAL GOLEM CR 11
N Large construct
Init +9; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +0
DEFENSE
AC 29, touch 15, flat-footed 23 (+6 Dex, +14 natural, –1 size)
hp 123 (12d12+45)
Fort +4, Ref +10, Will +4
DR 10/adamantine or bludgeoning; Immune construct traits, magic
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee 2 slams +22 (3d8+10 plus alchemy)
Ranged bomb +17 (8d6 energy damage)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks alchemy, bombs, splash, Energized Alacrity, Tactical Awareness, Retaliatory Strike, Brutal Attack (3d8+20)
STATISTICS
Str 31, Dex 22, Con —, Int —, Wis 11, Cha 1
Base Atk +12; CMB +23; CMD 39
FEATS:
Improved Natural Attack (Slam 2d8 > 3d8), Combat Reflex, Weapon Focus Slam, Stand Still
SPECIAL ABILITIES
Alchemy (Ex) When an alchemical golem strikes a foe, the attack has an additional random effect, chosen from the options below. The attack can either deal 1d6 points of acid, cold, electricity, or firedamage, or cause the target to become sickened (Fortitude DC 16 negates) or entangled (Reflex DC 16 negates) for 1d4 rounds. These save DCs are Constitution-based.
Bombs (Ex) As a standard action, an alchemical golem can throw a bomb as a ranged touch attack to a distance of 60 feet (no range increment). If the attack misses, treat it as a thrown splash weapon to determine where it lands. Anyone struck by an alchemical golem's bomb takes 8d6 points of acid, cold, electricity, or fire damage (determine type randomly). All creatures adjacent to the location where the bomb hits take 1d6 points of energy damage of the same type.
Immunity to Magic (Ex) An alchemical golem is immune to spells or spell-like abilities that allow spell resistance, save for spells with the sonic descriptor. Shatter damages an alchemical golem as if it were a crystalline creature.
Splash (Ex) Any strike on an alchemical golem with a non-reach melee weapon deals 1 point of acid, cold, electricity, or fire damage (determine type randomly) to the attacker. This amount increases to 1d6 points of damage if the attack is a critical hit.
Energized Alacrity (Su): Once per minute as a swift action, a commando construct can draw power from special energizing transmitters attached to its body. When doing so, the commando construct gains a +30-foot bonus to all of its speeds for 1 round. Additionally, when making a full attack during this round, the commando construct can move up to its speed either before or after it attacks. This movement provokes attacks of opportunity as normal.
Tactical Awareness (Ex): A commando construct gains a +2 bonus on initiative checks. This bonus increases by 1 for every 5 HD the commando construct has (to a maximum of +6 at 20 HD). Additionally, a commando construct is never considered an unaware combatant and is always able to act in the surprise round. A commando construct is still flat-footed in the surprise round until it acts.
Retaliatory Strike (Ex): Whenever an enemy makes a successful melee attack against a commando construct or an adjacent ally, the enemy provokes an attack of opportunity from the commando construct.
Brutal Attacks (Ex): When a commando construct makes two successful melee attacks against the same target in 1 round, its attacks either rend flesh or crush bones. This deals an additional amount of damage equal to the damage dealt by its highest-damage successful melee attack plus twice the commando construct’s Strength modifier.

Construction

Construction
An alchemical golem’s body is made of alchemical gear weighing 1,000 pounds and worth a total of 3,000 gp.
CL 10th; Price 33,000 gp
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Feats Craft Construct, geas/quest, gentle repose, major creation, resist energy, telekinesis; Special creator must be caster level 10th; Skill Craft (alchemy) DC 20; Cost 18,000 gp
Construction
A commando construct’s materials cost an additional 10,000 gp above the base creature’s cost.
The Craft check required to make the body has a DC 4 higher than normal for the base construct’s kind.
The construct is animated using a special laboratory or workroom that costs 1,000 gp to establish.
If the creator is personally constructing the creature’s body, the crafting and the ritual can be performed simultaneously.
The creator must have a minimum caster level 1 higher than the base creature’s minimum required caster level.
In addition, the following spells must be cast during the ritual: bull’s strength, greater heroism, and limited wish.
DC: 20+4 (commando)+5 (greater heroism)+5 (limited wish)=34
Minimum NLS: 10+1 (commando) -2 (manuel)=9
Jet: 1(rang)+2(outils)+3(classe)+8(int)+9(spellcraft)+5(luck)+5(comp)+2(coop)+2(karmic)=+37

Budget:
  • 3 000 po de matériel alchimique : dans le trou portable
  • 15000 po en enchantement: fourni par le manuel de golem
  • 10000 po en matériel pour l'archetype commando : 0 trouvé, manque 10000 po




L'assassin

Premier vrai construct dédié à l'attaque.

Stat Block

Commando Advanced SOULBOUND MANNEQUIN CR 11
NE Medium construct
Init +10; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +15
DEFENSE
AC 30, touch 15, flat-footed 25 (+5 Dex, +10 natural, +5 Armor)
hp 127 (15d12+30)
Fort +5, Ref +10, Will +5
DR 5/magic; Immune construct traits
Weaknesses susceptible to mind-affecting effects
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee 3 claws +22 (2d6+6 plus grab)
Special Attacks constrict (4d6+6), sneak attack (+8d6), extra attack, reach
Spell-Like Abilities (CL 15th; concentration +14)
At will—detect poison, light, mage hand, open/close, prestidigitation
3/day—alarm, feather fall, hold portal
1/day—disguise self (see below), levitate, enervation
STATISTICS
Str 22, Dex 20, Con —, Int 12, Wis 10, Cha 9
Base Atk +15; CMB +21 (+26 grapple w/ claws); CMD 36
Feats (8+4combat) Hellcat Stealth, Weapon Focus (Claws), Skill Focus (Stealth), Improved Natural Attack, Final Embrace, Final Embrace Horror
Dazzling Display, Shatter Defence, Eldritch Claws, Combat Stamina, Final Embrace Master, Hellcat Pounce
Skills Stealth +26, Perception +15, Acrobatics +20
Languages Common, Infernal
SQ alignment variation, soul focus, tactical awareness, energized alacrity
Equipement: Mithril Chain Shirt +1
SPECIAL ABILITIES
Alignment Variation (Ex) Soulbound mannequins are at least partially neutral in alignment, although they can also be chaotic, evil, good, or lawful. They have an alignment-dependent spell-like ability usable once per day as listed below.
Chaotic Neutral: confusion (DC 13)
Lawful Neutral: fear (DC 13)
Neutral: hold monster (DC 13)
Neutral Evil: enervation
Neutral Good: greater invisibility
Disguise Self (Sp) The soulbound mannequin can only disguise itself as the living person it used to be at approximately the age it was when its soul was used to make the mannequin (this allows it to take the appearance of another creature type).
Soul Focus (Su) The soul bound to the mannequin lives within a focus integrated into the doll or its apparel, typically a carved mask. As long as this soul focus remains intact, it can be used to animate another mannequin, at the same cost as creating a new soulbound mannequin. The new mannequin retains its personality and memories. A soul focus has hardness 8, 12 hit points, and a break DC of 20.
Susceptible to Mind-Affecting Effects (Ex) Unlike most constructs, a soulbound mannequin is not immune to mind-affecting effects.
Energized Alacrity (Su): Once per minute as a swift action, a commando construct can draw power from special energizing transmitters attached to its body. When doing so, the commando construct gains a +30-foot bonus to all of its speeds for 1 round. Additionally, when making a full attack during this round, the commando construct can move up to its speed either before or after it attacks. This movement provokes attacks of opportunity as normal.
Tactical Awareness (Ex): A commando construct gains a +2 bonus on initiative checks. This bonus increases by 1 for every 5 HD the commando construct has (to a maximum of +6 at 20 HD). Additionally, a commando construct is never considered an unaware combatant and is always able to act in the surprise round. A commando construct is still flat-footed in the surprise round until it acts.
Sneak Attack (Ex): As per the rogue class feature. The number of additional sneak attack dice is based on the commando creature’s Hit Dice.
Extra Attack (Ex): When using the full-attack action, a commando construct can make one extra attack per round at its highest base attack bonus.
Reach (Ex): The reach of all of a commando construct’s melee attacks increases by 5 feet.

Construction

Construction de base
CL 7th; Price 16,500 gp
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Feats Craft Construct; Spells disguise self, false life, lesser geas, magic jar, minor creation, soul of a living creature who dies or is slain during the creation process; Skill(s) Craft (sculptures); Cost 8,500 gp + 4000 gp (+5 DV)
Commando Construction
A commando construct’s materials cost an additional 10,000 gp above the base creature’s cost.
The Craft check required to make the body has a DC 4 higher than normal for the base construct’s kind.
The construct is animated using a special laboratory or workroom that costs 1,000 gp to establish.
If the creator is personally constructing the creature’s body, the crafting and the ritual can be performed simultaneously.
The creator must have a minimum caster level 1 higher than the base creature’s minimum required caster level.
In addition, the following spells must be cast during the ritual: bull’s strength, greater heroism, and limited wish.

DC: 20+4 (commando)+5 (greater heroism)+5 (limited wish) + 5 (lesser geas) +5 (magic jar) + 5 (minor creation)=47
Jet: 1(rang)+2(outils)+3(classe)+8(int)+9(spellcraft)+5(luck)+5(comp)+2(coop)+2(karmic)=+37

Budget:
  • 500 po pour le masque : à faire
  • Mithral chain shirt pour 2100 po : à faire
  • 12000 po en enchantement: 0 trouvé, manque 12000 po
  • 10000 po en matériel pour l'archetype commando : 0 trouvé, manque 10000 po

Modifié par un utilisateur mercredi 28 juillet 2021 14:51:12(UTC)  | Raison: update du don et du chanteur

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Offline Duck_Gauthier  
#16 Envoyé le : lundi 15 février 2021 15:07:53(UTC)
Duck_Gauthier
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Citadelle Lorvus (nom non définitif)




La citadelle Lorvus est le cœur de l'ordre de chevalier infernaux mineur du Trône. Elle sert de cœur à l'organisme pour s'organiser, mais pas que. Comme toute forteresse infernale, elle est apte à former ses chevaliers et est une place forte apte à tenir un siège. Mais son rôle politique l'invite également à savoir recevoir et en particulier, à être toujours prêt à la plus grande des visites, celle de l'Imperatrix. Je vous invite donc à faire un petit tour du propriétaire.

Les défenses


Tours de gardes, hauts murs de pierre, douves, murailles et meurtrières attendent les visiteurs indésirables. En bon hôtes, les chevaliers savent recevoir. L'huile bouillante est prête à être servi et les arquebuses sont chargés et pointent vers le ciel. La citadelle est situé en hauteur et domine le paysage, surveillant ses voisins et prête à lever les protections.

L'accueil


Mais si vous êtes un invité désirable, les portes vous seront grandes ouvertes. Soyez les bienvenus. Vous entrerais dans une cour bien entretenue. Vos chevaux seront accueillis et bien traités dans nos étables tandis que pourrez vous promenez à votre guise.
Un repas chaud pourra vous être servi dans la salle commune ou le couvert pourra être levé dans la salle de bal. Nos chevaliers sont formés aux bonnes manières, nous pourrons répondre si vous souhaitez discuter et savons suivre le rythme du violon de valse aussi bien que celui du tambour de guerre. Vous ne manquerez pas de constatez que nos couloirs ont du goût, étant décorés de peintures de nos belles régions et de notre sublime souveraine.
Le clou du spectacle reste tout de même notre salle du trône. Lumineuse et spacieuse, c'est l'endroit parfait pour les événements comme les visites officielles ou les adoubements. En son bout se trouve un piédestal à deux hauteurs et sur chacun des étages, un trône. Le premier, le plus simple est celui du Licteur. Mais le plus sublime se trouve derrière, surélevé par rapport au premier. Ce dernier, sculpté dans de précieux métaux et matériaux, est en permanence couvert d'un drapeau de notre nation, symbole de notre dominance sur nos terres. Un bas relief représentant les Enfers se trouve à ses pieds, de sorte que la personne assise sur le trône marche dessus. Ce trône est réservé au souverain légitime du Chéliax. S’asseoir dessus sans l'être est un affront à l'ordre et les conséquences seront lourdes. Le trône est en permanence préparé à recevoir la visite de son possesseur.


Bien sur, nous savons aussi accueillir de manière plus ferme. Nos cellules ont des portes solides et nos chaînes sont en acier lourd. Et pour les récalcitrants, nous avons même une salle dédiée à les apaiser. Dedans, vous pourrez trouver l'outillage parfait pour inviter les gens à parler ou à coopérer. Les machines pour le travail physique et l'effort mental des prisonniers sont adjacentes au matériel de biologie, afin de permettre les progrès scientifiques qui nous permettront d'offrir le meilleur service à nos résidents.

L'éducation


Vous voudrez peut-être vous joindre à nous. Ne vous en faites pas, nous sommes toujours ravis d'avoir des bras volontaires et prêt à suivre notre formation. Du moins, si vous êtes prêt à suivre le rythme. Vous recevrez une formation théorique dans notre bibliothèque et nos salles de cours, afin d'être parfaitement au fait des lois de notre pays et de l'art de la guerre. Des cours de rhétorique et de lettres dans la salle de bal vous donnerons les bases de la chevalerie de cour. Enfin, notre terrain de tir, notre salle de combat et notre arène sculpterons un corps digne de porter notre armure. Grâce aux accords que nous avons passés avec l'église d'Asmodeus, vous pourrez recevoir dans la cathédrale voisine des enseignements plus poussés sur les Enfers et leur organisation. De plus, il invoquera pour nous le diable dont vous aurez besoin pour votre épreuve du Fer qui se tiendra dans notre arène sous le regard d'un chevalier assermenté.

La vie chez nous


Nos logements sont doté du confort mérité par votre rang. L'hygiène est assuré, tandis que notre infirmerie s'occupera de vous garder en forme optimale. Si les logements sont communs pour les habitants classiques du château, les chevaliers ont droit à leur intimité et les visiteurs ont aussi une chambre à leur attention. La salle commune est le lieu de vie de tous et il n'est pas rare d'y voir les chevaliers s'y reposer après l’entraînement ou la patrouille. La cuisine est saine et nos réserves sont toujours prête à subir un siège. Nous avons notre propre laboratoire alchimique qui produit les ressources dont nous avons besoin pour notre mission. Enfin, nous avons à disposition notre propre forge où sont fabriqués les armures de nos chevaliers ainsi que leurs lames.
Si vous souhaitez vous entretenir avec le Licteur, ce dernier vous recevra dans son bureau ou si la réunion le mérite, vous accueillera dans sa salle du conseil, muni de tout le matériel pour planifier vos projets et vos manœuvres.


En conclusion, soyez les bienvenus dans la citadelle Lorvus. Qui que vous soyez et quel que soit la raison, nous saurons vous accueillir.

Duck Gauthier, émissaire du peuple des canards de l'espace envoyé sur terre pour guider les canards de la planète à prendre le pouvoir et à maitriser le theorycrafting et la préparation de sauce au jambon.
Online septimus  
#17 Envoyé le : jeudi 18 février 2021 12:19:42(UTC)
septimus
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Suite à une requête de Boa, je poste ce qui peut être un projet pour Aanara, mais surtout pour expliquer la mécanique qui permet d'atteindre une certaine forme d'immortalité via un construct plutôt que via un archétype de mort-vivant.


La Perfection

Ou la mort-vivance, c'est pour les nuls


Note: Je vais laisser des blancs pour les compétences et les dons car ils seraient à choisir au moment de la création.

Le Commencement


Pour commencer, il faut être un magicien/prêtre/sorcière de niveau 12. Magicien est probablement le mieux car le reste est basé sur l'intelligence et les class features (sauf une partie des sorts) comme les hex disparaissent.

Stat Block

Soulbond Shell CR 12

N Medium construct
Init +1; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +xx

DEFENSE

AC 22, touch 11, flat-footed 21 (+1 Dex, +11 natural)
hp 127 (15d10+35)
Fort +5, Ref +6, Will +5
DR 10/adamantine and magic; Immune construct traits; SR 23
Weaknesses cemented mind, susceptible to mind-affecting effects

OFFENSE

Speed 30 ft.
Melee mwk dagger +17/+12/+7 (1d4+1/19–20)
Wizard Spells Prepared (CL 12th; concentration +17)

6th—2 au choix
5th—3 au choix
4th—4 au choix
3rd—5 au choix
2nd—5 au choix
1st—6 au choix
0—4 au choix

STATISTICS

Str 13, Dex 13, Con —, Int 20, Wis 10, Cha 13
Base Atk +15; CMB +16; CMD 27
Feats Craft Construct B, 8 dons au choix
Skills 7*HD (105 rangs dans la version de base)
Languages Aklo, Common, Draconic
SQ soul focus

SPECIAL ABILITIES
Cemented Mind (Ex)
A soulbound shell can never change its known or prepared spells.

Soul Focus (Su)
The soul bound to the shell lives within a gem inside its chest. As long as this soul focus remains intact, it can be used to animate another shell, at the same cost as creating a new soulbound shell, and retains its personality and memories. A soul focus has hardness 8, 12 hit points, and a break DC of 20.

Spells
A spellbound shell casts spells as a 12th-level cleric, witch, or wizard, but does not gain any other class abilities.

Susceptible to Mind-Affecting Effects (Ex)
A soulbound shell is not immune to mind-affecting effects.

Construction

Soulbound Shell Construction
A soulbound shell is constructed from marble, a 5,000 gp gem for the soul focus, and the soul of a willing spellcaster of at least 12th level who dies at the culmination of the creation process and animates the stone shell.
CL 12th; Price 115,000 gp
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Feats Craft Construct; Spells false life, magic jar, make whole, mnemonic enhancer, stoneskin; Skill(s) Craft (sculpture); Cost 60,000 gp


DC: 17 (base) = 17 (aucun sort ne manque)
Étapes optionnelles mais intéressantes à effectuer à ce stade:
  • Augmenter les HD jusqu'au maximum de 22 HD (+50% soit +7 HD) pour gagner 35 points de compétence (max 22 rangs), 3 dons au choix et 2 points de stats (idéalement +1 For et +1 dex)
  • Les règles de modification de constructs indiquent que chaque HD coûte le coût de base divisé par le nombre de HD de base, soit 4000 po dans le cas présent, donc un total de 28000 po.
  • Appliquer le template Commando construct qui permet de donner au construct plus de capacités en combat (plus de PV, plus de CA, plus d'initiative, plus de dons (uniquement combat)
  • Le template commando augmente de 4 la DC et de 10000 po le coût de construction du corps. Il rajoute aussi quelques sorts mais seul Limited Wish pose un soucis (donc augmente la DC de 5 pour un totale de 26 ce qui est très facile).
  • Plusieurs modifications shttps://www.d20pfsrd.com/bestiar...und-construct-cr-varies/ont également possible (vitesse de vol pour 8000 po, guérison rapide pour 1500 po, ...) mais ne sont pas du tout nécessaires à ce stade

In fine, pour 98000 po on a un construct très solide, avec 22 HD (un peu plus de 200 pv à priori), 140 rangs de compétences (max 22 rangs par compétence), 11 dons au choix, 6 dons de combat et Craft Construct en don bonus, lequel caste comme un magicien 12.

La construction demande un sacrifice d'un magicien. L'idée est que le personnage (Aanara par exemple) se sacrifie durant la construction. Ça n'empêche pas un rappel à la vie, donc il est possible de préparer un contingency (reincarnation) dès le niveau 12. Les règles ne sont pas claires sur le choix des compétences ou des dons, en particulier si ils doivent refléter le personnage qui s'est sacrifié. Les règles de création de construct indiquent par contre que le créateur choisit les rangs de compétences et les dons (s'il y en a) d'un construct qu'il crée. Je penche donc là dessus, et le personnage crée donc un soulbound shell avec des compétences et des dons qu'il ne possède pas et qui le complète.
Les règles ne sont pas claires non plus sur ce qui arrive si le soulbound shell change sa casting stat. Mon avis est qu'il gagne des slots en plus de son choix à ce moment là, mais qu'il ne pourra plus les changer par la suite. Par exemple, s'il équipe un headband, son nombre de sort augmente en rapport mais de manière prédéfinie. m2ç

L'incarnation

Le soulbound shell n'est pas un template : le construct est fixe et n'est pas sensé obligatoirement copier le sacrifice. En particulier, les stats mentales ne sont pas copiées. Pour cela, on utilise un archétype spécifique permettant d'inclure la totalité de la personna du personnage (toujours Aanara dans l'exemple présent): le soulbound construct

Celui permet d'ajouter ses dons et compétences (mentaux) au construct, en même temps que sa personnalité (+mémoire etc.). Le bonus de charisme se rajoute en bonus de parade à la CA, et les stats mentales sont copiées sur le personnage.
Dans le cas d'Aanara, le construct gagne en plus les spell-like suivantes:
  • Inflict light wounds at will
  • Enervation 3/day
  • Harm 1/day


En terme de construction:
Feats Craft Construct, Craft Wondrous Item; Spells geas/quest, magic jar, soul of a living creature who dies or is slain during the creation process; Skill Check(s) Craft (gemcutting) 12; Cost 5,000 gp + 1,000 gp per Hit Die of the base creature

Rien de bien compliqué et pour Aanara au niveau 12, cela coûte 17000 po et prend 1d10 jours. Sigmund pourrait même le faire lui même.

L'accomplissement

Maintenant, on a un soulbond soulbound shell, avec un corps robuste, plein de dons/compétences et un casting level de 12. Pour renforcer le côté sortilège, on regarde donc vers le dernier template de la série : enlightened construct
Le template rajoute de nombreuses spell-like, surtout sur un construct avec 20+ HD et une intelligence vers les 30. Il rajoute aussi 6 en intelligence (donc 66 rangs de compétences) et +2d6 en charisme (dont le bonus se rajoute à la CA je rappelle). Il gagne aussi telepathy et thoughtsense.
Il perd par contre l'immunité aux effets de nécromancie, mais pas de mort, ce qui est néanmoins un problème.

La construction est un peu compliquée, et rajoute un coût certain qui n'est peut-être pas accessible au niveau 12, mais c'est possible d'attendre peut-être un ou deux niveaux dans le corps de base.
Cite:
Construction
An enlightened construct’s phrenic stone and materials cost an additional 60,000 gp above the base creature’s cost. The construct’s master can assemble the body or hire someone else to do the job. The DC of the Craft check required to create the body is 10 higher than normal for the base creature. After the body is created, the enlightened construct is animated through a magical ritual that requires a specially prepared laboratory or workroom that costs 1,000 gp to establish. The ritual takes 8 hours to complete. If the creator is personally constructing the construct’s body, the construction and the ritual can be performed simultaneously. The creator must have a minimum caster level 4 higher than the base construct’s minimum required caster level. In addition, the following spells must be cast during the ritual: awaken construct, eagle’s splendor, greater possession, and wish.

Les sorts ne sont pas évidents à avoir, mais le DC est toutefois suffisamment bas de base pour y arriver sans trop de soucis

L'ensemble demande environ 160 000 po, mais donne un construct de CR 19-20 environ.

Note que rien n'empêche de préparer un clone (via un parchemin au pire) pour revenir plus tard. Question : si le construct est détruit, que l'âme revient avec un clone, que se passe-t-il si on utilise un sort de Memory of function sur le construct détruit ?
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Offline Hikari  
#18 Envoyé le : samedi 20 février 2021 14:13:09(UTC)
Hikari
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Les petites propositions de Lucretia
Pour s'intégrer, c'est pas plus mal d'avoir de la valeur ajoutée.

PJ à enterrer, projets annulés. Merci Smile

Modifié par un utilisateur vendredi 10 septembre 2021 10:42:01(UTC)  | Raison: Non indiquée

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Online septimus  
#19 Envoyé le : jeudi 28 avril 2022 17:23:35(UTC)
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Update du Chanteur avec les stats finales.


Le Chanteur

Stat Block

Zeruthos
Genderfluid Trompe l'œil tiefling [Demonspawn] de vingt-huits ans, Skald (Court Poet), Neutral Evil, niveau 11 CR 11
NE Medium construct
Init +6; Senses darkvision 60'; Perception +14
DEFENSE
AC 23, touch 13, flat-footed 20 (+8 armor, +2 Dex, +1 dodge, +2 shield); Uncanny Dodge, Improved Uncanny Dodge
hp 124 (11d8+55+20)
Fort +11, Ref +5, Will +7; construct traits, rejuvenation, Cold/Electricity/Fire resistance 5; DR 1/-

OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee +3 rapier +14/+9 (1d8+3/18–20/×2)
Special Attacks raging song 27 rounds/day (move action; Insightful Contemplation (+4 morale Int/Cha, -1 AC, +3 Will saves, no Str skills), Song of Marching, Song of Inspiration, Dirge of Doom), Spell Kenning (2/day)
Bard Spells Known (CL 11th; concentration +15)
4th (3/day)— Dominate Person (DD 19), Hallucinatory Terrain (DD 18), Freedom of Movement
3rd (5/day)— Glibness, Major Image, Good Hope, Charm Monster (DD 18)
2nd (5/day)—Alter Self, Invisibility, Suggestion (DD 17), Heroism, Cure Moderate Wounds
1st (6/day)—Expeditious Retreat, Magic Mouth, Horn of Pursuit, Unnatural Lust, Egorian Diplomacy, Grease
0 (at will)— Summon Instrument, Detect Magic, Detect Poison, Prestidigitation, Daze, Message
Spell-like Abilities (CL 11th, Concentration +15): 1/day shatter (DD 16)

STATISTICS
Str 10, Dex 14, Con -, Int 12, Wis 10, Cha 18
Base Atk +9; CMB +9; CMD 22
Feats Weapon Finesse, Dodge, Talent (Perform (Oratory), Perform (Danse)), Scribe Scroll^B, Improved Initiative, Spell Focus (Enchantment)
Skills Bluff* +22 (+27 to pass for original), Knowledge (arcane, religion, geography, nature) +5, Perception +14, Perform (dance, oratory) +24, Perform (percussion) +18, Spellcraft +15, Stealth +6 (+11 to pass as paint), Disguise +13 (+23 to pass for original)
Rage Powers: Spirit Totem (lesser), Spirit Totem, Spirit Totem (greater)

Languages Common, Infernal
SQ bardic knowledge +5, cantrips, Raging Song (Insightful Contemplation (+4 morale Int/Cha, -1 AC, +3 Will saves, no Str skills), Song of Marching, Song of Inspiration, Dirge of Doom) jack-of-all-trades (use any skill), lore master 1/day, versatile performance (oratory, percussion)
Gear: +2 Breastplate, +1 buckler, +3 rapier
Special Qualities: Tiefling racial trait: Beguiling Liar* (+4 racial Bluff to lie), Prehensive Tail
Bardic Knowledge (Ex):
A skald adds 1/2 his class level (minimum 1) on all Knowledge checks, and can attempt all Knowledge checks untrained.

Versatile Performance (Ex):
At 2nd level, a skald can choose one category of Perform skill associated with the skald class (see below). He can use his modifier for that skill in place of his modifier for the associated skills listed below. When substituting in this way, the skald uses his total Perform skill modifier in place of the associated skill's modifier, whether or not he has ranks in that skill or if it is a class skill. At 7th level, and every 5 levels thereafter, the skald can select an additional category of Perform to substitute. Oratory (Diplomacy, Sense Motive), Percussion (Handle Animal, Intimidate)

Handling the Crowd (Ex):
At 2nd level, a court poet gains a +1 bonus to AC and on Perform checks when adjacent to two or more creatures. In addition, her movement is not impeded by crowds and she gains a bonus equal to 1/2 her skald level on Diplomacy checks to influence crowds.

Uncanny Dodge (Ex):
At 4th level, a skald gains the ability to react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if he is immobilized. A skald with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him.

Spell Kenning (Su):
At 5th level, a skald is learned in the magic of other spellcasters, and can use his own magic to duplicate those classes' spells. Once per day, a skald can cast any spell on the bard, cleric, or sorcerer/wizard spell list as if it were one of his skald spells known, expending a skald spell slot of the same spell level to cast the desired spell. A spell cast with spell kenning always has a minimum casting time of 1 full round, regardless of the casting time of the spell. At 11th level, a skald can use this ability twice per day. At 17th level, he can use this ability three times per day.

Lore Master (Ex):
At 7th level, the skald becomes a master of many different types of lore, and can take 10 on any Knowledge check for which he has ranks. Once per day, the skald can take 20 on any Knowledge check as a standard action, instead of spending the normal amount of time that taking 20 requires. He can use this ability to take 20 on a Knowledge check twice per day at 13th level and three times per day at 19th level.

Improved Uncanny Dodge (Ex):
At 8th level, a skald can no longer be flanked. This defense denies enemies the ability to sneak attack the skald by flanking him, unless the attacker has at least 4 more levels in a class that grants sneak attack than the target has skald levels.

Damage Reduction (Ex):
At 9th level, a skald gains damage reduction. Subtract 1 from the damage the skald takes each time he is dealt damage from a weapon or a natural attack. At 14th level and again at 19th level, this damage reduction increases by 1. Damage reduction can reduce damage to 0, but not below 0. Additionally, the skald grants this damage reduction to all allies affected by his inspired rage.

A trompe l’oeil gains the following special qualities.
Autotelic (Ex)
A trompe l’oeil uses its Charisma score in place of its Constitution score when calculating hit points, Fortitude saves, and any special ability that relies on Constitution (such as when calculating a breath weapon’s DC).
Enter Painting (Su)
As a standard action, a trompe l’oeil can enter a painting it touches. When it does so, its physical body disappears, and its image appears in the painting.
The trompe l’oeil can use its normal senses and attempt Perception checks to notice anything occurring near the painting. While within a painting, the trompe l’oeil can talk and move anywhere within the picture or even temporarily alter it (such as by picking a flower in the painting). It cannot use any spells or other abilities while within an image. In addition, the trompe l’oeil gains the freeze universal monster ability to appear as part of the painting. The trompe l’oeil can leave the painting as a move action. Once it leaves the painting, the image immediately reverts to the appearance it had before the trompe l’oeil entered. If someone destroys or damages the painting, the trompe l’oeil is unharmed, but exits the image.

Construction

CL 11; Price varies 11000 gp plus cost of painting (2000 gp)
CONSTRUCTION REQUIREMENTS
Feats Craft Construct; Spells animate objects, enter image; Skill Craft (painting); Cost 5500 gp plus cost of painting

DC: 16 (base) + 10 (animate objects + enter image)=26
Jet de compétence: +19+5(crafter's fortune)+7(arcane reinforcements) +2 (karmic)=+33
Budget:
  • 2000 po en peinture : faite
  • 5500 po en enchantement: 5500 po trouvé (une soul gem de corbeau (900 po), 1000 po en capital magie, et 9 soul gem de Seraphim (3600 po)


Test Jeton:

Zeruthos
ca : 23(C:13, s: 20)
Etat : amusé
Sorts: 3/3;5/5;5/5;6/6
Rage : 27/27

124 / 124



NB: je m'était trompé sur le niveau du Chanteur, donc je récupère 1000 po en capital magie en fait.

Modifié par un utilisateur jeudi 28 avril 2022 17:27:19(UTC)  | Raison: Non indiquée

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