Écrit à l'origine par : Guigui C'est cette fois ci à Guigui que je re-vole le style, mais n'est ce pas la l'apanage du bretteur que de savoir à qui piquer le panache ? ;)
(Je te remercie de m'aider indirectement à rendre moins moche cette présentation)
Je remercie Hulk aussi pour ses remarques constructives.
Le maître de la riposte.
Sommaire
1. Présentation générale
2. Comment riposter sur PF1 ?
3. Banc d'essai
Présentation générale
Salut a tous ! Je reviens des catacombes du forum pour une nouvelle tentative de build, basé sur la riposte.
Pathfinder 1 est un jeu où finalement il y a assez peu d'interactions entre les tours des joueurs.
Une des interactions communes entre les tours, c'est l'attaque d'opportunité, mais elle demande souvent une erreur d'un adversaire ou une réussite sur une manœuvre offensive pour activation.
L'idée du personnage que je vais vous présenter est de se focaliser sur générer des actions d'attaque entre les tours via des mécanismes de riposte.
Ce personnage est majoritairement un bretteur/guerrier, se basant sur
plusieurs archétypes :
• Flyng blade, C'est le coeur du build. En plus de proposer la riposte opportune au niveau 1, au niveau 3, cet archétype propose une autre riposte! Il force l'utilisation de la dague ou de la lame etoile cependant mais on verra que c'est pas si grave que ça.
• Un excellent dip pour chercher des sorts de buff en baguette ainsi que de la volonté, c'est inquisiteur tueur sanctifié. Il donne en une action de mouvement un bonus de +1/+1 contre un ennemi, faveur divine, de bonnes compétences et une révélation d'Oracle via l'archetype ravener hunter. On pourra prendre l'excellent War sight pour régler nos problèmes d'initiative (lancer deux fois le dé d'init et prendre le meilleur résultat...), ou se libérer d'un don via le gain de weapon focus (revelation weapon mastery), on peut aussi gagner esquive en don bonus via une révélation du soleil.
Souvenez que ces capacités resteront niveau 1.
• Learned duelist est un archétype permettant de se battre avec des lames légères efficacement, et procurant un style de combat a une arme et une main libre plutôt viable. Il garde l'entraînement aux armes, courage et l'entraînement aux armures. Sacrifie un don pour de la CA qui augmente au fur et a mesure et des dégâts supplémentaires sur les lames légères.
On l'utilisera a partir du niveau 6 et jusqu'au niveau 20.
Le résultatOn arrive avec un personnage avec une bonne CA, un touché et des dégâts honorables, qui frappe suffisamment fort pour être ciblable.
Il a un nombre moyen de compétences, profites d'armures légères pleinement via le guerrier et a des JDS quasi-digne d'un paladin, avec ses équipements, sans buff. Il pourra par ailleurs dévier les sorts de rayons.
De quoi résister une bonne partie des sorts.
Un build vite fait
(20 pts) FOR 14(16-2) DEX 16(16+2) CON 12 INT 10 SAG 12 CHA 9(7+2)
Si vous voulez avoir un peu de charisme, vous pouvez jouer en 14/14+2/12/8/12/13+2, et garde attaque en puissance au niveau 1.
Ça permet d'avoir un dodging panache utilisable et d'être socialement apte ;).
Traits raciaux d'halfelin :
Taille p
Chanceux (+1 jds raciale)
Vitesse 6c
Le reste au choix
Traits de personnage :
Defensive strategist (trait religion Torag) : Permet de ne pas être flat foot lors de l'initiative, garde les actions immédiate + CA.
Arme ancestrale (région) : +1 sur les armes en fer froid, commence avec une arme de maître en fer froid (une epee longue)
JdS niveau 1 : Vig/ref/will : 2/5/2
Suite aux discussions avec Hulk, on a détecté une trop grande faiblesse en dégâts du bretteur dextérité sur les bas niveaux. Je propose donc un remaniement des stats pour axer le petit gars dans les 4-5 premiers niveaux sur un build accès force a deux mains.
Inconvénients : on perd 1 CA au début.
Avantage : on gagne +3,5 a 4,5 dégâts par attaque.
Autre point : le bonus racial d'halfelin au JS ne profite pas du trait favori du destin. C'est un mal pour un bien.
Je garde le trait de favori du destin, mais le prendrai plus tard, pour plusieurs raisons : la première est qu'on va utiliser des baguettes et que faveur divine est un excellent sort de buff qui mérite ce bonus. La seconde est qu'il existe des objets magiques qui donne des bonus de chances aux JS et pour pas trop cher.
Au final, et sans ressources a consommer, on peut arriver a +3 sur tous les JS grâce au trait + bonus racial+ fate's favored.
On va donc vénérer Torag et palier aux problèmes de perte d'initiative via le trait défensive strategist, qui permet de ne pas perdre la dex sur la CA lors des phases d'initiative.
Dons jusqu'au niveau 7 : (1 Flying blade) attaque en finesse, (1) extra panache , (3) combat réflexe, (Flying blade 4) weapon specialization, (5) weapon focus (7) attaque en puissance
Dons de 8 jusqu'au niveau 16 : (2 Learned dueliste) blind fight, (9) Fate's Favored + 2 init (learned duelist 4) cut the air, (11) trained grace, (learned duelist 6) improved blind fight (13) smash the air, armor training -> armor specialization (+1 CA), (learned duelist) greater weapon focus (15), (Learned duelist 10) armed bravery (+4 volonté)
Avantages- Résistant : CA correcte, 19 au niveau 2 , ~ 22 a 26 au niveau 7, en fonction de l'équipement.
- Degats corrects et touché top tier
- Furtif, acrobate et charismatique.
- Manieur de baguettes possible avec le charisme.
Inconvénients- À quelques ressources à gérer, mais globalement assez indépendant de ses ressources.
- À distance, vous toucherez tres probablement vos premières attaques, avec votre forte dextérité, mais les dégâts suivront uniquement si vous investissez des dons dedans. A longue distance vous serez plutôt mauvais.
-
Comment riposter sur PF ?
Déjà définissons la riposte dans Pathfinder :
Le riposte consiste a attaquer lorsqu'on vous attaque. Cela peut être avant ou après l'attaque.
Il existe plusieurs manières de riposter dans Pathfinder. Je vais en lister quelques unes pour donner un aperçu des possibilités et de comment vous pouvez orienter le build ou un build similaire.
Les archétypes et classes pour riposterBretteur :
La classe de bretteur a pour capacité phare la riposte, via parade et riposte opportune.
Tous les archétypes reprenant cette capacité permet une forme de riposte.
Elle est limité, et est plus une capacité défensive qu'offensive.
Vous dépensez un point de panache, pour faire une parade, puis potentiellement, une action immédiate pour faire une riposte. C'est bien, mais ça coûte cher.
Bretteur archétype lame volante (Flying blade), avec la riposte perturbante :
Excellent !!! C'est une capacité offensive et légèrement défensive. On dépense un panache et une AO pour faire baisser l'attaque de l'adversaire si on touche. Mais l'essentiel c'est qu'à chaque fois qu'on vous tape, on riposte.
Quelques archétypes et capacités permettent d'accéder à la capacité de classe de bretteur mais globalement j'en vois pas d'autres d'accessibles bas niveau !
Dons Quelques dons permettent de faire des ripostes a mains nues : panthere style, snake style, mais globalement, a moins d'être moine, c'est moins utile.
Le classique crâne style avec crâne riposte :
Crâne style permet non seulement d'augmenter drastiquement sa CA mais en plus fournit une riposte avec n'importe quelle arme. Très bon style de combat.
Annoying shield style :
Cette ligne de style permet d'utiliser sa targe en bouclier léger pour frapper avec. Si l'adversaire nous rate après qu'on l'ai frappé, il provoque une attaque. C'est assez intéressant, très offensif et debuff, et pourra le préférer au crâne style en fonction de son style de jeu.
Il demande cependant plus de condition.
Pour notre cas, nous focaliserons notre profile offensif du niveau 1 a 6, bretteur.
Au niveau 7 on gagnera de quoi caster avec les baguettes et de la volonté.
Et niveau 9 on récupère crâne riposte pour doubler notre nombre d'AO par riposte si l'adversaire echoue son coup.
La combinaison bien connue avec Halfelin permettra d'atteindre des sphères de CA intéressantes.
Banc d'essai
Niveau 1 On commence avec notre première riposte, limitée certes, mais tres défensive : parade et riposte opportune.
On prendra en équipement un marteau de Lucerne en fer froid de maître.
On a 1+2+1+1+1= +6 au touché via le trait ancestrale weapon, notre petite taille et notre 14 en force.
On frappe à 1d10+3 avec l'allonge.
On pourra claquer son panache pour faire un pas de placement supplémentaire et se dégager du corps a corps pour potentiellement générer une AO.
On se garde une dague en fer froid, a dégainer pour achever un adversaire et regagner un point de panache.
Notre CA est de 10+1+4+4 = 19, ce qui est correct pour les bas niveaux, voir 20 si vous équipez une targe.
On peut se choisir aussi une arme a allonge pour avoir une attaque supplémentaire par tour.
Si vous optez d'attaquer avec une dague en fer froid , vous ferez +7 1d3+2 dégâts, ce qui est assez faible, mais le touché est bon. Vous pouvez l'utiliser en la lançant par exemple.
Notre jds est de 2/5/2 ce qui est correct sans être mirobolant.
On pourra acheter plus tard un petit fleau d'arme léger pour les dégâts contandants.
Si on veut un peu plus de CA, on peut garder une targe sous la main et frapper a une main, mais on perd 1 dégât sur l'attaque a l'épée.
Niveau 2 On prend notre niveau d'inquisiteur sanctified slayer + ravener hunter.
Nos JDS sont correct pour ce niveau : 4/5/4
On gagne 2 sorts par jour de niveau 1, soit 2 faveurs divines potentiellement, ou un sort de protection, à voir comment vous le sentez.
On choisit la révelation water sight des révélations de la vague pour voir a travers le brouillard.
Ça ouvre des possibilités tactiques défensives très intéressante et on gère une situation de plus où l'on je perd pas de CA de dex.
Avoir des fumigènes sur soit sera très utile.
En autre option possible : Weapon focus (battle), dodge (sun) ou la capacité de rouler deux fois l'initiative(Time/battle)
On peut étudier une cible en action de mouvement, ce qu'on fera lorsqu'on aura qu'une action simple à claquer, pour un sympatique +1/+1.
On passe a +7 1d10+4 sous cible étudié, +8 1d10+5 avec faveur divine.
Niveau 3 On gagne charmante vie, qui ne sert strictement a rien (lol).
Nos dégâts sont similaires :
+7 1d10+3
Cible étudié et faveurs divines : +2/+2
On acquiert combat réflexe pour la suite.
Notre arme a allonge est plus exploitable.
On exploite toujours notre panache pour se positionner correctement.
Niveau 4 On gagne ici pas mal de puissance :
- 1 CA de base.
- +3 dégâts de précisions sur toutes nos attaques a la dague.
- Riposte perturbante est dispo ! On gagne potentiellement 2+attaques supplémentaires (dépendant du panache).
- On augmente le charisme pour gagner 1 de panache max.
- +2 initiative tant qu'on a 1 de panache.
On est a +10 1d3+5 de base sur la dague, +2/+2 via faveur divine et cible étudiée.
On passe à la dague ici.
La riposte permet d'augmenter notre nombre d'attaque par tour.
Notre CA passe à 10+1(taille) + 4 (armure de maître légère) + 4 (dex) + 2 (targe +1) + 1 (bretteur) : 22 de CA.
On passe à la dague, la targe +1 et le fléau d'arme léger pour couvrir l'ensemble des types de dégâts.
On peut garder le marteau, tant qu'on a pas le swordmaster flair ou en backup d'allonge. (voir plus bas)
Mais globalement, passer sur la dague offre une défense et offense suffisamment compétitive.
On pourra plus facilement recharger les pts de panache et faire des ripostes.
Une plume de panache aidera aussi.
On prend la targe +1 ici, pour améliorer notre CA. On évite pour le moment d'augmenter l'armure, pour passer sur une armure intermédiaire en mithral plus tard.
Un autre excellent achat (merci Hulk) est le swordmaster flair (blue scarf). Il permet pour 1 de panache de gagner une allonge pendant 1 minute en action rapide. A prendre asap a partir de ce niveau.
Niveau 5 Là encore un niveau clef de voûte :
- +3 dégâts (bretteur + spé)
- +1 touché via focus
- +4 dégâts sur attaque en puissance
Notre touché est correct : +11 de base.
Choisir quand attaquer et quand se buff sera essentiel.
En potentiel d'attaque on a donc le choix :
+12 1d3+8 (+2/+2 et allongé en un tour de buff)
Nos JDS ont peu évolués, on a 5/7/5 de base. On devra les renforcer avec une cape de résistance a minima a +1 voir +2. On pourra augmenter notre targe pour gratter de la CA, ou prendre une amulette d'armure naturelle. Si on en a les moyens, une cuirasse en mithral sera parfait pour gagner 2 de CA supplémentaire.
Niveau 6 Niveau intéressant puisque on gagne +1 touché, +2 dégâts et une plage de critique 17-20 sur la dague.
On monte donc a +13 touché de base.
+14 1d3+10
Toujours +2/+2 via le tour de buff.
On prendra ici notre dague +1 si ce n'est pas déjà fait, quelques plumes de panache.
On arrête ici notre progression en dégât de bretteur.
Niveau 7 Premier niveau de Learned duelist.
On gagne notre première itérative.
On gagne attaque en puissance.
On passe a +14/+9 1d3+10/1d3+10
+2/+2 sur un tour de buff, et -2/+4 sur attaque en puissance.
Pourquoi ne pas continuer avec le bretteur ?
3 raisons : JDS vigueur et dons dons dons et capacités de guerrier.
Pourquoi pas prendre un guerrier classique ?
Le Learned duelist est un spécialiste du combat a la lame légère (ici la dague). Ses dégâts montent suffisamment pour compenser la perte de dégâts par niveau du bretteur. En effets il garde entraînement aux armes, aux armures et courage.
Les dégâts bonus seront de plus multipliable sur du coup critique.
En prenant 5 niveaux de bretteur et 14 niveaux de Learned duelist, on arrive a +5+12(multipliable)+ FOR = +17 dégâts.
Là où il 19 niveau de bretteur complet arrive a +19+4(multipliable) +FOR dégâts.
C'est une perte mais on reste compétitif, notamment sur les coups critiques.
Le soucis c'est que ça fonctionnera par palier en terme de dégâts, le premier arrivant au niveau 11, le second au niveau 16.
Pour revenir au niveau 7, on gagne donc 1 de CA qui augmentera tous les 5 niveaux.
On passe a +3+2 = +5 CA d'esquive, +1 de taille.
Nos capacités de guerrier augmenteront au fur et a mesure notre jds volonté, associé a l'équipement adéquat.
La vigueur augmentera au fur et a mesure.
Niveau 8 et 9 +1 dex via l'augmentation par niveau, on passe a 20 de base.
On gagne entraînement aux armures, ce qui réduit a 0 notre malus d'armure sur la cuirasse en mithral.
Courage entre aussi en jeu, on l'utilisera plus tard pour le booster.
On gagne +1 jds volonté, +2 a tous les jds via fate's Favored + lucky horse shoe et +4 en init (on passe a +10, avec une ceinture +2 dex)
Niveau 10+ La suite? C'est l'entraînement aux armes.
Entraînement aux armure va nous donner un excellent bonus de CA via armor specialization, qu'on pourra mettre sur une armure intermédiaire en mithril ou une armure légere, au choix. Il nous donnera aussi des compétences pour être utile hors combat.
L'entraînement aux armes nous debloque les dégâts, le touché et cut from the air + smash from the air pour parer les sorts de rayon et attaques a distance, ainsi que armed bravery, qu'on prendra avant trained grace.
3 exemples avec équipement : Niveau 1/6/11 Équipement de niveau 1 débutant : chemise de maille, targe, marteau de Lucerne de maître en fer froid (arme ancestrale) et tout le tintoum de l'aventurier.
CA : 17
JDS : 2/6/2
Attaque : marteau de Lucerne maître en fer froid +6 1d10+3 (allonge)
Points de panache : 3
Point de vie : 11
Compétence : 4
On profitera du placement qu'offre dodging panache.
Niveau 6 : Richesse : 16000 PO
Ceinture de dextérité +2, cuirasse en mithral, targe +1, dague en fer de maître, fléau d'arme léger en fer froid de maître, cape de résistance +1, baguette de soin NLS 1, magenta cracked ioun stone (+2 UOM) + wayfinder, sword master flair (blue scarf), plume de panache*1
CA: 26 CA
Jds : 6/11/6
Pdv : 45
Panache : 3+1
Critique : X2/17-20
Attaque : +14 1d3+8
AO : 5 par tour
Init : +6
Tactique :
Grâce a Torag, on peut lancer notre dodging panache des le round 1 de surprise. Si on se retrouve sans PV, on peut claquer un fumigène, pour couper la vue a nos adversaires sans être gêné.
On manque encore l'outrance donc on jouera sur notre riposte pour finir les kills et nos dégâts de base pour infliger en moyenne 12 a 14 dégâts en fonction des buffs.
Le swordmaster flair nous permet d'avoir de l'allonge et de jouer avec nos AO, dont on profitera au maximum.
Niveau 11 Richesse standard : 82000 PO
Ceinture +2 dex, +2 con 10k
Dague en fer froid +3 18k ou dague +2 avec opportuniste
Magenta prisme cracked ioun stone 0,8k
wayfinder 0,5k
Cape de résistance +2 4k
Lucky horse shoe 6,7k
Sword master flair (blue scarf) 2,5k
Targe +2 4k
Cuirasse en mithril +1 4k
Glove of duelist 15k
Ring of protection +1 2k
Amulette of natural armor +1 2k
Baguette de see invisibility nls 4 : 6k
Baguette de soin nls1 0.7k
Set d'armes de maître en fer froid a lancer/ changer de type 0.9k
Plume de panache *1 3k
Suite aux discussions avec Hulk, il peut être plus intéressants de récupérer du touché que d'avoir une seconde riposte qui a peu de chance de toucher sur des CA élevée. L'idée est d'augmenter notre menace sur l'outrance, qu'on a pas mal de chances de placer, là où notre riposte peut être contourné par l'allonge.
Je propose un autre set d'équipement avec plus de touché que précédemment.
On gagne ainsi +2/+2 avec une dague +3. Si on échange la dague pour garder la propriété opportuniste, on gagne +1/+1 touché.
JDS : 12/15/10(+1 contre la peur)
Pdv : 10+6*9+5+2*11+5 = 96
CA : 31
Panache : 4 + 3 par jour (plume)
Init : +8
Peut voir a travers la brume, ne perd pas sa CA en initiative et contre un adversaire invisible au corps à corps.
Attaque :
BBA 10 + 6 dex + 1 taille + 3 magique + 1 bretteur + 1 focus + 3 guerrier + 1 trait = +26 touché
Dégâts : 2 force + 5 guerrier + 6 bretteur +3 magique + 5 trained grace + 2 spé= 1d3+23 dégâts de base
Le truc intéressant c'est que la propriété opportuniste nous donne une plus grand DPR des qu'on claque notre ressource pour riposter, mais nous fait perdre de la puissance sur l'outrance.
D'où vient cet écart ? Notre touché n'est pas suffisant a ce niveau pour supporter le -5 de la propriété opportuniste. On a besoin de plus de touché possible pour se défaire des CA les plus hautes.
Sous buff, avec heroisme et faveur divine, par exemple, on gagne +4 a +6 au touche/dégâts, en fonction du NLS de la faveur. Soit 27 a 29 de touché, cela suffit pour profiter pleinement de la propriété. Avant, c'est trop cher. On peut donc en théorie compenser cet écart, mais mieux vaut être plus efficace sur les ressources que l'on a, plutôt que de spéculer sur des situations avantageuses qui n'arriveront pas toujours.
Autre fait intéressant : attaque en puissance sur une CA >= a notre touche, a une main, n'est pas très rentable. Ca reste utile pour éliminer plus rapidement des mobs avec moins de CA ou lorsque les buff a pu être activé.
AO : 6 AO par round
Attaque : +26/ +21 1d3+23/1d3+23 X2/17-20
DPR de l'iterative sur CA 25 : 50 (+27 avec une riposte)
avec cible étudiée : 54 (+28 avec une riposte. )
et faveur divine : 62 (+30 avec une riposte.)
Et en puissance : 69 (+36 avec une riposte.)
Mod :
+1/+1 sur cible étudié.
-3/+6 dégâts
+2/+2 faveurs divines
Tactique : voir niveau 6.
Le retard de la 3eme itérative fait mal, mais on compense avec la riposte.
Ici on peut sacrifier +5 dégâts contre 1-3 jds de base en échangeant trained grace par armed bravery. A voir si ce qui pose le plus problème (manque de dégâts ou plutôt jds volonté trop faible).
A titre de comparaison le barbare de ce niveau avec épée a deux +2 Furious et ceinture +4 force, 20 de force, frappe en rage.
Il frappe a 92 de DPR sur les 3 itératives, 71 sur deux itératives.
Il a environ 23-24 de CA avec un équipement équilibré.
Le swordmaster flair nous donne de l'allonge ce qui permet de compenser les pertes l'allonge adverse et de menacer plus aisément nos adversaires. On pourra récupérer des points de panaches dépensés avec 60% de chances en 4 attaques (2 itératives), sans compter de kills potentiels.
Le niveau 12 nous donnera +2 de CA (armure et dex), +1 de touché et notre 3eme itérative. On augmentera nos équipements defensifs sur le budget de ces niveaux pour atteindre 46 de CA environ niveau 15.
On aura un potentiel max de CA de
11+7(dex)+6(cuirasse)+3(Learned duelist)+3(armor specialization)+1(bretteur)+1(targe)+20(amulette + ring + bouclier + armure) = 53 CA + 5 (dodging panache).
Notre ami le tarasque nous touche sur du 16+, soit sa plage de critique.
Annexe Je vous invite à lire ces informations qui donnent un aperçu global des stats a avoir pour être pas trop mauvais contre des monstres de son niveau.
Ça donne une idée des forces et faiblesses du personnage bien que, par exemple, la CA ne soit pas le seul élément de défense contre les attaques.
https://rpgwillikers.wor...creation-by-the-numbers/https://docs.google.com/...ld9-uLAFc/htmlview#gid=0Il est intéressant de noter que notre personnage est plutôt entre le bon (vert) voir excellent (bleu) a partir du niveau 3-4 sur toutes les stats, avec un équipement standard.
Modifié par un utilisateur samedi 22 février 2020 00:19:12(UTC)
| Raison: Non indiquée