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Offline Morphey  
#1 Envoyé le : vendredi 7 février 2020 14:22:48(UTC)
Morphey
Rang : Habitué

Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 974

Écrit à l'origine par : Guigui Aller au message cité
C'est cette fois ci à Guigui que je re-vole le style, mais n'est ce pas la l'apanage du bretteur que de savoir à qui piquer le panache ? ;)
(Je te remercie de m'aider indirectement à rendre moins moche cette présentation)
Je remercie Hulk aussi pour ses remarques constructives.


Le maître de la riposte.


Sommaire


1. Présentation générale
2. Comment riposter sur PF1 ?
3. Banc d'essai

Présentation générale


Salut a tous ! Je reviens des catacombes du forum pour une nouvelle tentative de build, basé sur la riposte.
Pathfinder 1 est un jeu où finalement il y a assez peu d'interactions entre les tours des joueurs.
Une des interactions communes entre les tours, c'est l'attaque d'opportunité, mais elle demande souvent une erreur d'un adversaire ou une réussite sur une manœuvre offensive pour activation.

L'idée du personnage que je vais vous présenter est de se focaliser sur générer des actions d'attaque entre les tours via des mécanismes de riposte.

Ce personnage est majoritairement un bretteur/guerrier, se basant sur
plusieurs archétypes :
• Flyng blade, C'est le coeur du build. En plus de proposer la riposte opportune au niveau 1, au niveau 3, cet archétype propose une autre riposte! Il force l'utilisation de la dague ou de la lame etoile cependant mais on verra que c'est pas si grave que ça.
• Un excellent dip pour chercher des sorts de buff en baguette ainsi que de la volonté, c'est inquisiteur tueur sanctifié. Il donne en une action de mouvement un bonus de +1/+1 contre un ennemi, faveur divine, de bonnes compétences et une révélation d'Oracle via l'archetype ravener hunter. On pourra prendre l'excellent War sight pour régler nos problèmes d'initiative (lancer deux fois le dé d'init et prendre le meilleur résultat...), ou se libérer d'un don via le gain de weapon focus (revelation weapon mastery), on peut aussi gagner esquive en don bonus via une révélation du soleil.
Souvenez que ces capacités resteront niveau 1.

• Learned duelist est un archétype permettant de se battre avec des lames légères efficacement, et procurant un style de combat a une arme et une main libre plutôt viable. Il garde l'entraînement aux armes, courage et l'entraînement aux armures. Sacrifie un don pour de la CA qui augmente au fur et a mesure et des dégâts supplémentaires sur les lames légères.
On l'utilisera a partir du niveau 6 et jusqu'au niveau 20.

Le résultat

On arrive avec un personnage avec une bonne CA, un touché et des dégâts honorables, qui frappe suffisamment fort pour être ciblable.
Il a un nombre moyen de compétences, profites d'armures légères pleinement via le guerrier et a des JDS quasi-digne d'un paladin, avec ses équipements, sans buff. Il pourra par ailleurs dévier les sorts de rayons.
De quoi résister une bonne partie des sorts.

Un build vite fait


(20 pts) FOR 14(16-2) DEX 16(16+2) CON 12 INT 10 SAG 12 CHA 9(7+2)

Si vous voulez avoir un peu de charisme, vous pouvez jouer en 14/14+2/12/8/12/13+2, et garde attaque en puissance au niveau 1.
Ça permet d'avoir un dodging panache utilisable et d'être socialement apte ;).

Traits raciaux d'halfelin :
Taille p
Chanceux (+1 jds raciale)
Vitesse 6c
Le reste au choix
Traits de personnage :
Defensive strategist (trait religion Torag) : Permet de ne pas être flat foot lors de l'initiative, garde les actions immédiate + CA.
Arme ancestrale (région) : +1 sur les armes en fer froid, commence avec une arme de maître en fer froid (une epee longue)

JdS niveau 1 : Vig/ref/will : 2/5/2

Suite aux discussions avec Hulk, on a détecté une trop grande faiblesse en dégâts du bretteur dextérité sur les bas niveaux. Je propose donc un remaniement des stats pour axer le petit gars dans les 4-5 premiers niveaux sur un build accès force a deux mains.
Inconvénients : on perd 1 CA au début.
Avantage : on gagne +3,5 a 4,5 dégâts par attaque.

Autre point : le bonus racial d'halfelin au JS ne profite pas du trait favori du destin. C'est un mal pour un bien.

Je garde le trait de favori du destin, mais le prendrai plus tard, pour plusieurs raisons : la première est qu'on va utiliser des baguettes et que faveur divine est un excellent sort de buff qui mérite ce bonus. La seconde est qu'il existe des objets magiques qui donne des bonus de chances aux JS et pour pas trop cher.
Au final, et sans ressources a consommer, on peut arriver a +3 sur tous les JS grâce au trait + bonus racial+ fate's favored.

On va donc vénérer Torag et palier aux problèmes de perte d'initiative via le trait défensive strategist, qui permet de ne pas perdre la dex sur la CA lors des phases d'initiative.


Dons jusqu'au niveau 7 : (1 Flying blade) attaque en finesse, (1) extra panache , (3) combat réflexe, (Flying blade 4) weapon specialization, (5) weapon focus (7) attaque en puissance

Dons de 8 jusqu'au niveau 16 : (2 Learned dueliste) blind fight, (9) Fate's Favored + 2 init (learned duelist 4) cut the air, (11) trained grace, (learned duelist 6) improved blind fight (13) smash the air, armor training -> armor specialization (+1 CA), (learned duelist) greater weapon focus (15), (Learned duelist 10) armed bravery (+4 volonté)


Avantages
  • Résistant : CA correcte, 19 au niveau 2 , ~ 22 a 26 au niveau 7, en fonction de l'équipement.
  • Degats corrects et touché top tier
  • Furtif, acrobate et charismatique.
  • Manieur de baguettes possible avec le charisme.

Inconvénients
  • À quelques ressources à gérer, mais globalement assez indépendant de ses ressources.
  • À distance, vous toucherez tres probablement vos premières attaques, avec votre forte dextérité, mais les dégâts suivront uniquement si vous investissez des dons dedans. A longue distance vous serez plutôt mauvais.


Comment riposter sur PF ?


Déjà définissons la riposte dans Pathfinder :
Le riposte consiste a attaquer lorsqu'on vous attaque. Cela peut être avant ou après l'attaque.
Il existe plusieurs manières de riposter dans Pathfinder. Je vais en lister quelques unes pour donner un aperçu des possibilités et de comment vous pouvez orienter le build ou un build similaire.

Les archétypes et classes pour riposter
Bretteur :
La classe de bretteur a pour capacité phare la riposte, via parade et riposte opportune.
Tous les archétypes reprenant cette capacité permet une forme de riposte.
Elle est limité, et est plus une capacité défensive qu'offensive.
Vous dépensez un point de panache, pour faire une parade, puis potentiellement, une action immédiate pour faire une riposte. C'est bien, mais ça coûte cher.

Bretteur archétype lame volante (Flying blade), avec la riposte perturbante :
Excellent !!! C'est une capacité offensive et légèrement défensive. On dépense un panache et une AO pour faire baisser l'attaque de l'adversaire si on touche. Mais l'essentiel c'est qu'à chaque fois qu'on vous tape, on riposte.

Quelques archétypes et capacités permettent d'accéder à la capacité de classe de bretteur mais globalement j'en vois pas d'autres d'accessibles bas niveau !

Dons
Quelques dons permettent de faire des ripostes a mains nues : panthere style, snake style, mais globalement, a moins d'être moine, c'est moins utile.

Le classique crâne style avec crâne riposte :
Crâne style permet non seulement d'augmenter drastiquement sa CA mais en plus fournit une riposte avec n'importe quelle arme. Très bon style de combat.

Annoying shield style :
Cette ligne de style permet d'utiliser sa targe en bouclier léger pour frapper avec. Si l'adversaire nous rate après qu'on l'ai frappé, il provoque une attaque. C'est assez intéressant, très offensif et debuff, et pourra le préférer au crâne style en fonction de son style de jeu.
Il demande cependant plus de condition.

Pour notre cas, nous focaliserons notre profile offensif du niveau 1 a 6, bretteur.
Au niveau 7 on gagnera de quoi caster avec les baguettes et de la volonté.
Et niveau 9 on récupère crâne riposte pour doubler notre nombre d'AO par riposte si l'adversaire echoue son coup.
La combinaison bien connue avec Halfelin permettra d'atteindre des sphères de CA intéressantes.

Banc d'essai


Niveau 1
On commence avec notre première riposte, limitée certes, mais tres défensive : parade et riposte opportune.
On prendra en équipement un marteau de Lucerne en fer froid de maître.
On a 1+2+1+1+1= +6 au touché via le trait ancestrale weapon, notre petite taille et notre 14 en force.
On frappe à 1d10+3 avec l'allonge.
On pourra claquer son panache pour faire un pas de placement supplémentaire et se dégager du corps a corps pour potentiellement générer une AO.

On se garde une dague en fer froid, a dégainer pour achever un adversaire et regagner un point de panache.

Notre CA est de 10+1+4+4 = 19, ce qui est correct pour les bas niveaux, voir 20 si vous équipez une targe.
On peut se choisir aussi une arme a allonge pour avoir une attaque supplémentaire par tour.
Si vous optez d'attaquer avec une dague en fer froid , vous ferez +7 1d3+2 dégâts, ce qui est assez faible, mais le touché est bon. Vous pouvez l'utiliser en la lançant par exemple.

Notre jds est de 2/5/2 ce qui est correct sans être mirobolant.
On pourra acheter plus tard un petit fleau d'arme léger pour les dégâts contandants.
Si on veut un peu plus de CA, on peut garder une targe sous la main et frapper a une main, mais on perd 1 dégât sur l'attaque a l'épée.

Niveau 2
On prend notre niveau d'inquisiteur sanctified slayer + ravener hunter.
Nos JDS sont correct pour ce niveau : 4/5/4
On gagne 2 sorts par jour de niveau 1, soit 2 faveurs divines potentiellement, ou un sort de protection, à voir comment vous le sentez.
On choisit la révelation water sight des révélations de la vague pour voir a travers le brouillard.
Ça ouvre des possibilités tactiques défensives très intéressante et on gère une situation de plus où l'on je perd pas de CA de dex.
Avoir des fumigènes sur soit sera très utile.
En autre option possible : Weapon focus (battle), dodge (sun) ou la capacité de rouler deux fois l'initiative(Time/battle)

On peut étudier une cible en action de mouvement, ce qu'on fera lorsqu'on aura qu'une action simple à claquer, pour un sympatique +1/+1.

On passe a +7 1d10+4 sous cible étudié, +8 1d10+5 avec faveur divine.

Niveau 3
On gagne charmante vie, qui ne sert strictement a rien (lol).
Nos dégâts sont similaires :
+7 1d10+3

Cible étudié et faveurs divines : +2/+2

On acquiert combat réflexe pour la suite.
Notre arme a allonge est plus exploitable.
On exploite toujours notre panache pour se positionner correctement.

Niveau 4
On gagne ici pas mal de puissance :
- 1 CA de base.
- +3 dégâts de précisions sur toutes nos attaques a la dague.
- Riposte perturbante est dispo ! On gagne potentiellement 2+attaques supplémentaires (dépendant du panache).
- On augmente le charisme pour gagner 1 de panache max.
- +2 initiative tant qu'on a 1 de panache.

On est a +10 1d3+5 de base sur la dague, +2/+2 via faveur divine et cible étudiée.

On passe à la dague ici.
La riposte permet d'augmenter notre nombre d'attaque par tour.
Notre CA passe à 10+1(taille) + 4 (armure de maître légère) + 4 (dex) + 2 (targe +1) + 1 (bretteur) : 22 de CA.

On passe à la dague, la targe +1 et le fléau d'arme léger pour couvrir l'ensemble des types de dégâts.
On peut garder le marteau, tant qu'on a pas le swordmaster flair ou en backup d'allonge. (voir plus bas)
Mais globalement, passer sur la dague offre une défense et offense suffisamment compétitive.
On pourra plus facilement recharger les pts de panache et faire des ripostes.
Une plume de panache aidera aussi.
On prend la targe +1 ici, pour améliorer notre CA. On évite pour le moment d'augmenter l'armure, pour passer sur une armure intermédiaire en mithral plus tard.

Un autre excellent achat (merci Hulk) est le swordmaster flair (blue scarf). Il permet pour 1 de panache de gagner une allonge pendant 1 minute en action rapide. A prendre asap a partir de ce niveau.


Niveau 5
Là encore un niveau clef de voûte :
- +3 dégâts (bretteur + spé)
- +1 touché via focus
- +4 dégâts sur attaque en puissance
Notre touché est correct : +11 de base.
Choisir quand attaquer et quand se buff sera essentiel.



En potentiel d'attaque on a donc le choix :
+12 1d3+8 (+2/+2 et allongé en un tour de buff)

Nos JDS ont peu évolués, on a 5/7/5 de base. On devra les renforcer avec une cape de résistance a minima a +1 voir +2. On pourra augmenter notre targe pour gratter de la CA, ou prendre une amulette d'armure naturelle. Si on en a les moyens, une cuirasse en mithral sera parfait pour gagner 2 de CA supplémentaire.

Niveau 6
Niveau intéressant puisque on gagne +1 touché, +2 dégâts et une plage de critique 17-20 sur la dague.
On monte donc a +13 touché de base.
+14 1d3+10

Toujours +2/+2 via le tour de buff.

On prendra ici notre dague +1 si ce n'est pas déjà fait, quelques plumes de panache.
On arrête ici notre progression en dégât de bretteur.

Niveau 7
Premier niveau de Learned duelist.
On gagne notre première itérative.
On gagne attaque en puissance.

On passe a +14/+9 1d3+10/1d3+10

+2/+2 sur un tour de buff, et -2/+4 sur attaque en puissance.

Pourquoi ne pas continuer avec le bretteur ?
3 raisons : JDS vigueur et dons dons dons et capacités de guerrier.
Pourquoi pas prendre un guerrier classique ?
Le Learned duelist est un spécialiste du combat a la lame légère (ici la dague). Ses dégâts montent suffisamment pour compenser la perte de dégâts par niveau du bretteur. En effets il garde entraînement aux armes, aux armures et courage.
Les dégâts bonus seront de plus multipliable sur du coup critique.
En prenant 5 niveaux de bretteur et 14 niveaux de Learned duelist, on arrive a +5+12(multipliable)+ FOR = +17 dégâts.
Là où il 19 niveau de bretteur complet arrive a +19+4(multipliable) +FOR dégâts.
C'est une perte mais on reste compétitif, notamment sur les coups critiques.

Le soucis c'est que ça fonctionnera par palier en terme de dégâts, le premier arrivant au niveau 11, le second au niveau 16.

Pour revenir au niveau 7, on gagne donc 1 de CA qui augmentera tous les 5 niveaux.
On passe a +3+2 = +5 CA d'esquive, +1 de taille.

Nos capacités de guerrier augmenteront au fur et a mesure notre jds volonté, associé a l'équipement adéquat.
La vigueur augmentera au fur et a mesure.


Niveau 8 et 9
+1 dex via l'augmentation par niveau, on passe a 20 de base.
On gagne entraînement aux armures, ce qui réduit a 0 notre malus d'armure sur la cuirasse en mithral.
Courage entre aussi en jeu, on l'utilisera plus tard pour le booster.
On gagne +1 jds volonté, +2 a tous les jds via fate's Favored + lucky horse shoe et +4 en init (on passe a +10, avec une ceinture +2 dex)


Niveau 10+
La suite? C'est l'entraînement aux armes.
Entraînement aux armure va nous donner un excellent bonus de CA via armor specialization, qu'on pourra mettre sur une armure intermédiaire en mithril ou une armure légere, au choix. Il nous donnera aussi des compétences pour être utile hors combat.
L'entraînement aux armes nous debloque les dégâts, le touché et cut from the air + smash from the air pour parer les sorts de rayon et attaques a distance, ainsi que armed bravery, qu'on prendra avant trained grace.


3 exemples avec équipement : Niveau 1/6/11
Équipement de niveau 1 débutant : chemise de maille, targe, marteau de Lucerne de maître en fer froid (arme ancestrale) et tout le tintoum de l'aventurier.
CA : 17
JDS : 2/6/2
Attaque : marteau de Lucerne maître en fer froid +6 1d10+3 (allonge)
Points de panache : 3
Point de vie : 11
Compétence : 4
On profitera du placement qu'offre dodging panache.

Niveau 6 :
Richesse : 16000 PO
Ceinture de dextérité +2, cuirasse en mithral, targe +1, dague en fer de maître, fléau d'arme léger en fer froid de maître, cape de résistance +1, baguette de soin NLS 1, magenta cracked ioun stone (+2 UOM) + wayfinder, sword master flair (blue scarf), plume de panache*1
CA: 26 CA
Jds : 6/11/6
Pdv : 45
Panache : 3+1
Critique : X2/17-20
Attaque : +14 1d3+8
AO : 5 par tour
Init : +6

Tactique :
Grâce a Torag, on peut lancer notre dodging panache des le round 1 de surprise. Si on se retrouve sans PV, on peut claquer un fumigène, pour couper la vue a nos adversaires sans être gêné.
On manque encore l'outrance donc on jouera sur notre riposte pour finir les kills et nos dégâts de base pour infliger en moyenne 12 a 14 dégâts en fonction des buffs.
Le swordmaster flair nous permet d'avoir de l'allonge et de jouer avec nos AO, dont on profitera au maximum.

Niveau 11
Richesse standard : 82000 PO
Ceinture +2 dex, +2 con 10k
Dague en fer froid +3 18k ou dague +2 avec opportuniste
Magenta prisme cracked ioun stone 0,8k
wayfinder 0,5k
Cape de résistance +2 4k
Lucky horse shoe 6,7k
Sword master flair (blue scarf) 2,5k
Targe +2 4k
Cuirasse en mithril +1 4k
Glove of duelist 15k
Ring of protection +1 2k
Amulette of natural armor +1 2k
Baguette de see invisibility nls 4 : 6k
Baguette de soin nls1 0.7k
Set d'armes de maître en fer froid a lancer/ changer de type 0.9k
Plume de panache *1 3k

Suite aux discussions avec Hulk, il peut être plus intéressants de récupérer du touché que d'avoir une seconde riposte qui a peu de chance de toucher sur des CA élevée. L'idée est d'augmenter notre menace sur l'outrance, qu'on a pas mal de chances de placer, là où notre riposte peut être contourné par l'allonge.
Je propose un autre set d'équipement avec plus de touché que précédemment.
On gagne ainsi +2/+2 avec une dague +3. Si on échange la dague pour garder la propriété opportuniste, on gagne +1/+1 touché.


JDS : 12/15/10(+1 contre la peur)
Pdv : 10+6*9+5+2*11+5 = 96
CA : 31
Panache : 4 + 3 par jour (plume)
Init : +8
Peut voir a travers la brume, ne perd pas sa CA en initiative et contre un adversaire invisible au corps à corps.
Attaque :
BBA 10 + 6 dex + 1 taille + 3 magique + 1 bretteur + 1 focus + 3 guerrier + 1 trait = +26 touché
Dégâts : 2 force + 5 guerrier + 6 bretteur +3 magique + 5 trained grace + 2 spé= 1d3+23 dégâts de base

Le truc intéressant c'est que la propriété opportuniste nous donne une plus grand DPR des qu'on claque notre ressource pour riposter, mais nous fait perdre de la puissance sur l'outrance.
D'où vient cet écart ? Notre touché n'est pas suffisant a ce niveau pour supporter le -5 de la propriété opportuniste. On a besoin de plus de touché possible pour se défaire des CA les plus hautes.
Sous buff, avec heroisme et faveur divine, par exemple, on gagne +4 a +6 au touche/dégâts, en fonction du NLS de la faveur. Soit 27 a 29 de touché, cela suffit pour profiter pleinement de la propriété. Avant, c'est trop cher. On peut donc en théorie compenser cet écart, mais mieux vaut être plus efficace sur les ressources que l'on a, plutôt que de spéculer sur des situations avantageuses qui n'arriveront pas toujours.

Autre fait intéressant : attaque en puissance sur une CA >= a notre touche, a une main, n'est pas très rentable. Ca reste utile pour éliminer plus rapidement des mobs avec moins de CA ou lorsque les buff a pu être activé.

AO : 6 AO par round
Attaque : +26/ +21 1d3+23/1d3+23 X2/17-20
DPR de l'iterative sur CA 25 : 50 (+27 avec une riposte)
avec cible étudiée : 54 (+28 avec une riposte. )
et faveur divine : 62 (+30 avec une riposte.)
Et en puissance : 69 (+36 avec une riposte.)

Mod :
+1/+1 sur cible étudié.
-3/+6 dégâts
+2/+2 faveurs divines

Tactique : voir niveau 6.

Le retard de la 3eme itérative fait mal, mais on compense avec la riposte.
Ici on peut sacrifier +5 dégâts contre 1-3 jds de base en échangeant trained grace par armed bravery. A voir si ce qui pose le plus problème (manque de dégâts ou plutôt jds volonté trop faible).
A titre de comparaison le barbare de ce niveau avec épée a deux +2 Furious et ceinture +4 force, 20 de force, frappe en rage.
Il frappe a 92 de DPR sur les 3 itératives, 71 sur deux itératives.
Il a environ 23-24 de CA avec un équipement équilibré.

Le swordmaster flair nous donne de l'allonge ce qui permet de compenser les pertes l'allonge adverse et de menacer plus aisément nos adversaires. On pourra récupérer des points de panaches dépensés avec 60% de chances en 4 attaques (2 itératives), sans compter de kills potentiels.

Le niveau 12 nous donnera +2 de CA (armure et dex), +1 de touché et notre 3eme itérative. On augmentera nos équipements defensifs sur le budget de ces niveaux pour atteindre 46 de CA environ niveau 15.
On aura un potentiel max de CA de
11+7(dex)+6(cuirasse)+3(Learned duelist)+3(armor specialization)+1(bretteur)+1(targe)+20(amulette + ring + bouclier + armure) = 53 CA + 5 (dodging panache).
Notre ami le tarasque nous touche sur du 16+, soit sa plage de critique.

Annexe
Je vous invite à lire ces informations qui donnent un aperçu global des stats a avoir pour être pas trop mauvais contre des monstres de son niveau.
Ça donne une idée des forces et faiblesses du personnage bien que, par exemple, la CA ne soit pas le seul élément de défense contre les attaques.

https://rpgwillikers.wor...creation-by-the-numbers/

https://docs.google.com/...ld9-uLAFc/htmlview#gid=0

Il est intéressant de noter que notre personnage est plutôt entre le bon (vert) voir excellent (bleu) a partir du niveau 3-4 sur toutes les stats, avec un équipement standard.

Modifié par un utilisateur samedi 22 février 2020 00:19:12(UTC)  | Raison: Non indiquée

P138 - Freya Dodger
P266 - MJ
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Offline Hulk  
#2 Envoyé le : samedi 8 février 2020 05:46:51(UTC)
Hulk
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Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 401

Hello,

Quelques remarques:
- Mutation Warrior fait perdre Armor Training (toutes les itérations), donc il va falloir remplir les pré-requis des Armor Mastery Feats.
- La dague n'est comptée comme une arme de jet que si elle est utilisée pour attaquer à distance. Quand elle est utilisée pour attaquer au contact, c'est une arme légère de mêlée, donc le déluge à la dague n'est faisable qu'à distance.
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
thanks 1 utilisateur a remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
Offline Morphey  
#3 Envoyé le : samedi 8 février 2020 08:04:08(UTC)
Morphey
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Inscrit le : 10/04/2013(UTC)
Messages : 974

Ha je pensais que tu pouvais utiliser la dague au corps a corps avec le flurry vu qu'elle rentrait dans la catégorie.

Du coup, le bonus d'entraînement aux armes (lames légères) ne fonctionne pas non plus quand tu lances ta dague si on suit la logique non ? Faut entraînement aux armes (arme de jet) pour que ça appliqué le bonus au moment où tu lances la dague ?
Il y a peut être une précision qui m'échappe dans le texte d'entraînement aux armes.

Du coup, si c'est impossible de flurry au corps a corps, c'est pas grave, on garde quand même le niveau de moine pour les pré-requis du crane style, et on passe sur un équipement basé sur l'armure, en ne cumulant pas avec l'archetype mutagene warrior.

On arrive a peu prêt aux mêmes niveaux de CA, puis avec les niveaux de guerrier, ça explosera par la suite.
On a plus besoin de prendre unhindered shield, on le remplacera par iron will pour compenser le jet de volonté, ou bien des traits supplémentaires pour augmenter +1 vig, +1 volonté.
P138 - Freya Dodger
P266 - MJ
Offline Hulk  
#4 Envoyé le : samedi 8 février 2020 09:58:00(UTC)
Hulk
Rang : Habitué

Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 401

Tu mélanges nature ou catégorie de l'arme et groupe d'armes du guerrier. À mon sens, ce sont deux notions différentes:

1. Les armes de jet (thrown weapon) sont les armes décrites dans le chapitre équipement, mais cette catégorie n'a de sens que dans le cas des attaques à distance (cf. mon post ci-dessus). C'est à ces armes que se réfère la flurry of blows du Far Strike Monk.

2. Dans le cas du guerrier, tu choisis un groupe d'armes et si tu utilises une de ces armes (peu importe comment), tu gagnes un bonus. Les groupes auraient très bien pu s'appeler A, B, C,... au lieu de axes, flails, thrown... Bref, c'est juste le nom du groupe.


Ce que j'essaie de dire, c'est que la dague peut être utilisée en mêlée ou à distance, mais ces utilisations sont mutuellement exclusives. Elle est donc soit une arme de mêlée, soit une arme de jet, en fonction de son utilisation, mais pas les deux en même temps. C'est important pour la capacité du moine, mais pour les groupes d'arme du guerrier, une dague est une dague, que tu attaques avec en mêlée ou à distance.
Dans le même genre d'idée, la dague inflige des dégâts P ou T, mais pas les deux en même temps. Ça signifie que si tu fais des dégâts T pour passer la DR d'un zombie par exemple, tu ne bénéficies ni de Swashbuckler's finesse ni de Precise Strike, qui demandent d'utiliser une arme perforante. La dague ne compte comme une arme perforante que si tu choisis de faire des dégâts P, auquel cas elle ne compte pas comme une arme tranchante.


EDIT: j'ai dit de la merde pour slashing grace, le texte dit que l'arme compte comme perforante même si elle fait des dégâts T.

Modifié par un utilisateur dimanche 9 février 2020 08:49:23(UTC)  | Raison: Non indiquée

Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Morphey  
#5 Envoyé le : samedi 8 février 2020 10:52:23(UTC)
Morphey
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Messages : 974

Je comprend mieux la diff, meme si, en tant que MJ, je pense que je me baserai sur le groupe d'arme de guerrier plutôt que sur la nature de l'arme, et donc ne séparerait pas les utilisations. En gros j'accepterai qu'un joueur me dise : une dague est une dague, que je la lance ou pas, je peux attaquer avec mon flurry.

Mais dans l'absolu tu as raison ! J'ai changé le build du coup.

Cela veut dire qu'il existe une variante de ce build qui joue sur les attaques a distances (que tu peux tirer du corps a.corps, vu ta defense). Je pense que tu perds en défense par contre.

Modifié par un utilisateur samedi 8 février 2020 13:41:22(UTC)  | Raison: Non indiquée

P138 - Freya Dodger
P266 - MJ
Offline Hulk  
#6 Envoyé le : samedi 8 février 2020 15:20:40(UTC)
Hulk
Rang : Habitué

Inscrit le : 30/05/2017(UTC)
Messages : 401

Hello,

Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
une dague est une dague, que je la lance ou pas, je peux attaquer avec mon flurry.
Un autre truc qui aurait pu te mettre la puce à l'oreille est le texte de la flurry du Far Strike Monk:
« A far strike monk can’t use Rapid Shot when making a flurry of blows with a thrown weapon. »
Rapid Shot s'utilise à distance, pas en mêlée. À partir de là...

Sinon, le build est trop éloigné de mon style de jeu habituel pour je puisse le commenter de façon positive. Je dirais donc simplement que le PJ combattant de lvl.3 qui en chie à gérer un squelette FP1/3, ça ne me fait pas rêver.
Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais.
Offline Morphey  
#7 Envoyé le : samedi 8 février 2020 20:06:18(UTC)
Morphey
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Des suggestions pour améliorer le bas niveau? On est sur un pb commun à tous les bretteurs non?

Je regardais le build de l'étroit mousquetaire : il a 1,5 dégâts supplémentaires par rapport à mon perso au niveau 1 et deux.

Ma solution :
On prend le niveau de moine au niveau 4 plutôt que 2. Ça permet d'acceder plus rapidement a attaque précise et riposte.

Vu notre score de forces rien n'interdit non plus de prendre une épée a deux main en fer froid (voir de maitre au niveau 3) pour faire 1d10+1 dégât, et 1d10+4 en attaque en puissance, jusqu'au niveau 3.
Niveau touché avec l'épée a deux mains :
+4 1d10+1 niveau 1, on passe arme de maîtres au niveau 2 ça donne +6 et +7 au niveau 3.
Pas terrible mais ça permet de cogner un peu plus fort.
Avec une tenaille on devrait s'en sortir niveau touché.

Quand le niveau 3 arrive, on gagne suffisamment de dégâts pour compenser : 1d10+4 = 9,5 dégâts moyens, 1d3+6 = 8 dégâts moyens, mais ça augmentera plus constamment.

Modifié par un utilisateur samedi 8 février 2020 23:53:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#8 Envoyé le : dimanche 9 février 2020 04:44:27(UTC)
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Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Des suggestions pour améliorer le bas niveau? On est sur un pb commun à tous les bretteurs non?

Je regardais le build de l'étroit mousquetaire : il a 1,5 dégâts supplémentaires par rapport à mon perso au niveau 1 et deux.

Disons que c'est un problème de bretteur Dex-based (rien n'empêche de jouer full-Str), non humain (avec 2 dons au lvl.1, on peut prendre weapon focus -> slashing grace), non inspired blade (inspired finesse remplit les pré-requis de fencing grace). L'étroit mousquetaire ne me fait pas vraiment rêver non plus, mais il gratte quand même la Dex aux dégâts au lvl.1. Au moins, il arrive à tuer un kobold FP¼ en une attaque, ce qui n'est pas ton cas.

Mon conseil?
Change de race et fais un humain, prends weapon focus + slashing grace au lvl.1, oublie fate's favored (qui ne marche pas avec halfling's luck, puisque c'est un bonus de type racial) et prends accelerated drinker pour boire une potion de Reduce Person en action de mouvement au début des combats si tu tiens tant que ça à la taille P. Ou un trait qui booste tes saves. Puis, prendre piranha strike au lvl.3 ou 5 au lieu de power attack, dont tu ne satisfais de toute façon pas les pré-requis. Revoir un peu les stats en conséquence.

Alternativement, tu peux utiliser le starknife et prendre Divine Fighting Technique: Desna's Shooting Star et taper sous charisme. Comme ça, tu peux garder le halfling.

Modifié par un utilisateur dimanche 9 février 2020 08:51:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#9 Envoyé le : dimanche 9 février 2020 09:17:39(UTC)
Morphey
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Hum je vois, effectivement il y a encore quelques coquilles.

L'humain est un choix intéressant mais du coup on peut oublier cautious fighter a moins de prendre un don pour être élevé chez des halfelin.

J'avais pensé a un build tourné autour du starknife et d'un très haut charisme, l'inconvénient c'est qu'on perd en plage de critique, ce qui te retire pas mal de chance de récupérer du panache et t'as moins besoin de dextérité, donc tu perds aussi en AO.

Attaque en puissance te permet plus tard, certes, de jouer avec smash the air, pour parer des sorts de rayon.

Par contre, si on repart sur l'idée qu'un build For est mieux au début, on peut se permettre d'utiliser arme ancestrale sur une épée a deux mains ou une arme a allonge type guisarme.

Avec un build :
16-2/13+2/12/10/12/13+2, on a des stats décentes a deux mains au niveau 1 : +6 au touché au niveau 1, pour 1d10+3, on peut prendre un flail heavy en fer froid pour les dégâts bludgeonning et une dernière arme perçante pour avoir la panoplie.
Sous attaque en puissance on se retrouve avec +3 dégâts, et on finit par s'en sortir malgré notre petite taille.

Défensivement on se retrouve avec 17 de CA.
On pourra aller grater les 3 niveaux de bretteur pour récupérer des dégâts supplémentaires sur la dague et le bonus de +1 CA.

On échangera du coup a ce niveau nos armes a deux mains contre une targe et une dague, qui ilfligera 1d3+5 dégâts a la place de 1d10+3, ce qui nous fait perdre 1,5 a 2,5 (en puissance) dégâts moyens contre 1 de CA.
On garde le niveau 4 en bretteur : +1 dextérité donne +1 CA, +1 touché, bretteur donne +1 dégât, on vient de rattraper notre retard sur les armes a deux mains, hors attaque en puissance.

Le niveau 5 est celui du moine : +1 de CA, crâne style + cautious fighter d'halfelin.


Une autre option est de prendre un écu a maniement rapide en ébénite, et de prendre au niveau 2 ce niveau de moine : ça donne +2 CA au niveau 2 avec la possibilité de jouer de l'épée a deux main et de profiter du bouclier entre les tours, tout en calant des AO via combat a main nue. On pourra aussi plutôt se diriger vers un cimeterre/epee pour profiter des dégâts a deux mains sur la phase d'attaque et d'une riposte.

Modifié par un utilisateur lundi 10 février 2020 07:25:15(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#10 Envoyé le : mardi 11 février 2020 00:16:12(UTC)
Morphey
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J'ai pris en considération les informations de Hulk et corrigé certains éléments du build.

Le départ sera accès Force avec une épée longue pour jouer a deux mains / une main + bouclier.
On garde les traits de chance qu'on optimisera avec des objets magiques.

J'explique ensuite le Switch du niveau 4 pour permettre une meilleure défense, et je finis avec des exemples d'équipement mis a jour.

On arrive tjs avec un perso qui a de très bon JS, une capa a utiliser des OM, des dégâts correct a tous niveaux sans être au niveau d'un barbare ou d'un burst Magus, faut l'avouer, mais qui permet d'optimiser la mécanique de riposte.

L'exemple du niveau 11 montre une situation où le build brille par rapport aux dégâts du barbare a deux mains.
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#11 Envoyé le : mardi 11 février 2020 05:59:12(UTC)
Hulk
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Cite:
Niveau 11
JDS : 12/15/13
Pdv : 80
CA : 30 , 36 en défensive

Attaque : +22/17
Dégâts : 1d3+15

Mod :
-1/+6 CA
-3/+6 dégâts
+4/+4 faveur divine

Mmh... c'est vraiment pas terrible, surtout vu le nombre de sources.
En mode "j'utilise les dons que j'ai pris" (parce que si tu ne comptes pas les utiliser, autant ne pas les prendre), ta routine d'attaque est:
+18/13 (1d3+21 - 17-20/*2)
C'est moins bon que Falchion Fred, le guerrier core lvl.10 en tirage d'élite sous-équipé (il est +20/+15 (2d4+25 - 15-20/*2)), d'autant qu'un quart de tes dégâts sont de précision, donc non multipliés en cas de critique et non applicables en cas de camouflage ou d'immunité aux critiques.
Certes, tu as de meilleures défenses, et encore heureux vu tes faibles PV.

Concernant la riposte, je suis dubitatif: à ce niveau, les adversaires de mêlée ont quasi-tous de l'allonge (de part leur arme, leur taille, leur dons, leurs sorts, whatever), donc tu seras presque toujours attaqué d'une position où tu ne pourras pas riposter (hors de ta zone de contrôle, donc impossible de porter une AO). Tu as peut-être un don ou une capacité que j'ai raté et qui circonvient au problème, mais sans ça, il semble peine perdue de vouloir optimiser les options de riposte.

Bref, bel effort, mais ça sent quand même fortement l'option-piège.
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#12 Envoyé le : mardi 11 février 2020 07:20:22(UTC)
Morphey
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Je pense que tu as raison, faut se concentrer sur comment garder les pré-requis de la riposte active (Aka rester menaçant).


A priori, tu as plusieurs options pour gérer la riposte VS allonge :
Le plus simple, la magie : bras long est un sort de niveau 1 qui te permet de gagner une allonge. Ça remplace faveurs divine lors de ton buff tour 1.
La seconde option, c'est de lancer ta dague. Pour ca, faut se diriger vers des dons de Snapshot. Ça coûte cher en don, et ça demande en fait de baisser les capacités défensives du personnage.

Une dernière option, c'est de toujours coller l'adversaire quand il souhaite bouger ; stepup permet d'éviter que ton personnage a allonge s'éloigne de toi. On peut prendre ce don a la place de cautious fighter.
La suite de dons following steps + step up and strike the permet plus tard de rajouter une attaque lorsque tu as un type qui souhaite fuir. C'est une action rapide a griller cependant donc pas anodin.
On peut aussi remplacer le don niveau 7 par step up si on veut garder la CA bonus.

Concernant falchion Fred ; il a pas autant de CA et de JS, moins de compétences, ne peut pas a ce niveau exploiter les baguettes en combat, une a la limite en achetant un équipement a 10k (1/8 de se richesse niveau 11) et ne propose pas de mécaniques de frappe hors de son tour.
Il fait le choix, simple et efficace, d'optimiser son arme. Si pour une raison X ou Y, il ne peut pas utiliser son falchion et doit frapper avec une autre arme de corps a corps, c'est -2/-2 au touché / dégâts.

Si on prend l'option 1, la plus simple, tu peux avoir un espèce de comportement a la reach cleric : Tu te buff tour 1 avec de l'allonge, tour 2 avec faveur divine. Ton mode d'attaque sur ces deux tours est de profiter des attaques d'AO pour contrer tes adversaires.

Édit : j'ai échangé le don niveau 5 et 7 pour donner accès a bras allongé plus rapidement.

Modifié par un utilisateur jeudi 13 février 2020 07:43:18(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#13 Envoyé le : mardi 11 février 2020 13:56:26(UTC)
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Comme je le disais au-dessus, c'est trop éloigné de mon style de jeu habituel pour avoir un avis éclairé sur tes modifications.
Au lvl.11, avec mon groupe, on s'attend à se fritter contre des géants, des élémentaires, des dragons, des dinosaures zombies... je ne sens pas le halfling à la dague particulièrement taillé pour ce genre de rencontres.
Peut-être est-ce différent dans une campagne type Skulls & Shackles, mais je n'en ai pas encore joué...

Modifié par un utilisateur mardi 11 février 2020 13:57:16(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#14 Envoyé le : jeudi 13 février 2020 16:45:50(UTC)
Morphey
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Pour finaliser le build, j'ai finalement suivi les conseils concernant le manque de dégâts du personnage au niveau 11, je lui ai donc mis trained grace pour un gain de +5 dégâts contre 2 a 3 jds volonté que l'on récupèrera plus tard.

On passe donc à +11 en volonté a la place de +13, mais on passe a 1d3+20 en dégâts de base, 1d3+26 sous attaque en puissance, dont 21 multipliable en attaque critique.
Notre volonté est tjs boostable par charmante vie (+4), comme tous nos JS.

Pour le fun, j'ai lancé une simulation contre Falchion Fred plus opti et Fauchard Fred :
1/ comme c'est un personnage sans allonge, la double riposte des qu'il attaque est très intéressante a partir du moment où tu lui laisses pas l'attaque à outrance.
Une bonne technique consiste a claquer un point de panache pour dodging panache pour se dégage du corps a corps, et balancer un sort d'allonge tour 1 si on a perdu l'initiative.

2/ Ici le dodging panache permet de venir se coller contre le gars pour l'empêcher de faire son outrance une fois qu'il a claqué son pas de placement. Le sort d'allonge peut être lancé du corps a corps, pour faire riposter le tour suivant. Globalement il est toujours plus intéressant d'utiliser ce sort que de ne pas le faire, a 2 attaques par tour.

Le manque de dégâts s'est fait ressentir assez vite, surtout au vu des capacités de crit fishing de ces deux adversaires. Notre défense en CA est difficilement battue mais 30% de chances de toucher, au vu de nos PV et des dégâts adverses, c'est déjà trop.

Modifié par un utilisateur jeudi 13 février 2020 18:25:21(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#15 Envoyé le : vendredi 14 février 2020 07:44:38(UTC)
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Hello,

Je n'ai pas compris le résultat des simulations:
- Combats gagnés ou perdus? (ou % de victoire / défaite si tu as fais les combats plusieurs fois)
- Combien de rounds de combat?
- Si gagnés, combien de "ressource" dépensée? (combien reste-t-il de PV et de Panache)
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#16 Envoyé le : vendredi 14 février 2020 10:38:56(UTC)
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Les simulations que j'ai lancé n'étaient pas la pour dire si mon perso était statistiquement plus fort ou pas, mais plus pour savoir comment il pouvait gérer ce genre de personnage.
Pas de pre-buff et de round de surprise.
Les attaques que je portais touchaient en général tant que je n'utilisais pas attaque en puissance.

Avec l'equipement de niveau 11, les deux FF avaient +27 touché de base (-3 en puissance), 26 en CA, 103 pdv


J'ai joué 2 combats par adversaire, en prenant en compte le fait de gagner ou perdre l'initiative.

Quand mon personnage a gagné l'initiative, j'ai gagné les deux combats. Sans aller plus loin, j'ai rejoué quelques rounds en changeant les décisions de mes adversaires. Plus le combat donne des actions a mon perso, plus les chances de gagner augmentent.
Je consomme 1 charge de baguettes, 2 points de panaches, dont 1 récupéré (voir 2, j'ai eu un critique sur 4 attaques).
Je finis en encaissant un critique, donc 60 dégâts, et je me retrouve a 20% de vie.

Lorsque le Falchion gagne l'initiative, j'ai gagné le combat malgré tout via la mécanique de riposte, première attaque en critique, la seconde attaque m'a raté. Si elle avait touché (14 ou plus, autant dire critique), j'aurais été au sol.

Lorsque Fauchard Fred gagne l'initiative, j'ai aussi pris un critique tour 1, j'ai pas eu de riposte, du coup, je l'ai descendu sur mon attaque a outrance 60%, mais le second coup m'a touché et m'a mis au sol.

Donc, ia clairement une faiblesse contre les critiques, l'allonge et une CA > 24 nous pose des difficultés au touché en puissance.

Édit : c'est pas 86 mais 96 pdv au niveau 11. Un guerrier classique a entre 103 et 114 en fonction de son investissement en con (entre 14 et 16 de con).

Modifié par un utilisateur vendredi 14 février 2020 15:37:56(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#17 Envoyé le : vendredi 14 février 2020 15:08:34(UTC)
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Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Quand mon personnage a gagné l'initiative, j'ai gagné les deux combats. [...] Je finis en encaissant un critique, donc 60 dégâts, et je me retrouve a 20% de vie.

Lorsque le Falchion gagne l'initiative, j'ai gagné le combat malgré tout [...]

Lorsque Fauchard Fred gagne l'initiative, [...] [il] m'a mis au sol.

Donc, ia clairement une faiblesse contre les critiques, l'allonge et une CA > 24 nous pose des difficultés au touché.

Écrit à l'origine par : Morphey Aller au message cité
Une bonne technique consiste a claquer un point de panache pour dodging panache pour se dégage du corps a corps, et balancer un sort d'allonge tour 1 si on a perdu l'initiative.

OK.
En prenant en compte que tu ne pouvais pas utiliser Dodging Panache face à Falchion Fred lorsque tu perds l'initiative (tu ne peux pas faire d'action immédiate si tu es flat-footed), on va dire que c'est du 50/50, dans un match-up a priori favorable: Falchion Fred est le type d'adversaire qui "joue ton jeu", à savoir t'attaquer en mêlée (en visant la CA) pour que tu puisses déclencher tes ripostes. Tu n'as pas joué un combat contre un elder air elemental qui te dérouille à la lutte ou un rakshasa qui spamme du magic missile, qui sont des match-ups défavorables.

Ta faiblesse aux critiques vient du fait que tu mises tout sur la CA en empilant les dodge bonus. De CA36 sur la défensive, tu tombes à CA25 flat-footed (quand tu n'as pas l'init, quand l'adversaire est invisible, etc.) ce qui fait que tu manges automatiquement la 1ère attaque. Et comme tu as incroyablement peu de PV pour un combattant de mêlée de lvl.11, si cette 1ère attaque est un peu appuyée (parce que c'est un critique, parce que c'est un gros truc qui met des mines à 40 dmg de base, etc.), tu te retrouves immédiatement en difficulté.

Le problème face à l'allonge était déjà identifié et tu as juste pris un adversaire avec une allonge de 3m. Ça aurait été encore pire si Fauchard Fred avait pris sa potion d'Enlarge Person (en action de mouvement, grâce à un trait bien connu), car Long arms / dodging panache n'auraient pas suffi.
Le problème face à la CA était aussi identifié: une routine d'attaque à +18/+13 (1d3+26 ; 17-20/x2) te fait une moyenne de DPR de 37.5 dmg face à une CA 25 alors qu'un PNJ comme Falchion Fred est à 60 dmg. Tu es trop dépendant de la riposte pour faire des dégâts adaptés à ton niveau alors que la riposte est une attaque conditionnelle. De fait, si l'ennemi t'ignore, tu n'es pas vraiment dangereux...

Bref, à vouloir ménager la chèvre et le chou, tu n'arrives à pas grand chose. Pour moi, c'est la preuve que des options comme la riposte ou le combat défensif sont des arnaques.
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#18 Envoyé le : vendredi 14 février 2020 17:46:01(UTC)
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Sans dodging panache au tour 1 contre Falchion Fred tu t'en sors même en perdant l'initiative.
Tour 1 : Falchion Fred se déplace et attaque.
Cela déclenche l'AO contre 1 de panache, t'as pas activé ni attaque en puissance ni combat sur la défensive, 1/2 attaque passe, tu infligés 21 dégâts il est a 80
Tu encaisses le critique a 60 dégâts.
Tu lances ton attaques a outrance sur la défensive: tu touches la premiere, -21, Il est à 60.
Il lance son outrance, tu contres la première attaque, ça touche sur 5+, tu infligés -4 au touché, tu lances ta second AO : tu lui mets 40. Il attaque avec -4 au touché, t'as a 36+4 de CA, soit il critique soit non.
Si il critique pas, tu as le droit a une riposte via crâne riposte, il passe a 20. La seconde attaque tu peux lancer un dernier contre et a priori le finir.

Ça coûte 3 panaches, mais t'as fait 7 attaques, +1 kill, donc a priori t'en a récupéré 2 voir 3.

Donc je ne pense pas que ce soit du 50/50 dans un cas favorables comme tu dis.
Le cas défavorable, c'est allonge + perte d'initiative. Mais grosso modo, même un Falchion Fred VS un Falchion Fred, celui qui a l'initiative va être avantagé. Je ferai une action de mouvement pour se caler a 2c, préparation d'une attaque. Si l'autre engage, il prend un coup, t'en prends 1, les deux sont a 40% de pdv. Falchion Fred qui joue en preums a le droit de caler sa full attack et finit sur un critique ou 2 attaques qui passe Falchion Fred qui joue en second.

A ces niveaux la, se prendre l'attaque à outrance c'est souvent synonyme de mort.
Mon personnage a le choix, il peut ou pas dépenser des ressources pour abattre adversaire avant. Il gagnera pas a tous les coups et il est globalement moins puissant sur chaque attaque que Falchion Fred.


Concernant ta comparaison de DPS : au niveau 12, le riposteur gagne son itérative, ça me semblerait plus juste de ta part de comparer ces niveaux la en terme de dps. Je ne nie pas un écart, je dis juste qu'il sera plus faible. On a un retard de 1 niveau sur la seconde itérative, clairement, compensé par d'autres avantages.

Si le personnage est ignoré, il peut se buff tranquillement, d'abord en gagnant de l'allonge pour empêcher les adversaires d'atteindre les copains sans prendre des coups, puis en dégâts / touché avec faveur divine (ici a +2/+2).
Sous faveur, on passe a +20 1d3+28/+15 1d3+28.


On pourrait imaginer un build sans le niveau de moine, en choisissant soit un niveau de moine unchained soit un niveau de lutteur.
Dans les deux cas, c'est -2 volonté, qui fait mal. Mais le BBA reste plein. On ne gagne pas quickdraw, mais la flexibilité du lutteur offre de bonnes options. Ça donne aussi un niveau de guerrier supplémentaire, pour l'accès aux dons.

Pour finir, je pense pas pouvoir te faire changer d'avis.
Soyons d'accord pour ne pas être d'accord Smile
En testant rapidement le concept, j'ai trouvé le combat intéressant et fun a jouer, il y a un certain nombre de décision a prendre avec ce personnage pour gérer un adversaire.
Cet adversaire a t'il trop de touché / défense ? Est ce qu'il a une allonge ? Est ce que j'ai le temps de me buff pour mieux le gérer après ?
Ce personnage ne gère pas tout, mais c'est un bon défenseur et un attaquant correct, avec de bons JS et ne mécanique qui se joue en dehors des rounds.

Modifié par un utilisateur samedi 15 février 2020 09:15:00(UTC)  | Raison: Non indiquée

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#19 Envoyé le : samedi 15 février 2020 09:11:04(UTC)
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Hello,

Pour le combat, j'aurais plutôt dit:
Bref, ça me semble beaucoup plus tendu quand Fred analyse et s'adapte à la situation, mais passons.

Concernant la CA: « Any situation that denies you your Dexterity bonus also denies you dodge bonuses »
Or, ne pas voir son adversaire (invisibilité, obscurité, brume, etc.) fait perdre le bonus de Dex à la CA, donc tous les dodge bonus... Maintenant, regarde le type de bonus conféré par le combat sur la défensive. Sifflote

Pour la DPR, je ne suis pas compliqué la vie: j'ai comparé avec Falchion Fred lvl.10, donc quand il ne fait que 2 attaques.
Je ne donne pas dans ce genre de mesquinerie, la comparaison est plus que juste. Wink
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Offline Morphey  
#20 Envoyé le : samedi 15 février 2020 10:07:27(UTC)
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Pour le combat sur la défensive :
Oui j'avais vu ça après avoir écris.
Le don blind fight élimine tous les cas de non vision, il te reste que l'initiative et la feinte. A intégrer au plus vite, au niveau 12. Ça décale l'acquisition de cut the air / smash the air, mais notre défense en JS est pas trop mauvaise donc on peut s'en passer.

Concernant le second tour, effectivement sur le lunge, c'est dodging panache pour te faire reculer, annuler l'outrance. Ici, t'es a +27 sur l'attaque de Fred. Si le coup n'est pas critique et que t'es a +70% hp, dodging panache te donne +4 CA, si tu as le crâne style d'activé, t'es a 44 CA. Donc si t'es bien, tu peux avancer vers Fred, pour préparer tes contres. Crâne riposte te donne un contre gratuit par tour, sans aller jusqu'à dépenser ton panache. Si l'attaque de Fred rate, sa deuxième iterative risque de rater aussi (+22 VS 36 CA ou +22 vs 40 CA sous crâne wing).

Si le premier coup de Fred a fait trop de dégâts (Aka critique) faut effectivement reculer pour lancer au tour suivant Bras allongé.
A part si Fred est dans sa plage de critique, on devrait esquiver cette seconde attaque.
La riposte du tour suivant se fera sans malus (pas de défensive ni d'attaque en puissance) alors que Fred prend un malus de -2 a la CA. Elle devrait donc toucher, et infliger -4 sur le jet d'attaque de Fred, en plus des dégâts. La seconde attaque peut passer aussi (17 vs 24 de CA).
Le touché de Fred passe a +23, contre une CA du 30, il devrait toucher, si ça critique pas, on doit pouvoir tenir l'attaque (18~24) hors attaque en puissance. Si ca critique, c'est deux attaques critiques a encaisser, je vois mal quel personnage, mise à part un barbare(et encore, il aurait pris les deux en puissance vu la CA typique de ce genre de perso), aurait tenu deux attaques critiques au niveau 11 à 54~66 + 36~48 = 90~114 dégâts.

Pour la comparaison : je pensais que tu avais compté sur la 3eme itérative, my bad then Smile

Edit : j'ai refait l'équipement pour 82k, il est malheureusement trop juste d'avoir l'arme +3, le +2 con, et le 4 dextérité.
Du coup, je suis resté sur la ceinture +2 sur for/con/dex, et l'arme +3, ce qui fait un gain de +2/+2 sur le build precedent.
J'ai mis la comparaison de DPS avec la dague opportuniste (qui gagne un petit +1/+1 aussi).

Notre itérative se rapproche de Falchion Fred du niveau 10.
Si on reprend le combat favorable, notre premiere riposte passe et fait 24 dégâts. Notre iterative complete fait 50 dégâts environ sous defensive, le dodging panache nous protege de la première attaque de FF, on le colle, et soit on le finit avec notre riposte crâne style + itérative, soit on claque encore deux ressources pour maximiser notre nombre d'attaque par tour et être certain de le descendre avant qu'il tente le critique.
Dans le tas, sur 4(2 itérative + 1 ripostz+crâne riposte)-6(2 itératives + 3 riposte + 1 crâne riposte) attaques, on doit pouvoir miser sur 1 (75% de chances sur 6 attaques, 60% sur 4 attaques), voir 2 critiques (54% sur 6 attaques)+1 kill. Donc sur 2 a 4 ressources claquées, on en récupère 1-3 panaches, le plus probable étant 2/4 et 1/2.

Modifié par un utilisateur dimanche 16 février 2020 15:15:52(UTC)  | Raison: Non indiquée

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