Salutations et bienvenue parmis nous!
1) le multiclassage dépend de ta table et de ton mj, sur certaine table il est courant, sur d'autre beaucoup moins.
En général quand tu montes de niveau tu peux prendre un niveau dans la classe que tu veux. Certains mj limite les possibilités. Si tu veux tu peux commencer mage, prendre un niveau d'ensorceleure au niveau 2 et changer à chaque niveau par le premier niveau d'une autre classe (c'est possible, ça veut pas dire qu'il faut le faire...)
Si ton mj décide de faire des scénario au niveau 20+ il est possible de continuer à monter un personnage au dessus (mais les règles sont limités à ce propos et laisse beaucoup de latitude au mj
https://www.pathfinder-f...%20du%20niveau%2020.ashx a moins qu'il y'en ait eut d'autre que j'ai raté depuis.) Il est en théorie possible de continuer a monter dans ta classe intiale ou de te multiclasser.
L'appréciation du mj est une constante, il est peu probable qu'il t’interdisent quelque chose et te laisse jouer avec lui si tu le fais quand même.
Souvent les scénario sont fait pour un certains niveau de personnage, et donc un perso lvl 20 va pas jouer un scénario pour un perso débutant. Il est rare de pouvoir reprendre des personnage expérimentés dans d'autre aventures.
questions bonus, j'y ait répondu plus donc oui.
2)celle que tu veux si tu es prêt a faire l’effort de comprendre et d'apprendre d'importante quantité d'informations et de mécanique, en général je conseil des perso aux mécaniques simples au joueur débutants, peu de capacités des bonus fixe sur des jets de dés, pas de pouvoir avec un nombres d'utilisation par jours... Histoire de comprendre le jeu et ses mécaniques avant de devoir appréhender des mécaniques particulières avec son perso.
Mais un joueur investi peut se passer de ce conseil, en faisant des recherche et en comprenant les capacité d'un personnage il y'a pas de raison de ne pas le laisser jouer ce qu'il veut.
Pour le mage c'est une des classes les plus versatile grâce à ses sorts, mais il doit les choisir pour sa journée (ou laisser des emplacement de sort vide et avoir du temps pour les remplir), ça me semble être une des classes les plus complexes à utiliser efficacement, donc je la recommanderai pas à un novice, mais c'est toujours qu'un conseil.
J'ai pas lu le supplément sur ce sujet donc je peux pas répondre, désolé.
Pour la question bonus, le moine est souvent vu comme plus faible par nombre de joueur, il dépend de beaucoup de caractéristique principale (Force, pour cogner et faire des dégâts, Dex pour la CA, Con pour les pv et la vigueur et Sag pour la CA et le dd de ses capacité.) donc selon les règles de création de perso du mj avec lequel tu joues ça peut grandement compliqué la vie d'un moine. Il est possible de faire un moine efficace dans son domaine, mais ça va demander plus de rigueur dans la création et de recherche dans le build, que beaucoup d'option simple et viable pour la plupart des classes. Après même avec un perso mauvais dans sa création (pas forcément un moine, n'importe quel perso) on peut s'amuser à le jouer c'est pas corréler.
3) En théorie oui, en pratique c'est assez rare. entre des scénar court c'est plus courant, c'est même le principe du jeu en suivant les règles en mode Pathfinder society (un mode de jeu particulier organisé avec des scénar fait en une soirée irl
https://www.pathfinder-f...athfinder%20Society.ashx la page est pas à jour mais ça te donnera une idée et y'a peut être des liens qui vont encore vers des informations dans le domaine.)
Pour le different groupe et différente table/mj, bah ça dépendra essentiellement du mj, la plupart du temps il va te donner les consignes de création de perso a sa table et le niveau auquel il joue, si par chance ce sont les même et qu'il accepte de rentrer un perso dont il ne connait pas les aventure passer ça peut passer. Mais la plupart du temps il vaut mieux créer un perso avec un nouveau mj, comme ça il a connaissance du personnage et de son background éventuel, si il compte l'intégrer dans vos futures aventures.
4) Ca dépends des compétences utilisé et de comment, par exemple des soins suivi durant une nuit vont pas avoir la même durée qu'un jet de profession pour voir si un personnage à gagner sa vie durant une semaine hors aventure.
La plupart des jets de dés qui couvrent des période longues auront un résultat dans des les moments de temps morts de l'aventure, par exemple si un groupe d'aventurier passe un mois dans une ville entre deux aventure, chacun est libre de faire ce qu'il veut, si un joueur veut se forger une arme magique (et qu'il en a les moyen) un autre faire des recherches très pointues dans les bibliothèques de la villes sur des sujet très obscur et qu'un autre va excercer ses talents de chanteur dans un théâtre local ils peuvent le faire si la période se passe comme prévu et que le mj au moment de son "au bout du mois escompté" ou autre truc du genre il leurs fera faire leurs jets idoine et les interprétera selon les compétences qui sont mise en œuvre. C'est ce qu'on appel les downtime si je dis pas de connerie. (et j'en dis souvent...)
5)Tout est possible ou presque si un mj a envie de se refaire la guerre du feu et que ses joueurs sont partants rien ne va les empêcher. le système est orienté héroique, mais l'habillage de l'univers c'est du travail de mj et des joueur. Si vous voulez jouez votre campagne dans un univers crasseux, superstitieux, ou vous jouer des mercenaires borderline dans un monde sans limite net entre bien et mal bah y'a personne qui va vous en empêcher, temps que tout le monde s'amuse et est d'accord avec les postulats de l'univers.
C'est l’intérêt du jeu de rôles tout est possible tant qu'on peut l'imaginer et jouer avec.
Voilà, c'est ma réponse a ton pavé, on peut probablement faire mieux, et avoir d'autre opinons (c'est normal.) y'a peut être quelques approximations et des facilités de prises mais ça me semble répondre à tes questions.