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Bonjour, Alors pour commencer, je m'excuse d'envoyer un deuxième sujet dans la journée, je ne veux pas embêter tout le monde avec mes questions. Donc je souhaite créer un personnage maniant une arme possédant la propriété "gardienne". Il est indiqué que les armes possédant la propriété "gardienne" peuvent ajouter son bonus d'altération à la CA. Bon, déjà, j'ai l'impression d'avoir mal compris parce que ça me paraît vraiment bien pour une propriété donnant seulement un prix bonus de +1 à l'arme. Deuxièmement, je ne comprends pas le fait de "choisir comment répartir les bonus à la CA", je ne comprends pas l'intérêt qu'aurait un personnage à ajouter une partie de son bonus d'altération à la CA. Pour finir, j'ai toujours eu un problème de compréhension sur le bonus d'altération. Est-ce qu'il comprend les propriétés de l'arme ?? Pareil que pour la RD / Epique. Par exemple, un personnage manie un cimeterre acéré gardien vorpal +3. Il est écrit dans le bestiaire qu'il est nécessaire d'avoir un bonus d'altération sur une arme égal ou supérieur à +6. Dans l'exemple que j'ai cité, est-ce que le personnage maniant cette arme peut surpasser la RD et, s'il décide d'activer la propriété "gardienne" de l'arme et décide d'ajouter à sa CA la totalité du bonus d'altération, aura-il un bonus à la CA de +3, ou bien de +10 ?? |
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Bonsoir.
Les armes gardiennes permettent de partager son bonus d'altération entre l'attaque et la CA, au début de son tour. Par exemple, pour une arme gardienne +2, tu peux faire : +2 attaque, aucun bonus à la CA, +1 attaque et +1 à la CA, aucun bonus à l'attaque et +2 à la CA. Pourquoi basculer l'attaque sur la CA : - un personnage se bâtant à deux armes peut en sacrifier 1 pour la CA, - un personnage se rendant compte que l'ennemi est trop puissant où qu'il ne peut rien faire, peut se mettre en défense totale et tout basculer en CA. Il laisse ses compagnons éliminer la menace.
Il faut au minimum un bonus d'altération de +1 pour y ajouté une propriété magique. - la propriété vorpal vaut +5, il faut donc une arme avec l'équivalent d'un +6 au minimum (soit 72 000po)
Pour le cimeterre acéré vorpal +3, le bonus d'altération n'est que de +3, mais il vaut le prix d'une arme +3 bonus d'altération, +1 acéré et +5 vorpal soit +9 à 162 000 po. Mais cette arme, malgré son prix n'a qu'un bonus d'altération que de +3.
A noté qu'une arme ne peut avoir un bonus d'altération que de +5 au maximum.
Pour la RD, je laisse à plus connaisseur d'expliquer.
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 1 utilisateur a remercié Marcuss pour l'utilité de ce message.
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Je joue uniquement avec la VO. Pardon pour l'emploi des termes de règles en anglais. |
 2 utilisateur ont remercié Hulk pour l'utilité de ce message.
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Salut, Merci pour vos réponses. En fait, je n'avais pas compris qu'il fallait échanger le bonus entre l'attaque et la CA. Maintenant c'est tout bon. Merci |
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Et merci aussi à Hulk pour la source |
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Et pour ce qui est de la RD/épique, elle est un peu particulière. Comme tu le dit elle nécessite pour l'ignorer un bonus d'altération de +6 à l'arme (ou des capacités dédiés dans les campagnes utilisant les règles des campagnes mythiques). Il y a deux façon de voir. La règle "classique" qui indique que dans le cadre des RD, on ne considère que le bonus d'altération flat de l'arme. Bonus qui est limité à +5. Pour atteindre le +6, il faudra donc utiliser la propriété "tueuse" qui augmente le bonus d'altération considéré de +2. (Ou être un inquisiteur pour appliquer ladite propriété à son arme en l'adaptant à la situation à chaque fois... ou avoir un baudrier du tueur qui permet d'utiliser la capacité d'inquisiteur adéquate). La "nouvelle règle" créée spécialement pour les RD/épique de Campagne mythique considère qu'il suffit que le bonus total de l'arme (donc bonus + niveau des propriétés) soit supérieur ou égal à 6 pour la passer. Clairement ça la rend toute pourrie. Avoir un bonus équivalent de +6 à haut niveau est relativement facile... Cite:RD/épique. La RD/épique est un type de réduction des dégâts qui s’ignore seulement grâce à une arme possédant un bonus d’altération supérieur ou égal à +6 . Les armes possédant des propriétés spéciales sont également considérées comme épique dans le cadre de la réduction des dégâts si le bonus total de toutes leurs propriétés (y compris le bonus d’altération) est supérieur ou égal à +6. De mon point de vue, la "nouvelle" règle facilite beaucoup trop les choses. On pourrait même avoir des armes incapables de passer des RD / argent ou fer froid mais capable de passer une RD/epique (genre une épée +2 de feu revigorante)... Ce qui est un peu ridicule. Mais en tout cas, voilà les règles 
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 1 utilisateur a remercié Luciole pour l'utilité de ce message.
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Salut et merci de ta réponse !! En effet, la règle de base me semble vraiment plus appropriée. Elle rend les combats contre ce genre de monstres plus "épique". Je pense qu'ils ont changé la règle dans "campagnes mythiques" car son bestiaire propose plusieurs monstres mythiques de bas CR alors que dans le bestiaire de base, les seuls monstres possédant une telle RD sont les solars et la Tarasque (CR 23 et 25  . Donc en général quand les gens vont tabasser ce genre de créatures, ils sont solidement équipés.  A mon avis, peu de personnages vont affronter des ogres avec des armes tueuses d'humanoïdes +5  . Mais après je trouve que c'est un peu la même chose avec la RD / magique par exemple des dragons, qui devient facile à surpasser à haut niveau. Après, je me demande ce qu'il en est des artefacts car certains (comme Noriznigath ( voir Wrath Of The Righteous) possèdent un bonus d'altération supérieur à 5. |
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Il est à noter que la règle qui exige une arme avec un bonus d'altération de +6 pour passer la RD épique vient des règles épiques de D&d 3.5 où il existait des dons épiques de création d'objets. Les objets épiques pouvaient atteindre +10 en bonus d'altération et +20 avec leurs propriétés. Une épée +7 vorpale de vitesse valait 7 millions de po de mémoire, on changeait de mesure.
Ce que la règle de pathfinder essai de faire c'est de conserver la RD/épique dans un système qui exclu la création d'arme épique, pas facile, d'où le résultat bancal.
Soit il faut jouer épique à la place de mythique et permettre les niveaux au dessus de 20 (il y a une très bonne proposition de pathfinder épique en anglais) soit il faut autoriser des artefacts mineurs épiques pas trop dur à trouver (au niveau 20...) pour affronter ces monstres épiques. Ou sinon garder la règle bancale et jouer mythique, il me semble que l'utilisation d'un pouvoir mythique permet de passer toutes les RD (pas sur?).
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