|
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2015(UTC)
Messages : 71
|
Bonjour tout le monde ! J'aimerais quelques conseils de pure ''masterisation'' donc ce post s'adresse surtout à mes collègues MJ. Je pratique le jeu de rôle depuis maintenant des années et, actuellement, très régulièrement (en ce moment via Discord) avec le même groupe de joueur. J'aime tout particulièrement Pathfinder et c'est ce à quoi je joue l'écrasante majorité du temps avec eux. Nous avons deux campagnes en parallèle : l'Eveil des Seigneurs des Runes et une autre, en semi-impro, dans un monde original de ma création, inspiré des époques antiques et de l'ambiance à la Conan (en très gros). Mon problème est le suivant : Je trouve mes joueurs beaucoup trop prudents. Dans l'Eveil des Seigneurs des Runes, j'ai déjà constaté ça lors du donjon principal (j'évite le spoil) du chapitre 2 où ils profitaient des signes avant-coureurs de chaque danger pour tout simplement l'éviter sans plus se poser de questions. Résultat : leur groupe a traversé les lieux en allant droit au but et est passé, à mes yeux, à côté de ce qui fait la saveur de cet épisode de la campagne, à savoir l'ambiance, l'histoire des lieux, etc. De même, dans la campagne de ma création, ils ont par exemple décidé de mettre en doute la parole d'un PNJ qui venait les aider, évité de trop fouiller les donjons ou même volontairement évité une salle au trésor (alors qu'ils savaient que c'en était une !) par peur d'un éventuel monstre, d'éventuels pièges et de la présence de moisissures brunes (un danger présenté dans le Manuel des Joueurs qui inflige des dégâts non-létaux de froid) dans le couloir permettant d'y accéder. Dans le premier cas, ça m'a embêté mais c'était assez logique au vu des personnages qu'ils jouaient : une sorcière varisienne particulièrement érudite et un conjurateur d'âge mûr plein de sagesse. Du coup je ne me suis pas trop plaint et les ai laissé faire, non sans quand-même les avertir hors-rp qu'ils étaient en train de passer à côté de quelque chose d'important… Dans le second, en revanche, je ne suis vraiment pas à l'aise avec ce choix d'interprétation de leurs personnages (à savoir un sanguin à INT 8, un lutteur semi-orque à INT 8 et une chasseuse tieffeline). Que ce soit le caractère qui, pour moi, devrait être celui de persos de leurs races et classes, leur historique ou l'ambiance de la campagne dont nous avions convenu lors de sa préparation et de la création des persos (à savoir, dans les grandes lignes, de la ''sword and sorcery'' antique à l'ancienne, volontairement un peu kitch à la Conan ou inspirée du power metal ou du vieux heavy épique à la Manowar, pour ceux qui situeront), rien, pour moi, ne colle à ce type de rp. J'ai bien sûr essayé de leur donner de petits coups de coudes en hors-rp pour les aiguiller sur l'interprétation de leurs personnages et argumenter sur le fait qu'à force de passer à côté des trésors ils prendront du retard de puissance par rapport à la difficulté du jeu mais rien n'y fait… Je me fait toujours opposé les mêmes arguments de leur part (à savoir, en gros, des arguments de prudence et l'idée selon laquelle leurs personnages sont superstitieux). Alors, ma question est la suivante : comment convaincre des joueurs d'un peu plus aller au devant du danger et leur faire comprendre l'importance (aussi bien pour l'équilibre du jeu que pour la beauté et l'intérêt de l'histoire) de ne pas être trop prudents, le tout sans les dégoûter ou les faire se sentir forcés de jouer d'une certaine manière sous l'influence du MJ (ce qui va à l'encontre de l'intérêt du jeu de rôle à mon sens). Question bonus, un peu liée à cette idée : Comment gérer un ou des joueurs qui semblent manifester de la lassitude, de l'ennui ou même de la frustration quand une situation est difficile ou quand les dés ne sont pas de leur côté ? C'est un autre problème que je rencontre avec mon groupe et qui, sans être tout à fait dramatique, me pèse un peu dans la mesure où je considère que mon rôle en temps que MJ consiste à les divertir mais que je n'arrive pas à concilier cette volonté avec leurs réactions et mes propres goûts, à savoir des jeux avec une difficulté suffisamment grande pour qu'on la sente vraiment et un attrait pour les situations dramatiques. Merci d'avance pour vos réponses ! Modifié par un utilisateur samedi 25 avril 2020 20:58:32(UTC)
| Raison: Relecture et correction
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
|
Salut LordSlanne ! Tu n'es pas le seul MJ à rencontrer ce genre de problématique, quand les PJs ne font pas ce que tu avais imaginé. Est-ce que malgré tout ils se sont amusés ? Ou bien est-ce que eux aussi ça les dérange ? Pathfinder est un jeu assez punitif sur certaines rencontres, si tu n'es pas assez préparé, pas full pv, ou que tu n'as pas le bon sort, tu peux te retrouver dans des situations critiques (face à des nuées quand tu es bas niveau par exemple). Cela peut donc pousser les joueurs à être très/trop prudents, par exemple à vouloir soigner toutes leurs blessures/pertes de caracs/ autres états entre chaque rencontre, alors que dans les films ou la littérature les héros avancent coute que coute au mépris de leurs blessures. Donc dans entre l'imaginaire héroïque et la réalité de la table il y a un gap qui parfois peu déranger. J'ai aussi le cas de joueurs qui veulent récupérer leurs sorts entre chaque rencontre, donc faire des nuits de 8h deux heures seulement après leur précédent repos. Cela nuit au rythme et à la vraisemblance des situations. On pourrait te proposer des astuces pour forcer la main de tes joueurs, mais la première chose à faire est d'en rediscuter avec eux, en leur disant que ça te pose vraiment problème (il faut qu'ils comprennent que ça érode ta motivation et ton plaisir à faire jouer, et que la conséquence pourrait être tout simplement de moins ou de ne plus jouer du tout, et là tout le monde sera pénalisé). Ensuite qu'ils te disent pourquoi ils sont si précautionneux (pas leur justification RP, mais la justification des joueurs), et qu'ils te proposent des choses pour palier cela (toutes les réponses ne doivent pas venir du MJ !). Maintenant les "astuces" : - Pression du temps : ressort très souvent utilisé, ils ont un temps imparti pour une tâche et ne pourront pas se reposer ni faire montre de trop de prudence. Ou sont en concurrence avec un autre groupe qui lui ne va pas s'arrêter. - Pression RP : un PNJ qui a pu constater leur prudence extrême répand l'information. Ils sont traités de lâches, on ne veut plus leur donner de quête, ou leur vendre du matériel "Ma boutique ne fournit que les héros !". - L'exemple à suivre : tu leur ajoutes un PNJ (le donneur de mission, ou qq'un qui en a la responsabilité) et c'est lui qui imprime le rythme. Là c'est une sorte de contrat que tu passes avec tes joueurs : ça te permet de gérer le rythme, les joueurs se reposant sur ses décisions pour avancer ou se reposer, et ils ont l'assurance que tu ne les entraînera pas dans une situation mortelle pour cause d'impréparation. - L’échec : quand les enjeux du scénario sont élevés, et donc que les PJs ne veulent pas échouer, leur rappeler que toute pièce évitée aurait potentiellement pu les rapprocher de leur objectif. Leur rappeler aussi que les PXs se gagnent avec ces rencontres secondaires, ils pourraient arriver face au boss avec un déficit de niveau ou d'équipement. Et qu'ils échouent une fois à une tâche importante, les responsables confieront sans doute la prochaine mission à quelqu'un d'autre (à de vrais héros courageux par exemple ). Voilà, bon jeu à vous ! | Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron |
3 utilisateur ont remercié YgOne pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
|
J'approuve très vivement ce que dit Yg One... Dans un premier temps je voudrais rebondir sur ce qu'il disait en premier lieu a savoir demander aux joueurs pourquoi ils jouent comme ça.
Il est assez probable qu'ils te répondent un truc dans cette veine : "on sais que tu fais des rencontres difficiles et on veux pas crever" (au passage pour l'éveil du seigneur des runes tu modifie les rencontres ?).
Globalement pour pouvoir gérer ça il y a quelques questions que tu doit toi-même te poser en amont dans ce que tu veux faire en tant que MJ : - Faire en sorte que les joueurs ressentent de la difficulté et a la fin du combat se disent "oh putain c'est pas passé loin". - Respecter les décisions des dès et les règles et avoir quelque chose d'aussi impartial que possible.
Je cite ces deux points car c'est généralement les deux qui ressortent le plus quand un MJ parle de "difficulté". Ou du moins des variantes autour de ces deux thèmes et du fait que les joueurs doivent sentir le "couperet" de la mort de leur PJ comme aiguillon. A noter qu'a mes yeux ces deux propositions sont partiellement incompatible : pousser au maximum le ressenti de difficulté des joueurs ne peut pas se faire en respectant les règles et les dès a la lettre et vice versa. Si on respecte trop les règles, la difficulté ressentie est bien plus difficile a régler... Pour ne pas dire impossible.
Selon ta propre réponse a cette question la manière de gérer leur réponse ne sera pas la même. Et les conseils qu'on pourra te donner pour le faire non plus.
Ensuite concernant les astuces pour forcer les joueurs a faire face :
- Faire venir la difficulté à eux. Les monstres ça reste pas sagement dans leur pièce du donjon. Y'en a qui sortent pour une raison ou une autre... Et dormir 8h sans être interrompu dans un donjon ne devrait pas être possible sans une bonne dose de magie. - Ils disent que leur personnage est superstitieux ? Parfait. Demande leur un jet de connaissance (dd10 voir 5... n'exagérons rien vu l'intel moyenne) puis raconte leur une légende de leur peuple qui leur explique que de toute manière ils sont déjà maudits et que le seul moyen de lever la malédiction c'est de vaincre la menace... Ou que pour pouvoir aller au Whalala (quoi l’orthographe ?) ils doivent faire face au danger. - Punis sèchement une fois le fait d'avoir été trop prudents en leur faisant une séance d'exploration de donjon déjà vidé par des gens qui savent ce qu'ils font puis qui, quand ils rentrent a la taverne le soir, s'en vanteront devant les PJs (en ignorant bien sur qu'ils les ont doublés).
|
2 utilisateur ont remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/06/2011(UTC)
Messages : 4,067
|
Moi j'ai surtout l'impression que tes joueurs n'apprécient pas le même niveau de difficulté que toi. Ils ont peut-être plus envie d'une partie où ils roulent sur les monstres et où ce sont de vrais héros sans grande opposition.
C'est un problème qui se règle hors jeu à mon avis. Ils ont complètement le droit d'avoir envie d'un jeu moins létal, il ne faut pas leur imposer ta vision. C'est peut-être aussi le moment de changer de jeu ou de changer de groupe.
|
1 utilisateur a remercié Mandar pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
|
Oui... Ensuite le problème c'est qu'être MJ demande quand même un poil plus d'investissement... Et que chaque MJ a son style. C'est encore moins aux joueurs d'imposer leur vision au MJ que l'inverse.
Plus que changer de groupe je dirais que faire tourner les MJ est un bon moyen d'alléger ce genre de problèmes. Comme ça on peut voir les différents styles a l'oeuvre et tout le monde y trouve son compte.
|
1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2015(UTC)
Messages : 71
|
Merci pour ces réponses. Il-y-a plusieurs points intéressants alors je vais y répondre dans l'ordre où ils arrivent ' Réponses à Yg One
Cite:Tu n'es pas le seul MJ à rencontrer ce genre de problématique, quand les PJs ne font pas ce que tu avais imaginé. Est-ce que malgré tout ils se sont amusés ? Ou bien est-ce que eux aussi ça les dérange ? Je n'ai pas l'impression que ça les dérange dans la mesure où ils ne voient justement pas ce à côté de quoi ils passent. Comme ils sont habitués à ce genre d'actions de leur part et donc aux conséquences que ça a je pense que c'est comme ça qu'une séance de Pathfinder se déroule normalement pour eux et que, par conséquent, ils ont du mal à vois où je veux en venir quand je leur parle de dynamisme du jeu, d'intérêt narratif ou quand je les incite à imaginer ce que donnerait tant de prudence de la part de héros de film, de roman ou de série (pour moi, ce serait affreusement ennuyeux...). J'ai l'impression, du coup, que les joueurs s'amusent malgré tout... En tous cas c'est ce qu'ils me disent quand je sonde un peu leurs avis d'après-séance : ''est-ce que ça vous a plu ?'', ''comment vous avez trouvez le décors, les monstres, etc.''. Mais, étant des amis proches, je me dit qu'ils ne sont pas forcément à 100% honnêtes de peur que je sois déçu et ce d'autant plus qu'ils savent que je m'investi beaucoup et passe beaucoup de temps à préparer chaque séance. Mais malgré ça, si, je pense qu'ils s'amusent... On joue très régulièrement et depuis très longtemps ensemble, je pense que si ça ne leur plaisait pas ils l'auraient dit depuis un moment ! Ca reste néanmoins assez désagréable (pour moi) de voir un joueur ''bouder'' contre les dés ou glisser dans l'ironie, le sarcasme et la plainte semi-humoristique dès que les choses tournent un peu mal pour son perso. J'ai l'impression que leur position de joueurs leur fait percevoir le jeu au coup par coup, rencontre par rencontre voir round par round. Ca créer une espèce d'écart avec ma propre perception de MJ, omnisciente et globale, qui par exemple me fait savoir que ce monstre un peu coriace protège un grand trésor qui saura les récompenser ou que tel combat est clairement le plus difficile de l'étage et qu'ils rouleront sur les autres... J'ai aussi un peu l'impression (mais ça, c'est parfaitement humain et dépasse largement le cadre du jeu de rôle) qu'ils se concentrent sur le négatif et oublient vite le positif. Un fumble a beaucoup plus de réactions en hors-rp qu'un coup réussi contre un ennemi avec une grosse CA. Cite:Pathfinder est un jeu assez punitif sur certaines rencontres, si tu n'es pas assez préparé, pas full pv, ou que tu n'as pas le bon sort, tu peux te retrouver dans des situations critiques (face à des nuées quand tu es bas niveau par exemple). Je ne suis peut être pas encore assez expérimenté comme MJ ou ai un goût démesuré pour la difficulté mais je ne suis que partiellement d'accord avec cette allégation... En près de 6 ans de jeu j'ai justement finit par avoir l'impression que Pathfinder était un jeu facile voir très facile ! J'ai déjà fait entièrement jouer l'Eveil des Seigneurs des Runes à un duo, sans leur adjoindre de PNJ et sans trop modifier les rencontres ou les trésors et ce groupe pourtant moitié moins gros que ce que prévoie la campagne a quasi littéralement roulé sur le scénario ! Et il ne s'agissait pourtant même pas des classes réputées déséquilibrées du jeu (classes à sorts jusqu'au niveau 9) mais d'un banal humain guerrier (sans archétype, katana et pavois) et elfe roublard (tireur embusqué, arc long). J'avoue qu'à cette époque j'étais un MJ plus laxiste, que je ne maîtrisait pas à 100% toutes les règles et ai fait une grosse faveur en matière d'équipement au guerrier (c'était lui qui achetait les bouquins de règles, je voulais l'en remercier...) mais ça m'a tout de même laisser une impression de simplicité qui s'est encore vérifiée, bien que dans une moindre mesure, les années suivantes (re sur l'Eveil des Seigneurs des Runes mais aussi le premier tiers de la Colère des Justes et plusieurs scénarii maison). Je n'ai jamais vu de PJ mourir définitivement si ce n'est en late-game ni n'ai vraiment perçu de situation où ils étaient en réelle difficulté (du moins à mon sens) dans aucun groupe et sur aucune campagne. Je suis quand même d'accord pour dire que certains monstres ou certains dangers sont difficile si ce n'est virtuellement impossibles à passer sans le bon sort, le bon outil ou la bonne compétence. Pathfinder grouille de règles ''tout au tout'', ne serait-ce que le principe même de la CA ou les nombreuses barrières défensives comme la RD, la RM, les jets de sauvegarde, les immunités... Mais dans la mesure où les PJs aussi peuvent profiter de telles défenses tout en ayant généralement plus facilement accès aux soins (surnombreux et beaucoup trop efficaces, je trouve... non mais sans blague, comment il peut encore y avoir des morts en Golarion ?), j'estime que d'un point de vue global ce n'est pas un problème. Alors, oui, les joueurs tomberont parfois sur un os mais est-ce vraiment une raison pour se méfier à tel point que ça en ''gâche'' le rythme du jeu, l'élégance du déroulé des situations et l'ambiance des environnements ? Cite:Cela peut donc pousser les joueurs à être très/trop prudents, par exemple à vouloir soigner toutes leurs blessures/pertes de caracs/ autres états entre chaque rencontre, alors que dans les films ou la littérature les héros avancent coute que coute au mépris de leurs blessures. Donc dans entre l'imaginaire héroïque et la réalité de la table il y a un gap qui parfois peu déranger. J'ai aussi le cas de joueurs qui veulent récupérer leurs sorts entre chaque rencontre, donc faire des nuits de 8h deux heures seulement après leur précédent repos. Cela nuit au rythme et à la vraisemblance des situations. Mes joueurs n'en sont heureusement pas arrivés à ce point et je limite de toute façon la régénération des sorts et capacités à une fois par période de 24h (mais avec toujours une nuit de 8h). Moi aussi j'ai joué à Baldur's Gate et dressé le camp entre chaque combat ou à Skyrim et attendu planté comme un piquet pendant des dizaines d'heures dans les souterrains de Bordeciel... on ne me la fait pas ! Cite:On pourrait te proposer des astuces pour forcer la main de tes joueurs, mais la première chose à faire est d'en rediscuter avec eux Je ne cesse de le faire, chaque fois qu'une situation vraiment gênante de la sorte survient et que ça me pose vraiment problème mais nous sommes le genre de groupe d'amis à aimer débattre donc le reflexe est généralement de directement partir sur l'argumentation défensive sans trop chercher à comprendre pourquoi j'essaie de leur en parler. En fait à mon sens le problème n'est pas de savoir qui d'eux ou moi a raison, le problème, c'est qu'il y en ait un, justement, alors qu'on est tous sensés passer un bon moment à pratiquer notre passion. Mais ça n'a pas l'air d'être la façon dont ils prennent mes petites parenthèses hors RP pour leur faire remarquer qu'un choix qu'ils viennent de faire va un peu à l'encontre du caractère que devrait avoir leur perso au vu de leurs caracs mentales, de leur alignement, de leur race, de leur classe et de leur historique. De manière encore plus générale j'ai pas vraiment envie de passer pour un emmerdeur x) Cite:en rediscuter avec eux, en leur disant que ça te pose vraiment problème (il faut qu'ils comprennent que ça érode ta motivation et ton plaisir à faire jouer, et que la conséquence pourrait être tout simplement de moins ou de ne plus jouer du tout, et là tout le monde sera pénalisé). Ensuite qu'ils te disent pourquoi ils sont si précautionneux (pas leur justification RP, mais la justification des joueurs), et qu'ils te proposent des choses pour palier cela (toutes les réponses ne doivent pas venir du MJ !). En soit je suis d'accord avec ce conseil mais je craint deux choses : 1. Qu'ils aient l'impression que je ne veux plus jouer avec eux dans l'absolu ou que je leur jette la faute et donc qu'ils le prennent personnellement et ''se moquent'' ou ''s'énervent''. Attention dit comme ça on dirait que je joue avec des monstres donc c'est à prendre avec plus de légèreté que ce qu'évoquent ces mots mais l'idée est là... J'apprécie réellement le jeu de rôle et j'ai énormément envie de leur faire voire la suite de ce que j'imagine pour notre campagne ou découvrir l'intrigue de l'Eveil des Seigneurs des Runes... Je ne voudrais pas que leur parler si frontalement vienne ternir nos parties futures ou même complètement nous faire arrêter de jouer. 2. Le fait que toutes les réponses ne doivent pas venir du MJ est une chose absolument vraie et que je m'évertue à faire comprendre à chaque personne que j'initie au jeu de rôle : ne soyez pas passifs dans votre interprétation du personnage, allez chercher l'aventure, rebondissez sur les perches et ficelles que je vous tend ! Et en hors-rp : suggérez des choses, dites moi ce que vous aimes, venez débattre avec moi de votre façon de comprendre les alignements, les cultes et l'interprétation des valeurs de caractéristiques ! Problème dans cette question de la motivation : si je leur demande des solutions c'est comme leur laisser une porte ouverte sur la conception du jeu et du scénar et ça s'apparente pour moi à une forme de triche. Je vois d'ici venir la solution toute simple ''laisse nous jouer comme on veut et au pire on apprendra nous-même de nos erreurs'' qui en fait ne règle pas du tout mon problème. Cite:Maintenant les "astuces" : - Pression du temps : Souvent utilisée mais pas toujours facile à justifier dans le scénario et, pire, parfois contre-productive vis a vis de mon problème dans la mesure où les PJ iront droit au but en ''rushant'' les rencontres et en évitant tout bonnement les salles secondaires des donjons, les actions nécessitant des jets de compétences nombreux ou prenant du temps (du monde du jeu), etc. - L'exemple à suivre : J'ai un peu tenté ça. Comme ils ne sont que 3 je leur ai adjoint un PNJ (une voleuse recrutée par le donneur de quête) qui, un peu casse-cou, essaie de provoquer les deux bonhommes plein de muscles et pas très malins du groupe. Problème : au lieu de prendre les piques de la voleuse comme des défis, ils les prennent comme des insultes, ce qui les renforce dans leur logique. Pire... j'ai l'impression qu'ils ne prennent pas en compte les répliques du PNJ dans leur interprétation de leur personnage, les laissant couler, faisant une remarque dessus hors-rp et point barre. Autrement dit : si les PJ sont dans un donjon ou autre milieu d'aventure et pas sur une séquence explicitement ''rp'' ils prennent un peu trop de recul et favorisent leur tactique, leur logique et leurs réflexions de joueurs plutôt que le caractère de leur personnage. Un peu comme si les phases ''jeu'' et les phases ''de rôle'' étaient complètement séparées les unes des autres et que d'un côté ils prenaient le jeu comme un jeu de plateau ou un jeu vidéo et que d'un autre ils se la jouaient théâtre d'impro. Alors qu'à mon sens le jeu de rôle est à la fois les deux et encore autre chose... - L'échec : Une solution radicale, c'est sûr ! Mais est-ce que ça ne le serait pas trop ? Un coup du genre à les faire abandonner l'aventure et/ou avoir eu l'impression de perdre leur temps ?
Réponses à Anadethio :
Cite:Dans un premier temps je voudrais rebondir sur ce qu'il disait en premier lieu a savoir demander aux joueurs pourquoi ils jouent comme ça.
Il est assez probable qu'ils te répondent un truc dans cette veine : "on sais que tu fais des rencontres difficiles et on veux pas crever" (au passage pour l'éveil du seigneur des runes tu modifie les rencontres ?).
Je pense que c'est probable, oui, d'autant que mes scénarri maison ont fini par acquérir au fil des années la réputation d'être plus punitifs, plus éreintants pour les persos voir plus cruels que les campagnes de Paizo. Mais d'un autre côté je fait attention à conserver une difficulté raisonnable par rapport à l'investissement que nécessite l'aventure. Par le passé je n'ai effectivement pas eu de pitié à mettre un boss imbattable à la fin d'un one-shot horrifique mais pour une campagne qui se veut à durée indéterminée et qui doit amener les PJ jusqu'à des sommets de puissance je fait mon maximum pour qu'ils aient toutes leurs chances, sauf erreurs de leur part, d'aller le plus loin possible dans l'histoire. Et pour l'Eveil des Seigneurs des Runes oui, il m'arrive de modifier des rencontres, aussi bien pour les rendre plus difficiles que pour les simplifier voir les supprimer. La campagne étant assez vieille par rapport à tout ce qui est sorti dans la gamme j'aime bien varier les monstres en piochant dans les Bestiaires 3, 4, 5 et 6 ou encore dans le Codex Monstrueux ou le ''Vilain Codex''. De manière générale mon groupe et moi sommes friands de règles optionnelles ou de règles maison. On utilise par exemple les règles des niveaux de blessure de Unchained et les règles de santé mentale d'Horror Adventure on s'est mis d'accord pour drastiquement amoindrir la portée des téléportations et augmenter leurs risques d'échec, on a bricoler au fil des années des règles d'effroi et de courage pour gérer le moral des combattants au cours d'un combat, etc. Cite:Globalement pour pouvoir gérer ça il y a quelques questions que tu doit toi-même te poser en amont dans ce que tu veux faire en tant que MJ : - Faire en sorte que les joueurs ressentent de la difficulté et a la fin du combat se disent "oh putain c'est pas passé loin". - Respecter les décisions des dès et les règles et avoir quelque chose d'aussi impartial que possible. Je dirais un peu des deux, bien que ma priorité aille au premier point. Pour le second je me retrouve plus dans l'idée du respect des décisions des dés (bien qu'il me soit arrivé de baisser discrètement la CA d'un ennemi qu'ils avaient loupé 3 rounds de suite ou de relancer la confirmation de critique d'un monstre qui aurait pu tuer un de leurs persos alors qu'ils avaient une bonne tactique et que la mort du PJ n'apportait rien à l'intrigue). Cite: les joueurs doivent sentir le "couperet" de la mort de leur PJ comme aiguillon C'est en partie ce que j'ai en tête, oui, mais je développe ma conception de la difficulté et les raisons pour lesquelles je l'apprécie (et même la trouve nécessaire) en réponse à Mandar. Cite:Ensuite concernant les astuces pour forcer les joueurs a faire face : - Faire venir la difficulté à eux : Une des solutions que j'utilise le plus souvent mais qui présente deux problèmes. Le premier est qu'elle risque de provoquer une trop grande difficulté, en particulier dans les donjons ''vivants'' type antre de tribu de monstres, forteresse, bâtiment en ville (etc.) où les PJ risquent de se retrouvés dans un combat dantesque face à des dizaines d'ennemis alors que l'équilibrage (et les FP) aurait voulu qu'ils les affrontent un par un ou par petits paquets. Le second est justement que le danger ne peut pas toujours venir à eux : les pièges, les dangers de l'environnement, beaucoup de plantes, de créatures artificielles ou même de morts-vivants, les monstres trop gros, ceux trop stupides ou n'ayant pas la bonne morphologie pour ouvrir une porte... Tout ça ne peut pas venir à eux dans la majorité des cas et ces rencontres sont en quelques sortes prisonnières du donjon, d'un étage ou même d'une pièce donnée. MAIS ça reste ma solution privilégiée, que je n'appliquait pas beaucoup à mes débuts en temps que MJ et qui pourtant est à la fois logique, élégante et efficace, d'autant plus belle à voir lors d'une mission d'éclairage/infiltration/assassinat qui tourne mal. - Jouer sur la superstition : Franchement pas bête. Je vais prendre le temps de développer un peu plus les religions dans mon univers maison et pousser le côté gloire, vénération du courage et de la guerre, etc. - Punir sèchement : Même idée que le dernier conseil d'Yg One... est-ce que ça ne risque pas de complètement les dégoûter du jeu ?
Réponses à Mandar (et un peu à Anadethio aussi) :
Cite: Ils ont peut-être plus envie d'une partie où ils roulent sur les monstres et où ce sont de vrais héros sans grande opposition. Voilà précisément le point sur lequel je coince... Peut-être est-ce que je transpose trop mes goûts de joueurs (et plus largement de lecteur ou de spectateur) sur ma création en temps que MJ mais je ne voit strictement aucun intérêt à un niveau de difficulté très bas et/ou à des héros très puissants, du moins pas sur le long-terme. Quelle motivation y-a-t-il à jouer ou à suivre une histoire si la résolution des enjeux est courue d'avance ? Comment fait-on pour savoir qu'un héros est héroïque s'il n'est jamais mis à mal par ses ennemis pour finir finalement par les vaincre à ça prêt et/ou avec beaucoup de sacrifices ? Pour moi la difficulté renforce (si ce n'est carrément génère) le drame, donne un sens et de l'importance à la réussite et permet de montrer sans avoir à le dire l'importance d'une mission, d'un combat ou d'une action (on a beau me dire que ce dragon est extrêmement dangereux, si on ne voit pas le dragon provoquer beaucoup de destruction ni le héros galérer à le vaincre, dans le cadre de ce que je connais de l'histoire et de ce qu'on m'a montré, pour moi, ce dragon n'est pas plus dangereux qu'un banal gobelin...). Cite:C'est un problème qui se règle hors jeu à mon avis. Ils ont complètement le droit d'avoir envie d'un jeu moins létal, il ne faut pas leur imposer ta vision. Ils en ont parfaitement le droit, je suis d'accord, mais de même que j'ai le droit d'avoir mes goûts, mes envies et telle ou telle chose qui m'amuse et d'autres qui m'ennuies. Seule différence, et Anadethio l'a parfaitement relevée : eux consomment d'une certaine manière ce que je créer. Eux ''n'ont qu'à'' être là aux horaires de jeu et profiter de la partie et là où une situation peut mettre 5 minutes à être réglée en jeu, elle peut être en amont l'aboutissement de longues recherches et réflexions de la part du MJ ou d'un effort d'improvisation acrobatique pour gérer les errances du groupe sans vouloir les restreindre de force à suivre le scénar tel qu'il était prévu. En fait c'en est presque une question de politesse. Imaginons que le scénario soit un plat que j'ai cuisiné pendant tout un après-midi et qu'ils consomment le temps d'un dîner. Il serait inconvenant qu'ils critiquent ce que je leur offre et me demande de changer les ingrédients et le menu… Après, oui, un bon cuisinier régalera d'autant plus ses convives en préparant ce qu'ils aiment et en écoutant leurs suggestions. Tout est une question de balance que moi et mon groupe n'arrivons justement pas à trouver. Cite:C'est peut-être aussi le moment de changer de jeu ou de changer de groupe. Ca par contre ce n'est pas du tout dans mes intentions. Déjà parce que je n'ai pas tant de joueurs que ça sous la main et ensuite parce que malgré ce problème je n'ai jamais autant apprécié de faire le MJ pour qui que ce soit. Ils sont attentifs, impliqués, ponctuels, passionnés de fantasy et de jeux de manière générale, ont en grande partie les mêmes références littéraires, cinématographiques ou musicales que moi, etc. De même, je n'ai encore jamais trouvé de jeu de rôle dont le système me convienne au moins autant que celui de Pathfinder (et D&D 3.5 évidemment, puisque c'est grossièrement le même). On a testé Anima, Naheulbeuk, Vampire, D&D 5, la gamme de jeux de rôle dans l'univers de Warhammer 40.000 (Dark Heresy et Deathwatch) et tous ces systèmes m'ont semblés soit affreusement lourds en calculs et restrictions soit au contraire trop ouverts à l'interprétation et ne couvrant pas assez de cas de figures, forçant le MJ à devoir régler les choses à la louche et provoquant de fait une espèce de chaos inconstant de déséquilibrage, de pifomètre et de flou artistique assez désagréable…
Modifié par un utilisateur dimanche 26 avril 2020 18:55:12(UTC)
| Raison: Mise en page
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 29/06/2011(UTC)
Messages : 4,067
|
Oui, il y a du travail en tant que MJ, mais si le style de jeu que tu proposes ne convient pas à tes joueurs, ils ont complètement le droit de ne pas vouloir jouer. On ne va pas à une séance de jeu de rôle uniquement par politesse. Là en plus, ça a l'air d'être un cas où ils viennent et ils mangent, mais pas assez à ton goût. Tu leur as fait un plat pimenté, ils en ont mangé un peu mais tu insistes pour qu'ils en prennent plus, parce que c'est bon le piment et que t'y as passé du temps (OK, métaphore foireuse... ). Il y a un style de jeu "bière et bretzel" où on ne se prend pas trop la tête, le jeu de rôle est une excuse pour voir les copains, on ouvre les portes du donjon d'un coup de pied tout en sachant qu'on va sauver la princesse. Je comprends complètement que ça ne te plaise pas, je ne dis pas que c'est le meilleur style de jeu, mais il faut que tu demandes à tes joueurs si c'est ce dont ils ont envie. Note qu'à aucun moment je te force à changer de style, je dis juste que si vous constatez un désaccord là-dessus, il faudra peut-être trouver une autre solution (dont jouer avec d'autres gens, qui ont les mêmes envies).
|
|
|
|
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
|
Hum...
Déjà un point... A mes yeux Pathfinder peut être un jeu extrêmement punitif... Mais les campagnes du commerce sont souvent, pour ce que j'en ai vu de jolies balades ou la difficulté découle plus de l’enchaînement des rencontres et de l’essoufflement que ça engendre que de la difficulté d'une rencontre prise isolément. J'en ai pas joué tant que ça et y'a forcément des exceptions mais les retours que j'ai eu me disent que généralement si le groupe est opti les combats ne seront pas une difficulté pour lui a moins que le MJ ne donne un petit (?) coup de pouce a l'opposition.
Un critique a l'arc au niveau 1 peut tuer un personnage sans autre forme de procès. Si le groupe n'a aucun moyen de gérer une nuée en mettre une peut signifier une fin de partie... Bref : une mauvaise préparation peut rendre une rencontre rapidement ingérable... Ou au contraire triviale. Un loup garou est un adversaire formidable à bas niveau. Mais si tu as des armes en argent la rd 10 passe de quasiment ingérable a inexistante.
Bref.
Pour en revenir a ton problème. Ce qui vas suivre n'est qu'un avis... Mais pour moi faire ressentir la difficulté des rencontres au maximum n'est réellement possible que si on est, de base, disposé a s'arranger avec le hasard pour couvrir les joueurs. Globalement le but reste que le groupe de PJ s'en sorte blessé... mais vivant. Et si tu as mis la difficulté a peu près a la limite de ce qui pouvait raisonnablement passer... Tu as tout de même une chance non négligeable que ça ne passe pas du tout. Et a ce moment là il faut réussir a s'arranger avec le hasard pour que ça passe... Tout en faisant en sorte que les PJs ne s'en rendent pas compte.
Un des trucs a faire pour limiter la casse c'est d'augmenter les aptitudes défensives de l'opposition sans trop toucher a ses aptitudes offensives donc on maxe le résultat des DV, on donne de p'tits bonus en constit', on offre gracieusement le don robustesse... Et éventuellement on multiplie par 2 le résultat obtenu. Il faut en revanche faire attention avec la CA : le personnage qui touche le moins bien dans le groupe doit quand même réussir a faire quelque chose.
Bref. On peut aller très loin dans l'augmentation de difficulté tout en ayant en tête qu'on a prévu de faire gagner tout ce petit monde quittes a tricher un peu. Et être franc avec ses joueurs sur ce point peut être une bonne chose. Perso je leur dit généralement plus ou moins ça : "sauf sur une décision ouvertement débile de ta part (et encore je tenterais de te dissuader) ou sur un enchaînement d'échecs vraiment impressionnant qui ne me laisse pas le choix... je ne te laisserais pas mourir. Mais bon. Si tu me fait un 1 nat alors que tu saute au dessus d'un lac de magma alors qu'il y avait une autre solution si tu avais pris 3 secondes pour réfléchir... compte pas sur moi."
Ca calme les froussards car ils savent que même si je peux traumatiser dans la joie et la bonne humeur leur personnage, ils devraient s'en tirer car ça arrange le MJ et la causalité narrative... Mais malgré tout ils suent sang et eau a chaque combat.
Pour ce qui est de punir sèchement enfin. Tout est dans la manière. Oui... Ils ont perdu le droit au scénario que tu leur a présenté comme étant initialement prévu. Mais ça ne t'empêche pas de monter quelque chose... Peut-être que le groupe qui les a coiffé au poteau est a l'origine de certains problèmes en ville que les PJs vont être amenés à résoudre ? Ou qu'en fouillant plus en détail ce donjon vide ils vont découvrir un passage secret vers des ruines anciennes alors qu'ils ne s'en serraient jamais rendu compte autrement (et au pire tu garde ta ruine pour plus tard s'ils la trouvent pas)...
Autre possibilité encore : le groupe qui viens de leur "voler" leur trésor annonce vouloir explorer un autre endroit... Et ils ont justement la possibilité de leur rendre la monnaie de leur pièce.
Bref. Punir ne signifie pas forcément ne pas donner une carotte juste après. Ce qu'il ne faut pas faire c'est faire une punition conclusive.
Sinon Mandar viens de poster pendant que j'écrivais... Et oui, certains joueurs veulent jouer en mode bière et chips (les bretzel c'est culturel)... Mais je dirais que s'il a raison sur le fond je nuancerais en disant que si les joueurs veulent un mode de jeu qui convient moins au MJ c'est aussi a eux de se bouger et de se mettre a cuisiner. S'il n'y a qu'un seul cuistot dans un groupe on s'adapte a lui... Et si on est pas disposé a tenter le coup il est probablement temps de faire quelque chose.
Pour prendre mon exemple : on ne me fera jamais meujer une partie déconne sur plus long qu'un one-shot une fois tous les 29 févriers... Et je vais grincer. Quand je meuje je veux du rp, du drama, de la tension et tout le toutim. Mais par contre j'ai aucun problème a être joueur du du Lanfeust de Troy ou du Naheulbeuk. Simplement hors de question que ça soit moi l'meujeu. Si les gens a ma table veulent faire une parte toon... et bien quelqu'un d'autre sort son écran.
Bref la solution "ne plus jouer ensemble" est tout de même loin derrière celle "on varie un peu les styles"... Selon votre régularité de jeu ça peut être un scénario sur la campagne "serious buisness" puis un sur celle "déconne" ou une semaine l'une l'autre semaine l'autre. Et si t'as pas envie de meujer des parties détentes demande a un de tes joueurs de tenter l’expérience.
|
1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
|
|
|
Vous ne pouvez pas poster de nouveaux sujets dans ce forum.
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets de ce forum.
Vous ne pouvez pas effacer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas créer des sondages dans ce forum.
Vous ne pouvez pas voter dans les sondages de ce forum.
|
|