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Offline LordSlanne  
#1 Envoyé le : samedi 25 avril 2020 20:44:04(UTC)
Slanne
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2015(UTC)
Messages : 71
Bonjour tout le monde !

J'aimerais quelques conseils de pure ''masterisation'' donc ce post s'adresse surtout à mes collègues MJ.

Je pratique le jeu de rôle depuis maintenant des années et, actuellement, très régulièrement (en ce moment via Discord) avec le même groupe de joueur. J'aime tout particulièrement Pathfinder et c'est ce à quoi je joue l'écrasante majorité du temps avec eux. Nous avons deux campagnes en parallèle : l'Eveil des Seigneurs des Runes et une autre, en semi-impro, dans un monde original de ma création, inspiré des époques antiques et de l'ambiance à la Conan (en très gros).

Mon problème est le suivant : Je trouve mes joueurs beaucoup trop prudents.

Dans l'Eveil des Seigneurs des Runes, j'ai déjà constaté ça lors du donjon principal (j'évite le spoil) du chapitre 2 où ils profitaient des signes avant-coureurs de chaque danger pour tout simplement l'éviter sans plus se poser de questions. Résultat : leur groupe a traversé les lieux en allant droit au but et est passé, à mes yeux, à côté de ce qui fait la saveur de cet épisode de la campagne, à savoir l'ambiance, l'histoire des lieux, etc.

De même, dans la campagne de ma création, ils ont par exemple décidé de mettre en doute la parole d'un PNJ qui venait les aider, évité de trop fouiller les donjons ou même volontairement évité une salle au trésor (alors qu'ils savaient que c'en était une !) par peur d'un éventuel monstre, d'éventuels pièges et de la présence de moisissures brunes (un danger présenté dans le Manuel des Joueurs qui inflige des dégâts non-létaux de froid) dans le couloir permettant d'y accéder.

Dans le premier cas, ça m'a embêté mais c'était assez logique au vu des personnages qu'ils jouaient : une sorcière varisienne particulièrement érudite et un conjurateur d'âge mûr plein de sagesse. Du coup je ne me suis pas trop plaint et les ai laissé faire, non sans quand-même les avertir hors-rp qu'ils étaient en train de passer à côté de quelque chose d'important…

Dans le second, en revanche, je ne suis vraiment pas à l'aise avec ce choix d'interprétation de leurs personnages (à savoir un sanguin à INT 8, un lutteur semi-orque à INT 8 et une chasseuse tieffeline). Que ce soit le caractère qui, pour moi, devrait être celui de persos de leurs races et classes, leur historique ou l'ambiance de la campagne dont nous avions convenu lors de sa préparation et de la création des persos (à savoir, dans les grandes lignes, de la ''sword and sorcery'' antique à l'ancienne, volontairement un peu kitch à la Conan ou inspirée du power metal ou du vieux heavy épique à la Manowar, pour ceux qui situeront), rien, pour moi, ne colle à ce type de rp.

J'ai bien sûr essayé de leur donner de petits coups de coudes en hors-rp pour les aiguiller sur l'interprétation de leurs personnages et argumenter sur le fait qu'à force de passer à côté des trésors ils prendront du retard de puissance par rapport à la difficulté du jeu mais rien n'y fait… Je me fait toujours opposé les mêmes arguments de leur part (à savoir, en gros, des arguments de prudence et l'idée selon laquelle leurs personnages sont superstitieux).

Alors, ma question est la suivante : comment convaincre des joueurs d'un peu plus aller au devant du danger et leur faire comprendre l'importance (aussi bien pour l'équilibre du jeu que pour la beauté et l'intérêt de l'histoire) de ne pas être trop prudents, le tout sans les dégoûter ou les faire se sentir forcés de jouer d'une certaine manière sous l'influence du MJ (ce qui va à l'encontre de l'intérêt du jeu de rôle à mon sens).

Question bonus, un peu liée à cette idée : Comment gérer un ou des joueurs qui semblent manifester de la lassitude, de l'ennui ou même de la frustration quand une situation est difficile ou quand les dés ne sont pas de leur côté ? C'est un autre problème que je rencontre avec mon groupe et qui, sans être tout à fait dramatique, me pèse un peu dans la mesure où je considère que mon rôle en temps que MJ consiste à les divertir mais que je n'arrive pas à concilier cette volonté avec leurs réactions et mes propres goûts, à savoir des jeux avec une difficulté suffisamment grande pour qu'on la sente vraiment et un attrait pour les situations dramatiques.

Merci d'avance pour vos réponses ! Smile

Modifié par un utilisateur samedi 25 avril 2020 20:58:32(UTC)  | Raison: Relecture et correction

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Offline Yg One  
#2 Envoyé le : dimanche 26 avril 2020 10:17:59(UTC)
YgOne
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/12/2014(UTC)
Messages : 1,428
Localisation : Nord de Rennes
Salut LordSlanne !

Tu n'es pas le seul MJ à rencontrer ce genre de problématique, quand les PJs ne font pas ce que tu avais imaginé. Est-ce que malgré tout ils se sont amusés ? Ou bien est-ce que eux aussi ça les dérange ?

Pathfinder est un jeu assez punitif sur certaines rencontres, si tu n'es pas assez préparé, pas full pv, ou que tu n'as pas le bon sort, tu peux te retrouver dans des situations critiques (face à des nuées quand tu es bas niveau par exemple). Cela peut donc pousser les joueurs à être très/trop prudents, par exemple à vouloir soigner toutes leurs blessures/pertes de caracs/ autres états entre chaque rencontre, alors que dans les films ou la littérature les héros avancent coute que coute au mépris de leurs blessures. Donc dans entre l'imaginaire héroïque et la réalité de la table il y a un gap qui parfois peu déranger. J'ai aussi le cas de joueurs qui veulent récupérer leurs sorts entre chaque rencontre, donc faire des nuits de 8h deux heures seulement après leur précédent repos. Cela nuit au rythme et à la vraisemblance des situations.

On pourrait te proposer des astuces pour forcer la main de tes joueurs, mais la première chose à faire est d'en rediscuter avec eux, en leur disant que ça te pose vraiment problème (il faut qu'ils comprennent que ça érode ta motivation et ton plaisir à faire jouer, et que la conséquence pourrait être tout simplement de moins ou de ne plus jouer du tout, et là tout le monde sera pénalisé). Ensuite qu'ils te disent pourquoi ils sont si précautionneux (pas leur justification RP, mais la justification des joueurs), et qu'ils te proposent des choses pour palier cela (toutes les réponses ne doivent pas venir du MJ !).

Maintenant les "astuces" :
- Pression du temps : ressort très souvent utilisé, ils ont un temps imparti pour une tâche et ne pourront pas se reposer ni faire montre de trop de prudence. Ou sont en concurrence avec un autre groupe qui lui ne va pas s'arrêter.
- Pression RP : un PNJ qui a pu constater leur prudence extrême répand l'information. Ils sont traités de lâches, on ne veut plus leur donner de quête, ou leur vendre du matériel "Ma boutique ne fournit que les héros !".
- L'exemple à suivre : tu leur ajoutes un PNJ (le donneur de mission, ou qq'un qui en a la responsabilité) et c'est lui qui imprime le rythme. Là c'est une sorte de contrat que tu passes avec tes joueurs : ça te permet de gérer le rythme, les joueurs se reposant sur ses décisions pour avancer ou se reposer, et ils ont l'assurance que tu ne les entraînera pas dans une situation mortelle pour cause d'impréparation.
- L’échec : quand les enjeux du scénario sont élevés, et donc que les PJs ne veulent pas échouer, leur rappeler que toute pièce évitée aurait potentiellement pu les rapprocher de leur objectif. Leur rappeler aussi que les PXs se gagnent avec ces rencontres secondaires, ils pourraient arriver face au boss avec un déficit de niveau ou d'équipement.
Et qu'ils échouent une fois à une tâche importante, les responsables confieront sans doute la prochaine mission à quelqu'un d'autre (à de vrais héros courageux par exemple Laugh).

Voilà, bon jeu à vous !
Thrôrir, nain magus 1, avec Mdadd => terminée
Hume-Au-Vent, Homme-Rat voleur 1, avec Greflechtin => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Efpi92, puis Zinou (2 PFS) => terminée
Aylora, humaine archéologue 2, avec Djezebel => terminée
Helam, elfe mage 1, avec Bengrow (PFS) => terminée
Joro-La-Panse, halfeling chasseur divin 1, sur la BG-290 avec Nauron
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Offline Anadethio  
#3 Envoyé le : dimanche 26 avril 2020 12:03:56(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
J'approuve très vivement ce que dit Yg One... Dans un premier temps je voudrais rebondir sur ce qu'il disait en premier lieu a savoir demander aux joueurs pourquoi ils jouent comme ça.

Il est assez probable qu'ils te répondent un truc dans cette veine : "on sais que tu fais des rencontres difficiles et on veux pas crever" (au passage pour l'éveil du seigneur des runes tu modifie les rencontres ?).

Globalement pour pouvoir gérer ça il y a quelques questions que tu doit toi-même te poser en amont dans ce que tu veux faire en tant que MJ :
- Faire en sorte que les joueurs ressentent de la difficulté et a la fin du combat se disent "oh putain c'est pas passé loin".
- Respecter les décisions des dès et les règles et avoir quelque chose d'aussi impartial que possible.

Je cite ces deux points car c'est généralement les deux qui ressortent le plus quand un MJ parle de "difficulté". Ou du moins des variantes autour de ces deux thèmes et du fait que les joueurs doivent sentir le "couperet" de la mort de leur PJ comme aiguillon. A noter qu'a mes yeux ces deux propositions sont partiellement incompatible : pousser au maximum le ressenti de difficulté des joueurs ne peut pas se faire en respectant les règles et les dès a la lettre et vice versa. Si on respecte trop les règles, la difficulté ressentie est bien plus difficile a régler... Pour ne pas dire impossible.

Selon ta propre réponse a cette question la manière de gérer leur réponse ne sera pas la même. Et les conseils qu'on pourra te donner pour le faire non plus.


Ensuite concernant les astuces pour forcer les joueurs a faire face :

- Faire venir la difficulté à eux. Les monstres ça reste pas sagement dans leur pièce du donjon. Y'en a qui sortent pour une raison ou une autre... Et dormir 8h sans être interrompu dans un donjon ne devrait pas être possible sans une bonne dose de magie.
- Ils disent que leur personnage est superstitieux ? Parfait. Demande leur un jet de connaissance (dd10 voir 5... n'exagérons rien vu l'intel moyenne) puis raconte leur une légende de leur peuple qui leur explique que de toute manière ils sont déjà maudits et que le seul moyen de lever la malédiction c'est de vaincre la menace... Ou que pour pouvoir aller au Whalala (quoi l’orthographe ?) ils doivent faire face au danger.
- Punis sèchement une fois le fait d'avoir été trop prudents en leur faisant une séance d'exploration de donjon déjà vidé par des gens qui savent ce qu'ils font puis qui, quand ils rentrent a la taverne le soir, s'en vanteront devant les PJs (en ignorant bien sur qu'ils les ont doublés).
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Offline Mandar  
#4 Envoyé le : dimanche 26 avril 2020 12:45:11(UTC)
Mandar
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 29/06/2011(UTC)
Messages : 4,067
Moi j'ai surtout l'impression que tes joueurs n'apprécient pas le même niveau de difficulté que toi. Ils ont peut-être plus envie d'une partie où ils roulent sur les monstres et où ce sont de vrais héros sans grande opposition.

C'est un problème qui se règle hors jeu à mon avis. Ils ont complètement le droit d'avoir envie d'un jeu moins létal, il ne faut pas leur imposer ta vision. C'est peut-être aussi le moment de changer de jeu ou de changer de groupe.
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Offline Anadethio  
#5 Posted : dimanche 26 avril 2020 14:02:58(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Oui... Ensuite le problème c'est qu'être MJ demande quand même un poil plus d'investissement... Et que chaque MJ a son style. C'est encore moins aux joueurs d'imposer leur vision au MJ que l'inverse.

Plus que changer de groupe je dirais que faire tourner les MJ est un bon moyen d'alléger ce genre de problèmes. Comme ça on peut voir les différents styles a l'oeuvre et tout le monde y trouve son compte.
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Offline Slanne  
#6 Envoyé le : dimanche 26 avril 2020 18:51:07(UTC)
Slanne
Rang : Habitué
Inscrit le : 21/08/2015(UTC)
Messages : 71
Merci pour ces réponses. Il-y-a plusieurs points intéressants alors je vais y répondre dans l'ordre où ils arrivent Laugh'


Réponses à Yg One




Réponses à Anadethio :




Réponses à Mandar (et un peu à Anadethio aussi) :

Modifié par un utilisateur dimanche 26 avril 2020 18:55:12(UTC)  | Raison: Mise en page

Offline Mandar  
#7 Envoyé le : dimanche 26 avril 2020 21:45:07(UTC)
Mandar
Rang : Habitué
Mécène: Merci de ton soutien !
Inscrit le : 29/06/2011(UTC)
Messages : 4,067
Oui, il y a du travail en tant que MJ, mais si le style de jeu que tu proposes ne convient pas à tes joueurs, ils ont complètement le droit de ne pas vouloir jouer. On ne va pas à une séance de jeu de rôle uniquement par politesse. Là en plus, ça a l'air d'être un cas où ils viennent et ils mangent, mais pas assez à ton goût. Tu leur as fait un plat pimenté, ils en ont mangé un peu mais tu insistes pour qu'ils en prennent plus, parce que c'est bon le piment et que t'y as passé du temps (OK, métaphore foireuse... Laugh).

Il y a un style de jeu "bière et bretzel" où on ne se prend pas trop la tête, le jeu de rôle est une excuse pour voir les copains, on ouvre les portes du donjon d'un coup de pied tout en sachant qu'on va sauver la princesse. Je comprends complètement que ça ne te plaise pas, je ne dis pas que c'est le meilleur style de jeu, mais il faut que tu demandes à tes joueurs si c'est ce dont ils ont envie.

Note qu'à aucun moment je te force à changer de style, je dis juste que si vous constatez un désaccord là-dessus, il faudra peut-être trouver une autre solution (dont jouer avec d'autres gens, qui ont les mêmes envies).
Offline Anadethio  
#8 Envoyé le : dimanche 26 avril 2020 22:07:27(UTC)
Anadethio
Rang : Habitué
Inscrit le : 19/06/2015(UTC)
Messages : 2,396
Hum...

Déjà un point... A mes yeux Pathfinder peut être un jeu extrêmement punitif... Mais les campagnes du commerce sont souvent, pour ce que j'en ai vu de jolies balades ou la difficulté découle plus de l’enchaînement des rencontres et de l’essoufflement que ça engendre que de la difficulté d'une rencontre prise isolément. J'en ai pas joué tant que ça et y'a forcément des exceptions mais les retours que j'ai eu me disent que généralement si le groupe est opti les combats ne seront pas une difficulté pour lui a moins que le MJ ne donne un petit (?) coup de pouce a l'opposition.

Un critique a l'arc au niveau 1 peut tuer un personnage sans autre forme de procès. Si le groupe n'a aucun moyen de gérer une nuée en mettre une peut signifier une fin de partie... Bref : une mauvaise préparation peut rendre une rencontre rapidement ingérable... Ou au contraire triviale. Un loup garou est un adversaire formidable à bas niveau. Mais si tu as des armes en argent la rd 10 passe de quasiment ingérable a inexistante.

Bref.

Pour en revenir a ton problème. Ce qui vas suivre n'est qu'un avis... Mais pour moi faire ressentir la difficulté des rencontres au maximum n'est réellement possible que si on est, de base, disposé a s'arranger avec le hasard pour couvrir les joueurs. Globalement le but reste que le groupe de PJ s'en sorte blessé... mais vivant. Et si tu as mis la difficulté a peu près a la limite de ce qui pouvait raisonnablement passer... Tu as tout de même une chance non négligeable que ça ne passe pas du tout. Et a ce moment là il faut réussir a s'arranger avec le hasard pour que ça passe... Tout en faisant en sorte que les PJs ne s'en rendent pas compte.

Un des trucs a faire pour limiter la casse c'est d'augmenter les aptitudes défensives de l'opposition sans trop toucher a ses aptitudes offensives donc on maxe le résultat des DV, on donne de p'tits bonus en constit', on offre gracieusement le don robustesse... Et éventuellement on multiplie par 2 le résultat obtenu. Il faut en revanche faire attention avec la CA : le personnage qui touche le moins bien dans le groupe doit quand même réussir a faire quelque chose.

Bref. On peut aller très loin dans l'augmentation de difficulté tout en ayant en tête qu'on a prévu de faire gagner tout ce petit monde quittes a tricher un peu. Et être franc avec ses joueurs sur ce point peut être une bonne chose. Perso je leur dit généralement plus ou moins ça : "sauf sur une décision ouvertement débile de ta part (et encore je tenterais de te dissuader) ou sur un enchaînement d'échecs vraiment impressionnant qui ne me laisse pas le choix... je ne te laisserais pas mourir. Mais bon. Si tu me fait un 1 nat alors que tu saute au dessus d'un lac de magma alors qu'il y avait une autre solution si tu avais pris 3 secondes pour réfléchir... compte pas sur moi."

Ca calme les froussards car ils savent que même si je peux traumatiser dans la joie et la bonne humeur leur personnage, ils devraient s'en tirer car ça arrange le MJ et la causalité narrative... Mais malgré tout ils suent sang et eau a chaque combat.

Pour ce qui est de punir sèchement enfin. Tout est dans la manière. Oui... Ils ont perdu le droit au scénario que tu leur a présenté comme étant initialement prévu. Mais ça ne t'empêche pas de monter quelque chose... Peut-être que le groupe qui les a coiffé au poteau est a l'origine de certains problèmes en ville que les PJs vont être amenés à résoudre ? Ou qu'en fouillant plus en détail ce donjon vide ils vont découvrir un passage secret vers des ruines anciennes alors qu'ils ne s'en serraient jamais rendu compte autrement (et au pire tu garde ta ruine pour plus tard s'ils la trouvent pas)...

Autre possibilité encore : le groupe qui viens de leur "voler" leur trésor annonce vouloir explorer un autre endroit... Et ils ont justement la possibilité de leur rendre la monnaie de leur pièce.

Bref. Punir ne signifie pas forcément ne pas donner une carotte juste après. Ce qu'il ne faut pas faire c'est faire une punition conclusive.



Sinon Mandar viens de poster pendant que j'écrivais... Et oui, certains joueurs veulent jouer en mode bière et chips (les bretzel c'est culturel)... Mais je dirais que s'il a raison sur le fond je nuancerais en disant que si les joueurs veulent un mode de jeu qui convient moins au MJ c'est aussi a eux de se bouger et de se mettre a cuisiner. S'il n'y a qu'un seul cuistot dans un groupe on s'adapte a lui... Et si on est pas disposé a tenter le coup il est probablement temps de faire quelque chose.

Pour prendre mon exemple : on ne me fera jamais meujer une partie déconne sur plus long qu'un one-shot une fois tous les 29 févriers... Et je vais grincer. Quand je meuje je veux du rp, du drama, de la tension et tout le toutim. Mais par contre j'ai aucun problème a être joueur du du Lanfeust de Troy ou du Naheulbeuk. Simplement hors de question que ça soit moi l'meujeu. Si les gens a ma table veulent faire une parte toon... et bien quelqu'un d'autre sort son écran.

Bref la solution "ne plus jouer ensemble" est tout de même loin derrière celle "on varie un peu les styles"... Selon votre régularité de jeu ça peut être un scénario sur la campagne "serious buisness" puis un sur celle "déconne" ou une semaine l'une l'autre semaine l'autre. Et si t'as pas envie de meujer des parties détentes demande a un de tes joueurs de tenter l’expérience.
thanks 1 utilisateur a remercié Anadethio pour l'utilité de ce message.
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